Сообщество - CGI Media
Добавить пост

CGI Media

2 902 поста 6 504 подписчика

Популярные теги в сообществе:

Микс

Майя

Микс Фрукты, Цветы, Солнце

Залипашка с песком и музыкой. Система частиц

https://youtu.be/r8dwRMtgRvI

Как покрасить персонажа? Всё о Polypaint

В этом уроке я разобрал то как работает покраска через Polypaint в Zbrush, а так же показал как при помощи него можно реалистично покрасить голову гуманоидного персонажа.

[3 D]екабря, mech диванный

лепил на диване в феврале-марте, доделать смог только сейчас.

есть 8 разных шотов, но меня предупредили что лучше давать 1-2 лучших на мой взгляд, так что дам спереди и сзади


вдохновлено роботами keos masons


а еще я добавил себе в профиль линк-три, если кому надо


хорошего празднования дня тридешников вам

[3 D]екабря, mech диванный Original Character, Персонажи, Робот, Киборги, Меха, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Рендер, Научная фантастика, Видео, Без звука, Длиннопост
[3 D]екабря, mech диванный Original Character, Персонажи, Робот, Киборги, Меха, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Рендер, Научная фантастика, Видео, Без звука, Длиннопост
Показать полностью 2 1

Песок и музыка, но без моря :)

https://youtu.be/2VKW9MMRTyw

Моделим бинокль

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Всем привет. Сегодня мы нарисуем сову замоделим бинокль. Подробного гайда не будет, т.к. его попросту не уместить в пост на пикабе, но по шагам пройдёмся. Поехали. 

Итак, для начала определяемся с тем, что будем моделить и собираем референсы. Референс - опорные фото и другие материалы, исходя из которых мы будем делать модель, текстурировать. В данном случае всё просто, т.к. у нас реальный объект, уже существующий(хотя, я сделал сборную солянку из моделей). Но может быть так, что вы создаёте выдуманный объект. Тогда референсы помогают определить будущие формы, брать кусочки разных объектов и объединять их - ничего не мешает взять форму крышки от кофеварки и присобачить её на космическую пушку!

Лезем в гугл-картинки, выставив в инструментах большое разрешение, роемся в пинтересте и на артстанции в поисках понравившихся фоточек. Чем больше - тем лучше. Много рефов не бывает. Закидываем их в бесплатный PureRef. Это специальная прога для референсов. Стоит отметить, что у одного и того же предмета по одному и тому же запросу могут выпасть разные модификации, отличающиеся друг от друга. (пример - автомат Калашникова с его модификациями)


У меня получилось что-то такое.

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Отлично. Теперь накидываем формы нашего будущего бинокуляра простыми формами. Этот этап называется Драфт. Он нужен для изначальной настройки пропорций, внешнего вида объекта без его усложнения. Так же, опираясь на Драфт легче выстраивать топологию в будущем.


Вуаля, бинокль готов, спасибо, что прочитали. Чукча не писатель, снимал на тапок, пользованными подгузниками не кидайтесь.

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Щютка. Драфт готов.


Далее у нас два стула два пути - моделить высокополигональную (это когда сотни тысяч-мильёны полигонов) и на её основе делать лоуполи (это сотни-тысячи полигонов, чтобы игровые движки не подавились мацой), либо наоборот. Я выбираю обычно первый вариант, мне так удобнее. Прорабатываем детализацию частей бинокля, добавляем фасочки на рёбрах, чтобы на них были блики и форма лучше читалась. Не лишним будет сразу разбить модель на материалы, обзывать осознанно деталюхи с суффиксом _HIGH это поможет нам в будущем.


У меня получилась вот такая штука:

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Я ещё нашлёпал попутно текстурки для шильдиков, чтобы использовать их в дальнейшем. Как мы видим, 1,38М полигонов. Жуть. А вот и сетка:

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Очень важно на данном этапе не колапсировать стек модификаторов, чтобы потом не пришлось работать только с хайполи моделью. Ведь можно убрать сглаживание с объекта, убрать рёбра поддержки, чуть добавить рёбер для совпадения силуэта и вот у нас уже получилась лоуполи модель. Это как раз следующий этап.

Лоуполим наш бинокль, сокращая кол-во поликов до минимума. Важно, чтобы силуэт низкополигональной модели как можно точнее повторял хайполи с минимумом использованных поликов.


Лоуполи:

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Получилось 12к поликов, 23к треугольников. Раздельные материалы для линз и тела бинокля. Важное отступление: лимит полигонов на модель определяется ТЗ (техзаданием). Т.к. я делаю модель "в стол", я могу позволить себе оставить побольше полигонов, не париться по этому поводу и вообще творить любую дичь. А так - конечно всё это можно запечь в текстуры, сократить кол-во треугольников на 2 трети (например шипики на колёсике посередине - непозволительная роскошь для "боевой" модели, которая пойдёт в продакшн). За то что я делаю сейчас, на почти любом проекте я бы получил по жопе от техлида. =))  Отсюда, кстати, интересный тезис - большая часть того, что вы видите на артстейшн - модели без практического применения, т.к. никто не будет пихать условный бинокль с 4к текстурами, пятью материалами и кучей треугольников в "живой" проект.


Ехаем дальше. Теперь нам нужно развернуть нашу модель на плоскость, чтобы рисовать на ней текстуру. Это называется UV развёртка. Я использую специальную прогу для этого - RizomUV. Она позволяет автоматизировать многие процессы и вообще облегчает жизнь...А раньше мы всё разворачивали лапками и упаковывали вручную.

На данном этапе нам нужно занять максимальное пространство в квадрате геометрией модели и оставить как можно меньше пустых мест. Тут необходимо обратить внимание на важный параметр - TexelDensity. TD - это кол-во пикселей на единицу длины. Чем этот параметр больше - тем лучше. 


Вот так это выглядит - слева 3д представление со швами на модели, справа - развёрнутая на плоскость геометрия.

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Наш виртуальный техлид опять в ярости брызжет слюной и шлёпает выдуманным тапочком по нашим невыдуманным булкам. Что тут не так? Повторяющиеся элементы (наша модель симметрична) занимают много места на развёртке. Можно было бы развернуть в этот квадрат только половину модели, а вторую половину особым образом вынести за пределы квадрата (сместить на единицу по координатам U или V в любую сторону). Таким образом показатель TD бы повысился, а симметричные элементы использовали бы одно и то же пространство на текстуре. Но при этом они бы были абсолютно одинаковы - если есть царапина на одном элементе - она бы симметрично отображалась на втором. Я уже говорил, что модель чисто по фану, поэтому мне фиолетово, хочу уникальные текстуры на всех элементах, заткнись, воображаемый техлид!


Теперь нам необходимо перенести информацию с хайполи модели на лоуполи. Как мы видим, детализация нашей лоуполи мягко говоря не такая, как на хайполи - нету фасочек, мелких деталек и т.д.  Именно с этим нам поможет операция, называемая "Запекание" или "Bake" на буржуйском наречии. Для запекания я использую опять отдельный софт (да сколько их у тебя!?!) Marmoset Toolbag.


Вот чего выходит. Геометрия та же, лоупольная, а детализация перенесена в текстуры (кстати, внизу слева виден набор текстур, которые я запёк. Они понадобятся нам для текстурирования в следуещем софте. ХЫХЫХЫ):

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Но чёт бинокль выглядит сейчас алюминиевой болванкой и совсем не похож на референсы... Пришло время для самой творческой, на мой взгляд, части. Текстурирование. Закидываем нашу модель в Substance Painter, туда же запеченные текстуры, охапку дров и плов готов открываем рефы, высовываем язык (да, это обязательно), пялимся на текстурки-фактурки реального объекта и послойно накидываем наши текстуры - металл, на нём краска, срезаем лишнее масками; выше детали и надписи-подписи, грязюка и т.д.


Справа - слои текстур, папочки материалов. Кстати, рекомендую называть слои и папки осознанно. А то потом запутаетесь.

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост
Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Удовлетворённо осматриваем плоды своих трудов, поправляем косячки, модельку можно закинуть в игровой движок. Рендерим.


Финальный результат:

Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост
Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост
Моделим бинокль 3D моделирование, Substance painter, Рендер, Профессия, Длиннопост

Итак, 3 ленивых дня в свободное время, когда есть настроение, с перекурами и переедами, имеем такой результат. Если прям работать - такое создается за день-два по 8-12 часов. Галопом пробежали по процессу создания модели без подробностей. Надеюсь, было хоть чутка интересно, спасибо за уделённое время, всем здоровья.


PS. О работе моделера. Если вы заинтересовались и тоже хотите работать в этой сфере - дерзайте. Всё получится. Не важно, какое у вас образование, какого вы пола, сколько вам лет. У нас на такое не смотрят. Смотрят на навыки. Но учтите, что необходимо будет заниматься довольно монотонной работой, высиживать свои работы задницей, рисовать не то что хочется, а то что скажут и получать не особо-то и много денег по меркам ИТ. К тому же, придётся много учить. В данный момент у меня опыта более 10 лет (коммерческий с 2009 года) и ЗП 60к в Екатеринбурге. Больше пока никто не предлагал. Из плюшек - комп, предоставленный полностью работодателем в личное пользование, удаленная работа из дома (это кстати и минус).

Показать полностью 12

3D модель Ваз 1111 (ока) + окружение

Всем привет Пикабушники 🖐️

Закончил свою 3-ю работу по 3d моделированию.

3D модель Ваз 1111 (ока) + окружение 3D моделирование, 3D, Майя, Autodesk Maya, Модели, Ока, Unreal Engine, Длиннопост

Сделал 3d модель окушки в Maya. Текстурировал её в Substance painter.
Окружение было сделано в unreal engine 5. Что то было взято из мегасканов (бардюры, блоки, асфальт) , что - то было сделано в той же Maya. Текстуры для окружения взяты из Quixel.

Ниже результат работы.

3D модель Ваз 1111 (ока) + окружение 3D моделирование, 3D, Майя, Autodesk Maya, Модели, Ока, Unreal Engine, Длиннопост
3D модель Ваз 1111 (ока) + окружение 3D моделирование, 3D, Майя, Autodesk Maya, Модели, Ока, Unreal Engine, Длиннопост
3D модель Ваз 1111 (ока) + окружение 3D моделирование, 3D, Майя, Autodesk Maya, Модели, Ока, Unreal Engine, Длиннопост
3D модель Ваз 1111 (ока) + окружение 3D моделирование, 3D, Майя, Autodesk Maya, Модели, Ока, Unreal Engine, Длиннопост
3D модель Ваз 1111 (ока) + окружение 3D моделирование, 3D, Майя, Autodesk Maya, Модели, Ока, Unreal Engine, Длиннопост
3D модель Ваз 1111 (ока) + окружение 3D моделирование, 3D, Майя, Autodesk Maya, Модели, Ока, Unreal Engine, Длиннопост

P.s. Ржавчина на окушке получилась кривой и не правильной. Нужно лучше настроить материал в анриле и освещение, это в процессе изучения. Невозможно постичь все и сразу))

Всем спасибо кто дочитал и удачи во всех начинаниях 🖐️

Показать полностью 6

Говорят, если гуманитарий пройдет это головоломку до конца, он может считать себя технарем

А еще получит ачивку в профиль. Рискнете?

ИГРАТЬ

Как стереть последние действия в Zbrush? Morph Target

В этом видео я разобрал такую крутую функцию как Слои (Layers) в Zbrush, а так же похожую на неё функцию Morph Target, благодаря которой можно очень просто стирать сделанные изменения, что значительно облегчит вам вашу работу.

Отличная работа, все прочитано!