☢️Сегодня черви. Играем через WormsNET на серверах Team 17. Общаемся через дискорд. Ниже ссылка на инструкцию, как можно играть онлайн. Worms Armageddon - эта двумерная пошаговая игры, которая вышла 1999 году. Является третьей игрой в серии и выпускалась для операционной системы Microsoft Windows.
📌Как играть в Worms Armageddon по сети инструкция 👉ЗДЕСЬ
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации. 📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов и розыгрышами игр.
🔴 ТУТ стримы и ролики по нашим сборам YouTube. 📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
🌟Привет, Друзья!🌟 Давненько не катали☢️Worms Armageddon. Залетайте к нам в гости. Играем через WormNET на сервере Teame17. Собираемся в 20:00 в дискорде на соответствующем канале.
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации.
У нас в📅Телеграм канале "Онлайн ретро-игры" проходит розыгрыш. 🎈В этот раз разыграем FLATOUT COMPLETE PACK, два ключа для Steam из серии игр Flatout. Отличная возможность пополнить свою коллекцию в Steam.
📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮 🎬 Подпишись на наш YouTube.
Речь в этой статье пойдет о жанровой путанице, которую многие игрожуры неумышленно популяризируют уже более 25 лет!
Забегая вперед скажу, что называть Vehicular combat - боевыми гонками/гонками с оружием/гонками на выживание - АБСОЛЮТНО!!! не правильно! Уж лучше тогда называйте этот жанр, шутер на машинах, хоть это тоже не верно, но зато более логично и ближе к геймплею.
Vehicular combat (дословно бои на транспортных средствах, далее ТС) - поджанр симуляторов-игр .
Примечание: Стоит разделять симуляторы-тренажеры и симуляторы-игры. Симуляторы-тренажеры предназначены для тренировок пилотов и стремятся максимально воссоздать физические и технические параметры аппарата и среды тренировки. Симуляторы-игры (иногда используется термин технический симулятор) предназначены для развлечений, и включают в себя игровые условности, порой противоречащие классическим законам физики (например игры-симуляторы космических кораблей в абсолютном большинстве, используют физику летательных аппаратов типичную для земной атмосферы, а не космического пространства. Иначе говоря космические аппараты в таких играх летают не по правилам космоса).
Далее в статье речь будет идти ТОЛЬКО о симуляторах-играх.
Vehicular combat представляет из себя бои на транспортных средствах (автомобилях, самолетах, танках, боевых кораблях, , космических кораблях, подводных лодках, мехах и т.д.). Именитым представителем такого жанра можно считать War Thunder, так как в данной игре для управления представлено несколько видов техники. Жанр может тяготеть как в сторону реализма, так и в сторону аркадности (упрощенные управление, физика, графика). Но все это не меняет жанр, а лишь добавляет префиксы к нему (реалистичные транспортные бои/аркадные транспортные бои).
Главной целью Vehicular combat - является уничтожение оппонентов посредством находящегося на ТС оружия. Из-за этого, некоторые игры жанра Vehicular combat, порой по ошибке относят к шутерам. Что неудивительно, потому как VC это в первую очередь игры где помимо оружия, есть тактика ведения боя.
Условие победы - уничтожение соперников (реже контроль территории и захват флага)
Полное отсутствие гоночной составляющей (это очень важный момент для дальнейшего понимания проблемы)
Как и положено, у признанного и устоявшегося жанра Vehicular combat, есть свои поджанры, которые можно разбить на 4 категории:
1) Наземные сражения:
Car Combat (автомобильные бои) - где бои происходят на автотранспорте (Twisted Metal, Rogue Trip: Vacation 2012, Vigilante 8, Interstate '76, Crossout). Поджанр оформился после выхода первой части игры Twisted Metal (1995). Термин "каркомбат" ушел в массы где и устоялся среди фанатов. Обозначения 'автомобильные бои', 'бои на машинах' и 'бои на авто' используются реже.
Конечно можно пойти дальше, и добавить новые поджанры (Airship combat, Dragon Combat, Drone combat и т.д.), но на данный момент времени, в этом мало смысла, так как игр в этих сеттингах ничтожно мало. Хотя я не сомневаюсь что в будущем (отдаленном или не очень), эти жанры обособятся от остальных.
Описание проблемы жанра VC:
Если бои происходят на автомобилях, то очень часто такие игры начинают причислять к гонкам, а точнее к двум поджанрам гонок:
Боевые гонки (они же гонки с оружием)
Гонки на выживание
И это в корне не верно!!! Термин "гонки", не может относится ни к VC ни к CC, так как в этих жанрах полностью отсутствует гоночная составляющая.
О жанре "Боевые гонки"
Боевые гонки или гонки с оружием - это поджанр гоночных игр и вот почему:
Хоть у ТС появляется возможность использовать оружие и прочие бонусы, условием победы в таких играх остается не уничтожение противника, а пресечение финиша в числе первых.
Гонки на выживании на арене - категория гонок на выживание, где условием победы является сохранить способность к передвижению по арене. Основной игровой механикой являются тараны, которые лишают подвижности ТС противника. Чистокровных игр данного жанра крайне мало. Обычно разработчики включают такой поджанр как отдельный режим к классическим гонкам. Именитыми представителями НЕ чистокровного жанра являются Destruction Derby, FlatOut. Примечание: в основоположниках жанра VC, таран как основная механика доступная для всех TC - ОТСУСТВУЕТ, а в тех немногочисленных играх где она все же есть, она не является основной.
Гонки на выживание до финиша - категория гонок на выживание, где одним из условий победы является сохранение подвижности ТС, а вторым пресечение финиша (желательно первым). Основной механикой для игрока является создание таких условий для противника, чтобы тот не смог добраться до финиша первее игрока (ну или вовсе не смог бы добраться до финиша). Именитыми представителями данного поджанра можно считать: Carmageddon, WRECKFEST.
Причины жанровой путаницы:
Термин Vehicular combat - плохо поддается русификации. Транспортные бои/бои на транспортных средствах будут резать слух и ломать язык среднестатистическому геймеру. Сокращение тоже не даст положительных результатов т.к. это приведет к ТрансБоям и БойТрансам.
Приживлять название Vehicular combat без русификации, тоже сложно. Vehicular/Vehicle combat - вехикула/виекал комбат.
Из-а плохой русификации Vehicular combat, почти все игры относимые к этому жанру называют в лучшем случае симуляторами (хоть это тоже верное обозначение, но это делает жанр Vehicle combat невидимым).
Непопулярность жанра Car combat. Большинство игроков не знает про обособленный поджанр каркомбатов. А видя авто с пушками происходит примерно следующий логический провал:
машины->ага значит гонки->а если с пушками значит боевые гонки.
P.S. Если вы вдруг знаете как ёмко и ловко перевести Vehicular combat на русский язык, да так чтобы и слух не резало, и язык не ломало, и мозг на болевой не брало, то делитесь! VC-пилоты возрадуются этому не меньше, чем выходу новой игры.
Почему важно отделить Car combat от гонок:
К большому сожалению, на сегодняшний день, жанр Car combat находится в упадке. CC игры выходят не так часто, а те что выходят, редко преодолевают планку посредственности. И даже эти немногочисленные попытки выбраться из ямы игрового забвения, заканчиваются тем, что на игру вешают ярлык боевых гонок и отправляют до кучи ко всем остальным гонкам, где игра окончательно теряется на фоне других, как нелепый фрик. Получается замкнутый круг: Игрожуры вешают ярлык гонок, на игру где гонок нет. Люди которые приходят поиграть в гонки, не играют в CC, потому что там нет гоночной составляющей. И жанр прозябает. Ежели человек попытается найти CC, по запросу: боевые гонки/гонки на выживание то найдет он совсем не то что хочет. Четкая каталогизация жанров, упрощает поиски нужного жанра для конечно потребителя, поэтому очень важно обособить этот жанр и вырвать его из круга жанровой путаницы.
Древо образование жанров
В следующей статье расскажу о взлете и причинах упадка жанра Car combat.
Описание игры: Сюжет игры разворачивается через 40 лет после того, как компания Технейт получила полный контроль над миром. Для сохранения своей власти они создали огромную армию умных свиней, которых обучали самопожертвованию и самоубийству. Некоторое время этот метод был эффективен, но однажды появился уникальный вепрь по имени Руди, который решил уничтожить Технейт. Он здесь, чтобы уничтожить технократический строй.
Описание игры: Метроидвания в стиле пиксель-арт со сложной механикой платформера, действие которой разворачивается в средневековом магическом мире. Откройте для себя множество заклинаний и способностей, чтобы побеждать врагов и решать головоломки. Найдите мифические чары и предметы, чтобы помочь Инет выбраться из своей тюрьмы.
Описание игры: The Last Medic - это двухмерный точный платформер, действие которого происходит в космосе. На Землю упал астероид, и вы - последний выживший медик. Ваш скафандр оснащен реактивным ранцем, ускорителем движения и лечебным устройством. Используйте эти инструменты, путешествуя от планеты к планете, чтобы спасти Землю.
Описание игры: Jett Rider - это аркадный стрелок, заполненный действиями, исследованиями, элементами RPG, тоннами юмора и потрясающими боссами. Исследуйте, сражайтесь, получайте опыт, купите оружие в этом захватывающем приключении.
Описание игры: В XXI веке мировое правительство начало действовать под руководством высшей силы - искусственного интеллекта, настолько продвинутого, что считалось, будто он не способен совершать ошибки. За несколько лет он решил самые большие проблемы человечества и превратил мир в утопию. Однако эра мира и процветания оказалась недолгой. В результате неожиданного поворота событий, которого никто не ожидал, ИИ вышел из себя и обратился против своих создателей! Армия роботов погрузила мир в хаос и поставила человечество на грань вымирания. Но в самый последний момент, когда казалось, что вся надежда потеряна, появился таинственный герой, который в одиночку противостоит силам ИИ. Теперь вы должны помочь ему в его миссии, чтобы избавить планету от угрозы машин и отключить ИИ!
Описание игры: Woten DX - Traveller's Dream - это 2D-головоломка-платформер, пропитанная духом открытий! Окунитесь с головой в богатый и чарующий мир, полный очарования, трудностей и интриг!
Описание игры: Это сюжетная интерактивная игра, перемежающаяся приключенческими сценами, с тремя мирами - человеческим, демоническим, призрачным и божьим - в качестве фона, рассказывающая историю до путешествия Лаоши на Запад.
Игроку предстоит следить за бородатым протагонистом, собирать осколки стеклянных ламп и путешествовать по этому опасному и злому миру. В этом процессе предстоит испытать жизнь и смерть, любовь и ненависть, любовь и ненависть. Выбор игроков повлияет на направление развития сюжета. В разных сюжетных ветках будут разные сцены приключений, в них будут участвовать разные товарищи по команде или разные персонажи NPC. В некоторых сценах вы также можете выбрать напарника, чтобы рискнуть. Напарник будет рисковать с разными атрибутами персонажа, поэтому сложность будет зависеть от выбора сюжета.
Описание игры: 2D-платформер, нарисованный вручную, рассказывает захватывающую историю красной панды по имени Айлури, находящейся под угрозой исчезновения. Карабкайтесь, исследуйте и выживайте на запутанных уровнях, пытаясь победить врагов, чтобы восстановить баланс жизни в мире.
Описание игры: Пять лет спустя после трагических событий Momodora 3, деревня Кохо оказывается под угрозой нового зла. Звон колокола, исходящего из тёмной башни, пробуждает древних демонов, которые начинают терроризировать мирных жителей. Лишь одна надежда остаётся у деревни — молодая и отважная жрица Момо Рейнол, которая отправляется на опасное задание: разгадать тайну колокола и найти того, кто стоит за этим злом.
Momodora: Moonlit Farewell — это игра в жанре экшен-платформер, которая продолжает историю знаменитой серии Momodora. Игра подходит как для фанатов предыдущих частей, так и для новичков, которые хотят погрузиться в этот волшебный мир.
В игре вас ждут разнообразные уровни, наполненные платформами, ловушками и врагами. Вы будете управлять Момо, которая может использовать свой лук и меч для сражения с противниками, а также уклоняться от атак и контратаковать в нужный момент. На вашем пути вы встретите не только обычных демонов, но и гигантских боссов, которые потребуют от вас особой сноровки и стратегии. Вы также сможете находить специальные печати, которые усилят ваши способности и позволят адаптировать стиль боя под вашу игру.
Описание игры: Вы попадаете в фэнтезийный мир, который находится на грани гибели после падения гиганта. Под ваше управление попадает страж с каменной кожей, который решает спасти мир от древней сущности. Для этого вам нужно собрать осколки тела павшего гиганта и использовать их как оружие.
Ваш герой будет становиться сильнее и ловчее по мере прохождения разных испытаний. Одно из них — это восхождение на ледяную гору, где вас ждут не только холод и снег, но и опасные враги.
Также у вас будет возможность разнообразить свой боевой стиль благодаря новым движениям и комбо-атакам. Например, вы можете ослабить броню противника импульсом, а потом разрубить его кристальным топором. Или же можно метнуть кристальное копьё, чтобы пробить себе дорогу или увеличить дальность прыжка.
Примечание: Дата выпуска может быть изменена. 💢 Видео и музыка предназначены для информационных целей 12 + 🔞 Все авторские права принадлежат их законным владельцам. 💽
Я продолжаю серию обзоров старых игр, рекомендуемых книгой "1001 Video Games You Must Play Before You Die" и на очереди один из самых знаковых shoot'em up'ов в истории - Defender.
!!!!ВНИМАНИЕ, ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА!!!!
Видеоверсия для тех, кому неохота читать
Defender - это аркадная игра в жанре Shoot'em up, выпущенная компанией Williams Electronics в 1980 году. Игрок управляет космическим кораблём и отражает наступающие волны пришельцев, защищая астронавтов от похищения. Игра стала первой самостоятельной разработкой компании, сместившей приоритеты с пинбольных автоматов в сторону аркадных видеоигр. Популярность игра обрела не сразу, но со временем Defender стала одной из самых прибыльных аркадных видеоигр всех времён.
Реклама продукции Williams в старом журнале. Тут и пинболлы и, собственно, сам Defender
Defender - ещё одна знаковая игра, как и Donkey Kong изменившая ещё только формирующийся ландшафт видеоигровой индустрии. Первые финансовые отчёты не были оптимистичны, и, казалось, игра останется незамеченной. Передвижение не только влево-вправо, но и вперёд, и назад, стрельба, умный бомбы, прыжок в гиперпространство - целых 5 кнопок для управления и джойстик, враги наступают неуклюжими, но смертельными цепочками, да и вообще, всё это какое-то непривычное. Если вы будете играть в Defender также, как привыкли играть в Space Invaders - вас обязательно тут же поразит выскочивший сзади, из-за границ экрана, враг, которого вы даже не успеете заметить.
Однако, Defender стал настоящим чудом. Юджин Джарвис, всю жизнь мечтавший делать пинболльные автоматы, а не аркадные видеоигры, вовремя сообразил, что игрокам будущего необходимо нечто большее, чем обычные предсказуемые враги, которых достаточно просто заучить. Игроки хотели постоянно меняющегося действия, коварных врагов и взрывоопасного геймплея. Они хотели что-то защищать, пусть крошечных космонавтов, как здесь, а также что-то уничтожать. Им нужен был светящийся счётчик очков, изменяющийся, когда враг превращался в пиксельные осколки. Но больше всего их привлекал невероятный уровень контроля, который им и предложила игра от Williams Electronics
Но всё имеет свою цену. Поначалу Defender казался невероятно сложным - неопытные пилоты то врезались в мутировавшего пришельца, то телепортировались через гиперпространство прямиком на траекторию летящего вражеского снаряда, или так долго вели бой, что теряли всех своих подопечных космонавтов, и в конечном итоге, были засосаны в туманную ужасающую пустоту.
Но результат стоил того - мы получили игру, заглянувшую в будущее намного дальше конкурентов. Мышечной памяти игрока было недостаточно чтобы надолго занимать игровой автомат. На первый план начинал потихоньку выходить скилл игрока. Ведь рано или поздно все начинают хотеть чего-то достаточно хитрого и способного заставить их приятно попотеть.
Старое фото одного из видеоигровых залов
Williams Electronics во время становления видеоигровой индустрии были уже опытным игроком на рынке. Правда, на рынке пинболл-автоматов и прочих электромеханических игр. После выпуска клона автомата с легендарной Pong компания поручила Юджину Джарвису создать свою, новую, аркадную видеоигру.
Первопроходцем быть тяжело. Особенно в те далёкие времена. Каждый в команде вынужден был исполнять роль и художника, и геймдизайнера, и программиста, и того парня, который отвечает за звук. И то, что ты до этого ни разу таким не занимался не могло стать отговоркой. Как говорится, партия сказала "надо". Да и про заоблачные бюджеты на разработку видеоигр в те времена речи не шло. В одном из интервью Джарвис рассказывал о процессе примерно так - "Вспомните ранний кинематограф. К примеру, Чарли Чаплина. У него не было даже сценария. Он просто выходил на площадку, придумывал какие-то приколы, что-то делал, что-то менял. За день сюжет фильма мог смениться 5 раз. Он просто крутил им как мог. Он был и режиссёром и актёром и продюсером. Он был всем. Но он чувствовал, что хотел зритель и снимал одни из величайших фильмов в истории. В дни становления отрасли первопроходцы просто делают всё, так как ещё нет специальностей. Примерно так, я думаю, это и развивалось в конце 70-х и начале 80-х."
В те времена у компании был небольшой штат сотрудников и относительно мало понимания в технологиях, связанных с аркадными видеоиграми, так что у Джарвиса и его коллег Ларри Демара, Сэма Дикера и Пола Дюссо была практически полная творческая свобода.
Юджин Джарвис
В те времена одним из самых популярных сеттингов был космос, и Джарвис чувствовал, что абстракция космоса поможет скрыть огрехи графики, далёкой от реализма. Сначала команда пыталась сделать цветную версию Space Invaders от Taito либо же Asteroids от Atari, но от этих вариантов всё же отказались. После, проведя мозговой штурм, команда пришла к выводу, что они хотят видеть в игре в первую очередь масштаб, и решили создать игровой мир большего размера, чем экран, на котором он отображается. Окружение игры стало длиннее экрана, а видимая область стала прокручиваться по горизонтали. Развитием этой идеи стала новая, горизонтальная вариация Space Invaders. После в игровой мир были добавлены и астероиды, но позже они были удалены, так как разработчики посчитали, что они не приносят удовольствия. Сначала планировалось прокручивать экран только слева направо, но Стив Ричи убедил Джарвиса о необходимости скроллинга в обоих направлениях.
Также команда хотела добавить элементы выживания в игру и были необходимы враги, представляющие опасность. Одним из первых был Lander. Джарвису хотелось оправдать жестокость, но жестокость должна быть оправдана.
"Ещё в шестидесятых годах было старое телешоу "Защитники" про адвокатов, и оно мне нравилось. Знаете, если ты что-то защищаешь, когда на тебя нападают - ты можешь делать всё, что захочешь"
Так игра обрела своё имя и в неё были добавлены астронавты, которых нужно было защищать. Поверхность планеты также была добавлена практически в последний момент. Из-за аппаратных ограничений пейзаж пришлось изобразить линией толщиной всего в один пиксель.
Разработка игры постоянно отставала от графика. Руководство давило на Джарвиса, игру нужно было закончить к выставке AMOA. Буквально за пару месяцев до сдачи проекта в игру были добавлены и астронавты, и визуальные и звуковые эффекты. Сэм Дикер, присоединившийся к проекту в июле реализовал алгоритм разлетающихся частиц взрыва уничтоженных врагов. В самый последний момент были добавлены и новые враги - и Мутанты, захваченные люди, и бомбардировщики, да почти все враги в игре были придуманы и добавлены в самый последний момент. Демо-режим и таблицу очков в игру добавили буквально в ночь перед выставкой, но рано утром в день выставки микросхему со свежезаписанным EPROM не той стороной и чуть не угробили демонстрационную машину. Но обошлось, выставка состоялась. Даже после выставки разработчики вносили изменения в игру - добавили режим бесконечной игры. В первой версии было всего 5 уровней, и никто из разработчиков не мог пройти дальше третьего из-за сложности игры, но было принято верное решение перестраховаться и добавить цикличности уровням.
Сэм Дикер
Для игры было выбрано самое передовое аппаратное обеспечение того времени.
Монофонический звук, пиксельная графика на ЭЛТ-мониторе. Процессор Motorola 6809 отвечает за графику и игровой процесс, и Motorola 6800, отвечающий за звук. Во время разработки велись оживлённые дебаты о том, использовать ли цветной дисплей или чёрно-белый, достаточно четыре цвета, или же невероятные 16? В то время считалось, что 16 цветов - это больше, чем когда-либо понадобится для игры. Даже разрешение монитора было не стандартные 256х256 точек, а невероятные 320х256. Аппаратная графика была заменена программной, написанной на ассемблере, что позволило отображать больше объектов на экране с меньшими затратами.
Схема управления использует двухпозиционный джойстик и 5 кнопок. Джарвис разрабатывал схему управления одновременно похожую и на Asteroids и на Space Invaders - левая рука манипулирует джойстиком, как в захватчиках, а правая нажимает кнопки как в астероидах. Это было сделано намеренно - с рассчётом на то, что игрокам будет проще адаптироваться к игре, используя уже знакомые комбинации управления.
Свою популярность игра обрела не сразу. Многие поначалу боялись сложности автомата. Но со временем Defender набрал свою фан-базу и стал самой продаваемой аркадной игрой от Williams. Ассоциация операторов развлечений и музыки AMOA же включила Defender в число шести самых кассовых видеоигр Америки 1982 года.
После игра была портирована на множество платформ, таких как Apple II, Atari 2600, Atari 5200, BBC Micro, Coleco Vision, Commodore 64, Intellivision, множество разных персональных компьютеров и был одной из четырёх видеоигр, выпущенных для странного аппарата под названием Entex Adventure Vision
Entex Adventure Vision - игровая консоль, достойная отдельного поста
А теперь давайте перейдём к теории.
Игра представляет из себя почти классический shoot'em up. Игрок управляет космическим кораблём, передвигается в двух измерениях, может стрелять, телепортироваться как в Asteroids и использовать бомбу, уничтожающую всё на экране. Интересно реализовано само поле боя. Этакое кольцо, в котором ты можешь лететь направо и в итоге вернёшься в изначальную точку. Видеть что происходит на поле боя помогает, конечно же, радар в верхней части экрана. Внизу у поверхности бегают маленькие астронавтики, которых нужно защищать. Можно и пристрелить ненароком, но не рекомендую. Если все астронавты уничтожены - автоматическое поражение. Если врезался во врага - смерть. Ну и выстрелы и бомбы противника тоже смерть. Тут всё как мы уже привыкли в играх подобного плана. Во многом игра на первый взгляд похожа на условный R-type, или, например, тепло любимый мной Gradius.
Видов врагов немного, но они довольно-таки интересны. Врагов всего 6 видов, так что могу и перечислить.
Lander - самый базовый враг. Летает, стреляет в тебя и пытается похитить астронавтов. Если Lander схватит человечка и успеет подняться до верхнего экрана - он превратится в иного врага - Mutant. Если подбить этого врага во время похищения гуманоида - человечек начнёт падать. И тут 3 развития событий: Если невысоко - астронавт просто приземлится, если падение с большой высоты - то гуманоид разобьётся. Но можно успеть подхватит его и спасти, заработав за спасение дополнительные очки.
Mutant - Довольно-таки подлый враг. Летает за кораблём игрока по несколько странной траектории. Проблемный враг, подбить сложно, увернуться ещё сложнее, если таких на экране много - или трать бомбу или умирай.
Baiter - классическая летающая тарелка. Появляется если игрок слишком долго не завершает уровень. Очень быстрый и подлый враг. Проблем приносит примерно как Mutant.
Bomber - враг, появляющийся на второй волне и далее. Особых проблем не приносит. Летит по своей траектории, оставляет мины на экране. Легко и быстро подбивается, сложность низкая, из проблем только мины, которые в любом случае пропадут с экрана через несколько секунд.
Pod - летающая капсула с врагами. Сам по себе практически безобиден, но распадается на несколько врагов Swarmer после уничтожения.
Swarmer - быстрые и подлые мелкие враги. Подбить сложно, неприятные.
В общем, с врагами всё не так уж и плохо, есть и разнообразие и сложность и интерес.
Описание игры, управления и изображения врагов
Звук в игре стандартный для своего времени, не могу ни похвалить ни сильно как-то поругать. Не порадовало только отсутствие цепляющей мелодии во время демо-режима, но понять причину такой недоработки могу - игра создавалась в условиях лютого кранча ещё задолго до того, как это стало нормой видеоигровой индустрии.
Графика на высоте. Графически игра опередила своё время на пару лет точно. На аркаде всё выглядит супер, претензий никаких. Ярко, красочно, анимация выстрела просто шикарна, взрывы врагов - в целом понятно, почему игра получила в итоге своё признание.
В общем, всё отлично с игрой, казалось бы, не к чему придраться. Но показалось. Давайте перейдём к ложке дёгтя в бочке мёда. К управлению.
Панель управления автомата
Перед вами панель управления аркадного автомата. Джойстик для управления кораблём по вертикали. С ним никаких проблем - переключатель вверх-вниз, приемлемо. Рядом кнопка разворота корабля по горизонтали. По центру кнопка гиперпрыжка(место не самое удобное, но гиперпрыжок чаще вреден, чем полезен, забудем про эту способность корабля). Справа кнопка бомбы, движения и выстрела. Вы ещё не поняли, в чём тут проблема? Если нет - я озвучу. Вместо четырёхпозиционного, удобного и приятного джойстика мы используем джойстик только для движения вверх-вниз, для движения по горизонтали мы используем кнопку движения справа, а при необходимости развернуться жмём кнопку в левой части панели возле джойстика. Звучит просто, но нормально выполнять данные действия адски неудобно. Я попробовал назначить хоть как-то вменяемо управление на своём аркадной джойстике и всё равно не смог освоить эту страшную систему. Это максимально неудобно. И за счёт этого безумно сложного управления в 21 веке играть в эту вроде как и отличную на первый взгляд аркаду просто не хочется. Управление устарело морально и, даже с учётом того, что игра неплоха во всём остальном, эта ложка дёгтя отбивает всё желание играть.
Скриншот из игры
Но, Кортсе, скажете вы. Неужели нет в сети рома для условного MAME с исправленым управлением? Чтоб была поддержка четырёх- или даже восьми- позиционного джойстика? Ведь в сети выложены даже официальные исходные коды данной игры. Неужели до сих пор никто не исправил ситуацию дабы мы, современные люди, могли насладиться этой игрой так, как нам удобно, а не так, как задумал этого неопытный разработчик в далёком тёмном прошлом?
В сети есть 2 решения - использовать lua-плагин для MAME либо же эмулятор UXME, но я не смог настроить плагин для четырёхпозиционного управления, чтобы не тормошить кнопку разворота и управлять кораблём так, как удобно - только d-pad'ом - то сборка MAME не та, то плагин отказывается появляться в списке, а UXME из исходников собрать не смог, и скомпилированной версии в сети нет, так как сайт разработчика помер. Оно как бы есть на гитхабе в виде исходников, но я не смог.
Если у вас есть знакомый, любящий поковыряться в старом коде, или способный собрать и скинуть мне или настроенный MAME или UXME в котором будет нормальное управление в этой игре - я буду благодарен. Но пока аркадная версия игры меня расстроила.
Но были же порты, так? Может, они лучше? Игра выходила на множесте платформ. Домашние компьютеры, на которых эта игра выходила я затрагивать не буду. Список впечатляющий, но я очень скептически отношусь к играм того времени на персоналках, поэтому пропустим. Разве что Commodore64 не останется без внимания из-за моей прдвзятости и желания найти на нём ещё хотя бы пару отличных игр. С него и начнём.
А знаете, не так уж и плохо. Для Commodore, конечно же. Да, меньше цветов, чем в оригинале, в целом графика попроще, но зато можно управлять кораблём привычным нам способом. Оговорюсь сразу, во всех портах управление починили и сделали удобным, не буду больше возвращаться к этому вопросу. Играть можно. Сложность высокая, к тому же, игра не самая честная. Из основных претензий у меня только крайне тугое управление и тот факт, что здесь враги очень сильно любят появляться в корабле игрока. И враги. Сложность в лучших традициях аркадных игр запредельная. Но играется довольно-таки приятно. С оговорками, но это уже не такие оговорки, как в аркадной версии. В общем, для платформы игра вышла хорошей.
Порт на C64
Также я не мог не посмотреть на эту игру на консолях Atari.
Порт на Atari 2600 я с уверенностью могу назвать отличной игрой для данной платформы. Играется хорошо, выглядит красочно. Игра может доставить много удовольствия. В целом Играется на ура. Игра держит в напряжении, но сложность не запредельная. Я, правда, не совсем понял, как использовать бомбы, но не считаю это какой-то большой проблемой. Данный порт и без них проходится. Хоть играется и туговато, но играется вполне себе неплохо. Из претензий могу назвать только то, что игра может вызвать эпилептический припадок тем, что из-за спрайт-лимита на экране постоянно мигают спрайты персонажа и врагов. Но можно сделать скидку и простить это. Я считаю именно этот порт лучшим из тех, что мне довелось посмотреть для этого выпуска и даже могу рекомендовать.
Порт на Atari 2600
Но был ещё порт на Atari 5200. И так, как библиотека игр этой консоли мне не особо знакома, я не удержался, и решил посмотреть как игра выглядит там. И знаете, красиво и приятно. Графика чуть лучше, чем на Commodore64, управление также повеселее. Играется неплохо. Даже звёзды на заднем плане красиво подмигивают и добавляют атмосферы. Но не может же игра на 5200 быть просто хорошей. Особенно если это порт аркадной игры. Конечно не может. Здесь есть одна маааленькая проблема. Помните врагов в виде летающих тарелок? Здесь они просто неубиваемы. Мало того, что они появляются практически в тебе и сразу начинают стрелять. С этим можно как-то смириться и приноровиться уворачиваться. Но у них есть ещё одна суперспособность. Они быстрые. Очень быстрые. Быстрее корабля игрока. И, соответственно. если на экране появилась тарелка - всё, смерть. Иногда я пытаюсь понять логику в играх. Почему что-то было сделано так или иначе, тут она не прослеживается. Есть ощущение, что игра просто не тестировалась - прописали логику врагов и выпустили в продакшн. Обидно. Потенциал большой, но слишком злая игра. Рекомендовать не буду.
Порт на 5200
Также был порт на Entex Adventure Vision, но о самой консоли я расскажу как-нибудь после отдельно, а про игру рассказать особо нечего - примерно то же самое, но в ужасном разрешении 150х40. Рекомендуется только любителям странной дичи и любителям редкого наркоманского игрового опыта
Именно так игра выглядела на Adventure Vision - незабываемо
Если в прошлых выпусках на вопрос "Стоит ли в это играть?" я чаще всего отвечал, что да. Пусть иногда с оговорками, давал играм шанс, ссылаясь на то, что время было другое, мол, это стоит посмотреть и дать шанс игре, может, и затянет, то в данном конкретном случае желания рекомендовать игру нет. Даже если и есть - то не на аркаде. Игра более интересна историей создания и тем наследием, которое она принесла. Да, это - одна из первых игр со скроллингом экрана, и это замечательно. Но стоит ли ради этого страдать и пытаться справиться с безнадёжно устаревшим управлением? Я считаю, что нет.
Я потратил несколько часов своей жизни в попытках освоить управление и попытаться получить удовольствие от игры и не смог. Возможно, вы хотите челленджа и условная Touhou для вас уже слишком проста - тогда да, можете повзрывать себе мозг и поломать пальцы в этой игре на аркаде, но если вы хотите просто поиграть и получить хоть какое-то удовольствие, то я не могу рекомендовать вам эту игру. По крайней мере на аркаде. Сыграйте лучше на Atari 2600 - там эта игра хотя бы весёлая.
Я благодарен этой игре за то, что она привнесла в развитие игр. Ещё больше благодарен тем, что если бы не было её - я бы не узнал про прекрасную в своём инженерном безумии Adventure Vision. Но удовольствия она мне особо не принесла.
Для меня Defender оказалась полной противоположностью Battlezone. Если вы пропустили прошлый ролик - рекомендую ознакомиться. Игра казалась такой приятной на вид по картинкам. Казалось, это будет грандиозно весёлое развлечение. Шикарный шмап из восьмидесятых. А на деле всё впечатление испортилось. Да, я не объективен. В те времена игра была нормальной. Люди привыкали к управлению и могли веселиться и даже как-то продвигаться и набивать безумные цифры в таблицу рекордов. Но сейчас, спустя сорок с лишним лет, я не вижу смысла есть кактус и давать игре шанс. Но это моё личное необъективное мнение.
А если у вас другое мнение - то для обсуждения я порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.
Почти 2 года хиатуса(тут я даже Циника переиграл) и я потихоньку возвращаюсь со своим коньтеньтом(будто бы кому-то были особо интересны обзоры-разборы древнейших игр). Но пришло время снова открыть книгу "1001 Video Games You Must Play Before You Die" и немного посмотреть на игру Battlezone из далёкого 1980 года.
!!!!ВНИМАНИЕ, ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА!!!!
Видеоверсия для тех, кому неохота читать.
Battle Zone - это аркадный симулятор танкового боя, выпущенный Atari в 1980 году. Игрок управляет танком, атакуемым другими танками и ракетами. Игра позиционировалась как первая трёхмерная аркадная игра с видом от первого лица, за счёт чего и стала большим хитом. Battle Zone можно считать родоначальником жанра шутеров от первого лица.
Battle Zone была выпущена в тёмные времена, известные нам, как начало восьмидесятых, и в то время её угловатая трехмерная графика настолько поразила игроков, что некоторые начали потихоньку сходить с ума. Особо креативные персонажи даже начали распространять слухи о секретных локациях и придумывать невероятные истории. Самой популярной была байка о том, как игроки умудрялись взбираться на склон вулкана, изображенного на горизонте, и спускались в его жерло.
Благодаря поистине уникальной эстетике, созданной Эдом Ротбергом не только фантазёры могли наслаждаться этим шедевром. Каждая грань трёхмерной арены и минималистичных моделей была исполнена в лучших традициях технологий векторной графики. Ровные линии до сих пор придают игре футуристическую атмосферу, которая и по сей день выглядит свежо. Экшн тоже не отстаёт — геймплей получился одновременно хаотичным и стратегическим. Стрельба по вражеским супертанкам, надоедливым ракетам и периодически появляющимся НЛО придает немало удовольствия, как и великолепная управляемость прямиком из золотого века игровых автоматов. Всё это, вкупе с непревзойденным стилем, обеспечивало полное погружение во вселенную.
Игра снискала настолько ошеломляющий успех, что на неё обратило внимание даже государство. Вооруженные силы США наняли Ротберга для создания новой версии классического шутера с более реалистичной физикой, и планировали использовать её в обучении армейского персонала. Несмотря на такое развитие событий, именно безобидный оригинал вписал разработчика в историю и подарил геймерам много лет захватывающих впечатлений.
Релизная версия игрового автомата с перископом
При разработке Battle Zone Эд Ротберг вдохновлялся аркадной игрой Tank от Atari, вышедшей в 1974 году. Аппаратная часть была основана на векторных аркадных автоматах, таких как Lunar Lander и Asteroids, разработанных ранее Говардом Делманом с некоторыми доработками.
Успех ранее выпущенных игр с векторной графикой не остался незамеченным и Морган Хофф, один из менеджеров проектов Atari организовал встречу, на которой он с коллегами пытался найти новые применения технологии. В то же время Atari экспериментировала с ранними 3D-экранами и вычислительным чипом "Math Box", разработанными Джедом Марголином и Майклом Албау. В рамках мозгового штурма идея использовать этот чип вкупе с векторным дисплеем для танковой игры взлетела и Эд Ротберг приступил к разработке дизайна нового хита.
Даже с учетом довольно-таки мощного по тем временам железа, инженерам Atari приходилось максимально вылизывать код, чтоб сделать игру лучше.
Вторая версия игрового автомата, уже без перископа
Для большего погружения в игру использовались и другие ухищрения. Например, прозрачная цветная плёнка на экран чтоб сделать основную часть экрана зелёной, а радар красным, что создавало иллюзию двуцветного экрана.
Вулкан на горизонте в проекте был статичен в процессе разработки игры, и даже не планировался быть анимированным, пока Оуэн Рубин, работавший над другим проектом в одном кабинете с Ротбергом не предложил сделать его активным. Рубин надоедал этой идеей почти всё время разработки, но у Ротберга не было времени на реализацию идеи, и он однажды просто предложил написать код для анимации вулкана надоедливому соседу. Что тот однажды и сделал.
Первые версии автоматов были снабжены перископом, схожим с ранее выпущенными играми-симуляторами боёв на подводных лодках SeaWolf от Midway и электромеханической Periscope от Sega, что ограничивало поле зрения игрока полем зрения прицела. Со стороны наблюдатели могли также видеть происходящее на экране сбоку от прицела. В поздних версиях видоискатель убрали и слегка увеличили экран, что дало лучший обзор игроку и позволило играть и тем, кто ранее банально не дотягивался до перископа. Также существовала и уменьшенная версия аппарата без перископа и экраном, наклонённым вверх.
Управление реализовано на основе модифицированных рычагов коробки передач, использовавшихся в гоночных играх того времени. На правом стике установлена кнопка выстрела со светодиодной подсветкой. Сверху и снизу 19-дюймового монитора были установлены 2 динамика.
Вышедший в 1980 году BattleZone стал огромным хитом. Пусть и не таким успешным, как Asteroids, но было продано чуть более 15000 автоматов с игрой. В 1982 году на третьей ежегодной премии Arkie Awards он занял второе место, уступив лишь хитовому Pac Man.
Игра была настолько привлекательна, что многие игроки хотели просто исследовать окружающий мир. Для того, чтобы владельцы залов не теряли деньги на мирных игровых туристах разработчиками была вписан в код запуск ракеты позади танка для того, чтобы ограничить мирные путешествия по карте.
Тем не менее, ходило множество легенд о том, что находится на горизонте у экрана. Лайлу Райнсу приходили письма от фанатов игры о том, что кто-то из друзей рассказывал им о том, что, таки доехал до кратера вулкана, увидел внутри кратера замок и исследовал его. Конечно, это всё были просто фантазии, но это подогревало ещё больший интерес к игре.
Интерес к игре возник не только у обывателей. Армия США обратилась к Atari для разработки специальной версии, названной The Bradley Trainer, использовавшейся для тренировки наводчиков. Многие из разработчиков отказались работать на армию США, в частности, Ротберг присоединился к проекту только после обещания руководства в будщем не привлекать его к проектам, связанных с армией. На разработку прототипа у Ротберга ушло около трёх месяцев, и было произведено всего 2 автомата. Один был поставлен в армию и, предположительно, утерян, а второй находится в частной коллекции Скотта Эванса, нашедшего прототип в мусоре на задней стоянке Midway Games.
В этой версии симулятора были добавлены вертолёты, ракеты и пулемёты, но сама боевая машина была стационарна, использовалось только вращение пушки.
Наработки для военного симулятора после использовались в следующих играх Atari, например, в Star Wars.
Тот самый сохранившийся автомат с Bradley Trainer
Лично меня сама идея танкового симулятора поначалу не впечатлила от слова совсем. Игра на скриншотах выглядит как-то скучненько и уныленько, без какой-либо изюминки. Очередные пострелушки, ничего особенного. Именно с такими мыслями я и запустил игру. Давайте посмотрим, оказался ли я прав.
Начнём, как обычно, с аркадной версии. Управление организовано двумя рычагами - по одному на каждую из гусениц танка. За счёт этого боевая машина довольно-таки бодренько управляется. Слегка непривычно, это да, но привыкнуть можно. Я не стал колхозить пародию на панель оригинала из пары джойстиков и просто использовал геймпад, настроив каждую гусеницу на свой стик. Ну и выбрал кнопку стрельбы. Это всё управление - максимально просто, а больше и не нужно ничего.
Итак, ключ на старт, орудие к бою, поехали.
Цель игры довольно проста. Управляем танком, стреляем в другие танки, они стреляют в нас, уворачиваемся, мы стреляем, подбиваем, видим на радаре следующую цель, продолжаем выполнять боевую задачу. Каждый танк увеличивает счётчик очков на экране. Максимально понятный процесс. Периодически в нас летит управляемая ракета, которую нужно максимально быстро подбить. Некоторые танки быстрее обычных и стреляют практически сразу, это также нужно иметь в виду и реагировать. Иногда мы слышим странный звук - это пролетающее мимо быстрое и изворотливое НЛО, которое можно подбить и неплохо поднять счётчик очков. Правда, попасть в него не так уж и просто. Особенно с учётом того, что танк противника никуда не делся и продолжает пытаться подбить нашу машину.
Горный пейзаж на заднем плане экрана, векторный извергающийся вулкан и полумесяц луны добавляют атмосферы, а кубы и пирамиды на боевом поле одновременно помогают укрыться от огня противника и мешают его подбить.
И всё это так просто и приятно играется и затягивает, что даже не замечаешь как автомат уже съел всё содержимое твоего виртуального кошелька. И да, меня затянуло. Больших успехов я, правда, так и не достиг, мой рекорд около 15 очков, и для этого пришлось слегка попотеть, но это было очень весело, обязательно рекомендую попробовать. Игра отлична в своей простоте и веселье.
Это страшнее, чем в Dark Souls
Ну и я был бы не я, если бы не попробовал ещё парочку портов данного шедевра. Но о них, как всегда, коротенько.
Версия для Atari 2600 встречает нас красками. И видом от третьего лица. И это отличная времяубивалка для данной системы. По мне - так это одна из самых красивых игр на 2600 и однозначный мастхэв для любителей консоли. Управление удобное, вид изумительный, звук соответствует игре, сплошное удовольствие. Уворачиваться от летящих в тебя снарядов только практически нереально, как и в старшей версии, но это можно принять. Танк, всё-же, довольно-таки неповоротливая штуковина. В общем, рекомендую.
Для 2600 графика просто нереальная
А вот на Commodore 64 игра максимально похожа на оригинал. Такие же силуэты танков, как в оригинале, вид из башни танка. Даже луна и вулкан наличествуют. Что же ещё нужно для счастья? Управляется игра отлично, играть весело и просто. Даже, в целом, проще, чем на аркаде. И это радует. А с учётом того, насколько плохи игры на платформе в целом - однозначно рекомендую.
Один в один как в оригинале. Ну, почти
The Bradley Trainer я, конечно же, также запустил. Красивое. Но я толком не смог разобраться, что от меня хотят, как здесь вести огонь и орудовать имеющимся у меня вооружением. Но красиво, этого не отнять. Вертолёты шикарны. Как игру я этот симулятор рассматривать и рекомендовать не буду - это просто интересный пример симулятора из прошлого.
Вы только посмотрите на этот вертолёт. Как живой!
Все порты смотрятся и играются отлично и являются пусть простенькими, но отлично сбалансированными играми и позволяют провести вполне себе весёлых 10-15 минут времени в удовольствие. А большего я от них и не ожидал, в принципе.
Если вы спросите у меня совета в какую из старых аркадных игр поиграть, BattleZone будет однозначно одной из первых в списке рекомендаций. Отлично сделанная игра. Мне даже не к чему особо придраться - да, она сложная, да, некоторые враги просто-напросто нечестные, но такого высокого качества геймплея от игры 1980 года я не ожидал.
BattleZone за счёт векторной графики смотрится относительно современно и в своём уникальном стиле завораживает и привлекает внимание, а хорошее управление и сложность только подогревают азарт и подстегивают сыграть ещё и ещё и постараться набрать побольше очков и побить свой предыдущий рекорд ещё раз. И ещё раз.
И тот факт, что это один из родоначальников целого жанра шутеров от первого лица, или же, тех же World of Tanks и прочих, делает игру ещё более интересной с исторической точки зрения.
Отличный геймплей, графика и исторический вклад BattleZone в историю видеоигр, всё это в совокупности, позволяет мне однозначно рекомендовать эту игру.
BattleZone меня смог приятно удивить. Кажущаяся простой и скучной по картинкам игра оказалась чем-то, что затянуло меня на несколько часов. И история её создания и развития также открыла для меня много нового. Я бы с огромным удовольствием сыграл на настоящем автомате в неё, но даже на эмуляторе я однозначно буду иногда вспоминать и возвращаться к этой игре в будущем. Рекомендую попробовать и вам - игра достойнейшая.
А если у вас другое мнение - то для обсуждения я порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.
Описание игры: Взять на себя роль Вайля, авантюриста, который собирается принять самое худшее решение в своей жизни - уйти на пенсию и жениться. Однако все оборачивается с точностью до наоборот, когда он узнает, что его будущую жену похитили! Ему придется вернуться на прежнюю работу, от которой он так долго бежал. Теперь ее судьба зависит от него и только от него! Ведь другие жители деревни почему-то не спешат этого делать, но всячески пытаются ему помочь!
Описание игры: Caved-in - это безумная, милая и красочная 2D Metroidvania, действие которой разворачивается в мире, полном исследований и сражений. Общайтесь с милыми и забавными NPC и сражайтесь с пугающими и сложными боссами, которые помогут вам в поисках редкого Небесного Лотоса!
Описание игры: Goliath Depot – это аркадный 2D платформер с закрыванием дверей, прямиком из начала 80-х. Закройте все двери, отпинайте врагов и наберите как можно больше очков в 6 разных мирах. Сможете ли вы снять проклятие Goliath Depot?
Описание игры: 2D аркадный экшен-платформер с графикой, нарисованной вручную. Вооружившись кулаками (или скалкой) и разнообразными бонусами в виде хлеба, сразитесь с инопланетными растениями и отомстите за разрушенную ими пекарню.
Описание игры: Вы - головоломка! Помогите лабораторным обезьянам выбраться из злобной исследовательской лаборатории. Управляйте кибернетическими руками обезьян с помощью своих рук. Качайтесь, прыгайте, карабкайтесь и протаскивайте себя через головоломки и опасности, основанные на физике. Можете ли вы доверять неавторизованному ИИ, помогающему вам в побеге...?
Описание игры: Однажды туманной лунной ночью на графа Дракулу нападает оранжевый предмет, упавший с неба. Очнувшись на таинственном острове, он обнаруживает, что к его голове прилипла тыква. С помощью новой силы тыквы, защищающей Дракулу от солнечного света, он должен найти выход с острова и вернуться в свой замок.
Описание игры: Mycosis - это экшен-платформер, действие которого происходит в подземном лабораторном комплексе. Геймплей включает в себя борьбу с различными врагами, в основном с зомби, зараженными грибком, сбор различных предметов и решение несложных головоломок. Игра вдохновлена Abuse, Half-life и повседневной работой в лаборатории!
Описание игры: Оливера попросили доставить конверт с одним условием - он не должен читать его содержимое. Если он успешно справится с этим, то получит огромное состояние для себя и своей семьи. Как можно доставить неизвестный пакет? А если его самого приговорят к смерти?
Описание игры: Twinkle Hunter - это 2D-экшен, в котором основное внимание уделяется сражениям с боссами. Станьте охотником, чей плюшевый мишка был украден великим злодеем "Twinkle Thieves", и отправляйтесь в путешествие, чтобы вернуть мишку. Сможете ли вы охотиться на воров, которые нападают на вас различными способами, и спасти медвежонка "Мари"?
Описание игры: Вы познакомитесь с Мойрой Маккиннон, молодой девушкой, которая мечтает увидеть море. Она живёт с матерью в одиноком доме на окраине Шотландского высокогорья, одного из самых живописных и диковинных регионов Великобритании. Однажды она получает письмо от своего дяди, который приглашает её на берег, и решает сбежать из дома, чтобы исполнить свою мечту.
Вас ждет захватывающее приключение по среди гор и долин, где каждый шаг открывает новую историю. Игра является 2,5-мерным платформером с упором на повествование и музыку. Вы будете прыгать по высокогорным вершинам в такт саундтреку, а также наслаждаться красотой Шотландского высокогорья и узнавать его тайны.
Видео и музыка предназначены для информационных целей 12 + 🎮 Все авторские права принадлежат их законным владельцам. 💽