Irbisgraf

Пикабушник
поставил 122 плюса и 6 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
10 лет на Пикабу
1344 рейтинг 5 подписчиков 67 подписок 4 поста 0 в горячем

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Магия в НРИ.

Доброго времени суток, уважаемые пикабушники!!! На этот раз я бы хотел поговорить о всем нам хорошо знакомом и любимом аспекте большинства фентези миров(и не только фентези) - великой и могучей магии. Для многих магия в мире воспринимается как нечто естественное, неотемлемое, особенно когда мы говорим о путешествии в проклятые земли в компании высокомерного эльфа и ворчливого гнома. И Средневековые сеттинги без магии нам кажутся скучными и не интересными. Потому большинство мастеров, при создании своего фентези мира сталкиваются с вопросом "А какая магия будет у меня в мире?". И четкого ответа найти сразу зачастую не удается. Можно конечно взять готовую магическую систему, благо их много. Но что делать, если хочется свое?

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Магия в НРИ. Длиннотекст, Текст, Нри, Настольные ролевые игры, Дедушка гремлин, Длиннопост

Сначала необходимо разобраться в нескольких пустяковых вопросах. Они помогут голую идею "обрастить мясом" и создать базовые магические технологии.

1) Каков источник магии?

Сильно углубляться в этот вопрос зачастую не имеет смысла, но ответ на него у мастера должен быть, даже если он никогда об этом не расскажет. Это позволит определить границы магии, и зачастую и ее применение.

Божественная магия - довольно распространенный вариант. Боги, что создали все сущее создали и магию. Они прописали все ее законы и правила применения. Это самый удобный вариант, он позволяет создавать все что угодно и не вдаваться в подробности. На любой каверзный вопрос игрока "А как это работает?" всегда можно с умным видом ответить "Это божественная магия! Только боги знают как все устроено!".

Энергия смежных миров - с ростом идей о параллельных мирах и вселенных подобная концепция набирает популярность. Суть в том, что параллельно стандартному игровому миру, существует некое магическое пространство, где и хранится все магическая энергия. Либо это может быть параллельный мир, что щедро делится с нами своей энергией. Или мир может принадлежать богу/великому дракону/быть планом Даэдра и давать избранным некую магическую силу. Чуть более сложный вариант чем универсальная "божественная магия", но весьма гибкий и при хорошей проработке весьма интересный. Потому как помимо самой магии, мы получаем еще и целый пласт уникального ЛОРа, который и делает магический аспект интересным.

Концепция врожденного дара - самый простой и удобный вариант. Родился с магическим даром? Молодец. При таком подходе мы лишь отмечаем наличие или отсутствие способностей, их природа либо совсем не изучена и изучена не будет, либо не важна в принципе.

Безусловно, смешивая все три основных подхода можно собрать разноуровневую магию, работающую по разнообразным правилам, что в свою очередь разнообразит ЛОР вашего мира и сделает игру за мага чуть более интересной чем "Кастую огненную стрелу на два часа! А ледяную на четыре!"(либо перегрузит магическую систему до неиграбельного состояния и магию учить будут только фанаты интеллектуального мазохизма).

Однако понимания одного источника мало. Нужно понимать и как эту магию применять.

2) Как получить магическую энергию?

Это своего рода мост, между источником и магом. Он определит доступность магии в мире и степень ее крутости, скажем так.

Свободный и неограниченный доступ к источникам магии и самим магическим знаниям. Любой желающий умнее табуретки при должном усердии обучается всем доступным приемам. Сама магическая энергия свободно витает в мире, доступ к ней не ограничен - бери не хочу. Единственным фактором имеющим значение при таком подходе является объем известных заклинаний и степень их развития. При подобном подходе магия зачастую неотъемлемая часть жизни всего мира и применяется повсеместно. С применением магии делают все, от патрона до гандона, как говорится :)

Врожденные/переданные магические способности как противовес предыдущему варианту. При таком подходе мы говорим о том, что магия доступна лишь тем, кому повезло родиться с доступом к источнику, либо кого наделили этим доступом высшие силы. Таким образом мы изолируем магию и магов от всего социума, подобный ход позволяет поднять ценность магических предметов, создавать уникальные условия для использования артефактов и т.д. Ограничение в доступе к источникам магии позволяют создавать неплохие сюжетные компании, завязанные на наращивание магической мощи, устраивать войны между странами за обладание источника например.

3) Как колдовать?

У магов может быть множество способов реализации своих способностей, но структурно можно разделить всего на несколько

Спеловая магия - самый распространенный вариант. Каждое заклинание имеет четкие фиксированные рамки по способу применения и накладываемому эффекту. Если это стрела огня, то на первом уровне она тратит 2 единицы маны, наносит 8 урона и кастуется один ход. При подобном подходе мы четко и уверено прописываем все школы магий, составляем листы заклинаний, прописываем все параметры и не даем игрокам отступать от заранее установленных правил. Это безусловно позволяет сохранять баланс, но убивает дух чего-то волшебного, непостижимого и прекрасного.

Предметная магия - тут мы говорим о том, что сам маг выступает в качестве инициатора работы магического артефакта/предмета. Сам маг выступает в роли источника или тумблера и направляет заклинание, но само заклинание и его свойства заключены только в предмете. Предметная магия отлично подходит для реализации самых мощных заклинаний или уникальных магий уровня временной магии или концептуальной.

Магическое конструирование - самый спорный пункт во всем посте разом. Грубо говоря, мы даем магу лишь базовые установки в применении магии, позволяя ему создавать заклинания самостоятельно. В большинстве своем при таком подходе маг силой мысли придает магической энергии форму и наделяет ее свойствами. Безусловно, ограничения даже при таком подходе будут, как и по силе колдовства, так и по формам и эффектам. Но это позволяет отойти от четкого табличного метода, и сделать применение магии более интересным со стороны игрока. И более сложным. Хороший конструктор зачастую позволяет добиться уникальных эффектов смешивая магии между собой, но при этом имеет костяк "базовых" заклинаний для простоты понимания возможностей конкретной школы или магии в целом.

На этом пока все, надеюсь эта простыня текста будет полезной начинающим мастерам :) Как всегда, жду всех желающих подискутировать в комменты.

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Магия в НРИ. Длиннотекст, Текст, Нри, Настольные ролевые игры, Дедушка гремлин, Длиннопост
Показать полностью 1

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Уровневая система в НРИ.

Доброго времени суток, уважаемые пикабушники!!! В этом посте я хочу изложить свои мысли относительно концепции уровневой системы в настольных ролевых играх по типу D&D

Будет много моих мыслей в виде текста по заданной теме и в принципе ничего более.

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Уровневая система в НРИ. Длиннотекст, Текст, Нри, Настольные ролевые игры, Дедушка гремлин, Длиннопост

Итак, тема у нас сегодня уровневая система развития персонажа. В общих чертах это довольно простой, понятный и действенный механизм. Выполняя определенные действия(убийства врагов, квесты) мы получаем очки опыта. Набрав нужное количество, наш уровень повышается и в награду мы получаем очки развития. Все очень просто и понятно и удобно. Чем выше уровень, тем больше очков на развитие мы получили, тем эффективнее наш персонаж в игровом мире.

Преимущества

1) Простота. На повышение уровня можно привязать множество не связанных между собой параметров. Рост очков жизни(ХП), навыков, характеристик. Социальный статус, ограничение по экипировке, доступ к квестам и локациям. Да все что угодно на самом деле.

2) Легкость моделирование персонажа. Мы четко знаем сколько нам нужно опыта для любого уровня и сколько в итоге очков развития мы получим. Имея табличку уровнего роста мы легко накидываем НПС любого уровня, определяем его все параметры и возможности.

Недостатки

Разве у такой системы могут быть недостатки? Кирито поможет нам разобраться.

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Уровневая система в НРИ. Длиннотекст, Текст, Нри, Настольные ролевые игры, Дедушка гремлин, Длиннопост

"Где-то 400 за 10 секунд. Вот и весь урон, на который вы всемером способны. Сейчас у меня 78 левел. 14500 ХП. Мой навык боевой медицины восстанавливает 600 ХП каждые 10 секунд. Банальная разница в статах оборачивается чудовищной разницей в силе. Весьма несправедливый недочет в любой системе левелов" (с) Кирито, Sword Art Online.


Разница между начальными уровнями и максимальными может быть настолько велика, что доводит до абсурдности и полной нелогичности игровых событий. И убивает желание и необходимость думать. Игра превращается в чистую математику.

Вот красочный пример.

Персонаж низкого уровня задумал недоброе и хочет застрелить из арбалета НПС высокого уровня. Игрок понимает, что шансов в равном бою у него нет потому придумывает сложный план. Занимает позицию для максимально точного выстрела, заманивает НПС в ловушку и производит свободную атаку из засады. Со спины, прямо в голову. И попадает. Вот только убить не может. Вливаемый урон персонажа первого уровня даже критом зачастую меньше ХП НПС максимального уровня.

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Уровневая система в НРИ. Длиннотекст, Текст, Нри, Настольные ролевые игры, Дедушка гремлин, Длиннопост

Как это лечиться? А никак. Совершенных систем не бывает. Только хардкор :)

Как вернуть логику в игровой процесс? А вот тут есть несколько вариантов.

Автолевелинг

Довольно популярная в компьютерных играх система. Противники персонажей побираются равными или близкими по уровню к самим персонажам. Мы исключаем почти все обсурдные ситуации, но и убиваем потребность/желание к раскачке. Какой смысл тратить время на развитие уровня, если противники будут расти и бои не станут особо легче? Однако автолевелинг вполне удобен, если боевка и откидка по КС это крайне второстепенный элемент в игре.

"Костылинг"

Почти бесконечный метод борьбы логики с абсурдом. Костыль это особое правило для конкретных ситуаций. "Выстрел в голову" - автоматическая смерть. Логика появилась вместе с дырой в балансе - "снайпера" получают хороший шанс наносить максимальный урон. Теперь все игроки сосредоточены на повышении максимального шанса для атак в голову. Приходится понижать шанс попаданий при атаках в голову. Игроки начинают колоть в шею/сердце :) Костылинг, как метод правки баланса и борьбы с абсурдом, может пустить корни в системе настолько глубокие, что в конечном итоге превратит простую и интуитивно понятную систему в нечто непонятное и сложное. Куча дополнительных правил, исключений, поправок и сносок сделает игровой процесс более реалистичным, но совершенно скучным и не удобным. Правила ради правил.

Отказ от уровневой системы развития.

Точнее мы разрываем связь всеми параметрами, которые модифицирует рост уровня.

Грубо говоря, если рост в уровне модифицировал только три параметра: очки жизни, характеристики и навыки, то теперь они развиваются независимо друг от друга. Три отдельных модуля или три независимых костыля. И это дает определенную свободу.

1) Допустим ХП считается по формуле выносливость + стойкость(как навык).

2) ХП = статичному значению согласно расе.

3) ХП превращается в количество ран и выживаемость напрямую зависит от тяжести травмы.

4) ХП нет вообще, мы говорим только о целостности тела. Убить можно уколом в глаз, нанеся минимум повреждений телу(потеря глаза и разрыв тканей мозга) или забить до смерти дубиной искалечив тело молотом.

5) гибрид всех вариантов разом, свой вариант.

При этом мы практически никак не привязаны к уровням навыков персонажа и его характеристикам.

И забываем о парне, который ловко улепетывает с двумя болтами в голове :)


Развитие характеристик может идти через раскачку игровыми действиями, очками на развитие в конце игровой сессии, наградой за критическую удачу при проверке, свой вариант.


Развитие навыков так же может идти независимо, у мастеров по навыкам, самостоятельными тренировками, игровыми действиями и т.д.

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Уровневая система в НРИ. Длиннотекст, Текст, Нри, Настольные ролевые игры, Дедушка гремлин, Длиннопост

Не совсем :)

Независимые модули надо балансить относительно друг друга, прокачка долна оставаться востребованной, но не быть слишком легкой и доступной. В общем тесты - правка баланса - тесты - правка баланса и т.д.

Еще мы потеряли очень удобный показатель "крутости" наших персонажей и НПС. Всегда можно конечно "оценивать на глазок" или считать количество вложенных очков на развитие, но как по мне это гемор.

Потому у себя я сделал условную систему рангов.

1 ранг - персонаж/НПС не наделен развитыми боевыми навыками. Основной источник дохода это ремесло. Земледельцы, скотоводы, торговцы, кузнецы и т.д. Драться особо не умеют и не любят. В моем мире это больше 50% населения :)

2 ранг - воины. Обладает развитыми воинскими навыками и характеристиками. Основной источник дохода соответственно применение навыков по назначению :) Драться умеют и любят.

3 Ранг - Маги(с навыком магии 2+). Магия это всегда немного чит, развитая магия настроенный чит.

4 Ранг - сильный воин в магическом шмоте/сильный маг

5 ранг - "Машина смерти". На борту исключительные воинские навыки, сильная разноплановая магия, артефакты, и иные различные транформации

6 ранг - полубог/аватар одного из богов создателей. Физическая оболочка в целом подчиняется законам мира(куда он денется), но способен влиять на ткань пространства и всякое такое(Из НПС имеется только один представитель этого класса, по ЛОРу видели всего раза 4)

Взаимодействия между рангами примерно такое. В своем ранге шансы победить при равных условиях примерно 50%. Противник на ранг ниже при равных условиях побеждается без особых проблем. Противник на ранг выше - это групповой минибос для команды.

Воевать с противников на два ранга выше - гиблое дело :) Крестьянин, увидев готового к бою мага, скорей побежит прятаться, чем деревню собирать для схватки. Ну и маги соответственно не видят в крестьянах особой угрозы.

Еще раз отмечу, деление на ранги условно, оно помогает оценить свои силы и подобрать монстру. Для нее те же ранги имеются.

Зачем я накатал эту простыню текста?

Делюсь опытом, идеями, взглядами. А вдруг кому-то пригодится?

Кто дочитал - молодец! Готов подискутировать в комментах.

Показать полностью 3

Мастер ищет команду для игры по скайпу

В связи с окончанием тестирования новой системы и мира на "живых людях", хочу расширить количество игроков через интернет.

О мире. Довольно классическое фентези, с открытым динамичным миром и интересной магической системой. Есть желание подстраиваться под нужды игроков и подготавливать модули под ваши интересы.


Система рукописная, но интуитивно понятная для игрока, от части похожа на D&D. Прокидка состоит всегда из двух этапов отыгрыш+ чек. Все основные действия строго регламентированы, отвечаю на любые вопросы до игры, обговариваю все основные аспекты, рассказываю о возможностях персонажа, дабы не возникло лишнего недопонимания.


Связь через Skype.


Мир состоит из двух больших континентов, разделенных океаном. Возможность сообщения есть, но довольно трудная и ограничена по времени года. Первый континент занимают люди, эльфы и краснолюды. Империя людей построена по щадящему феодальному принципу, вся власть у знати. Знатным считается только тот человек, который владеет землей. Простолюдины могут лишь арендовать земли у знати для ведения своих дел. Простолюдин может быть и богачом, и воином и крестьянином, но реальной власти как таковой у него нет. Все принадлежит императору, однако его власть не абсолютна. Совет герцогов имеет 51% власти в империи и способен единогласным решением отменить приказ императора. Люди относятся к расе из божественного семени. Эльфы искусственная раса, создана высшими драконами. Драконам они и поклоняются. Эльфы считают, что каждый эльф рождается для определенной цели, и с самого детства он воспитывается и обучается для конкретной цели. Эльфы редко покидают свою территорию, однако бывают и изгнанники. Орки обитают на другом континенте, как и таурены. Таурены так же родились из божественного семени и долгое время были хозяевами своих земель. Пока не создали орков, используя драконьи наработки. Однако слишком большой интеллект орков стал решающим и разгорелся бунт. В конечном итоге орки получили свободу и часть территорий, а таурены скрылись в дальней части материка.

Магия в мире присутствует в изобилии. Источником магии и маны выступают высшие драконы(по одному на свой тип частиц) и обычные драконы. Если быть точнее, высшие драконы создают подпространство поверх реального мира, насыщенное магическими частицами своего типа. Опытные людские маги способны входить туда(у них это называется пределом стихии) и перемещаться через предел. Так же высшие драконы правят эльфами через своих избранных из рядов эльфов. Эльфы называют их Галы (сын, приемник, ученик с драконьего языка). По одному Галу на одного высшего дракона. Все эльфы - маги. Но не все эльфы раскрывают свой потенциал. Все напрямую зависит от "пути", что выберет ему общество при рождении. У людей магический талант проявляется редко, примерно 1:1000. Однако люди способны овладеть любой магией и изучить несколько из них(до 5). Эльфы изначально рождаются с фиксированным талантом, изменить его нельзя, другую школу выучить нельзя. У орков как и у эльфов талант только к одной магии, но проявляется выборочно, примерно 1:100. Так же в арсенале орков только воздействия на свое тело, дух и душу.


Магия работает за счет вытягивания магом из предела магических частиц нужного типа и вложение их в объект/пространство с целью наложения определенного эффекта. У любого мага конечно есть собственный резерв, но зачастую он не позволяет вести полноценный бой. Так же для проведения сложных заклинаний частенько проводят ритуалы в местах силы, дабы снизить риски смертоносного заклинания(о нем позже).


Магия земли(гравитоника) - способность воздействовать на гравитационное поле и менять вес объекта. Так же частицы этой магии, при достаточном насыщении, позволяют управлять землей и камнями.


Магия молнии(электромагнетика) - создание разрядов, управление электро-магнитным полем.


Магия пламени(термокинетика +) - способность насыщать энергией объект/пространство.


Магия холода(термокинетика - ) - способность поглощать энергию из объекта.


Магия воздуха(звукокинетика) - способность создавать колебания.


Магия жизни - изучение и воздействие на живые формы.


Некромантия(осколок магии жизни) - способность воздействовать на мертвые ткани, оторванные от тела духи. Големостроение является разрешенной в империи формой некромантии.


Магия базируется на законах физики. Хоть и в условном варианте(я не ученый, полноценный научный аппарат не потяну), но они присутствуют. Модель магии энергетическая, эффектная. У меня это скорей наука. На данный момент, маги этого мира не умеют получать радиоактивные изотопы из простых веществ, но как минимум две магии способны к этому - пламенная и звуковая. В реальных сессиях команда заканчивает разработку первых "радиовышек" для связи между городами, один некромант овладел техникой слияния двух душ и научился кастовать смертельное заклинание без летального для себя исхода. Ему осталось превратить эксперимент в технологию и его будет довольно трудно убить. Концептуальная магия под запретом, время под запретом. Зато есть врожденный таланты к психокинентике и талант к пророчеству. Могу выдавать готовые заклы, но мне бы хотелось, чтобы маги на основе листа знаний своей магии сами собирали себе заклы, заодно и в магии разберутся.


В мире есть куча проблем. Людскую империю прессуют гоблины, у эльфов снова растет "зона смерти", орков потихоньку убивает какая-то магическая болезнь(орки думают что это таурены их со света хотят сжить, но я бы не стал поспешно судить рогатых), гномы закрыли вход в единственный наземный город-остров и схлестнулись с кем-то под землей.


С удовольствием отвечу на все ваши вопросы, все разъясню и повожу заинтересованных :)

Показать полностью

Проблема поколения или люди всегда были такими?

Накипело.
Сегодня на работе произошел крайне неприятный инцидент. Собственно работаю я в небольшом баре и у нас есть такая услуга: большая(3,5 литра) колба на подставке со льдом и краником, в которую мы наливаем разливное пиво и отдаем на стол гостям, дабы им не бегать к барной стойке и не брать сразу по 6 штук зараз. Официантов у нас нет, принцип самообслуживания, цены крайне демократичные, находимся в помещении бани – казалось бы, что еще нужно?
Сегодня, воспользовавшись тем что один стол не просматривается со стороны стойки ребята заказали колбу, рассчитались, выпили пиво и свалили вместе с ней под общий шумок. Учитывая что дело было под закрытие, народу было не особо много и их действия были хорошо видны остальным гостям. Тем самым, которые при встрече каждую неделю говорят тебе «Здарова, как торговля, как сам?», которые просят тебя «Мы посидим еще пол часика, а ты пока закрывайся помаленьку, как скажешь так и уйдем». Почему когда ты идешь людям навстречу тебя считают мягкотелым чмом и кинуть тебя вполне в порядке вещей?
Ребята лет 25, мои ровесники, мы с одного поколения, но у меня нет, ни одного знакомого, кто бы кинул меня на деньги, обокрал или подставил. Мы держимся друг за друга, ценим друг друга, и к остальным людям вне зависимости от возраста я стараюсь относиться положительно.
Вопрос в том как искоренять? Более чем уверен что эти низменные «быдловские» чувства были и будут в человеке всегда. Просто веке в восемнадцатом к тебе ночью в Париже подошли 4 ребят и сказали «Мсье, Какая у вас шпага красивая, не дадите посмотреть?»
Отличная работа, все прочитано!