Nezon

Nezon

Пикабушник
поставил 374 плюса и 0 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
10 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
25К рейтинг 1477 подписчиков 2 подписки 71 пост 41 в горячем

Нужен ли сегодня издатель инди-разработчику?

Всем привет!


Гулял я по интернету, смотрел всякие видосики про разработку и снова наткнулся на тезис о том, что в современном мире маленькому индюку без издателя - никуда. У меня пригорело, и я решил написать этот пост :D


Тут для понимания дальнейшего контекста я должен представиться (для тех, кто меня не знает).


Я разработал и выпустил три игры в Steam без издателя: Formata, Discharge и Shieldwall. Первую и третью я считаю успешными для себя, со второй у меня был провал. При этом, у меня даже есть некоторый опыт общения с несколькими крупными издателями, которые хотели мою игру.


Далее речь пойдёт про разработку и издательство премиум игр для ПК.


А ещё я сразу оговорюсь, что не претендую на истину, а далее буду высказывать лишь своё мнение. Также буду рад прочитать альтернативные точки зрения, подкрепленные разумными аргументами.

Нужен ли сегодня издатель инди-разработчику? Gamedev, Издательство, Инди игра, Разработчики игр, Разработчики, Опыт, Длиннопост

Дело в том, что я был бы очень рад, если бы я мог отдать свою игру издателю и тем самым увеличить свои шансы на успех. Проблема состоит лишь в том, что я не верю, что такое возможно. Но почему же? Ведь издатели существуют, в том числе хорошие издатели существуют, значит получается, что они кому-то нужны?


Давайте разбираться. Что делает издатель?


Мне кажется, что некоторые инди-разработчики думают и делают акцент на том, что издатель знает, как раскрутить вашу игру. При этом разработчик полагает, что это значит, что:

- у издателя есть большая база игроков

- у издателя на контакте куча ютуберов/стримеров

- у издателя есть выходы на (какую-то?) игровую прессу


Издатель же, подтвердив всё выше сказанное, скорее всего для себя делает акцент на том, что он знает, как сделать вашу игру успешной, раздавая вам советы (или даже требования) по разработке. Ну типа: это не делай, это не зайдёт, а вот это обязательно добавь, т.к. это пользуется спросом. Тут поменяй шрифт, тут убери механику, тут доработай визуальный стиль. А еще издатель гордится тем, что знает, что нужно делать сочные гифки и короткие геймплейные трейлеры. Это он и называет своей экспертизой.


Что же касается базы игроков и ютуберов/стримеров - всё это хрень (простите). Основной пиар даёт стим. Если у вас реально хорошая игра, стим нальёт вам кучу трафика. Отзывы будут положительными. А ютуберы и стримеры будут покупать вашу игру без вашего ведома просто потому, что её будут хорошо смотреть зрители. Если же игра плохая, всего этого не будет даже с издателем.


И издатель это понимает. Поэтому он жестко фильтрует игры на входе, требуя от вас дать максимум доказательств того, что игра будет успешной. Это вы должны объяснить издателю, кто ваша целевая аудитория и как до неё можно достучаться.


Тут на лицо проблема курицы и яйца. Что было раньше: вы сделали успешную игру, чтобы издатель её взял, или издатель её взял, и поэтому игра стала успешной?

Нужен ли сегодня издатель инди-разработчику? Gamedev, Издательство, Инди игра, Разработчики игр, Разработчики, Опыт, Длиннопост

Конечно, есть отдельный вопрос: финансирование проекта. На мой взгляд, это единственная существенная роль современного издателя - дать вам денег на жизнь, чтобы вы могли делать игру не только по вечерам после работы, а полный рабочий день. Тогда да, пожалуйста. Но на самом деле, это называется не "издатель", а "инвестор". Финансовые риски - стоят дорого. Если вы это понимаете и всё равно хотите получить финансирование, тогда для вас подобные инвестиции будут разумным решением.


Возможно, кому-то нужен пинок под зад от дяди сверху, чтобы быть продуктивным. А еще кто-то действительно не знает того, что нужно постить сочные гифки в сеть. Ну мало ли, у человека первая игра? Да, согласен, таким людям мог бы помочь хороший издатель. Но...


Хороший издатель не возьмет такую игру. Издатели открытым текстом говорят о том, что смотрят на опыт команды, а также о том, что их не интересуют идеи без реализации. Т.е. у вас уже должен быть "вертикальный срез" геймплея в демо. Но ведь если у вас есть опытная команда, которая уже что-то сделала, а также смогла сочно запитчить игру издателю... тогда... эээмм... Курица или яйцо, курица или яйцо..? (тогда вы и ваша команда, скорее всего, можете сделать и выпустить игру, а также "запитчить" её игрокам самостоятельно).


Ещё издатель нужен для того, чтобы портировать вашу игру на другие платформы. Вот тут я вообще не спорю. Я делаю игру для Steam, а для всех этих ваших консолей - пусть издатель сам получает (уже имеет) девкиты, портирует игру своими силами, проходит кучу проверок на входе в стор... Вот это я понимаю - честные деньги за честный труд. И наверняка такие издатели есть, хвала им!


(При этом, такому издателю не нужно передавать интеллектуальную собственность (IP), достаточно будет выдать лицензию на распространение вашего продукта на конкретной платформе)


Но есть также некоторые (довольно крупные и именитые) издатели, которые отдадут портирование вашей игры на аутсорс специализирующейся на этом независимой студии. Запишут все расходы и вычтут их из выручки до вашей доли. Ну вот и вопрос: работа по поиску аутсорс-студии по портированию и её финансирование из ваших же будущих доходов стоят доли, скажем, в 50%? На мой взгляд, когда вы работали над игрой год или больше, а издатель потратил всего пару вечеров на какие-то там переговоры - ответ: нет, не стоит.


(На самом деле, финансирование вашей команды для оплаты услуг подобной аутсорс-студии может быть как раз и стоит такой доли, если подобный денежный кредит для вас реально является определяющим. Но об этом я уже сказал выше)

Нужен ли сегодня издатель инди-разработчику? Gamedev, Издательство, Инди игра, Разработчики игр, Разработчики, Опыт, Длиннопост

Помощь в локализации... Опять таки, найти студию по локализации - один вечер. Дальше всё снова упирается в финансирование. А если у вас текста не много (как в моих играх) и он не содержит сложных литературных приёмов, а также вы хотя бы бегло знаете английский (а ля "play" - играть, "quit" - выход и т.п.), тогда вы справитесь сами. Английский - must have. Остальные языки - в случае успеха игры, сообщество вам само 100500 раз предложит перевести игру бесплатно, ну и да.. в случае успеха игры, у вас уже будут деньги на локализацию от профессиональной студии.  А вот в случае провала, локализация уже и не нужна будет, зачем тратить деньги?..


Если вам от издателя нужен маркетинг... Вы точно должны понимать, что будет делать ваш будущий издатель. На самом деле, он будет делать постики на реддите и отправлять ключи блогерам. При этом, вы также должны понимать, что блогер будет смотреть не на имя издателя, а на саму игру. У меня ведь тоже уже есть на постоянной связи несколько блогеров: один поиграл в Формату, но не поиграл в другие игры, хотя я ему скинул ключи, другой поиграл в Формату и Шилдвол. А неудачная игра "не подойдёт его аудитории". И то же самое он напишет вашему издателю в ответ на его письмо.


Если же вы отдаёте себе отчёт в том, что магии в маркетинге нет, но у вас просто нет желания делать какие-то там постики в твитерах вместо работы над игрой... Наймите PR-агенство. Это будет дешевле.


Ну а что ещё может сделать "опытный" издатель? Что? Загрузить игру в Steam - да, может. Ну если вам сложно подписать электронный договор с Valve... значит придётся подписать договор с издателем. И не один - сначала NDA. Потом вы будете долго спорить о пунктах основного договора (иначе вас поимеют). У Valve же договор-оферта (т.е. стандартный для всех договор, в который вписано ваше имя).


И в общем-то, по факту, Steam - и есть ваш настоящий издатель. Он берёт ваш продукт и распространяет его на огромную аудиторию. При этом он не лезет в залупу разработку.

Нужен ли сегодня издатель инди-разработчику? Gamedev, Издательство, Инди игра, Разработчики игр, Разработчики, Опыт, Длиннопост

Раньше, когда игры продавались на дисках, издатель бы бегал и договаривался с местными магазинами, чтобы продавать в них диски с вашей игрой. Он бы также производил бы эти самые диски. Это особенно актуально, если бы вы хотели продавать игру в другой стране. Вот это я и назвал бы издателем здорового человека: когда разработчик занимается разработкой продукта, а издатель - его распространением.


В наши же дни, издатель ездит по ушам об экспертизе в разработке продукта, а неуверенные в себе разработчики тонут в собственных иллюзиях по поводу какого-то там волшебного маркетинга, без которого нынче стим тебе не даст трафик(мне дал). Открою секрет: любой издатель вам сам скажет, что маркетинг начинается с идеи игры. Именно поэтому он и будет от вас же ждать объяснение - кому вы это хотите продавать и почему вы так уверены, что это вообще продастся.


Мне казалось, что люди, которые точно "знают" как правильно сделать крутую игру, но при этом сами ничего не делают - это либо еще дети, либо.. инфантильные люди всё равно дети, но просто в душе. Но нет, оказывается всё дело в форме высказываний: если поменять риторику про "джва года жду" на риторику про "экспертизу", тогда можно рассказывать свои идеи, а разработчик будет пахать.

Нужен ли сегодня издатель инди-разработчику? Gamedev, Издательство, Инди игра, Разработчики игр, Разработчики, Опыт, Длиннопост

Хватит бояться неудач и искать моральной поддержки! Ваши страхи и иллюзии используют против вас же. Это лёгкая дорожка - поверить "опытному дяде", попутно перекинув на него всю ответственность за результат. Но это лишь искушение.. оно сладкое, манящее, комфортное.. и оно никогда не приводит к большому успеху. К успеху приводит честный труд, преодолевание страхов, борьба и работа над собой. Кроме вас никто успеха для вас не добьется.


Мой вывод такой:


Всё же, наверняка есть много хороших команд, которые успешно посотрудничали с издателем и остались довольны. Возможно, кому-то нужно было финансирование/портирование/локализация/консультирование/маркетинг или всё это сразу. А кому-то просто комфортнее работать, отчитываясь перед начальником. Все эти случаи - хорошие и правильные, в них действительно конкретный издатель помогает конкретному разработчику, раз оба в конце довольны.


Но когда речь идёт об иллюзиях про какой-то несуществующий "большой геймдев" с особыми "правилами", какими-то неуловимыми "тенденциями" и прочей шелухой... Когда я слышу фразы: "стим сегодня не даёт трафик, поэтому вам нужен издатель", у меня начинает гореть! :D


Цените и защищайте свой труд! Всем добра! :)

Показать полностью 5

Shieldwall - Ранний доступ

Всем привет!


Сегодня я, наконец, созрел для написания этого важного для меня поста. Дело в том, что 23 марта 2020 года я выпустил свою игру Shieldwall в ранний доступ в Steam. В этом посте я расскажу о том, как это было.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

В последней главе моего увлекательного сериала (в смысле, в моем предыдущем посте) я показал основу геймплея Shieldwall. Пост нашёл позитивный отклик: многим понравился визуальный стиль вкупе с озвучкой персонажей. Это меня приободрило, и я вышел на финальную прямую перед моментом Х.


И вот здесь стоит вернуться немного назад во времени и объяснить, что значит для меня этот проект. После успешного релиза (успешного - для меня тогдашнего) моей первой игры Formata у меня где-то полгода был творческий кризис. В конце августа 2018 я всё-таки нашёл внутри себя увлекательную идею и принялся за работу над следующим моим проектом - Discharge. Но 8 месяцев работы до релиза и еще 2 месяца после - не увенчались успехом. Я допустил ряд серьезных ошибок по всем направлениям: я напортачил в дизайне базовых механик, я попал совершенно не в ту аудиторию, в которую хотел попасть, я сильно спешил и пошёл в полный релиз с недоделанной игрой, а кроме того, я делал игру "для себя", а не для игроков. В итоге, выручка не перебила даже трети денежных затрат на проект, и это я уже не говорю про свои силы и время.


Негативный результат меня серьезно выбил из колеи. В начале, когда я только осознал, что это провал, я тут же захотел всё исправить и быстро сделать следующую игру. Так, ещё в мае 2019, появился человечек из Shieldwall. Но потом я всё же понял, что еще одно поражение мне не нужно, и тогда принял решение отложить всё в сторону и уйти на лето "в отпуск". То лето для меня окрасилось глубокой депрессией.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Ближе к осени 2019 я всё же собрался с силами и сел за работу. А ситуация была довольно напряженная: все эти мои попытки убежать от "завода" до сих пор держались лишь на одной Formata. Этот чудесный проект позволил мне еще пинать болт, разрабатывая и Discharge, и Shieldwall. Но продажи падали, а расходы превышали доходы. По моим подсчетам я укладывался тютелька в тютельку; мне нужен был релиз в феврале 2020. Но не просто релиз, а успешный релиз.


Я поставил на Shieldwall всё, имея за спиной только: один успешный проект, отзывы у которого уже стали смешанными, а также один провальный проект... Но кроме этого у меня был опыт. Мне казалось, что я понимал, в чём ошибся, и как это исправить.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Я делал посты здесь и на реддите по ходу разработки. Некоторые из них вызывали интерес у публики. Но я не знал наверняка, верна ли моя догадка и зайдёт ли игра в Steam. Всё это время меня одолевали страх и сомнения.


Тем не менее я шёл к релизу.. но мой баланс в банке шёл к нулю быстрее, чем я шёл к релизу. Мне снова приходилось очень спешить. Я начал узнавать то же самое эмоциональное состояние, которое у меня было перед выпуском Discharge. Только в этот раз я мог просто не закончить проект из-за отсутствия денег. Это значительно усиливало тревогу.


Тогда я это ощущение дежавю воспринял как испытание: мол, жизнь даёт мне такую же ситуацию, чтобы проверить, сделал ли я правильные выводы. Я принял решение больше никуда не спешить, хотя уже не успевал выйти в ранний доступ в феврале. Меня отпустило, и я продолжил работать.


Вдруг, ютубер BaronVonGames, который когда-то играл в Formata, снова в неё сыграл на своём канале. Это при том, что новых роликов по Formata не появлялось уже очень давно. Его ролик краткосрочно поднял продажи моей первой игры, что принесло еще немного денег: как раз на тот месяц, который мне был очень нужен. Я это воспринял как знак, что выводы я сделал верные.


И бум!

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Я вышел в ранний доступ.


Те цифры продаж, которые я для себя посчитал бы успехом за первые два месяца, я получил в первые сутки.


Надо сказать, что релиз у меня вышел скомканным, как всегда: 3/3! Почему я не могу не накосячить с чем-нибудь?! Я выложил игру - в первой миссии не работает навигация для ботов. Игра не играется. Я отхватил негативных отзывов из-за этого бага. Ошибку я быстро устранил, но было обидно, т.к. часть из этих негативных отзывов до сих пор осталась. 


После этого я усиленно выпускал апдейты и общался с аудиторией. При этом я ничего не успевал! А потом.. а потом.. я выдохся. Выдохся настолько, что просто не мог сидеть за компьютером. Пожар! Пожар! Уже две недели нет апдейта, люди пишут, что я забросил игру.. Но я выгорел. Это было очень сложно. Огромный стресс.


Один из первых роликов (мой любимый) на YouTube о моей игре:

И вот тут я хочу сделать отступление и сказать пару слов о маркетинге. Если вкратце, он - бесплатный.


Я не заплатил ни за один ролик на YouTube. Я просто разослал ключи за несколько дней до планируемой даты выхода моей игры в Steam. Некоторые блогеры сняли видео, и количество вишлистов с ~700 выросло примерно до ~15000 к моменту выпуска. Я уж не знаю, какую часть влил сам Steam, но мне кажется, что работает это как снежный ком.


Покупать контекстную рекламу и/или рекламу в контакте - не выгодно. Можно поиграться, если есть лишние деньги, но на какой-то серьезный результат не рассчитывайте. С этим проектом я не покупал рекламу.


Также я хочу сказать, что я никогда не крутил отзывы. По моему мнению, это глупое занятие. Вы обманите Steam, и Steam нальёт вам независимый трафик, который, в свою очередь, оставит уже настоящие отзывы. Стратегически это просто не выгодно. А потом Steam, в добавок, забанит вас пожизненно.


А вот на что стоит обратить внимание. В этот раз я точно знал свою базовую целевую аудиторию. Это игроки TABS и Ravenfield. Соответственно, я старался сделать игру, которая привлечет их внимание. Потом я пошёл к ютуберам, которые играли в эти игры. И, в конце концов, я составил список тегов на странице в Steam основываясь на тегах этих двух игр (TABS - в первую очередь), а также использовал ключевые фразы в описании (например, battle simulator).


Фанатский арт :D

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Сейчас мне пришлось сбавить обороты, чтобы восстановить силы. Апдейты теперь выходят не так часто, а хайп немного поутих. Как следствие, отзывы в Steam стали потихоньку ползти вниз, что, конечно, меня очень печалит.


Но работать дальше без отдыха я просто не мог, так что я успокоился и воспринял это как издержки моего производства. Теперь главная для меня задача - улучшить игру и исправить динамику отзывов. Я хочу, чтобы в этот раз они не опустились потихоньку до смешанных, как это было с Formata. Мне это по силам. А "завод" пока подождёт.


Спасибо за вашу поддержку!



Моя группа в контакте: https://vk.com/nezon_production

Показать полностью 4 1

Геймплей Shieldwall

Всем привет!


Я сделал первое геймплейное видео моей игры. На данный момент, это альфа-версия, и впереди еще много работы. Но основа у Shieldwall уже есть. Посмотрите, пожалуйста, ролик и скажите, что вы думаете?

Я стараюсь сделать весёлые и эпичные сражения. Строй солдат на строй солдат! Чтобы дух захватывало. Но в то же время, чтобы это было смешно и динамично :)


Это когда:

- Коооооопья!

- ОГОООНЬ!

- пиу пиу пиу

- ваааааааа!!!

Геймплей Shieldwall Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Длиннопост

Я всегда ставлю уникальный геймплей во главу угла. Такой подход подталкивает меня к экспериментам, а эти эксперименты иногда порождают ошибки.


В частности, например, в Formata в каком-то из апдейтов я сделал ботов более умными: они перестали нападать на противника, который превосходит их по силе. Казалось бы, сделал ботов умнее, хорошо ведь? Ан, нет. В результате, в игре про сражения стало намного меньше сражений.

Геймплей Shieldwall Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Длиннопост

В Shieldwall я стараюсь учесть подобные ошибки и сделать игру более приятной. Я хочу, чтобы игрок получал только удовольствие, и чтобы его ничего не бесило в любой момент времени. Именно с этой главной идеей я и работаю над геймплеем.


Полная версия Shieldwall будет еще не скоро, но если вы не побрезгуете, уже через некоторое время сможете опробовать игру в Раннем Доступе в Steam.


Спасибо за внимание! Жду ваших отзывов о ролике с геймплеем :)


Группа проекта в контакте: https://vk.com/nezon_production

Показать полностью 2

Спустя почти год работы пора бы официально анонсировать мою игру

Всем привет!


Последнее время я усердно работал над оформлением страницы игры в Steam. В том числе, много сил ушло на трейлер. Сразу хочу сказать, что это видео - про эмоции, а не про геймплей. Это не смотря на то, что оно захвачено во время матчей между ботами и показывает настоящую игру. Оценивайте:

Видео про игровой процесс от лица игрока пока нет, но попозже обязательно будет. Вместо этого я хочу рассказать о моей игре словами, попутно поделившись некоторыми мыслями о маркетинге.


Короткое описание я придумал такое:

Shieldwall - это весёлый симулятор сражений со стратегическими элементами, который даёт вам возможность почувствовать себя командиром отряда прямо на поле боя.

Каждое слово в этом описании довольно значимо и отражает суть игры, но всё равно без дополнительных разъяснений, этот короткий текст не сформирует целостную картину в голове потенциального игрока.


Так что я к нему добавил классический список "особенностей". Постарался сделать его не слишком длинным, но осмысленным:

- Управляй строем солдат, играя за одного персонажа
- Погрузись в экстремально динамичные и веселые битвы
- Осаждай противника и защищай свой замок в одном матче
- Придумай собственную стратегию в игре с 2-4 командами
- Ощути настоящий Рим, проходя кампанию, которая основана на реальных сражениях Цезаря

Кроме того, чтобы задать атмосферу, я родил небольшое "описание", в котором попытался отразить дух игры, а именно, подурачиться в эпическом стиле:

Цезарь нуждается в тебе! Галлия сама себя не захватит, египтяне не перестанут бить друг друга, а Помпей не позволит шпынять сенаторов. Настало время навести порядок. Встань под Орлом и возглавь легион во славу Рима!

Шутку юмора понял 0 из 1 человека, которому я показал текст лично, так что я не знаю, стоит ли её оставлять. Но пока так.


Еще я не сказал про короткое описание. На его место я забил слоган. Мне не нравится, когда в том окошке много текста. Так что, вот так:

Стой твёрдо. Бей сильно.

Небольшое отступление. На следующей гифке происходит обмен любезностями перед схваткой.

Спустя почти год работы пора бы официально анонсировать мою игру Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

А теперь скажу пару слов о целевой аудитории моей игры (наверное, это стоило сделать в начале?). Я рассчитываю, что моя игра будет интересна казуальным игрокам, которые играют в TABS и Ravenfield. Мне видится, что это скорее дети, хотя в таком случае я и сам, получается, ребёнок :D


Моё предложение рынку: уникальный геймплей, дающий множество неповторимых (как и каждый матч) эмоций. Этот геймплей приправлен ярким визуальным стилем, который я выбрал, чтобы подчеркнуть казуальность.


К слову об уникальном геймплее: управление строем от третьего лица есть в Warband, но там этот самый строй всегда направлен на противника, а у меня он выстраивается поворачиваясь туда, куда ты смотришь. Манёвры, манёвры. Я такой механики не встречал.


Кроме того, я нигде не видел Conquest (режим, в котором нужно захватывать точки) с тремя и более командами в одном матче. В таком виде этот режим игры, на мой взгляд, очень интересен, при этом он исключительно не задротский.


Ещё я добавляю в игру стратегический элемент, то есть развитие/прокачку каждой команды во время матча. Это нужно для того, чтобы создавать неповторимую историю развития событий. Вы не просто сражаетесь с противником; у каждой стычки есть предпосылки и последствия. И вот множество таких схваток переплетаются друг с другом, образуя уникальный рисунок матча, который и пробуждает желание сыграть ещё раз.


На этом пока всё. Теперь я нацеливаюсь на ранний доступ в марте.


Спасибо!


Shieldwall в Steam ➤ https://store.steampowered.com/app/1216320/Shieldwall/

Спустя почти год работы пора бы официально анонсировать мою игру Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 2

Некоторые новости моей разработки

Всем привет! Хочу рассказать о том, что сделал с момента последнего поста. Далее будет набор всяких небольших штук.


1. Александр Македонский в моей игре

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

2. Тут мы тестировали разрушаемые объекты. На самом деле, это не забор, а дверь от ворот. И разрушается она от ударов, а не от столкновения с рэгдоллом :)

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

3. Дуэль. На этой технической гифке демонстрируется контратака. Если игрок вместо блока в нужный момент нажмёт кнопку атаки, а именно, в момент когда противник раскрыт на замахе во время своего удара, и при этом (игрок) будет находиться на нужной дистанции, тогда он примет противника на щит и перебросит его через плечо. Бот тоже умеет пользоваться этой механикой.

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

4. Здесь я программировал карту. Сами карты еще не дорисованы, но всё в процессе - стыков не будет видно, а еще на приближении будут разные информативные элементы. В игре карта нужна только для красоты: она будет использоваться во время выбора миссий в кампании.

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

5. Тестирую пилум. Сейчас анимация кажется слишком резкой потому, что в конце новый пилум появляется из ниоткуда,  и сразу идёт новый замах. Туда влезет еще анимашка, когда он будет доставать новый пилум, тогда всё будет смотреться лучше.

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

6. Ну и в конце: галлы напрыгивают на римлян :)

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Буду рад услышать ваши впечатления от увиденного! Спасибо :)

Показать полностью 5

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4]

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

Всем привет! В этом посте покажу вам как сделать то, что на гифке выше с помощью Blueprints.


В Unreal Engine 4 есть очень классная вещь - Construction Script. Его фишка в том, что он выполняется прямо в редакторе, когда вы размещаете или редактируете ваш объект. Попасть в него можно на том же уровне вкладок, где находится Event Graph, либо в разделе функций вашего блупринта.

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

Далее рассмотрим Construction Script на примере моей палатки. Он включает две моих функции: Place All Sticks размещает все колышки, а TurnAllRopes поворачивает и скейлит все веревочки.

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

Чтобы это хорошо работало, я имею (StaticMesh) веревочку длинною 100 юнитов (1 метр) с правильным пивотом. В данном случае, он находится на краю, а сама веревка направлена по локальной оси Х этого меша. Это нужно для того, чтобы дальше было легко поворачивать и скейлить этот объект.

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

Веревку я привязываю к колышку. Ну, то есть, размещаю "внутри". Таким образом, её координаты будут локальными относительно колышка. А вот вращение для веревки выставляю абсолютным.

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

У самой палатки я подготовил 8 сокетов, к которым буду "привязывать" веревку.

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

Теперь вернемся к нашим функциям PlaceAllSticks и TurnAllRopes. На самом деле, в каждой из этих функций просто вызывается 8 раз своя дополнительная функция для единичного случая. То есть, вот на примере с веревками. С колышками то же самое.

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

Как это работает для единичного случая?


Сначала нам надо воткнуть колышек по уровню лэндскейпа. Тут в дело вступает функция PlaceStick. Она берет на вход колышек, пускает луч по каналу Landscape (это мой собственный канал для ландшафта, но вы можете использовать дефолтный Visibility, если хотите) из точки [локация колышка + 500 по Z] в точку [локация колышка - 500 по Z]. Далее, если произошло столкновение, мы меняем координату Z колышка на точку столкновения.


Я еще добавляю небольшой рандом (поэтому на гифке выше колышки немного трясутся). Понятное дело, вы тут должны учесть пивот вашего колышка. В моём случае он по центру и я могу размещать колышек прямо в точке столкновения луча с ландшафтом.  Если бы пивот был на кончике, я бы просто добавил вектор смещения в эту функцию.

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

После того, как мы разместили колышек по ландшафту, в дело вступает функция TurnRope. На вход она принимает саму веревку, а также сокет на палатке, в которому мы будем "привязывать" веревку. Тут, конечно, придется засинхронить всё вручную (подобрать к каждой веревке свой сокет).


Напомню, у нас есть веревка, которая расположена в самом колышке. Теперь нам надо её повернуть и изменить длину.


Для поворота есть отличная стандартная функция в Unreal Engine 4 - FindLookAtRotation. Она принимает точку старта (локация нашего объекта) и точку, на которую он должен повернуться (Target). Соответственно, выдает нам Rotation, который мы просто назначаем нашему объекту. Не забываем про то, что в Unreal Engine 4 Forward Vector любого объекта направлен по его локальной оси Х.


(Учтите, в моём примере я всё вычисляю в мировых координатах, потому что мне так удобней!)


После поворота, нам остается только поменять длину этой веревочки. Вычисляем расстояние между началом и предполагаемым концом веревочки, делим это расстояние на 100 и забиваем в скейл по Х для нашей веревочки. Вуаля.


(На 100 мы делим потому, что наша веревка изначально длиной в 100 юнитов)

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

Теперь я могу двигать палатку по ландшафту, а её колышки всегда будут подгоняться под окружающий рельеф. Это намного проще, чем выставлять такие вещи вручную для каждой палатки :)


Буду рад, если мой опус кому-нибудь поможет. Спасибо за внимание!

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 9

Плавное и быстрое построение :)

Всем привет!


Зацените, как мои боты плавно и быстро перестраиваются. Работает это так: игрок поворачивается в нужную ему сторону, а бойцы из его отряда быстро и эффективно подстраиваются с ним в одну линию. В Формате был похожий алгоритм, но он работал намного хуже.


Самый смак в том, как теперь солдаты расступаются, пропуская командира. Они прямо его обтекают и практически не блочат. Это при том, что они имеют полноценные коллизии, что очень важно для ощущения их присутствия (меня бесит, когда в некоторых играх юниты проходят сквозь друг друга). Кроме того, если игрок будет отступать задом, солдаты его прикроют стеной щитов.


В алгоритме нет никакого вычисления точных позиций под каждого юнита. Всё работает на естественной геометрии. Это важно, ведь численность отряда может очень быстро меняться, а динамика сражений будет довольно высока :)

Битва неминуема...

Всем привет!


В прошлом посте (Ковыряю концепт (история в гифках)) я говорил о том, что хочу отойти от лоуполи. Так вот, этим мы с Сашей и занялись: разработали собственный стиль.


Деревья, трава и плащи реагируют на порывы ветра. Unreal Engine 4 - силён! Выглядит здорово!

Битва неминуема... Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Объектов, конечно, пока маловато, но основа - положена. И она мне очень нравится. Вот на следующей гифке маленький галл резвится на лугу. Ему тоже новая трава пришлась по душе :)

Битва неминуема... Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Так я рисовал, программировал и тестировал анимацию прыжка, которая состоит из трёх частей: start, loop и end. На гифке промежуточная версия.


А тут, похоже, маленький галл допрыгался... и полетел! :D

Битва неминуема... Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Это я потихоньку делаю фишечки для грядущих баталий. А битвы-то не миновать! Я так увлёкся этим концептом, что теперь преисполнен решимости сделать из него полноценную игру.


А как мои наработки оценит ваш незамыленный глаз? :)


Группа в контакте: https://vk.com/nezon_production

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!