«Известно, что в болотах Чернотопья живут существа, которых аргониане называют вамасусы. Северяне обнаружили, что это разумные драконы, в жилах которых вместо крови течет электричество. Один из самых сильных драконов, Хайнектнамет, был убит северянами, хотя бой занял 7 дней и 7 ночей и стоил множества человеческих жизней. Один из уцелевших в битве взял клык чудовища в качестве трофея. Это клык был затем вделан в клинок и оформлен как небольшой кинжал. Клык таинственным образом перенес на клинок часть магических свойств вамасуса и дал возможность владельцу кинжала наносить противнику электрический удар. Этот кинжал в основном упоминается в связи со странствующими героями». Ягрум Багарн, АРТЕФАКТЫ ТАМРИЭЛЯ.
В других играх серии TES не появляется. В Морровинде находится в пещере Мамея, являющейся базой Шестого Дома и расположенной к юго-востоку от Гнисиса. Здесь он вместе с другими вещами лежит в жертвенном корыте в последней локации под названием «Святилище Безумных Снов». В пещеру мы можем попасть, разыскивая пропавшего сына Хассура Зайнсубани, старого информатора Кая Косадеса.
«Король Червей Маннимарко оставил после себя как минимум один ценный артефакт – Шлем Червя. Это конструкция из магически сформированных костей. Он позволяет носителю вызывать скелетов и контролировать нежить. Очень ценный артефакт для любого некроманта». Ягрум Багарн, АРТЕФАКТЫ ТАМРИЭЛЯ.
Появляется в TES III: Morrowind и TES IV: Oblivion.
В Морровинде находится у сумасшедшего Бату (Crazy Batou), норда-варвара, отшельничающего, в родовой гробнице Маренов (Maren Ancestral Tomb), в районе Молаг Амура, к западу от лагеря Эрабенимсунов.
При его убийстве, кстати, всплывает сообщение о прерванной нити судьбы. Видимо, первоначально предполагалось участие Бату в каком-то сюжетном квесте.
Характеристики. Шлем Дождевого Червя. Уровень защиты: 18 (баз.). Прочность: 600. Вес: 8.0 (Тяж.). Цена: 34000. Зачарование: Отпугнуть нежить 20-30 пп. на 30 сек. в 20 фт., удаленная цель; Вызов скелета-прислужника на 30 сек., на себя. Эффект: при использовании. Зарядов: 155.
В Забытых сводах Абуднабии над наковальней Хильбонгарда парит сундук с легендарным артефактом
Очередное задание Лалатии Вариан, Оракула Имперского Культа, касается зачарованного боевого молота Сокрушитель Черепов, который создали в свое время легендарный оружейник нордов Хильбонгард и колдун Дорах Гузал. Молот впоследствии был украден, но согласно легенде он всегда возвращается к своим создателям. Так что искать его следует в том месте, где его выковали. Про место известно лишь то, что оно имеет отношение к даэдра и там полно расплавленной магмы, так ценимой кузнецами и чародеями. Известно также, что в это место можно попасть только через Чертоги мертвых. За дальнейшими разъяснениями Лалатия привычно отсылает нас к данмерским ученым и разведчикам.
Поднимаемся на второй этаж в покои герцога, в советниках коего подвизается Ллаалам Дредил, специалист по местной культуре и обычаям. Чертогами мертвых, по его словам, могут быть названы родовые гробницы данмеров. Вероятно, нам стоит осмотреть те, что поблизости от нужного места, нет ли в какой-нибудь из них скрытого прохода. Понятно, осталось лишь найти нужное место.
Выбираемся на пристань Эбенгарда и берем билет до Вивека, где в таверне Эльфийские Народы проводит время между сталкерскими вылазками Наласа Саротрен. Разведчица, облазившая весь Вварденфелл, сразу же вспоминает даэдрические развалины Ануднабия близ Садрит Моры, в нижние залы которых еще со времен Первой Эпохи нет доступа.
Отправляемся в Садрит Мору. Никто из местных про Ануднабию ничего сказать не может. Приходится рыскать по окрестностям. Развалины находим к востоку от города, на крутом берегу. Часть некогда величественного сооружения уже сползла в море. Вход расположен повыше на склоне, но он действительно завален. Заклиненную намертво дверь охраняет грозовой атронах. Ему бесполезно объяснять, что здесь все равно никто не войдет. Проще убить.
Единственная в округе гробница, родовая гробница Омаренов, обнаруживается на близлежащем островке. У входа на страже скелет, не потерявший за все эти годы бдительности. Ладно, отдохни уже. Внутри длинная лестница, спускающаяся вниз. В первом помещение склепа нас встречает скамп, потом откуда-то выныривает дремора, каковые раньше в гробницах вроде не попадались. Обстановка типичная для данмерских усыпальниц, но урн с прахом на постаментах нет. Слева за защищенной ловушкой дверью тупиковая комната с новым дреморой и ямой пепла на возвышении. Возвращаемся в первый зал. Проход справа перекрывает Алчущий. Переступаем через его труп и попадаем в узкое помещение с теми же постаментами без урн. В дальней его части за выступом прячется пролом в стене, ведущий уже в подземелья.
Длинный извилистый тоннель с заметным уклоном резко ныряет в конце к подножию водопада. Проникаем сквозь водяную завесу и оказываемся в большой каверне с высокими сводами. Тут и там видны остатки конструкций, типичных для даэдричеких святилищ. Узкая каменная перемычка ведет на верхний уровень сооружения. Ступаем осторожно, но на повороте не удерживаем равновесия и валимся вниз, где нас приветствует своей молнией грозовой атронах, который здесь, похоже, сторожил сундук с ловушкой. В сундуке, впрочем, ничего особенного кроме даэдрического ключа. Прыгая по природным уступам на стенах каверны, забираемся наверх. Обходимся без левитации, раскачанной акробатики вполне хватает. На верхней площадке обнаруживается характерный овальный вход в Забытые своды Абуднабии и Кузницу Хильбонгарда.
В первом помещении почти пусто. Подбираем валяющийся на сохранившемся участке пола свиток и прыгаем вниз, на залитое основание каверны. Делаем круг и выискиваем скрытый под водой проход. Выныриваем в следующей комнате, где на застывшей льдине поджидает нас инеевый атронах. За его спиной дверь с замком 85-го уровня и ловушкой. За дверью спуск к притопленному проходу.
Проплываем и попадаем в каверну с высоченной полуразрушенной конструкцией, в середине которой в кольце устоявших стен плещется расплавленная магма. Взбираемся по обломкам вверх. На первой площадке встречает нас огненный атронах, охраняющий сундук с оружием нордлингов, пару учебников и шлем ранений. Дальше приходится левитировать, поскольку все акробатические прыжки заканчиваются в озере с кипящей лавой. Взмываем под самые своды, оглядываем каверну сверху. Пара сохранившихся остатков перекрытий, кажется, что-то таит. И точно, в одном месте двемерские ботинки полета, в другом шлем Даэдрическое Лицо Ужаса.
А в самом центре конструкции нависает над лавой площадка с наковальней. Спускаемся, подбираем кузнечный молот грандмастера. На небольшой высоте парит сундук, запертый на замок 80-го уровня. Взламываем. Внутри как раз то, за чем шли. Изучаем артефакт. Сокрушитель Черепов. Тип: Дробящее оружие, Одноручное. Урон: рубящий 10-60, режущий 10-50, колющий 7-10. Прочность: 8000. Вес: 15.0. Цена: 48000. Зачарование: Перышко 15 п., Увеличить атаку 5 п. Эффект постоянный. Примеряем к руке, взмахиваем пару раз. Ну кувалда и кувалда. Неуклюжая и медленная. Ладно, может, сгодится. Пьяных ухарей в таверне осаживать. Выбираться из руин обратным ходом очень долго, поэтому кастуем Возврат.
Оракулша в эбенгардской часовне Имперского Культа засчитывает квест, оставляет легендарный молот в нашем пользовании и отправляет дальше, поскольку у нее лично задания кончились.
PS. За скриншот извиняюсь, более или менее пристойного не вышло. Вместо критики лучше выложите в комментах ваш "правильный" вариант. На хорошем мониторе подземелья Морровинда выглядят вполне себе, а вот снятый с того же места скрин - получается мутным и неразборчивым)
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.