Нужен ли сегодня издатель инди-разработчику?
Всем привет!
Гулял я по интернету, смотрел всякие видосики про разработку и снова наткнулся на тезис о том, что в современном мире маленькому индюку без издателя - никуда. У меня пригорело, и я решил написать этот пост :D
Тут для понимания дальнейшего контекста я должен представиться (для тех, кто меня не знает).
Я разработал и выпустил три игры в Steam без издателя: Formata, Discharge и Shieldwall. Первую и третью я считаю успешными для себя, со второй у меня был провал. При этом, у меня даже есть некоторый опыт общения с несколькими крупными издателями, которые хотели мою игру.
Далее речь пойдёт про разработку и издательство премиум игр для ПК.
А ещё я сразу оговорюсь, что не претендую на истину, а далее буду высказывать лишь своё мнение. Также буду рад прочитать альтернативные точки зрения, подкрепленные разумными аргументами.
Дело в том, что я был бы очень рад, если бы я мог отдать свою игру издателю и тем самым увеличить свои шансы на успех. Проблема состоит лишь в том, что я не верю, что такое возможно. Но почему же? Ведь издатели существуют, в том числе хорошие издатели существуют, значит получается, что они кому-то нужны?
Давайте разбираться. Что делает издатель?
Мне кажется, что некоторые инди-разработчики думают и делают акцент на том, что издатель знает, как раскрутить вашу игру. При этом разработчик полагает, что это значит, что:
- у издателя есть большая база игроков
- у издателя на контакте куча ютуберов/стримеров
- у издателя есть выходы на (какую-то?) игровую прессу
Издатель же, подтвердив всё выше сказанное, скорее всего для себя делает акцент на том, что он знает, как сделать вашу игру успешной, раздавая вам советы (или даже требования) по разработке. Ну типа: это не делай, это не зайдёт, а вот это обязательно добавь, т.к. это пользуется спросом. Тут поменяй шрифт, тут убери механику, тут доработай визуальный стиль. А еще издатель гордится тем, что знает, что нужно делать сочные гифки и короткие геймплейные трейлеры. Это он и называет своей экспертизой.
Что же касается базы игроков и ютуберов/стримеров - всё это хрень (простите). Основной пиар даёт стим. Если у вас реально хорошая игра, стим нальёт вам кучу трафика. Отзывы будут положительными. А ютуберы и стримеры будут покупать вашу игру без вашего ведома просто потому, что её будут хорошо смотреть зрители. Если же игра плохая, всего этого не будет даже с издателем.
И издатель это понимает. Поэтому он жестко фильтрует игры на входе, требуя от вас дать максимум доказательств того, что игра будет успешной. Это вы должны объяснить издателю, кто ваша целевая аудитория и как до неё можно достучаться.
Тут на лицо проблема курицы и яйца. Что было раньше: вы сделали успешную игру, чтобы издатель её взял, или издатель её взял, и поэтому игра стала успешной?
Конечно, есть отдельный вопрос: финансирование проекта. На мой взгляд, это единственная существенная роль современного издателя - дать вам денег на жизнь, чтобы вы могли делать игру не только по вечерам после работы, а полный рабочий день. Тогда да, пожалуйста. Но на самом деле, это называется не "издатель", а "инвестор". Финансовые риски - стоят дорого. Если вы это понимаете и всё равно хотите получить финансирование, тогда для вас подобные инвестиции будут разумным решением.
Возможно, кому-то нужен пинок под зад от дяди сверху, чтобы быть продуктивным. А еще кто-то действительно не знает того, что нужно постить сочные гифки в сеть. Ну мало ли, у человека первая игра? Да, согласен, таким людям мог бы помочь хороший издатель. Но...
Хороший издатель не возьмет такую игру. Издатели открытым текстом говорят о том, что смотрят на опыт команды, а также о том, что их не интересуют идеи без реализации. Т.е. у вас уже должен быть "вертикальный срез" геймплея в демо. Но ведь если у вас есть опытная команда, которая уже что-то сделала, а также смогла сочно запитчить игру издателю... тогда... эээмм... Курица или яйцо, курица или яйцо..? (тогда вы и ваша команда, скорее всего, можете сделать и выпустить игру, а также "запитчить" её игрокам самостоятельно).
Ещё издатель нужен для того, чтобы портировать вашу игру на другие платформы. Вот тут я вообще не спорю. Я делаю игру для Steam, а для всех этих ваших консолей - пусть издатель сам получает (уже имеет) девкиты, портирует игру своими силами, проходит кучу проверок на входе в стор... Вот это я понимаю - честные деньги за честный труд. И наверняка такие издатели есть, хвала им!
(При этом, такому издателю не нужно передавать интеллектуальную собственность (IP), достаточно будет выдать лицензию на распространение вашего продукта на конкретной платформе)
Но есть также некоторые (довольно крупные и именитые) издатели, которые отдадут портирование вашей игры на аутсорс специализирующейся на этом независимой студии. Запишут все расходы и вычтут их из выручки до вашей доли. Ну вот и вопрос: работа по поиску аутсорс-студии по портированию и её финансирование из ваших же будущих доходов стоят доли, скажем, в 50%? На мой взгляд, когда вы работали над игрой год или больше, а издатель потратил всего пару вечеров на какие-то там переговоры - ответ: нет, не стоит.
(На самом деле, финансирование вашей команды для оплаты услуг подобной аутсорс-студии может быть как раз и стоит такой доли, если подобный денежный кредит для вас реально является определяющим. Но об этом я уже сказал выше)
Помощь в локализации... Опять таки, найти студию по локализации - один вечер. Дальше всё снова упирается в финансирование. А если у вас текста не много (как в моих играх) и он не содержит сложных литературных приёмов, а также вы хотя бы бегло знаете английский (а ля "play" - играть, "quit" - выход и т.п.), тогда вы справитесь сами. Английский - must have. Остальные языки - в случае успеха игры, сообщество вам само 100500 раз предложит перевести игру бесплатно, ну и да.. в случае успеха игры, у вас уже будут деньги на локализацию от профессиональной студии. А вот в случае провала, локализация уже и не нужна будет, зачем тратить деньги?..
Если вам от издателя нужен маркетинг... Вы точно должны понимать, что будет делать ваш будущий издатель. На самом деле, он будет делать постики на реддите и отправлять ключи блогерам. При этом, вы также должны понимать, что блогер будет смотреть не на имя издателя, а на саму игру. У меня ведь тоже уже есть на постоянной связи несколько блогеров: один поиграл в Формату, но не поиграл в другие игры, хотя я ему скинул ключи, другой поиграл в Формату и Шилдвол. А неудачная игра "не подойдёт его аудитории". И то же самое он напишет вашему издателю в ответ на его письмо.
Если же вы отдаёте себе отчёт в том, что магии в маркетинге нет, но у вас просто нет желания делать какие-то там постики в твитерах вместо работы над игрой... Наймите PR-агенство. Это будет дешевле.
Ну а что ещё может сделать "опытный" издатель? Что? Загрузить игру в Steam - да, может. Ну если вам сложно подписать электронный договор с Valve... значит придётся подписать договор с издателем. И не один - сначала NDA. Потом вы будете долго спорить о пунктах основного договора (иначе вас поимеют). У Valve же договор-оферта (т.е. стандартный для всех договор, в который вписано ваше имя).
И в общем-то, по факту, Steam - и есть ваш настоящий издатель. Он берёт ваш продукт и распространяет его на огромную аудиторию. При этом он не лезет в залупу разработку.
Раньше, когда игры продавались на дисках, издатель бы бегал и договаривался с местными магазинами, чтобы продавать в них диски с вашей игрой. Он бы также производил бы эти самые диски. Это особенно актуально, если бы вы хотели продавать игру в другой стране. Вот это я и назвал бы издателем здорового человека: когда разработчик занимается разработкой продукта, а издатель - его распространением.
В наши же дни, издатель ездит по ушам об экспертизе в разработке продукта, а неуверенные в себе разработчики тонут в собственных иллюзиях по поводу какого-то там волшебного маркетинга, без которого нынче стим тебе не даст трафик(мне дал). Открою секрет: любой издатель вам сам скажет, что маркетинг начинается с идеи игры. Именно поэтому он и будет от вас же ждать объяснение - кому вы это хотите продавать и почему вы так уверены, что это вообще продастся.
Мне казалось, что люди, которые точно "знают" как правильно сделать крутую игру, но при этом сами ничего не делают - это либо еще дети, либо.. инфантильные люди всё равно дети, но просто в душе. Но нет, оказывается всё дело в форме высказываний: если поменять риторику про "джва года жду" на риторику про "экспертизу", тогда можно рассказывать свои идеи, а разработчик будет пахать.
Хватит бояться неудач и искать моральной поддержки! Ваши страхи и иллюзии используют против вас же. Это лёгкая дорожка - поверить "опытному дяде", попутно перекинув на него всю ответственность за результат. Но это лишь искушение.. оно сладкое, манящее, комфортное.. и оно никогда не приводит к большому успеху. К успеху приводит честный труд, преодолевание страхов, борьба и работа над собой. Кроме вас никто успеха для вас не добьется.
Мой вывод такой:
Всё же, наверняка есть много хороших команд, которые успешно посотрудничали с издателем и остались довольны. Возможно, кому-то нужно было финансирование/портирование/локализация/консультирование/маркетинг или всё это сразу. А кому-то просто комфортнее работать, отчитываясь перед начальником. Все эти случаи - хорошие и правильные, в них действительно конкретный издатель помогает конкретному разработчику, раз оба в конце довольны.
Но когда речь идёт об иллюзиях про какой-то несуществующий "большой геймдев" с особыми "правилами", какими-то неуловимыми "тенденциями" и прочей шелухой... Когда я слышу фразы: "стим сегодня не даёт трафик, поэтому вам нужен издатель", у меня начинает гореть! :D
Цените и защищайте свой труд! Всем добра! :)