Panzer Conflict. Дневник разработки 0

Всем привет! Сразу хочу извиниться за то, что в этом посте не будет каких-либо новостей по игре, так как у нас сейчас релиз одной игры и поэтому был занят, вот сейчас более-менее освободился вроде... Этот пост копнет в прошлое проекта, а также даст общую информацию о нем, что будет, что планируется и т.д. Для тех кому история не интересна, могут сразу листать вниз, там будет вся инфа. А остальных прошу на автобус, вас ждет экскурсия по 9 годам мучений, безысходности и тлена.

Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост

Игра берет свое начало в 2009 году. Тогда это не было аркадной игрой с элементами реализма, с реальными танками, физикой и т.д. Тогда это был ремейк танчиков с денди. И примерно так это выглядело:

Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост

В качестве движка был Blender Game Engine, ни а каком Unity тогда еще никто не знал. Ух были времена... Как видите я был сильно вдохновлен Red Alert.

Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост

Даже в Winampe играет музыка из C&C

В общем это был далекий 2009 год, понятное дело дальше первого кривого уровня дело не пошло. Что было дальше? Я вернулся к разработке спустя 4 года.

Я давно обещал вернуться к разработке проекта про танчики, когда у меня будет новый комп и вот оно у меня новый комп, и я вернулся. Я не стал продолжать делать те танчики, а начал разработку с нуля, теперь танки более брутальные и реалистичные. Следующие ключевые особенности будут включенны в игру:
1) Реализм, т.е. баллистика и реальные характеристики танков.
2) Скажи "нет" тормозам и скажи "да" хорошой графике
3) Огромная карта 400 квадратных километров
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост

Что же послужило такому резкому смене основ игры? Во-первых, Battlefield 3)) Во-вторых, в тот момент как раз брат отслужил в танковых войсках, и я вдохновляясь его рассказами решил сделать такой поворот. Но тут я сделал одну очень грубую ошибку, из-за которой поплатился - я все также пилил игру на Blender Game Engine. Я не хочу сказать что он настолько плох, он был хорош и интересен для своего времени, но к сожалению это время прошло.

Было это как-то так(На моем ютуб канале все еще сохранились видосы с этой версии):

Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост

Шел 2014 год и проект снова ребутнулся... На этот раз на Unity. Не знаю что меня тогда завлекло на него, но я нисколько об этом не жалею. Разработка на Unity шла быстро, изучались языки программирования, изучались основы и параллельно с этим проект обрастал.

Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост

2016 год, в игре есть полноценный мультиплеер, игра гоняет по выставкам, появляется все больше и больше техники, фишек. Звучит круто, не так ли? Но что же пошло не так? Много чего. Во-первых, отсутствие опыта, просто прыгнули делать крупный проект без какого-то понимания как делаются проекты таких масштабов; Во-вторых, отсутствие какой-либо архитектуры проекта, что следует из первого. Так как игра разрабатывалась с первых часов после запуска Unity, то я думаю не надо говорить о том, что творилось под капотом у игры; В-третьих, выход Unity 5. Игра делалась на 4 версии, перенос на 5 не был возможен, что конечно сильно отбросило нас назад; В-четвертых, огромное количество украденного контента из других игр, модели, текстуры, звуки и т.д. Понятное дело ни о каком релизе или продаже в таком случае думать нельзя. И пятое, последнее. На вершине успеха игры, мы показали нашу игру шишкам рынка, те в свою очередь поделились своим мнением и аналитикой. Думаю вы и так понимаете что они сказали... Ничего хорошего они не сказали и пророчили игре крах.

И вот мы тут, на дворе 2018 год, почти 2019 и я все еще пилю эти чертовы танки) Но на этот раз я стараюсь учитывать все ошибки прошлого.

Мудрый человек учится на чужих ошибках, умный — на своих, дурак не учится вообще. Если не удалось быть мудрым не останься дураком.

Фухх... Теперь перейдем к тому, о чем вообще проект. Panzer Conflict - наследник идеи игры Panzer Front. В игре будут присутствовать элементы реализма, такие как: прицелы, характеристики, параметры снарядов и частично физика. Игра не собирается конкурировать не с World Of Tanks, не с War Thunder, но занять свою нишу среди игроков. В игре планируется много техники, при чем не только танки, но и БМП, БТР, колесная техника и артиллерия. Игра не будет сильно отличаться от своего прошлого варианта на Unity, но будет лучше, красивее и оптимизированнее.

Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост

Спасибо за внимание! В следующий раз, думаю показать как работает взаимодействие снарядов с броней.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K пост22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

4
Автор поста оценил этот комментарий

Armored Warfare: Проект Армата от маилцев на движе unreal, уже как бы так неплохо раскручен, и БМП, и БТРы там в достатке.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
AW неплох, хотя мне и не понравился. По сути ВоТ в современности, с точно такими же унылыми(это мое мнение, оно может не совпадать с вашим) механиками, например засветы, когда танк противника просто исчезает из твоего прицела и снаряд проходит сквозь него.
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Пикабу ругался на ссылки на форум по старым версиям игры, поэтому кину сюда(точки только надо поставить).
Первая версия - http://blender3d org ua/forum/game/42.html

Вторая - http://blender3d org ua/forum/game/407.html

Всем салют с того сайта!

1
Автор поста оценил этот комментарий

Если вы не видите противника в ВоТ, это не значит что его там нет. Есть даже термин, блайнд, попадание по противнику без засвета.
Другое дело работа прицела и дальномера как в целом. В ВоТ снаряд так же летит по параболе, и чем больше дистанция, там больше необходимо брать поправку. Однако для облегчения геймплея с и так аркадной системой разлета снарядов, поправку на дистанцию переложили с игрока на ИИ. То есть, ИИ видит дистанцию цели, в которую вы целитесь, и сам "поднимает" орудие, что бы снаряд прилетел в цель. Но почему не попадаете, когда цель пропадает? А все просто, не видя цели ИИ считает новую дистанцию, до объекта за пропавшей целью. Таким образом он еще выше "поднимает" орудие и меняет траекторию полета снаряда. А если цель была на холме, и после ее исчезновения вы смотрите в небо, то ИИ считает максимальную дистанцию для орудия. Не удивительно, что после этого промахи и рикошеты проходят. Особенно для фугасных снарядов, чья скорость еще ниже чем других снарядов, а соответственно и парабола полета снаряда более крутая.
Система прицеливания тундры более реалистична лишь тем, что поправку на дистанцию вносите вы сами, как игрок.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Ситуация была в AW, после выстрела, пока летел снаряд, цель ушла из засвета, а снаряд пролетел сквозь нее. Получается снаряд в полете поменял траекторию? Сама механика засветов мне крайне не нравится, как вы сами сказали, танк вроде есть или его нет, ну бред же ну.
Насчёт ИИ и поправок, в Panzer Conflict будет так: если стоит лазерный дальномер и баллистический вычислитель, то чтобы попасть надо будет только измерить дальность. Если на технике этого нет, то на прицеле с помощью дальномера вручную измеряете дальность и вводите ее. Засветов не будет, но будет целеуказание от командира, т.е. если командир видит цель, то он вам ее покажет. Но если он ее не видит, то она никуда не пропадет, придется искать самому.
Еще будет такая штука как датчик лазерного облучения, если кто-то будет в вас целится, то на вашем танке сработает звуковой сигнал и при нажатии кнопки башня сама довернется к источнику сигнала. Это конечно если на танке есть датчики, а у противника лазерный дальномер.
Как-то так. Не хочу сказать ничего плохого про ВоТ, АВ, тундру, просто они мне не нравятся.
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Киров на первом фото узнается с первого взгляда.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Ну я просто пазик искал) По мне обычный фон Российских городов. Сам я с Ижевска
Автор поста оценил этот комментарий
Как так вышло, что с 4 на 5 переход невозможен?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Много причин. 1) Новое освещение, у нас были свои шейдеры, которые "имитировали" пбр, и они совсем не работали с пбр в 5 юнити, тем более модели не поддерживали пбр, пришлось бы делать ретекстур. 2) Только не пинайте, некоторые скрипты были на С#, а другие на JS. Не спрашивайте почему) Это было самым глупым решением в моей жизни. 3) У нас была своя система со звуком, а в 5 появился аудио миксер, из-за чего пришлось бы опять много переделывать. 4) Физика, там обновили PhysX и старые настройки WheelCollider абсолютно не работали. В общем, много чего пришлось бы переделать и тогда мы решили что проще будет на базе старых делать новые на 5 юньке и мы даже начали, но потом дядьки сказали что мы дураки и ничего не понимаем, проект гавно и т.д., что покасило и так нашу пошатанную веру в проект и мы сдались.