"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Магия в НРИ.
Доброго времени суток, уважаемые пикабушники!!! На этот раз я бы хотел поговорить о всем нам хорошо знакомом и любимом аспекте большинства фентези миров(и не только фентези) - великой и могучей магии. Для многих магия в мире воспринимается как нечто естественное, неотемлемое, особенно когда мы говорим о путешествии в проклятые земли в компании высокомерного эльфа и ворчливого гнома. И Средневековые сеттинги без магии нам кажутся скучными и не интересными. Потому большинство мастеров, при создании своего фентези мира сталкиваются с вопросом "А какая магия будет у меня в мире?". И четкого ответа найти сразу зачастую не удается. Можно конечно взять готовую магическую систему, благо их много. Но что делать, если хочется свое?
Сначала необходимо разобраться в нескольких пустяковых вопросах. Они помогут голую идею "обрастить мясом" и создать базовые магические технологии.
1) Каков источник магии?
Сильно углубляться в этот вопрос зачастую не имеет смысла, но ответ на него у мастера должен быть, даже если он никогда об этом не расскажет. Это позволит определить границы магии, и зачастую и ее применение.
Божественная магия - довольно распространенный вариант. Боги, что создали все сущее создали и магию. Они прописали все ее законы и правила применения. Это самый удобный вариант, он позволяет создавать все что угодно и не вдаваться в подробности. На любой каверзный вопрос игрока "А как это работает?" всегда можно с умным видом ответить "Это божественная магия! Только боги знают как все устроено!".
Энергия смежных миров - с ростом идей о параллельных мирах и вселенных подобная концепция набирает популярность. Суть в том, что параллельно стандартному игровому миру, существует некое магическое пространство, где и хранится все магическая энергия. Либо это может быть параллельный мир, что щедро делится с нами своей энергией. Или мир может принадлежать богу/великому дракону/быть планом Даэдра и давать избранным некую магическую силу. Чуть более сложный вариант чем универсальная "божественная магия", но весьма гибкий и при хорошей проработке весьма интересный. Потому как помимо самой магии, мы получаем еще и целый пласт уникального ЛОРа, который и делает магический аспект интересным.
Концепция врожденного дара - самый простой и удобный вариант. Родился с магическим даром? Молодец. При таком подходе мы лишь отмечаем наличие или отсутствие способностей, их природа либо совсем не изучена и изучена не будет, либо не важна в принципе.
Безусловно, смешивая все три основных подхода можно собрать разноуровневую магию, работающую по разнообразным правилам, что в свою очередь разнообразит ЛОР вашего мира и сделает игру за мага чуть более интересной чем "Кастую огненную стрелу на два часа! А ледяную на четыре!"(либо перегрузит магическую систему до неиграбельного состояния и магию учить будут только фанаты интеллектуального мазохизма).
Однако понимания одного источника мало. Нужно понимать и как эту магию применять.
2) Как получить магическую энергию?
Это своего рода мост, между источником и магом. Он определит доступность магии в мире и степень ее крутости, скажем так.
Свободный и неограниченный доступ к источникам магии и самим магическим знаниям. Любой желающий умнее табуретки при должном усердии обучается всем доступным приемам. Сама магическая энергия свободно витает в мире, доступ к ней не ограничен - бери не хочу. Единственным фактором имеющим значение при таком подходе является объем известных заклинаний и степень их развития. При подобном подходе магия зачастую неотъемлемая часть жизни всего мира и применяется повсеместно. С применением магии делают все, от патрона до гандона, как говорится :)
Врожденные/переданные магические способности как противовес предыдущему варианту. При таком подходе мы говорим о том, что магия доступна лишь тем, кому повезло родиться с доступом к источнику, либо кого наделили этим доступом высшие силы. Таким образом мы изолируем магию и магов от всего социума, подобный ход позволяет поднять ценность магических предметов, создавать уникальные условия для использования артефактов и т.д. Ограничение в доступе к источникам магии позволяют создавать неплохие сюжетные компании, завязанные на наращивание магической мощи, устраивать войны между странами за обладание источника например.
3) Как колдовать?
У магов может быть множество способов реализации своих способностей, но структурно можно разделить всего на несколько
Спеловая магия - самый распространенный вариант. Каждое заклинание имеет четкие фиксированные рамки по способу применения и накладываемому эффекту. Если это стрела огня, то на первом уровне она тратит 2 единицы маны, наносит 8 урона и кастуется один ход. При подобном подходе мы четко и уверено прописываем все школы магий, составляем листы заклинаний, прописываем все параметры и не даем игрокам отступать от заранее установленных правил. Это безусловно позволяет сохранять баланс, но убивает дух чего-то волшебного, непостижимого и прекрасного.
Предметная магия - тут мы говорим о том, что сам маг выступает в качестве инициатора работы магического артефакта/предмета. Сам маг выступает в роли источника или тумблера и направляет заклинание, но само заклинание и его свойства заключены только в предмете. Предметная магия отлично подходит для реализации самых мощных заклинаний или уникальных магий уровня временной магии или концептуальной.
Магическое конструирование - самый спорный пункт во всем посте разом. Грубо говоря, мы даем магу лишь базовые установки в применении магии, позволяя ему создавать заклинания самостоятельно. В большинстве своем при таком подходе маг силой мысли придает магической энергии форму и наделяет ее свойствами. Безусловно, ограничения даже при таком подходе будут, как и по силе колдовства, так и по формам и эффектам. Но это позволяет отойти от четкого табличного метода, и сделать применение магии более интересным со стороны игрока. И более сложным. Хороший конструктор зачастую позволяет добиться уникальных эффектов смешивая магии между собой, но при этом имеет костяк "базовых" заклинаний для простоты понимания возможностей конкретной школы или магии в целом.
На этом пока все, надеюсь эта простыня текста будет полезной начинающим мастерам :) Как всегда, жду всех желающих подискутировать в комменты.
"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Уровневая система в НРИ.
Доброго времени суток, уважаемые пикабушники!!! В этом посте я хочу изложить свои мысли относительно концепции уровневой системы в настольных ролевых играх по типу D&D
Будет много моих мыслей в виде текста по заданной теме и в принципе ничего более.
Итак, тема у нас сегодня уровневая система развития персонажа. В общих чертах это довольно простой, понятный и действенный механизм. Выполняя определенные действия(убийства врагов, квесты) мы получаем очки опыта. Набрав нужное количество, наш уровень повышается и в награду мы получаем очки развития. Все очень просто и понятно и удобно. Чем выше уровень, тем больше очков на развитие мы получили, тем эффективнее наш персонаж в игровом мире.
Преимущества
1) Простота. На повышение уровня можно привязать множество не связанных между собой параметров. Рост очков жизни(ХП), навыков, характеристик. Социальный статус, ограничение по экипировке, доступ к квестам и локациям. Да все что угодно на самом деле.
2) Легкость моделирование персонажа. Мы четко знаем сколько нам нужно опыта для любого уровня и сколько в итоге очков развития мы получим. Имея табличку уровнего роста мы легко накидываем НПС любого уровня, определяем его все параметры и возможности.
Недостатки
Разве у такой системы могут быть недостатки? Кирито поможет нам разобраться.
"Где-то 400 за 10 секунд. Вот и весь урон, на который вы всемером способны. Сейчас у меня 78 левел. 14500 ХП. Мой навык боевой медицины восстанавливает 600 ХП каждые 10 секунд. Банальная разница в статах оборачивается чудовищной разницей в силе. Весьма несправедливый недочет в любой системе левелов" (с) Кирито, Sword Art Online.
Разница между начальными уровнями и максимальными может быть настолько велика, что доводит до абсурдности и полной нелогичности игровых событий. И убивает желание и необходимость думать. Игра превращается в чистую математику.
Вот красочный пример.
Персонаж низкого уровня задумал недоброе и хочет застрелить из арбалета НПС высокого уровня. Игрок понимает, что шансов в равном бою у него нет потому придумывает сложный план. Занимает позицию для максимально точного выстрела, заманивает НПС в ловушку и производит свободную атаку из засады. Со спины, прямо в голову. И попадает. Вот только убить не может. Вливаемый урон персонажа первого уровня даже критом зачастую меньше ХП НПС максимального уровня.
Как это лечиться? А никак. Совершенных систем не бывает. Только хардкор :)
Как вернуть логику в игровой процесс? А вот тут есть несколько вариантов.
Автолевелинг
Довольно популярная в компьютерных играх система. Противники персонажей побираются равными или близкими по уровню к самим персонажам. Мы исключаем почти все обсурдные ситуации, но и убиваем потребность/желание к раскачке. Какой смысл тратить время на развитие уровня, если противники будут расти и бои не станут особо легче? Однако автолевелинг вполне удобен, если боевка и откидка по КС это крайне второстепенный элемент в игре.
"Костылинг"
Почти бесконечный метод борьбы логики с абсурдом. Костыль это особое правило для конкретных ситуаций. "Выстрел в голову" - автоматическая смерть. Логика появилась вместе с дырой в балансе - "снайпера" получают хороший шанс наносить максимальный урон. Теперь все игроки сосредоточены на повышении максимального шанса для атак в голову. Приходится понижать шанс попаданий при атаках в голову. Игроки начинают колоть в шею/сердце :) Костылинг, как метод правки баланса и борьбы с абсурдом, может пустить корни в системе настолько глубокие, что в конечном итоге превратит простую и интуитивно понятную систему в нечто непонятное и сложное. Куча дополнительных правил, исключений, поправок и сносок сделает игровой процесс более реалистичным, но совершенно скучным и не удобным. Правила ради правил.
Отказ от уровневой системы развития.
Точнее мы разрываем связь всеми параметрами, которые модифицирует рост уровня.
Грубо говоря, если рост в уровне модифицировал только три параметра: очки жизни, характеристики и навыки, то теперь они развиваются независимо друг от друга. Три отдельных модуля или три независимых костыля. И это дает определенную свободу.
1) Допустим ХП считается по формуле выносливость + стойкость(как навык).
2) ХП = статичному значению согласно расе.
3) ХП превращается в количество ран и выживаемость напрямую зависит от тяжести травмы.
4) ХП нет вообще, мы говорим только о целостности тела. Убить можно уколом в глаз, нанеся минимум повреждений телу(потеря глаза и разрыв тканей мозга) или забить до смерти дубиной искалечив тело молотом.
5) гибрид всех вариантов разом, свой вариант.
При этом мы практически никак не привязаны к уровням навыков персонажа и его характеристикам.
И забываем о парне, который ловко улепетывает с двумя болтами в голове :)
Развитие характеристик может идти через раскачку игровыми действиями, очками на развитие в конце игровой сессии, наградой за критическую удачу при проверке, свой вариант.
Развитие навыков так же может идти независимо, у мастеров по навыкам, самостоятельными тренировками, игровыми действиями и т.д.
Не совсем :)
Независимые модули надо балансить относительно друг друга, прокачка долна оставаться востребованной, но не быть слишком легкой и доступной. В общем тесты - правка баланса - тесты - правка баланса и т.д.
Еще мы потеряли очень удобный показатель "крутости" наших персонажей и НПС. Всегда можно конечно "оценивать на глазок" или считать количество вложенных очков на развитие, но как по мне это гемор.
Потому у себя я сделал условную систему рангов.
1 ранг - персонаж/НПС не наделен развитыми боевыми навыками. Основной источник дохода это ремесло. Земледельцы, скотоводы, торговцы, кузнецы и т.д. Драться особо не умеют и не любят. В моем мире это больше 50% населения :)
2 ранг - воины. Обладает развитыми воинскими навыками и характеристиками. Основной источник дохода соответственно применение навыков по назначению :) Драться умеют и любят.
3 Ранг - Маги(с навыком магии 2+). Магия это всегда немного чит, развитая магия настроенный чит.
4 Ранг - сильный воин в магическом шмоте/сильный маг
5 ранг - "Машина смерти". На борту исключительные воинские навыки, сильная разноплановая магия, артефакты, и иные различные транформации
6 ранг - полубог/аватар одного из богов создателей. Физическая оболочка в целом подчиняется законам мира(куда он денется), но способен влиять на ткань пространства и всякое такое(Из НПС имеется только один представитель этого класса, по ЛОРу видели всего раза 4)
Взаимодействия между рангами примерно такое. В своем ранге шансы победить при равных условиях примерно 50%. Противник на ранг ниже при равных условиях побеждается без особых проблем. Противник на ранг выше - это групповой минибос для команды.
Воевать с противников на два ранга выше - гиблое дело :) Крестьянин, увидев готового к бою мага, скорей побежит прятаться, чем деревню собирать для схватки. Ну и маги соответственно не видят в крестьянах особой угрозы.
Еще раз отмечу, деление на ранги условно, оно помогает оценить свои силы и подобрать монстру. Для нее те же ранги имеются.
Зачем я накатал эту простыню текста?
Делюсь опытом, идеями, взглядами. А вдруг кому-то пригодится?
Кто дочитал - молодец! Готов подискутировать в комментах.