Как тестировать свою инди-игру - опыт Tortuga Team
Привет всем разработчикам. Как бы ни весело было создавать свою игру - рано или поздно придется её выпустить. А значит без тестирования тут не обойтись. Не выпускать же нечто с кучей багов, верно? Да и игроки как правило очень расстраиваются серьезным ошибкам на старте.
Чтобы помочь избежать досадных конфузов я постараюсь описать как мы отлавливаем баги работая над играми в нашей инди-студии Tortuga Team. У нас уже 5 успешно выпущенных не самых маленьких игр, так что поделиться есть чем. Кроме того в офисе у нас сидит всего 4 человека, так что мои советы подойдут даже одиночкам.
Первичное тестирование
Итак, первая линия обороны это сами программисты и игровые дизайнеры. Правило у нас простое - сделал фичу сам ее и протестируй. Логика тут в том, что сам программист как правило может смоделировать хитрые случаи проверки которые не сможет сделать тестировщик. Удобно и практично. Однако, такой фильтр останавливает лишь часть багов. Так что это лишь удобный способ провести стресс-тест. Особенно для сложнотестируемых фич вашей игры.
Документирование багов
Если удалось поймать баг - программист/дизайнер или сразу его правит. Либо заносит в список на исправление. Для документирования мы используем Confluence (что-то вроде wiki-энциклопедии по игре), но вы можете записывать ошибки и в Google Docs. После чего выделяется время для исправления багов, исправляющий проходится по списку и помечает сделанное зеленым. Списки наглядны и мотивирует к прогрессу своими приятными галочками. Вроде бы и мелочь, но работа идёт веселее.
Не пугаемся. Ниже это картинка из нашего баг-листа:
Альфа тестирование
И вот вы уже сделали достаточно много контента. Его нестыдно показать сторонним людям. Самое время разослать игру проверенным тестировщикам. Выбираем времяя (например вторник), договариваемся, что версия игры будет работоспособна и собираем игру для тестирования. Почему вторник? Если возникнут проблемы с базовой работоспособностью всегда есть день-два всё починить до выходных. Получив стабильную сборку засылаем ее главным тестировщикам. Как правило, это ваши друзья или просто вовлеченные игроки, желающие вам помочь. Двух-трех человек на этом этапе будет достаточно. Здесь уже могут появляться более неожиданные баги. Которые так же старательно записываются в список о котором я говорил выше.
Очень ранняя версия. Пытаемся разобраться как тестировщики "сломали" текстуры:
Плэйтест
И вот вы доделали весь контент. Но игра еще не дополирована. На таком этапе уже можно собирать более массовое тестрование. Мы собираем тестировщиков через свою группу вконтакте. Если у вас нет своей группы - попросите опубликовать новость о вашей игре в различных пабликах или зазывайте на тест в комментариях к "субботним скриншотникам". Поищите в ВК по хэштегу ScreenshotSaturday.
Так или иначе думаю вы сможете собрать 10-20 человек. Все игроки, собранные таким образом, конечно, не будут тщательно тестировать вашу игру. Но массовость всё же решает. И потому такой обширный плэйтест позволит вам выявить ещё больше неожиданных ошибок. Плэйтестом рекомендую тестировать игру близкую по фичам к релизной. Так вы смоделируете запуск игры и избежите проблем на старте. Ведь замотивировать тех же игроков снова поиграть в вашу игру будет очень сложно. Так что берегите людей, которые вызывались заранее помочь вам "погонять" игру.
Бета-версия. Проверка анимации смерти монстра:
Полезные ссылочки
Пример как мы собираем тестировщиков: пост о записи на тест Spaceland в ВК
Spaceland ещё в разработке, но понять что это можно тут: Spaceland в Steam
Желающие могут записаться на тестирование нашей последней игры и посмотреть как идут все этапы приема ошибок.
Йухху! Годной пост! :)
Вам за использование товарной марки XCOM в стиме ничего не будет, надеюсь?
Это все хорошо только для маленьких студий.