FactorioFridayFacts-278 [Перевод]

От автора перевода: Решил выложить перевод для тех, кто не дружит с гуглом) Так как я учусь переводить всякие статейки и комиксы буду рад всяким правкам с уточнениями, как можно было сделать иначе и лучше. Так же прошу заметить, что перевод не 100%, а немного изменен дабы русскому читателю было приятно читать, не спотыкаясь об не логичность порядков слов в предложениях. Все, не буду задерживать, не забывайте, что в [квадратных скобках] указываются примечания автора.

Наконец-то это здесь (Twinsen)

Впервые это предложение было упомянуто более полутора лет назад, в FFF-191. С тех пор мы продолжали упоминать об этом в наших блогах, но игроки продолжали спрашивать об этом. После долгих обсуждений внутри команды о том, должны ли мы реализовать это или нет, и как это должно работать, мы наконец-то почти закончили это к 0.17 [версии].

Панель быстрого доступа [quickbar]

FactorioFridayFacts-278 [Перевод] Factorio, Перевод, Gamedev, Длиннопост

Чтобы освежить вашу память: Панель быстрого доступа это переделанная панель, снятая с отдельного инвентаря, на просто Панель быстрого доступа для основного инвентаря игрока. В основном это работает как текущая панель быстрого доступа, за исключением факта, что слоты предметов могут быть использованы только как фильтры.


Это означает, что когда вы помещаете, например, манипулятор в новую панель быстрого доступа, она создает ярлык, показывающий количество манипуляторов этого типа в вашем основном инвентаре. Этот ярлык будет оставаться на протяжении всей игры, даже если манипуляторы закончатся в основном инвентаре.

Это избавляет нас от многих неприятностей:


• Нет больше случайных появлений в быстрой панели [панели быстрого доступа] скрафтченных предметов.

• Нет больше случайных перемещений по слотам предметов, которые были только что скрафтченны или переработы.

• Больше нельзя использовать быструю панель для перенесения предметов.

• Не будет больше "после крафта это попадет в инвентарь или на быструю панель?".

• Нет больше путаницы при Shift-клика по предмету, при котором предмет пойдет на панель быстрого доступа, или слоты для мусора, или ещё куда-то.
• Помогает игроку создавать правильные ярлыки. Игроки гораздо чаще запоминают ярлыки, которые они создали сами.

• Игрок полностью контролирует быструю панель, вместо пытающейся быть "умной" игры.

• Управлять одним инвентарем проще, чем двумя.

• Актуальное количество предметов.


Основной размер инвентаря был увеличен на 20 стеков, чтобы компенсировать слоты инвентаря, которые теперь стали ярлыками.


Страницы быстрой панели


Предложение, которое быстро приобрело популярность, заключалось в возможности настройки и переключения между несколькими страницами ярлыков, а не только двумя.

Таким образом, новая панель быстрого доступа на самом деле представляет собой 10 страниц ярлыков, которые вы можете настроить по своему усмотрению: например, страница для общего строительства [завода], страница для боев, страница для строительства поездов, страница для строительства форпостов, страница для переработки нефти, страница с полезными чертежами. Игрок должен настроить эти страницы так, как ему нравится.

FactorioFridayFacts-278 [Перевод] Factorio, Перевод, Gamedev, Длиннопост

При нажатии на кнопку рядом с одной из выбранных страниц откроется селектор страниц, который показывает все 10 страниц ярлыков. Затем вы можете легко выбрать, какие страницы вы хотите активно использовать и увидеть на главном экране. Количество страниц, видимых на главном экране, настраивается. Селектор страниц также действует как расширенная панель быстрого доступа, позволяющая быстро захватить предмет или чертеж, который вы редко используете, или позволяющая быстро настроить ваши страницы.

Сочетания клавиш по умолчанию немного изменились: клавиши от 1 до 0 будут выбирать элемент в слотах верхней выбранной страницы. Shift + 1 до Shift + 0 изменит верхнюю выбранную страницу. Таким образом, втянувшийся игрок сможет быстро поменять страницы, чтобы скрафтить то, что он хочет.


Курсор-призрак


Фишкой для более продвинутых игроков является курсор-призрак: при выборе «строитебельного» элемента на панели быстрого доступа или при использовании инструмента «Пипетка», если в вашем инвентаре нет предметов такого типа, вместо курсора будет размещен призрак.


Это стандартная ситуация, когда, например, вы что-то строите и у вас не хватает манипуляторов. Таким образом, вместо того, чтобы крафтить больше или бегать на другой край базы, чтобы взять ещё, вы можете размещать призраков, продолжая сосредотачиваться на разработке того, что вы строите, не отвлекаясь.

FactorioFridayFacts-278 [Перевод] Factorio, Перевод, Gamedev, Длиннопост

Чтобы избежать замешательства новых игроков, эта функция по умолчанию отключена и может быть включена в меню настроек интерфейса.


Прогресс обновлений не-GUI (Klonan)


После последних недель, посвященных обновлению графического пользовательского интерфейса, было несколько разговоров о том, почему мы не выпустили сейчас, а потом не закончили графический интерфейс во время экспериментальной фазы. Одно важное разъяснение, которое я хотел бы сделать, это то, что сейчас не закончен не только графический интерфейс. В то время как GUI в сейчас является самой объемной задачей, оставшейся для 0.17, все еще есть некоторые другие фичи, не связанные с GUI, которые еще должны быть доделаны.


Завершение новой жидкостной системы

Новая система подачи жидкости (FFF-274) почти завершена, но она еще не слита мастеру. После внутреннего тестирования мы предприняли усилия для настройки нового поведения, в частности, работе пропускной способности на расстояниях и потока с различными жидкостями.


Враги высокого разрешения

Новые Жуки и Черви были продемонстрированы уже в предыдущих постах в блоге (FFF-259, FFF-268), и последняя часть головоломки - это новые Конвейеры. Наряду с графическим обновлением, мы также экспериментировали с некоторыми функциональными изменениями врагов.


Дальнейшие настройки генерации карты

Мы представили наши последние разработки по созданию карт в FFF-258. С тех пор были внесены некоторые дальнейшие запланированные изменения и улучшения, особенно в отношении размещения плит, биомов, деревьев, безделушек, скал.


Тестирование игры, исправление ошибок и балансирование дизайна

Кажется, что это постоянно, но $nextUpdate будет самым большим релизом Factorio на данный момент. Хотя некоторые первоначальные тесты показывают, что большинство вещей стабильны, нам еще предстоит провести типичную для всего офиса неделю / две недели тестирования и подстройки. Неизбежно, что ситуации, из которых нам нужно найти выход, появятся во время этого игрового тестирования, поэтому было бы неразумно выпускать релиз до завершения. На нашем форуме также есть более 50 несортированных отчетов об ошибках, которые нам нужно будет отсортировать.


Посмотрев, что еще предстоит сделать, мне ясно, что релиз не будет готов в январе.Когда мы будем готовы выпустить 0.17, ее запуск определенно не будет сюрпризом. Мы объявим точную дату в FFF по крайней мере за неделю "до".
Как всегда, сообщите, что вы думаете на нашем форуме.

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Оригинал: *тык*Способы поощрения: Плюсик в пост
Способы выразить негодование: Минус в пост
Спасибо за внимания, жду ваших отзывов о переводе в комментариях.

Factorio

61 пост964 подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Запрещены ссылки на сторонние ресурсы, не относящиеся к игре и/или имеющие пиар подтекст.

Запрещены ссылки на стримы в комментариях, особенно в целях рекламы/пиара.

Запрещено разжигание межнациональной розни.

4
Автор поста оценил этот комментарий

Основной совет - дайте переводу отлежаться хотя бы ночь, перечитайте его наутро свежим взглядом, не обращаясь к оригиналу, и отредактируйте. По-хорошему, перевод должен выглядеть так, будто изначально написан на русском, а у Вас отовсюду уши оригинала торчат. Вот несколько примеров.


Предложение, которое быстро приобрело популярность, заключалось в возможности настройки и переключения между несколькими страницами ярлыков, а не только двумя.

Грамматически это калька с английского, такая конструкция совершенно не свойственна русскому языку. "Это предложение в свое время быстро набрало популярность. Оно заключается в том, чтобы дать игрокам..."


Это стандартная ситуация, когда, например, вы что-то строите

"Часто случается так, что..."


Новая система подачи жидкости (FFF-274) почти завершена, но она еще не слита мастеру.

Здесь незнание предметной области. Под словами "merged into master" имеется в виду, что изменения по FFF-274 реализованы в отдельной ветке репозитория, где ведется работа над кодом игры, но еще не добавлены в основную (master) ветку, из которой делаются релизные сборки. Соответственно, "... но эти изменения пока не добавлены в ветку master".


Кажется, что это постоянно, но $nextUpdate будет самым большим релизом Factorio на данный момент.

Здесь вообще нужно лезть в оригинал, чтобы понять, что имеется в виду. Не бойтесь изменять грамматическую структуру предложения, сохраняя смысл, - иногда (как здесь, например) это вообще необходимо. "Грядущий набор обновлений, как это обычно бывает в Factorio, станет самым масштабным за всю историю разработки."

раскрыть ветку
1
Автор поста оценил этот комментарий
Ребят а может кто знает где достать нормальный гайд по настройки сложной системы поездов?
раскрыть ветку
2
Автор поста оценил этот комментарий

Как долго ты думал перед тем как написать "скрафтченных"? Созданных, произведённых, построенных...

раскрыть ветку