Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $

Хорошая игра должна быть уникальной. Игроки не хотят играть в одинаковые игры, издатели не будут издавать вторичные клоны успешных игр, а Google Play будет обделять такие поделки своим вниманием. Никого не радует такая картина:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

В далеком уже 2016 году я задался вопросом: а что бы такого сделать нового и необычного? Я долго думал, анализировал мобильные сторы и, наконец, придумал, чего же на тот момент свет еще не видывал - гонки. Гоночки. Рэйсинг, другим словом.


Если немного серьезнее, то говорят, что есть такой универсальный рецепт: возьмите что-то известное и проверенное и добавьте туда щепотку инноваций - получится кулинарный шедевр. Или голубцы с говном. Пытливый читатель уже догадался, какое блюдо я собирался готовить. Ведь уникальный - это не значит нужный, полезный и востребованный.

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Драг рейсинги под мобилки появились, пожалуй, в рядах самых первых игр. Drag Racing от Creative Mobile, CSR Racing от NaturalMotion - эти тайтлы рвали топы апсторов уже в 2011-2012 годах. К 2016 году Google Play был забит под завязку всевозможными рэйсингами и драг-рэйсингами на машинах, автобусах, мотоциклах и велосипедах.


Не было только одного - яхт. Все же любят яхты: они огромные, дорогущие и недоступные. Яхта есть у Абрамовича, но у тебя ее никогда не будет. Это как Bugatti Chiron, только на воде. Вот в таком уникальном сеттинге и был план сделать игру. Драг-рэйсинг на яхтах - это же гениальная идея (нет). Осталось только натянуть сову (яхты) на глобус (драг-рэйсинг).


Справедливости ради, драг-рэйсинг на лодках в Google Play уже был. Но это были гонки на мелких визгливых лодочках и гидроциклах. Геймплей там был слегка упоротый: игра предлагала переключать передачи на гидроцикле или катере на определенных оборотах двигателя. Понятно, что это калька с обычного автомобильного драг-рэйсинга, а в гидроциклах бывает разве что переключение для движения вперед и назад.

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Такой вариант геймплея меня совсем не устраивал, хотелось чего-то более похожего на реальность. Глядя на монстров рэйсинга с кучей фич и бесконечным функционалом, я решил, что один не потяну такой проектище. Поэтому разработкой занимались 2 программиста и 1 дизайнер. Практическая целая студия! На тот момент я даже не представлял, на какой срок растянется разработки игры.


Делать игру было решено на Unity. Поскольку опыта в 3D ни у кого не было, решили делать в 2D. Ведь 3D - это долго и дорого, а мы сделаем быстро, дешево и красиво. Ну, CSR Racing, правда, уже в 2012 году был с приятной 3D графикой, но что тут такого? Не графонием единым же славятся рэйсинги.


С таким сумбурным представлением о проекте в марте 2016 года началась разработки этой игры. Я знаю и использую две методологии разработки: "лиха беда начало" и "херак-херак и в продакшн". Для мелких проектов, которые я разрабатывал сам, это работало. Оказалось, что если игру нельзя написать за неделю, то отсутствие диздока и понимания, что вообще должно получиться в итоге - это бесконечное топтание на месте.


Начали бодро. Дизайнер набросал меню.

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

После отрисовки получилось вот так. У девушки с кубком явные проблемы с шеей, но разве это главное?

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Собственно, на меню разработка и встала. В чем вообще будет заключаться геймплей? С драг-рэйсингом все понятно, там надо переключать передачи. А что вообще надо делать с яхтами? Было замечено, что на море часто бывают волны. Вокруг этого удивительного наблюдения и было решено построить геймплей. И дальше пошла бесконечная череда разных вариантов. Может пусть игрок отпускает газ перед волной? Или пусть может жонглирует газом? Может ему нужна мини-карта? Вот небольшая часть из опробованных вариантов:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Наконец, получился окончательный вариант. На экране есть индикатор волн, а игрок должен отпустить газ в красной зоне и снова нажать в зеленой зоне.

Как я уже писал, разработка началась в марте. Когда была готова финальная версия геймплея, на календаре было 3-е (нет, не сентября) августа. Единственная проблема - это уже был 2017 год. Прошло 18 месяцев бесконечных переделок одного и того же, перерисовывания элементов интерфейса и меню, настройка баланса и так далее. За это время, конечно, шли и другие работы: рисовались разные яхты, карта, добавилась система прокачки…

Но, в любом случае, готовая играбельная версия была готова только спустя 1.5 года. Если убрать весь хаос из разработки и идти к конечному результату по прямой, а не бегать кругами, то я думаю, что такую игру можно сделать за 2-3 месяца.


Тем не менее, 15 августа 2017 года первая версия все же вышла в Google Play. Поскольку за эти 1.5 года никто в игру не играл, хотелось собрать какую-нибудь статистику от реальных игроков. На фейсбуке была запущена скромная рекламная кампания, на 63 $. Получилось всего лишь 64 инсталла. Еще пару инсталлов пришли из органики.

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Смотрим ретеншн в Firebase. Выглядит не очень обнадеживающе. Через неделю остается около 2%:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Может быть, баланс и монетизацию настраивали не зря? Ну-ка, сколько мы смогли вернуть из затраченных 63 $ на рекламу:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

76 центов. ROI -99% так себе результат. Ну, раз так, значит надо все переделать! Или хотя бы добавить что-нибудь, что может задержать игроков. Поэтому вместо карты, которая выглядела вот так:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Решили впихнуть мета-игру. По мере прохождения игры открываются новые участки карты, а игрок захватывает объекты, которые майнят ресурсы. Этакая встроенная idle-игра.

На этой доработке в ноябре 2017 года наконец-то разработка закончилась. За без малого 2 года на оплату труда разработчиков ушло 25 650 $, а дизайнера - 15 220 $. Музыка к игре и видео потянули еще на 1 000 $. Но после релиза обновленной версии эти затраты можно будет без проблем отбить, как же иначе! Поэтому запускаем новую рекламную кампанию на фейсбуке и смотрим новую статистику. На этот раз за скромные 108 $ игру установило 356 человек. Уже неплохо:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

А как там ретеншн после глобального обновления?

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Все так же плохо, те же 2-3% спустя неделю... А может быть, удалось улучшить монетизацию? Сколько же там заработано?

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

3.62 $. ROI -97% это конечно лучше, чем было, но точно не обещает ничего хорошего. Что же не так с игрой? Что же стоит поменять? В отзывах Гугл Плей, несмотря на набранные к тому времени почти тысячу инсталлов, была полная тишина. Чтобы получить хоть какой-то фидбэк, я заказал статью на 4pda. За скромные 11.000 рублей они готовы опубликовать на сайте обзор любой, даже самой трэшовой игры. С менеджером 4pda мы согласовали обзор, и параллельно в день выхода статьи я запустил еще одну рекламную кампанию в фейсбуке:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Вышло 525 инсталлов на 199 $. С обзора на 4pda, который стоил в общем-то столько же (~190 $), пришло приблизительно 350 инсталлов. Ретеншн вышел чуть лучше, но незначительно:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Но самое ценное - это отзывы от живых людей на 4pda, которые оценили игру. И отзывы были вполне однозначные:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Положительных отзывов не замечено :) А может быть, пока тролли пишут злые комментарии, лояльные игроки голосуют рублем? Сколько же там принесла эта рекламная кампания:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Целых 7 $. Это, конечно, максимум, но на потраченные 400 $ результат сомнительный. Несмотря на то, что до гуглового "инди-апокалипсиса" было еще далеко, игра совсем не получала органического траффика в Гугл Плей. Как только заканчивалась реклама, инсталлы падали до 5-10 в сутки. Несмотря на все эти движения, у игры не набралось и 5 тысяч инсталлов в Google Play, а оценок было меньше 30 штук. Учитывая отзывы игроков, очень плохую монетизацию и отсутствие органики на этом было решено зафиксировать убытки и похоронить проект.


Пару проницательных наблюдений:


- В природе не зря существует профессия гейм-дизайнер. Если у кого-то есть видение, что же должно получиться по итогу - это делает разработку куда осмысленнее.

- Выпускать игру с 2D графикой уровня 2010 года в 2018 году - это не самая умная идея. Тем более в жанре, в котором игроки разбалованы крутым графонием и ожидают продукта соответствующего уровня.

- Ин-аппы - это сложная штука. Даже топовые паблишеры тратят кучу времени и усилий на софт-лончи и настройку баланса. Если просто повтыкать внутреигровые платежи тут и там, то это не гарантирует, что кто-то их будет покупать.

- Можно просто бездумно копировать чужие решения, но не факт, что они сработают.


Всего расходы на создание игры и продвижение составили 42 430 $, удалось заработать 11,39 $. Не будьте как я, делайте хорошие игры :)

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K пост22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

1009
Автор поста оценил этот комментарий

Тс, не знаю, будет ли ценным мое мнение, но вдруг поможет. Я привык на «ты», если что это не от неуважения, так что не обижайся, наоборот «вы» как-то слишком официально и отчужденно. А Пикабу читают с чаем под пледом, какое тут выканье.

Я уже 4 года достаточно успешно занимаюсь мобильными приложениями. Ну как успешно, я маркетолог, но последние 3 года на позиции или исполнительного директора или отвечаю за продукт.

Скажу сразу, плохие продукты есть и их море, но... в 99% случаев приложение тупо не выходит на целевую аудиторию.

Итак, начну разбор ошибок.

1. Забудь про гуглплей. Да, там больше людей, но... денег он приносит в 6 раз меньше чем аппстор. серьёзно, это не только мой опыт, но и мировая статистика. Я работал с кроссплатформенными приложениями. Например, один продукт у нас делал 4000 баксов в день для иоса, а он же для андрюхи и до 500 не дотягивал. Анрюха популярен в странах СНГ и Азии. Наши люди и азиаты не готовы платить за что-то виртуальное. К слову все транзакции в андроид-приложении у нас были или из Европы, или от арабов или из США. А в этих странах айфоны популярнее. Так что ИОС выигрывает.

2. Способ монетизации. Если решил делать продукт на андрюху, делай его с рекламой.  Причём давай  получать платный контент за просмотр 10-15секундных роликов рекламных. Это реальные деньги. Адаптируешь к китайскому языку и гребёшь бабло лопатой.

3. Реклама. Как я уже говорил андроидный пользователь либо русскоговорящий, либо азиат. Внезапно есть статистика пользователей устройств у соцсетей. В фб из нашей страны сидит очень много ребят с айфонами, а вот андроид - вк и ок. С китаем все сложнее. Там соцсети внешние заболоченны, но в китайских соцсетях местные рекламные фрилансеры за копейки настроят рекламу и будет очень крутой отклик. А в Китае больше трети населения земли живет. Ещё есть Индия, но там тоже рынок специфичный. На индусов легко выходить через Инстаграмм. Секрет успеха, чтобы завирусить игрулю у индусов в белокожих красотках и аутентичном саунде. Но об этом отдельный пост писать надо.

Резюмируя вышенаписанное скажу: не на ту аудиторию была реклама. Не та модель монетизации. Если бы ты таргетировал на школьников и подростков и давал премиум покупки за просмотры рекламы - отбилось бы.

4. Я не видел рекламной кампании. Но скажу что цены конские. У меня сейчас трафик с инстаграма и вк идёт на приложение-фоторедактор. Так вот, худшая кампания стоила нам 10 центов за установку, лучшая 1 цент за установку. А это при том, что яблочная реклама как правило в полтора-два раза дороже обходится. Как я таргетировал: просил нашего фотографа сделать обработку фото симпатичной девушки в стиле ретро, выбирал подписчиков групп по стимпанку, старинным платьям и фотографии.  Писал просто «хочешь обработать фото также? Скучай приложение-нейм». И т.п. были фото детей, еды, котиков, все фигачилось по узким аудиториям.

Отклик шикарный. После пробного теста рекламы на $100, средний инсталл стоил 10 центов. я по фаербэйзу понял что внутренние товары покупает 90% девушек и из них 85% в возрасте от 18-24, сузил аудиторию и получил среднюю цену сейчас 6 центов. А число покупок выросло.

В общем правильный маркетинг очень ценен.

5. Теперь что касается игры. Уверен, твои ребята проделали колоссальную работу. И реально радели за проект. Чего вам не хватило, так это правильного старта. Есть такая хорошая книга «бережливый стартап». Суть вкратце в том, что у любой идеи есть необходимый минимум, который будет приносить бабло. Все остальное - свистелки и перделки.  Так вот, если ты видел модель монетизации в прокачке яхты, я бы посоветовал выпустить в начале симулятор сбора яхты. То есть пользователи залипают в виртуальный конструктор, апгрейдят, смотрят статистики и все. Поверь гиков по этой теме море. Потом ввёл бы элемент интереса и соревнований, в виде единой таблицы лучших результатов. Типа на море определенная погода, надо тупо собрать яхту, которая выдержит шторм. Тут уже начал бы вводить монетизацию, от кастомизации яхты, до покупки ресурсов вместо сбора их. И только на последнем этапе сделал бы гоночки с элементами драг-рейсинга.

6. Даже не совет, а наблюдение. Студии которые тупо клонируют игры 3 в ряд или аналоги тетриса на плаву. Значит продукт отбивается. Прикол в том, что люди в 2018 с удовольствием жрут игры из 90ых и нулевых. Так что не надо быть настолько самокритичным.  Вангую что или деньги кончились или их жаль стало. А кончились они не потому что вы говно сделали, а потому что ты не правильно искал клиентов и подошёл к продукту с нездоровым перфекционизмом. Я таким же был, в первых проектах вообще на нейросети замахивался и бесстыдно жрал инвесторское бабло. Самому стыдно, вместо того, чтобы сделать продукт, который прямо сейчас может выполнить конкретную простую цель, спускал бабло на огранку алмаза, а потом удивлялся, а чей-то его никто не жрет? Но люди кушают хлебушек, а не алмазы.


Скорее всего ты не вернёшься к проекту, но если решишься - попробуй мои советы. А то реально грустно, что неплохая идея зря пропала.

раскрыть ветку (1)
398
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Тот случай, когда комментарий полезнее и ценнее поста! Спасибо!

показать ответы
13
Автор поста оценил этот комментарий

А как называется?)

раскрыть ветку (1)
57
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Paperama. Мне уже неловко отвечать на этот вопрос: выглядит словно я пишу про фейлы, чтобы в комментах спецом пиарить другую игру :)

показать ответы
11
Автор поста оценил этот комментарий

Блин, 15 секунда, и уже вижу косяк: сообщения появляются слишком быстро. Не успеваешь кнопку нажать, и разобраться какая степень газа нужна, а оно уже раз 7 вылезло. После гонки в жёлтом прямоугольнике не было текста, в строке насколько обогнали соперника тоже пусто. В общем за жопы плюсанул, игру снёс))

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
16
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Блин, ну вот это самое обидное. Допиливали, тестировали, фиксили... А по итогу текст в диалогах не отображается :) Жесть.

показать ответы
71
Автор поста оценил этот комментарий

$42000. Очуметь. За эти деньги можно было настоящую яхту найти.

раскрыть ветку (1)
77
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Я такую слышал шутку про настоящие яхты: яхта радует владельца два раза. Первый раз когда покупает, второй раз - когда такому же дураку продает :)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

20кк+ установок? Да даже 5 лет назад... Сорян, но чет пахнет наебаловом.

раскрыть ветку (1)
14
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

И тем не менее. Было несколько фичерингов от Гугла. Во время жирного фичеринга миллион инсталлов набирался за 3 дня.

158
Автор поста оценил этот комментарий

Честно говоря, я в шоке. Как можно было потратить сорок штук баксов на... вот это? В голове не укладывается. Я просто не пойму на что именно потрачены деньги. На десяток спрайтов яхт? На корявые арты с бабами? На си-шарп программиста, чью работу смог бы повторить школьник, просто копируя скрипты из видеоуроков по юнити?

Просто жесть... Не надо так.

раскрыть ветку (1)
71
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Глядя на итоговый результат я хочу сказать тоже самое :) Поэтому сорок штук лучше проецировать на 2 года разработки, а не на конечный продукт. Ведь даже если просто топтаться на месте - это требует времени и денег.

показать ответы
18
Автор поста оценил этот комментарий

Печально все это. А есть примеры успешного чего что делал?

раскрыть ветку (1)
40
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Есть парочка, но это было давно - самая успешная игра выстрелила 5 лет назад, больше 20 миллионов установок набрала. Этот опыт сейчас абсолютно бесполезен, к сожалению. Раньше можно было что угодно более-менее рабочее выложить в Гугл Плей и получить кучу игроков.

показать ответы
1037
Автор поста оценил этот комментарий
Я канечно понимаю что с боку судить легче, но мне кажется что изначально идея драг-рейсинг на яхтах достаточно глупая, даже с условиям 3д графония.
раскрыть ветку (1)
93
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Так и есть :) Но я надеялся, что раз это что-то новое, то может зайдет. Не зашло.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Дизайнер за 500 баксов в месяц это какой-то джуниор, умеющий примерно нихуяшеньки. Ну или он на проект в месяц часов 20 от силы тратил.

раскрыть ветку (1)
9
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Дизайнер, конечно, не рисовал 2 года на полную ставку только этот проект. Но 25 баксов в час - это норм ставка фрилансера, а в офисе редко кто получает по 200 баксов в день.

показать ответы
56
Автор поста оценил этот комментарий

Раз за разом одно и тоже, как кому-то понравится что-то что ты сделал если ты сам не считаешь это охуенным.

Я уверен что никто не посчитает отличной идею, которую сам создатель считает "так себе".

раскрыть ветку (1)
28
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Скажем так, это мнение постфактум. Когда все только начиналось, то мне казалось, что это просто вышка.

показать ответы
9
Автор поста оценил этот комментарий

А кто оплачивал банкет ? Неужто из своего личного кармана ?

раскрыть ветку (1)
31
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

К сожалению, из личного. Но я уговорил двух друзей финансово влезть в этот проект, потому что "дело верняк, мы будем сказочно богаты!". Поэтому из моего кармана - только треть.

показать ответы
6
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (1)
6
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Тут такое дело, от этих установок (установил и сразу удалил) - только вред. Гугл очень сильно учитывает ретеншн, поэтому такая "реклама" сделает только хуже.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Лично по мне, в инете не хватает игр про реалистичную онлайн рыбалку, когда рыбы реально есть в системе а не рандом, когда реалистично работает прикормка, когда она плавает с одного места на другое - тебе надо ее найти, и тд


Космической онлайн стратегии хотя бы 2д, с глобальными продумками типа как в х3 только в огромной "вселенной"


Вообще реалистичности не хватает, все время какой-то тупой рандом. Именно тупой. К примеру кербал спейс программ - это реально долгосрочная но к сожалению одиночная игра.


Цивилизации нормальной нет

Тех же героев (может я и ошибаюсь, сами то герои там вышли - но что-то подобное, с артифактами и тд - нету, причем онлайн).


Порой даже уже хочется не открытого мира, а реальный квест как 20 лет назад.

Надоели игры в которых не надо думать, надоели ВСЕ клоны огейма - неужели нельзя что-то более уникальное придумать?


Печаль короче, у меня идеи всякие есть но времени их программировать нет, тем более я веб-прогер, не шарю в юнити и тд.


Но это конечно лично мое мнение - я понимаю что оно никуда не вопрется, всем подавай тупорылые тыкалки.


Вот если бы сделали EVE или Ultima online на мобилке - я б гонял))

раскрыть ветку (1)
6
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

В CCP Games (разработчик Eve Online) работает 250 человек. В 2018 году компанию выкупили за 425 миллионов $. Это для понимания масштаба, сколько надо денег, чтобы сделать что-то уровня Eve Online :)

2
Автор поста оценил этот комментарий

У студии, которой подписана игра есть и на 50+ лямов игры, раз тс про нее не упомянул, студия думаю не его. Так все таки, можно подробности?

раскрыть ветку (1)
11
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

FDG - это не студия, это издатель. Они не занимаются разработкой.

Хотя сейчас не знаю, раньше не занимались, у них был только отдел тестирования.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Есть и ещё какие. Просто как-то неудобно платить 500 баксов за какой-то отчёт, какому-то дяденьке. Лучше проебать 40к.

Это качество этакого жучары глубоко сидит внутри нас. Несколько специалистов, за пару тысяч бакинских, объяснили бы автору что идея говно и в какую сторону лучше двигаться.

раскрыть ветку (1)
5
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Пффф, тут добрых пятьсот бесплатно объяснили, что идея говно :)

А вообще все сильны задним умом.

показать ответы
38
Автор поста оценил этот комментарий

Автор, а я вот хочу вас поблагодарить за то, что поделились этим опытом, пусть и негативным. Даже не так - тем более важно, что он негативный. Хвалиться легко, а признавать свои ошибки неприятно и часто стыдно. Хотя ничего стыдного в этом нет. Истории неудач должны быть обязательно, как и истории успеха, иначе в целом неправильная картинка складывается. Вам удачи в разработке, пусть ваш следующий опыт окажется успешным!

раскрыть ветку (1)
15
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, рад, что понравилось! Мне тоже кажется, что такие истории куда полезнее.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий
Зато плюсцов на пикабушке словил )
раскрыть ветку (1)
9
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Уже на карту даже успел перечислить - пишу по дороге к банкомату, иду плюсцы обналичивать :)

5
Автор поста оценил этот комментарий

Топик стартер молодец, потратил всего 40к прежде чем сделал выводы. Если кому будет интересно, могу рассказать как я прожужжал 3м инвесторских денег в игрострой с примерно похожим результатом.

раскрыть ветку (1)
4
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

3 миллиона какой валюты? Просто если ваших рублей, то 40к$ - это как раз почти и будет 3 миллиона.
Ну и тратить инвесторские и из своего кармана - это все-таки определенная разница.

Но было бы очень интересно почитать, конечно же!

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий

Он и показал как создают игры) Только не со стороны программиста, а со стороны начальника. И что получается без маркетолога.

раскрыть ветку (1)
4
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

И без геймдизайнера ):

показать ответы
7
Автор поста оценил этот комментарий
Доход одиннадцать долларов?)
раскрыть ветку (1)
12
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Все верно. Целых одиннадцать долларов США.

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий

без хорошей рекламы ничего не выйдет, откуда клиенты будут знать о товаре если нет рекламы?

раскрыть ветку (1)
11
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Все так, но есть ли смысл вкладываться в рекламу, если товар - плохой? Это еще к просаженным деньгам прибавиться столько же.

показать ответы
17
Автор поста оценил этот комментарий
Мне кажется даже с игрой раз в 49 лучше точно так же утонули бы в море треша. Это как вкладываться в 2018 в биткоин.
раскрыть ветку (1)
11
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Так что, битки мне можно продавать, значит? :(

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Иесус, спаси и сохрани)) надо погуглить , какие то пропозиции... )) Спасибо, за ответы.

п.с адалт на фб не льеш ?)))

раскрыть ветку (1)
3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Судя по тому, что я не понял вопроса - видимо нет, не лью :)

5
Автор поста оценил этот комментарий
А ты все надеешься что попрет ?)
Если честно, хз как игра, а пост интересный получился, посмеялся даже и пожалел тебя, опыт есть опыт, у меня тоже был проект с -300к на выходе, нельзя знать заранее. Всякое бывает, хоть плюсиков на Пикабу рубанешь )
раскрыть ветку (1)
3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Ладно бы год назад надеяться, но сейчас, действительно, разве что посмеяться можно :)

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

При всём уважении, если вы считаете эти четыре "проницательных наблюдений" действительно главными ошибками вашей разработки и не видите одну ясную как солнце причину провала, рекомендую вам забыть о данном бизнесе - это не ваше.

раскрыть ветку (1)
3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Совет дельный, спасибо! Заинтриговал :) Так что за "ясная как солнце причина провала"?

показать ответы
6
Автор поста оценил этот комментарий

Просто для интереса. Сколько смогли заработать с этих 20кк?

раскрыть ветку (1)
9
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

В принципе, кроме как "сколько заработал" ничего интересного про эту игру я и не могу рассказать, поэтому будет отдельным постом.

показать ответы
6
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Прототип это прототип :)

Не знаю как там у автора поста дело было, но у меня опыт следующий: вдвоем с художником за два месяца набросали нормальный прототип с неплохим 2д графоном, сняли по этому билду видео для гринлайта, прошли гринлайт, объявили первую дату выхода через 3 месяца.

Казалось все логичным: основной функционал уже есть, базовый графон тоже, осталось только наделать новых уровней, добавить пару фич, отполишить и в продакшен.

Но по факту, все время кажется что продукт еще не готов: слишком сыро, чего то не хватает, есть идеи как улучшить, хочется мультиплеера, поддержку геймпада, а еще свитч же вышел! Короче уже прошло 3 года, а мы так и не зарелизились :)

раскрыть ветку (1)
6
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Удивительное дело. Те, кто сам что-то разрабатывает или имеет отношение к разработке, тот понимает, куда ушло два года и куча бабла :) А то там в топе комментарии - как же так, куда столько денег и времени :)


Да, все так и есть. Все время кажется, что надо еще чуть-чуть поправить и доделать.

193
Автор поста оценил этот комментарий
Когда ты сначала написал про яхты, я думал будет мега крутая игра, где ты будешь ходить под парусами, меняя углы и направления в зависимости от разных ветров. А на деле - драг с другими картинками. Неудивительно, что не зашло. Вопрос только, кто же те люди, которые ещё чёт покупали
раскрыть ветку (1)
29
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Мне кажется, что более-менее реалистичные симуляторы парусного спорта - это совсем узкая ниша. Ну и такие игры-симуляторы уже были на тот момент.

показать ответы
8
Автор поста оценил этот комментарий

Классная история. Автор, благодаря таким как ты, я не бросаю работу ради разработки игр.

раскрыть ветку (1)
7
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Я в свое время бросил :) Был senior андроид разработчиком. Проебал 5 лет на всякую такую чушь. Сейчас ищу работу, с ужасом смотрю на Kotlin и реактивное программирование :) У вчерашних студентов опыт куда круче и релевантнее чем у меня с типа 10 лет опыта разработки.


Короче да, лучше не надо так.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ты из Латвии, да? :) Привет земеля!

раскрыть ветку (1)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, как сказать... :) Родился и всю жизнь прожил в Беларуси. У меня латышские корни. Я учил латышский язык, сдавал экзамен и недавно получил гражданство Латвии. Я считаю, что я латыш, но в Латвии, боюсь местные со мной не согласятся :)

Автор поста оценил этот комментарий

кем планируете устроится и на какой оклад?


деньги на игры вы привлекали у инвесторов или свои кровные?

раскрыть ветку (1)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Затраты были на троих, то есть треть - мои кровные.

Наверное тем же, кем и был - андроид разработчиком. Учитывая, что ничего из того, что требуют сейчас от андроид разработчиков я не знаю, то вряд ли больше 1-1.5к$. Пять лет назад я в разы больше получал.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Половину заберет издатель.

раскрыть ветку (1)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Я NDA не подписывал, поэтому могу сказать - да, 50% забирает издатель.

5
Автор поста оценил этот комментарий

Художник сказал, что за 25 баксов в час он бы еще интим услуги надавал=))))

Все своим трудом, самоучка. Но нам интересно, где можно найти заказчика, которому нужен арт мастер и который платить 15-20 баксов.

Времени было немного больше: потому что Дота 2 - это зло)

раскрыть ветку (1)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Я пошел проверил - все-таки я приврал насчет 25 в час, рейт был 15.


https://play.google.com/store/apps/details?id=by.squareroot....


600 часов, 7 300 $ денег только на дизайн :)


На фрилансе все очень плохо с дизайнерами. Любой более-менее адекватный без проблем работает по такому рейту.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий
Я занимался разработкой игр, сделал простенькую игру, никак не рекламировал. Спустя полгода получил 50к скачиваний, был доволен как слон, с рекламы в сумме вышло около 300$, я бы кинул название, но это можно счесть за рекламу...
раскрыть ветку (1)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Тут в комментах люди в наглую впаривают свои игры :) Так что я думаю можно и скинуть.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

А её просто так не будет видно, что ли?

раскрыть ветку (1)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Если зайти по прямой ссылке или найти через поиск - то будет видно, конечно. Только по названию игры никто не ищет. А если в поиске набрать, например, racing, то перед этой игрой будет пару тысяч других игр.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Это не совсем так работает. У нас есть приложуха, в рекламу ни копейки не вложили, отдача 50к за сезон(приложение по подготовке к экзаменам). Так что, можно даже без рекламы справлятся. Просто у вас слишком много "похожих" игр, вот и ваши яхты затерялись среди тысяч конкурентов.

раскрыть ветку (1)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Так поисковый траффик никуда не пропадал. Точнее, только он и остался.

Автор поста оценил этот комментарий

А что такое органические инсталляции, или как они там?

раскрыть ветку (1)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Раньше было как - можно было просто загрузить игру в Google Play и ее будут устанавливать и играть в нее. У каждой игры был список похожих игр, игроки видели твою игру и могли зайти и установить. Сейчас все просто: платишь деньги Гуглу за рекламу, получаешь игроков, не платишь - получаешь ноль игроков и про твою игру никто не узнает.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

А ссылка где? Надо же попробовать

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Как игра называется?
раскрыть ветку (1)
4
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
12
Автор поста оценил этот комментарий
а я все-таки восхищаюсь людьми, которые не сидят на месте, что-то делают и придумывают. можно годами сидеть на диване и критиковать, а можно рисковать, проигрывать, но идти к цели. Автору респект за смелость признать поражение и за авантюризм. Верю, что Вы добьетесь успеха! Удачи!
раскрыть ветку (1)
8
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

200 комментариев под статьей, а ваш первый позитивный :) Спасибо!

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий

А в 40тыщ Вы учли зарплату себе?

раскрыть ветку (1)
5
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Нет, к сожалению, я работаю бесплатно. Это именно те деньги, которые ушли на оплату работы других людей.

5
Автор поста оценил этот комментарий
40 штук зелени проебать... Барин. Тебя первым раскулачим)))
раскрыть ветку (1)
5
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Так поздновато уже :) Я беден как церковная мышь.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
ты сеньор долбоеб разве что, а не андроид разработчик, если не можешь за пять минут начать писать на котлине и въехать в реактивное программирование за неделю
раскрыть ветку (1)
3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Не знать - не стыдно, стыдно не учиться ничему новому. Скинь ссылку на свой гитхаб, было бы очень полезно глянуть, как надо писать код.


А Kotlin, RxJava - это стандарт современной мобильной разработки. Джунам без опыта такие тестовые задания дают: RxJava, Dagger, Retrofit, Room, MVVM - вот это вот все. Гордиться такими навыками как минимум странно, это сейчас уровень хэллоу ворлд.


Да, и главное чуть не забыл: долбоеба твоя мамка родила, азаза.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Блин мужик. Именно ты меня убедил зарегаться тут! Уже как года 2 сижу незареганый на Пикабу, но ты меня заставил. Правда я хотел тебе ответить и пообщаться раньше. Но замотался немного. Мне очень понравилась твоя статья и пример как делать не надо. Я скинул эту статью своим ребятам в команде и мы тщательно по шагам разобрали что и как у тебя было в основном по статам. Не буду говорить что игра говно. Ведь она хорошо сделана и просто на любителя. Косяки есть для каждого, но всем не угодишь. Если тебя интересует (конечно нет, но я скажу) мое мнение, то денег влито больше чем эта игра стоит. Можно было дешевле написать. А к чему это я. Мы сейчас пилим такой же нишовый и мало кому нужный продукт. Уже 6 месяц. Статы такие же +\-. Но мы собрались за идею и работаем по выходным. Вложено 0$. Профит 2-3$ игра условно еще не монетизированна. Есть реклама, но ее не смотрят или инет отключают. Так вот пару месяцев назад у меня опустились руки. Денег нет, выхлоп дохлый, рекламировать нет денег, продукт еще делать и делать. И вот она! В лучах света...Твоя статья... И я понимаю что не все потерянно. Что люди работают и вкладывают несоизмеримо больше. Ползут к своей мечте  как упертые тараканы под шкаф, которым уже прилетело тапком. Так и что я опускаю руки? Я же вложил туда в бесконечность раз меньше. Сколько не умножай на 0 будет 0 же. Только желание и время. Но думаю его вложил и ты, как и все остальные не выстрелившие Стив Джобсы. У меня это 4 попытка сделать игру. И я тоже не выстреливший Стив Джобс как и ты. Но черт подери ты меня мотивировал!

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, неожиданный комментарий :) Удачи тебе с игрой!

Автор поста оценил этот комментарий

Так погоди, в затратах ты учитываешь твою возможную з/п, как разработчика игры?

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Нет, моей зп в этих 40k$ не было.

Автор поста оценил этот комментарий
Дайте название игры в google play, пожалуйста. Поиграю - протестирую. Если было где то - ткните носом
раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Было, но тут комментариев уже столько, что ничего не найти :) Вот ссылка:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.goozix.yac...

1
Автор поста оценил этот комментарий

Добрый вечер автор! Сейчас прикидывали сколько времени и денег у нас бы ушло на создание данной игры. Итог 4 месяца + 7500 $ без рекламы.

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Добрый вечер! Как показывает практика, лучше любую оценку умножать на два :) Но вообще выглядит реалистично, если оценивать готовый результат.

А вы не только свои игры пилите, но и аутсорс?

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Постойте... Обзор, за который платит разработчик? И кто-то еще сомневается что мобильный гейминг в жопе, и вылазить не собирается?

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Это называется реклама. На годные игры 4pda делает обзоры самостоятельно, чтобы разбавить трэш рекламных обзоров.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Ваша история мотивирует=)
На проект потратили 1k$ только)

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TitanGames...

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Научите, а? :) Ну серьезно. Я что-то похожее по качеству рисовки получил от дизайнера, которая работала по рейту 25-30 $ в час. Ну это же никак не неделя работы.

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

Я конечно знал, что новостная лента 4пда дешевая шлюха, но чтобы настолько :)

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Я очень предвзят, но мой драг-рейсинг на яхтах - это еще где-то выше среднего по качеству из того, что там постят.

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

А как называется игра про яхты то? А то рассказать рассказал, а самому чуть чуть тоже потыкать охота

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Просто Yacht Racing

показать ответы
23
Автор поста оценил этот комментарий

По моему это люто дорого. Ну и сразу просматривается ряд тупейших ошибок:

1. Без ТЗ - результат ХЗ.

2. Отсутствие нормально прототипа. Это когда вместо воды синий прямоугольник, вместо яхты красный квадрат и адекватная фокус группа из 10-15 человек которая тебе расскажет норм идея или хуета.


Причем, если бы был соблюден хоть 1 из пунктов - кто-то отделался бы убытком в сотни раз меньше.

раскрыть ветку (1)
3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Кстати, а где вот взять ее - адекватную фокус группу? Показываешь друзьям-знакомым - все же говорят огонь. А два цветных квадрата в Гугл Плей не выложишь, чтобы реальных людей пригнать.

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий
Многие тут судят тебя. Я хочу посочувствовать, жаль что идея себя не оправдала. Руки не опускай все будет хорошо.
раскрыть ветку (1)
3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо! :) Я тоже надеюсь, что дальше будет лучше. Опыт, сын ошибок трудных :)

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

Ну может платили за время разработки, потому такой срок и такая сумма? ) Единственный вариант

раскрыть ветку (1)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Да, платили за время разработки, конечно же.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

привет, а я - паблишинг-менеджер, который пришёл спросить - как идёт? Что нового за эти два года?)

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

привет! два года как не занимаюсь играми :)


забил на юнити и геймдев. пытаюсь вернуться к тому, с чего начинал 10 лет назад: джава, бекенды, вот это вот всё. работаю обычным наёмным кодером (ну разве что низкооплачиваемым :D потому что нормального актуального опыта разработки у меня нет)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Коллеги написали кучу клише в которые сами не особо верят.

Юзера написали кучу негатива, хотя они не являются аудиторией мобильных игр.

ИХМО, идея проверки стоила. Интересный сеттинг. Интересная механика.

Проблема в реализации - дорого. Но первый опыт всегда очень дорогой...

Советую примерный алгоритм работы с гипер казуальными проектами:

1. Прикидываем геймплей
2. Делаем 5 скринов, создаем листинг в GP
3. Запускаем рекламную кампанию в ФБ на созданный листинг в GP

4. Тестим CTR/CVR
5. Если получаем низкий CPI - продолжаем разработку

6. Если CPI высокий - тестим скрины с другим сеттингом/геймплеем

7. Разрабатываем на Unity + Asset store для максимального снижения стоимости разработки

8 . Разрабатываем MVP - 2 дня игры

9. Запускаем MVP в GP, снимаем метрики вовлеченности. Если D1 на рекламном, не таргетированном трафике 40-50% - продолжаем разработку

10. Проектируем как можно больше разных инструментов ускорения игрового прогресса за просмотр видео рекламы. Видео реклама в гипер казуальных проектах приносит львиную долю прибыли

12. Разрабатываем MVP 14 дней игры

13. Запускаемся на GP и iOS и запускаем тестовые рекламные кампании. Цель достичь Break-even на LTV D14

14. Масштабируем рекламные кампании


Не расстраивайтесь, угадать геймплей и сеттинг  в индустрии не может никто. Работает только принцип череды последовательных тестов.


Удачи!

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за очень полезный комментарий! Надо будет попробовать.


Сразу такой вопрос возник по пункту "2. Делаем 5 скринов, создаем листинг в GP". То есть при этом кроме скринов еще ничего нет, apk будет совсем другой. Это нарушает Google Play Developer Policy, пункт о Metadata: "We don't allow apps with misleading, irrelevant, excessive, or inappropriate metadata, including but not limited to the app's description, developer name, title, icon, screenshots, and promotional images." Тут как раз тот случай, когда скриншот не соответствует описанию. Сейчас же в Google Play вроде какой-то ревью появился перед релизом, проблем не будет?


И есть ли какой-нибудь успешный кейс применения данной схемы?

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

"пока тролли пишут злые комментарии". Это не тролли, а реальные игроки, которых тошнит от подобных высеров, как ваш. Извините, розовые сопли размазывать не намерен.

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Не все могут в иронию, понимаю.

Автор поста оценил этот комментарий

Может в следующий раз сделаешь продолжения Космических Рейнджеров 2?

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Нельзя сделать "продолжение чего-нибудь там", так как существуют авторские права.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Американских рублей, увы

И да, свои и чужие деньги сильно отличаются )

Напишу на досуге, может кому будет любопытно

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Просто супер-любопытно! Надеюсь, дождусь поста :)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Я прямо почувствовала твою боль((( Тоже разрабатываем не игры, но приложеньки для маркетов.

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

А какие приложения? Раз с геймдевом у меня что-то не складывается :)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Большая часть людей в геймдеве не понимает зачем вообще нужны геймдизы, пока не начинает сама что-то делать. У нас руководитель такой, 10 лет студия, до сих пор не понимает, за что платит деньги дизам "Да тут же все понятно и просто, че тут думать, делать надо"

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Судя по тому, что студии 10 лет и она все еще не разорилась, руководитель все-таки не дурак :)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

40к$ жесть, мы на 20 запустили два огромных веб проекта на запад под аффилиатную программу. Но плохой опыт тоже опыт)) Главное не отчаиваться)

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

А что за проекты?

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

сейчас чем занимаешься? тоже занимаешься только разработкой игр?

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Ищу работу, хватит с меня приключений.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Успешно? =)


Если есть желание влить 40000$, то у меня есть готовая настолка, на мой взгляд, в мобильном варианте хорошо заходит. В прошлом году договорился с одной студией о адаптации и выпуске, но они куда-то слились. Но я готов к предложениям =)

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Успешно, но есть два момента. Во-первых, это было 8 лет назад, когда маркетинг был практически не нужен. Во-вторых, это популярные игры сами по себе, в Google Play их тогда не было, а игроки хотели в них играть.


Что потом делать с адаптацией настолки, которую никто не знает, в 2019 году - я, честно говоря, без понятия.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Скажите, а вы часто адаптируете настольные игры в мобильные?

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

В 2011 году адаптировал игру "Балда", в 2012 "Какуро". На этом все. Не знаю, можно ли назвать их настольными, но это по сути просто адаптация для мобильного телефона.

показать ответы
10
Автор поста оценил этот комментарий

Вы получили хороший негативный опыт разработки. На следующей попытке (а она будет, геймдев это наркотик) попробуйте пройти эти пункты:


1) Решаете для кого вы хотите сделать игру, почему она будет интересна выбранной аудитории? (есть масса статей на эту тему)


2) Рисуете блок схему Core-Loop игры, без всяких «фич», графики, UI/UX. Запомните, если основа игры слабая, никакие «фичи» вашу игру не спасут.


3) Прототип на примитивных объектах, где роли будущих героев, машин и пр. исполняют круги и квадраты.


4) Играете и задаете себе два вопроса, а) цепляет/нет. б) для той аудитории, которую вы выбрали это интересно? Да – идем дальше. Если есть сильные сомнения – возвращаемся в пункт 1-2.


5) Где-то здесь интересный рабочий прототип.


6) Начало разработки.


Удачи в не легком деле. Делать игры это весело :)

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо!

Автор поста оценил этот комментарий
Пойду скачаю, поржу хоть куда люди 42 к зелёных профукали) ТС, название то скажи?
раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Yacht Racing

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
А Bloody Harry тоже ваша игра?
раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Нет. Я с FDG только одну игру издавал, все остальные - не мои.

5
Автор поста оценил этот комментарий

Камрад, забыл самое главное наблюдение: тратить 99% на разработку и 1% на маркетинг - это фейл. Ну даже если бы был ретеншен выше, откуда пользователи придут?

Сейчас ведь не 2011 год :)

раскрыть ветку (1)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Так был бы ретеншн и ARPU выше - был бы бюджет на маркетинг... А так это было бы еще столько же выкинутых денег.

показать ответы