Это стало возможным благодаря специальному сопроцессорному чипу "Super FX", который устанавливался в картридж с игрой. Он и отрисовывал полигоны. Можно сказать, что "Super FX" - это первый графический 3D-ускоритель в истории товаров потребления.
Спустя два месяца, 23 апреля, Sega выпустила Sega CD 2 (Mega-CD 2), более лёгкую, компактную и дешёвую по сравнению с первой версией (напомню, что у SNES возможность работать с CD так и не появилась). Она предназначалась для обновлённой Mega Drive/Genesis model 2. Кстати, именно для этой приставки Sega разработала новый шестикнопочный геймпад, который был немного меньше старого и имел три дополнительные кнопки.
Примерно тогда же подоспела и новая часть вертолётного бестселлера - "Jungle Strike" от Electronic Arts. Здесь игроку предстояло, управляя секретным вертолётом "Команч", защитить столицу США от международных террористов, а затем отправиться в Южную Америку и нанести им сокрушительный удар.
Зато для консоли SNES в мае вышла action-RPG "Shadowrun" по мотивам одноимённой настольной игры. Это уникальный футуристический сеттинг в стиле фэнтези-киберпанк, атмосфера нуара, наёмные убийцы, оборотни и главный герой, который ищет себя в этом мире.
Игра пришла из 80-х, прихватив с собой дух той эпохи. Разработала её австралийская "Beam Software", которая раньше занималась компьютерными играми, а издателем выступила японская "Data East", о которой мы с вами уже и думать забыли.
Ещё одна хитовая игра для SNES - "Rock n' Roll Racing" - появилась в продаже 4 июня. Её авторы - американская студия "Silicon & Synapse", подрядчик компании Interplay. "Rock n' Roll Racing" - это гонки со стрельбой под популярную метал-/рок-музыку.
Другая игра от этих же ребят - "The Lost Vikings" - вышла ещё раньше, в конце апреля. Это необычное сочетание платформера и головоломки; в центре сюжета - три героя-викинга, которые оказались вдали от родной планеты, в совершенно непривычном для них окружении. Подобно трём героям из Gobliiins, каждый из них обладает индивидуальной способностью, и задача игрока - найти этим способностям правильное и своевременное применение. Добавьте к этому искромётный юмор - и станет понятно, почему эта игра полюбилась столь многим.
Эти две игры принесли студии деньги, но вместе с известностью пришёл конфуз. Оказалось, что далеко не все люди отличают "Silicon" процессоров из Кремниевой долины от того силикона, что в сиськах, поэтому было решено сменить название на более благозвучное. Коллеги назвали себя "Chaos Studios" - то ли подчеркнув хаотичность творческих поисков, то ли в честь того, что творилось в их офисе.
Вы обратили внимание, как различные западные разработчики компьютерных игр в погоне за долларом переориентировались на игры для приставок, и особенно SNES? Тем временем сама Nintendo продолжала поддерживать свой старенький Game Boy.
Именно на этой платформе 6 июня вышло продолжение популярной серии "The Legend of Zelda: Link's Awakening". Для западного бизнеса такое решение было бы немыслимо, а японцы так поступали уже не в первый раз (вспомним "Metroid II"). Несмотря на простоту исполнения, к качеству игры отнеслись со всей серьёзностью. Критики были в восторге, оценив глубину и увлекательность сюжета, а также особенности игрового процесса.
Успех "Mortal Kombat" вдохновил компанию Midway на новые свершения, и 25 мая они выпустили игровой автомат "NBA Jam", посвящённый игре в баскетбол. В общем-то, они и раньше делали такие игры, но почему-то именно эта стала хитом. Вероятно, разработчикам удалось создать атмосферу. Хорошая картинка, динамика, вой болельщиков и фразочки комментатора, которые быстро разошлись на мемы - всё это привело к тому, что уже к концу года "NBA Jam" стал одним из самых прибыльных автоматов в истории, а специфический спортивный жанр обрёл популярность у широкой публики.
Однако и файтинги не теряли своей популярности. Мир наводнили несколько версий "Street Fighter II" и его разнообразные клоны, удачные и не очень. В этих условиях придумать что-то новое было сложно, но одна мысль напрашивалась сама собой: "А почему бы не сделать бой на мечах?" И ребята из SNK сделали (для своих игровых систем "Neo-Geo"). "Samurai Shodown" переносит нас в средневековую Японию, где разборки на мечах были обыденным делом.
Тем временем в США не утихала общественная полемика по поводу жестокости в видеоиграх. Дошло до того, что всерьёз заговорили о слушаниях в Конгрессе, результатом которых могли стать законодательные ограничения для всей индустрии. Эти события вынудили компанию Sega of America, не дожидаясь начала слушаний, создать первую в мире систему экспертизы игрового контента: "Videogame Rating Council" (V.R.C.).
Это не значит, что Sega вдруг встала на путь цветочков и пони. Эпоха насилия в видеоиграх уже наступила, и отменять её никто не собирался. Так например, когда Дэн Бунтен, автор культовой "M.U.L.E", решила сделать версию игры для приставки Mega Drive/Genesis, представители Sega стали настаивать на том, чтобы в игру было добавлено оружие и бомбы. Бунтен отказалась, махнула рукой и распустила свою старенькую фирму "Ozark Softscape".
6 августа компания Konami порадовала юных обладателей приставки Sega Mega Drive платформером "Rocket Knight Adventures". Герой игры, вооружённый мечом и ракетным ранцем опоссум Спаркстер, так полюбился детям, что занял по популярности второе место после ежа Соника.
Для консоли Super Famicom/SNES вышла игра "Secret of Mana" - action-RPG от компании Square (разработчиков "Final Fantasy"). В Японии она известна под названием "Seiken Densetsu 2", поскольку является сиквелом "Seiken Densetsu" для Game Boy. Эта игра ("Seiken Densetsu") в Америке называлась "Final Fantasy Adventure", а в Европе - "Mystic Quest". Да, я тоже в этих названиях путался :-)
Так вот, "Secret of Mana" стала для Square полем экспериментов. Они решили полностью отказаться от привычных пошаговых боёв и перенесли их в реальное время. Кроме того, в игре появилось уникальное меню интерфейса в форме кольца из пиктограмм или картинок, которое оказалось очень удобным и позволило отказаться от переключения между унылыми синими экранами. Всё это новаторство в сочетании с яркой красивой графикой, хорошей музыкой и глубоким сюжетом сделало игру настоящей классикой.
Летом 1993 года на экраны кинотеатров вышел фильм "Парк Юрского периода", и вскоре на рынке появилось множество игр по этому фильму, разного качества и для разных платформ. Среди всего этого мерчандайза выделяется "Jurassic Park" от Sega - платформер, который часто уважительно относят к жанру "action-adventure". Разработанный американской "BlueSky Software", он отличается высочайшим качеством исполнения. Графика, музыка, звуковые эффекты - всё это сделано отлично и вызывает эффект погружения в атмосферу оригинального романа. Но что самое интересное - играть можно как за Алана Гранта, главного героя в романе и фильме, так и за велоцираптора, который хочет его убить.
Кстати, это первая игра, получившая классификацию по новой рейтинговой системе от Sega (она получила рейтинг "GA" - "для всех возрастов").
В 1992 году группа креативных сотрудников покинула компанию Konami, чтобы основать независимую студию "Treasure". И первая же их игра, "Gunstar Heroes", которая вышла в сентябре 1993-го для приставки Sega Mega Drive/Genesis, стала большим успехом. Она не только покорила игроков своей неистовой динамикой, но и показала несколько новых дизайнерских решений, которые впоследствии стали визитной карточкой студии "Treasure". В частности, это были большие "боссы", состоявшие сразу из нескольких подвижных частей.
Тем временем сами Konami выпустили стрелялку для приставки SNES - не такую бешеную, зато очень концептуальную. Разработали её (внезапно!) сами LucasArts, боги киношных игр. "Zombies Ate My Neighbors" ("Соседей съели зомбаки") пародирует американские фильмы ужасов 80-х/90-х годов, и это делает её культовой классикой.
23 сентября Sega выпустила "Sonic CD" - версию синего ежа для Sega CD/Mega-CD. От оригинала она отличается не только новым сюжетом, но и тем, что здесь Соник путешествует во времени. Кроме того, здесь появляются такие персонажи, как симпатичная ежиха Эми Роуз и злой робот Метал Соник, внешне похожий на главного героя. Дизайн основной части игры не отличается от оригинала, но бонус-этапы сделаны псевдо-трёхмерными: разработчики использовали технические возможности Mega-CD, чтобы повторить знаменитый "Mode 7" приставки SNES.
1 октября увидела свет тактическая RPG "Shining Force II" для Mega Drive. Эту игру Sega сделали сами, без участия оригинальных разработчиков. Они придумали новый сюжет, сделали игру больше и масштабней.
Несмотря на то, что дизайн её был выполен в стиле, обычном для RPG того времени и уже всем поднадоевшем, "Shining Force II" стала бестселлером в Японии.
Конкурируя с компьютерными играми, которые становились всё больше и совершенней, консольные игры тоже росли. Повышались требования к объёму носителей и качеству графики, в моду вошли видео-вставки и качественная оцифрованная речь. Становилось ясно, что будущее за компакт-дисками, и робкие успехи первых CD-аддонов к приставкам (CD-ROM², Sega Mega-CD) были тому свидетельством.
Само собой, лидер рынка, компания Nintendo, тоже пробовала двигаться в этом направлении. После того, как в 1988 году появилась CD-ROM², Nintendo заключила контракт с корпорацией Sony на производство CD-привода для своей перспективной приставки SNES.
Всё шло хорошо: после нескольких лет разработки Sony собралась представить новую приставку - "SNES-CD" - на летней выставке "Consumer Electronics Show" (CES) 1991 года. Но вдруг глава Nintendo Хироси Ямаути решил перечитать заключённый с Sony контракт и обнаружил, что подрядчик получает как-то слишком много прав. Так, Sony могла претендовать на прибыль с каждой проданной игры для SNES-CD, а это Ямаути не устраивало.
Что он сделал: на следующий день после открытия CES, где Sony уже успела анонсировать своё партнерство с Nintendo, на сцену поднялся исполнительный директор Nintendo Говард Линкольн и публично заявил о разрыве соглашения с Sony в пользу голландской компании Philips, с которой они незадолго до этого провели тайные переговоры. Все, конечно, от такого поворота были в шоке. Представители Sony гордо ушли, а Nintendo на долгие годы осталась без CD-привода.
Тем временем американская "Electronic Arts" взялась за выпуск игр для японских консолей, а её глава Трип Хоукинс внимательно вник во все эти страсти вокруг CD-приводов. Поразмыслив, он загорелся идеей создать свой революционный стандарт видео-развлечений, основанный на новой консоли с приводом оптических дисков. Для этого он связался с двумя своими знакомыми инженерами - создателями Atari Lynx - и основал новую компанию "3DO". Хоукинс с головой погрузился в новую работу, переложив руководство "EA" на плечи своих заместителей.
У "3DO" было недостаточно активов, чтобы открыть свой завод. Производством новых приставок по лицензии 3DO должен был заниматься сторонний производитель. "Sony" после разрыва с "Nintendo" решили использовать готовые наработки для создания собственной приставки, поэтому Хоукинс договорился с японской компанией "Matsushita Electric", известной по торговому бренду "Panasonic". Разработка новой консоли завершилась в 1993 году, и 4 октября состоялся её торжественный запуск в Северной Америке.
"3DO" была консолью нового, пятого поколения. Она имела 32-разрядный (в отличие от 16-битных систем) центральный процессор ARM60, который работал на частоте 12,5 МГц и 2 Мб оперативной памяти. Математический, два графических сопроцессора и 1 Мб видеопамяти позволяли выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета (это палитра в 16.777.216 цветов, из которых 32.768 могут отображаться одновременно) в разрешении 320x240 (интерполированное - 640x480), искажать, масштабировать и вращать его. 16-разрядный сигнальный процессор обеспечивал стереозвук с частотой 44,1 кГц, а 2-скоростной CD-привод давал возможность работать с компакт-дисками.
Несмотря на всю её крутизну, продажи "Panasonic 3DO" стартовали весьма вяло. Причина была в очень высокой цене: $700 (это при том, что для неё была готова всего одна игра, "Crash 'n Burn"). Дело в том, что такие японские гиганты, как NEC, Sega и Nintendo, могли продавать консоли по заниженной цене, покрывая убытки за счёт продажи для них новых игр. Но поскольку "Matsushita Electric" работали по лицензии, они были вынуждены продавать с наценкой само "железо". К тому же, любые CD-приводы в то время стоили весьма прилично.
Вообще первыми консолями пятого поколения считаются "FM Towns Marty" и "Amiga CD32", но в США они не продавались. "FM Towns Marty" появилась в Японии ещё в феврале 1993 года, но она не была по-настоящему 32-битной, поскольку имела 16-разрядную внешнюю шину данных. Она производилась только в Японии и в ограниченном количестве, будучи очень дорогой.
Во всём мире, кроме Японии, первой приставкой пятого поколения считается Amiga CD32: летом 1993 года её продемонстрировали в Музее науки в Лондоне, а затем в сентябре - на ежегодной выставке "World of Commodore" в Калифорнии. Она была построена с использованием графического чипсета "AGA" от "Commodore International", а её характеристики были похожи на характеристики компьютера "Amiga 1200": 32-разрядный ЦПУ (14,3 МГц), 2 Мб оперативной памяти, глубина цвета - 24 бита, разрешение экрана - от 320x200 до 1280x512, 16-битный стереозвук (28 кГц), 2-скоростной CD-привод.
Вскоре новая консоль начала продаваться в Великобритании по цене £250. Благодаря совместимости с популярными в Европе компьютерами Amiga, было несложно создать библиотеку игр для Amiga CD32 ("Diggers", "Oscar"), и это было сильным конкурентным преимуществом. Новую консоль стали охотно покупать, и к концу года она вытеснила с рынка Sega Mega-CD. Однако у "Commodore International", которая в последнее время терпела убытки, просто не хватало средств для крупномасштабного производства Amiga CD32, поэтому начало продаж в континентальной Европе и Америке откладывалось аж до Рождества.
Спорным оставался вопрос перехода к 3D-графике в играх. Трёхмерная аркада "Virtua Racing", выпущенная Sega годом ранее, вдохновила многих, но были и противники 3D-графики. Они резонно считали, что в ней хорошо смотрятся лишь неодушевлённые объекты, а когда речь заходит о людях и животных, то их фигурки, сделанные из полигонов, будут выглядеть просто ужасно.
Всё изменилось, когда в октябре 1993 года Sega явила миру новую игру "Virtua Fighter" на игровом автомате "Model 1". Это был полностью трёхмерный файтинг, причём весьма реалистичный. Фигуры и даже лица бойцов при этом смотрелись не то, чтобы красиво, но вполне себе сносно. А двигались и вовсе как живые. Дело не ограничилось демонстрацией: игровой автомат стал очень популярен в Японии.
Теперь судьба графики в играх была решена. Начиналась эпоха угловатых человечков.
30 октября свой хай-эндовый игровой автомат представила и компания Namco. Это был их новый "System 22" с гоночной игрой "Ridge Racer". Великолепная графика и зажигательная музыка мгновенно полюбились игрокам, а машина вела себя настолько реалистично, что "Ridge Racer" быстро завоевал лавры одной из крутейших аркад всех времён.
История платформера "Disney's Aladdin" по одноимённому мультфильму 1992 года похожа на историю "Jurassic Park". В 1993-1994 гг. вышло сразу несколько игр по этому мультфильму от разных разработчиков, и лучшей из них опять оказалась версия для Sega Mega Drive/Genesis. Её разработали в "Virgin Games USA".
Технически это был нехитрый детский платформер, но графика его почти ничем не отличалась от той, что была в мультфильме. Это стало возможно благодаря уникальной технологии "Digicel", которая позволяла оцифровывать мультипликационную плёнку. Картриджи с игрой разошлись, как горячие пирожки, так что в общей сложности было продано 4 миллиона копий. Это ставит "Аладдина" для Sega по популярности на третье место после первой и второй частей "Соника".
Кстати, о самой Virgin Games. Всего за пару лет она превратилась из небольшого издательства в крупную мультимедийную компанию, выкупила у инвесторов 12% своих акций (лишив их контрольного пакета) и стала независимой. Поскольку помимо видеоигр Virgin Games в это время бралась и за другие проекты, связанные с детскими игрушками, телевидением и образованием, её название было решено сменить на более универсальное "Virgin Interactive Entertainment".
18 ноября 1993 года стартовали продажи 32-битной консоли "Jaguar" от компании "Atari". "Atari Jaguar" позиционировалась как "первая 64-битная система", но это было рекламной уловкой: 64-битным был лишь графический сопроцессор. ЦПУ - 32-разрядный Motorola 68000 (13,3 МГц), 2 Мб оперативной памяти, 32-разрядный сигнальный процессор. "Atari Jaguar" не имела CD-привода и поэтому стоила сравнительно недорого: $250.
Это было отличное соотношение цены и качества, но уж очень убогой оказалась игра "Cybermorph", с которой она поставлялась. Причём, качественных новых игр в ближайшее время не предвиделось, так что и эта консоль продавалась плохо.
При этом разработчики так увлеклись новой приставкой, что практически забросили поддержку своей портативной "Atari Lynx", которая и так едва-едва выдерживала конкуренцию с аналогами от Sega и Nintendo. В результате в 1993 году прекратила своё существование старенькая фирма "Epyx", которая в последние годы занималась разработкой игр исключительно для этой консоли.
19 ноября "Electronic Arts" выпустила для приставок Genesis и SNES симулятор американского футбола - "Madden NFL '94", разработанный американской студией "Visual Concepts". В Штатах, где этот вид спорта популярен, игра стала бестселлером.
Спустя месяц, 15 декабря, вышел и симулятор классического футбола - "FIFA International Soccer" для Sega Mega Drive/Genesis. Его в "Electronic Arts" разработали самостоятельно.
17 декабря компания "Capcom" выпустила платформер "Mega Man X" для Super Famicom.
Перекочевав на 16-битную платформу, франшиза "Mega Man" обрела второе дыхание. Главный герой стал намного симпатичней, мир вокруг него заиграл новыми красками, а сама игра получилась настолько выверенной и качественной, что критики назвали её "практически совершенной".
А что же с обещанной к рождеству консолью "Amiga CD32"? В США её собирались продавать по цене $400 - почти вдвое дешевле, чем 3DO. И всё бы хорошо, но компанию Commodore ждала трагическая судьба. Её причиной стал патентный тролль, некая фирма "Cadtrak", которая запатентовала использование логической операции "XOR" (исключающее "или") при отрисовке курсора мыши, и с тех пор вымогала у крупных компаний деньги за использование их патента. Несмотря на весь абсурд ситуации, американским компаниям было дешевле платить, чем судиться, и все платили. Но "Commodore International" последние деньги вложила в производство новых приставок и потому просрочила выплату.
Результатом стал судебный иск, который "Cadtrak", к несчастью, выиграла. Федеральный судья назначил Commodore штраф в $10.000.000. Таких денег у компании не было, и платить она отказалась. Тогда судья наложил запрет на импорт в США любых товаров для Commodore. "Amiga CD32" так и не вышла на американский рынок. Вскоре после этого началась процедура банкротства компании, и 29 апреля 1994 года "Commodore International" прекратила своё существование. Вместе с ней остались в прошлом и компьютеры Amiga.
Для Atari Jaguar к концу года появилась пара портов старых игр с других платформ, но все они были плохого качества, и приставка продолжала страдать от отсутствия хорошего софта. С её уникальной аппаратной базой было сложно работать, и разработчики игр не хотели с ней связываться по причине скромных продаж самой консоли. Круг замкнулся.
В этом отношении руководство 3DO поступило умнее: компания начала договариваться со сторонними разработчиками задолго до того, как запустить новую консоль, и потратила на это порядка 18 месяцев. В результате вдобавок к весьма неплохим гонкам "Crash 'n Burn" к концу 1993 года библиотеку игр 3DO пополнил целый ряд портов удачных игр ("Lemmings", "Star Control II", "Putt-Putt Joins the Parade" и "Fatty Bear's Birthday Surprise"). Постарались и сами сотрудники Трипа Хоукинса ("Twisted: The Game Show"). Так что, несмотря на свою высокую стоимость, "Panasonic 3DO" потихоньку продавалась.
В 1994 году выпуск приставки наладила и южнокорейская "GoldStar", а в 1995-м - японская "Sanyo".
Пятое поколение консолей не стало сенсацией, перевернувшей мир. Пока они оставались скорее интересной диковинкой, наряду с дорогими 3D-технологиями. Но будущее было за ними.