Потрясающе
by Jesse Martin
Гора
Небольшая штука
Разжевываем подробно
Давно не было...
...маниакально-модельного.
По сему, вот:
автор: Сергей Жуков
ВЛОГ # 20
- intro
Привет, бро. Это 20-ая серия моего влога.
Я сейчас представил, что было бы круто, если... я бы подарил какому-нибудь первоклашке дорогую книгу, которую он хотел. А он мне в знак благодарности нарисовал какую-нибудь картинку. Я был бы счастлив, и постарался бы поделиться этим невероятно приподнятым настроением. Я бы, наверное, весь день прыгал от радости счастливый =)
А вот так я записываю голос. Я накинул пледик чтобы убрать реверберацию комнаты из аудио-записи.
- TEAM BRAIN-STORM
Одним из ярких событий прошлой недели стал наш Брейн-Шторм с командой. Подобный брейн-шторминг я раньше проводил в группе libGDX в контакте, но там в группе всё пошло не так. Я ожидал от тематических придумываний условностей чего-то вдохновляющего. А ещё я очень хотел найти креативных людей. И только теперь я понял, что было не так! У людей, которые участвуют в таких мероприятиях должен быть определённый склад ума. Живой ум без границ. Я бы даже сказал, что у взрослых ребят, работающих в игровой индустрии, по-настоящему светлый и, в каком-то плане, детский ум. Только такие люди могут придумать по-настоящему шедевральные вещи.
Я безмерно рад и счастлив работать с такими живыми и креативными ребятами!
- GD TEAM LEADING
Я уже поработал в нескольких гейм-дев командах, и практически во всех слабая организация управления процессом разработки. Первое, на что должен обращать внимание тим-лид, это "одну ли игру все делают?" Например, описание игры - рпг от 3го лица. Если один делает Фоллаут, второй Покемонов, а третий ГодОфВар, то через какое-то время настанет неловкая ситуация, когда у разработчика Фоллаута вырежут его длинные диалоги, потому что они тормозят динамику игры. Или моделеру скажут, что модели слишком реальные, а нужны более мультяшные. Очень неприятно терять время из-за неустранённых неясностей. А в конце всех добъет разработчик Покемонов своей боевой системой. До начала работы определенного человека, ему нужно объяснить игру "вкусно и понятно". Так, как её видит "держатель идеи". Если сказать, что наша игра - просто "3 в ряд" с красивой графикой, то и получится ещё одна игра с дна ПлейМаркета. Но если ту же игру описать, как игру, в которой дворецкий помогает отстраивать огромный загородный дом с красивыми садами, простоянным общением с приходящими соседями, с веселой собачкой, то разработка "3 в ряд" превратится из "клепания ещё одной" убивалки времени в приятный и интересный процесс разработки. В хорошие игры не только приятно играть, их ещё интересно разрабатывать.
Уважаемые ТимЛиды! Описывайте всем участникам команды игру "речью для лифта". Всю игру можно описать парой простых предложений. Этот словестная фраза: "речь для лифта" означает: если мы однажды зашли в лифт с нашим потенциальным спонсором, то нужно очень убедительно и очень быстро рассказать об игре так, чтобы спонсор дал денег.
- DETAILED (Gardenscapes change screen)
В этот раз я рассмотрю более детально игру от Playrix - Gardenscapes. Неожиданно, правда?
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playrix.ga...
Давайте рассмотрим переход с одного экрана на другой.
- Во-первых, с экрана плавно уезжает верхнее меню.
- Дальше, когда завершился уровень удачно или неудачно, то обязательно появляется огромная, читаемая с любого расстояния надпись, что гейм-плей закончился.
- С каким-то эффектом исчезает игровое поле. В этой игре, поле исчезает так: каждой клетке поля добавлено действие "исчезновение по fade-интерполяции". После того, как всё поле исчезло, его можно смело удалять из памяти.
- В этот же момент начинается анимация появления надписи WELL DONE по буквам, и для этой же надписи для трансформации scale используется интерполяция bounce, или "анимация плавного выпадения".
- В этот же момент, вы сейчас говорим про исчезновение игрового поля, появляется наш дворецкий. В нашем случае он радуется и апплодирует нам. В случае поражения он будет грустить! Если в игре есть очень эмоциональный персонаж, то правильно будет его показывать как можно чаще.
- Экран плавно затемнён, чтобы лучше читался любой текст. Этот черный экран затемнения находится под слоем дворецкого. Обратите внимание, что дворецкий находится на 1/3 ширины экрана. Это в кинематографии называется правилом золотого сечения. Корпус дворецкого развёрнут вправо, значит, по правилам фотографии, справа в кадре должно быть больше места, чем слева. Если бы дворецкий смотрел влево, то это было бы диссонирующей ошибкой, которая вызовет отторжение от всей сценки в целом.
- На экране крупным планом появляется звёздочка - это нам дали за прохождение уровня. Крупным планом! Пока длится эта малюсенькая сценка, под звёздочкой появляется слой с лучами, он усиливает акцент на центральном объекте. И делает его более значимым. Эти лучики поворачиваются, что создаёт эффект солнышка. То есть, легко читается подтекст, что эта звёздочка - как солнышко, ей надо радоваться.
- Кроме звёздочки, мы получили определённое количество монеток, это очень важно.
- После того, как мы порадовались солнышку, нам игра подсказывает, что можно нажать любую кнопку. Обратите внимание на читаемость текста. Сам текст белым шрифтом, на тёмном фоне. Он прекрасно читается.
- После нажатия на экран, игра реагирует на наше нажатие звуком, и начинается движение. Одна звёздочка летит к общему числу звёздочек. А несколько монеток летят к общему числу монеток в ГУИ, которые уже будут в не-игровой сцене. Одна звёздочка и несколько монеток, видите наколько детально всё продумано.
- Под каждой из монеток и звёздочек дополнительные мелкие частички с размытием, как у комет в космосе. Это очень красивый эффект.
- Движение этих звёздочек и монеток сделаны не по прямой, а по арке, по дуге. Как будто руками разносят эти малюсенькие элементы в разные стороны. Все движения элементов, которые выполнены не по прямой, - более живые, более настоящие.
- После плавного убирания не-игрового ГУИ, экран не просто затемняется для перехода, а полностью заполняется несколькими слоями листьев и ветками кустов. Они полностью перекрывают экран. Заметь, что появление каждой веточки - не линейный. В домолнение ко всему, некоторым цветам придали эффект физического фид-бэка. Не просто появился цветочек, а появился и качнулся.
- В этот момент, когда экран загрузки полностью перекрыл предыдущий экран, происходит загрузка и выгрузка ресурсов.
Интересно, правда?
Если я что-то упустил, напиши об этом в комментариях!
Кстати, напиши в комментариях, какую бы игру ты хотел рассмотреть под микроскопом. Я два раза сказал про комментарии, ты заметил? =)
- outro
На этом всё. Если понравилось видео - ставь лайк, если нет - делай репост.
Спасибо за внимание, бро!