Добрейшего вам! Я начну новую главу своего рассказа с того, что перескажу с какими проблемами столкнулся до устройства на работу.
1. Токсичное комьюнити 3D Это выражается в ментальности людей и их завести к твоей работе. Хочу сказать что этот пункт относится только к русскому комьюнити. 2. Технически сложные знания Большое количество информации, которое не связано с опытом работы в других сферах. 3. Стоимость обучения На данный момент курсы и менторинг стоит не дешего 4. Стоимость железа и софта Смотри пункт 3 5. Бесплатная информация кишит тупыми гайдами и советами Большая часть гайдов не только мешает и тормозит развитие, но и учит не тому, что тебе понадобится в работе. 6. Реклама курсов Она внушает тебе ложные надежды о том, что ты сможешь получить навыки спустя год, хотя это практически невозможно. 7. Выбор направлений развития Прокачка скилла во всех направлениях 3Д - это ошибка, которую допускают многие художники. 8. Прокачка Софт скилла Качайте общение, грамотную речь, изучайте теорию света, цвет, работу с формами, чтение книг и прочее. Это поможет, сильно. 9. Бесплатный опыт на проекте Не беритесь за работу, которая не даст вам профит. Если не платят, нет новой работы в портфеле, то это не стоит вашего времени. Поверь, на ранних этапах ты с большей пользой изучишь много нового и полезного сам, чем сделаешь на начальных этапах становления. 10. Советы «опытных» Найди одного или двух человек, которые реально в сфере и делай все для того, чтобы они вели тебя. Слушай что говорят они, остальное - шум, который нужно очень внимательно фильтровать. 11. Поклонение универсальному софту Нет одной проги в которой ты будешь работать, их много и о них не стоит забывать. Это немного противоречит седьмому пункту, но с опытом и изучением разных стадий работы над моделью ты освоишь нужное. 12. Блендер или Мая Это таблетки из «Матрица» - выбор сложный, но нужный. Я выбрал Мая, ее используют крупные компании. Софт специфичный, но доброжелательный в отличии от Макса (мое мнение). И самое неприятное и страшное для меня… 13. Непонимание со стороны родственников и друзей Мне повезло и я не встречал этого от всех разом, да и жена меня поддержала в нужный момент, но вот от нескольких человек я встретил сильный скепсис и непонимание. Встречал людей, которые хапнули го..на и стресса от того, что они «двигают точки», а не идут на завод халтурить. Последнее. 14. Тестовые задания Есть много компаний, которые ищут людей за 3 копейки, а требования на 10 рублей и этот пункт про них. Я понимаю тех ребят, которые вкалывают на работе, а потом учатся новому и не получают достойную работу и доход, который им будет интересен. И за их старания в тестовом задании, пускай и не очень удачном, они заслуживают несколько слов о работе. Пусть косо, с ошибками, артефактами на нормалке, но они сделали тест и в праве знать, где ошибка и как можно улучшить себя.
Джун, товарищ! Не сдаваться! Двигайся в перед, смотри высоко, не давай заднюю, вставай после падения, говори спасибо тому, кто дает тебе фидбэк и шли на 3буквы тех, кто поливает тебя грязью. Всем мира над головой! На фото текстура, которую собрал за 8 часов по рефу на арте.
Всем привет. Здесь я хочу рассказать о первом персонаже, которого я закончил и выложил в свое портфолио. Хронологически этот пост должен быть до предыдущего, так как анатомией я тогда еще не занимался, поэтому все вопросы результату давно не актуальны. И так, я решил сделать орка из вселенной Warcraft. Я набрал себе немного референсов (картинок, на которых будет основана работа) и приступил к работе.
Референсы
По ним я слепил орка и его топор. Этапы моей работы вы можете увидеть ниже. Более подробными скриншотами засорять статью не хочу, но если кому нужно - только скажите)
Этапы скультпинга
Дальше я решил красиво отрендерить этого орка. Рендер – это скриншот работы в хорошем качестве, с настроенным освещением и ракурсом.
Рендер скульпта
После этого приступил к долгому этапу ретопологии. Зачем она нужна? Я планировал сделать эту модель пригодной для внедрения в игру, потому нужно было ее оптимизировать. После я запек нормали, чтобы сохранить детализацию скульпта и приступил к текстурированию. Модель с текстурой я снова отрендерил.
Рендер готовой модели
Дальше планировалась сделать скелет этому персонажу, анимировать его, озвучить и показать, как бы он выглядел в процессе игры, но от работы я устал, потому выложил ее в свое портфолио и на этом закончил.
Спасибо всем, кто прочитал это. Напишите в комментариях, что бы я мог сделать, чтобы пост выглядел лучше, так же подписывайтесь на меня, если хотите не пропустить будущие публикации.
CUDA теперь может использовать аппаратную трассировку лучей RTX с помощью библиотеки OptiX. Выигрыш в скорости рендеринга зависит от сложности сцены (чем больше треугольников в сцене, тем больше ускорение).
1/3
1. простая сцена: прирост производительности 2% | 2. сцена средней сложности - 4 миллиона треугольников: прирост производительности 18% | 3. сложная сцена - 10 миллионов треугольников: прирост производительности 604%
Преимущество этого метода заключается в том, что BVH строится на GPU и использует меньше памяти на GPU (около 40 %):
CUDA: использовано 6,1 Гбайт
OptiX: используется 4,5 ГБ
Примечание: BVH (Иерархия ограничивающих объемов) - это структура дерева с набором геометрических объектов. Все геометрические объекты, образующие листовые узлы дерева, заключены в ограничивающие объемы . Эти узлы затем группируются в небольшие наборы и заключаются в более крупные ограничивающие объемы.
В аддоне Blender OptiX автоматически используется на совместимых GPU RTX при выборе CUDA.
Неоднородное боке камеры.
Глубина резкости теперь поддерживает неоднородное распределение боке, включая пользовательские изображения. Кроме того, боке теперь можно сжимать и растягивать анизотропно для имитации анаморфотных линз.
1/5
1. Глубина резкости отключена. 2. Равномерное боке (старое). 3. Равномерное распределение с 6 лопастями. 4. Обратное экспоненциальное распределение с 6 лепестками. 5. Пользовательское изображение используется для распределения.
Новые материалы
Опция Holdout в узле Material Output
С помощью опции Holdout можно сделать прозрачными участки объекта, на который наложен материал.
Материал Two-Sided
Узел Two-Sided позволяет наносить разные материалы на внешнюю и внутреннюю стороны сетки.
Новые текстуры
Текстура Wireframe
Текстура Distort
Текстура Distort - это, по сути, упрощенный вариант текстурного отображения, который позволяет только трансформировать входную текстуру. Однако изменение положения текстуры может быть задано другой текстурой (что невозможно в обычном текстурном отображении). Таким образом, она может быть использована для трансформации одной текстуры другой.
1/4
1. Исходная неискаженная текстура. 2. Текстура со смещением искажения. 3. Искажение текстуры - сила искажения 0,15. 4. Сила искажения 0,5
В Blender его можно найти в разделе Add Node > Utils > Distort.
Текстура Brick
Текстура Brick теперь с псевдослучайным окрашиванием каждой плитки.
Текстура Bombing
Новая текстура «Bombing» может использоваться для распределения трафаретной карты по фону с различными вариантами рандомизации.
Рандомизированный тайлинг для карт изображений
Текстуры изображений теперь поддерживают «рандомизированный тайлинг для карт изображений» Брента Берли (статья). Если эта функция включена, изображение будет выкладываться не в виде сетки, а в случайном порядке, что поможет разнообразить повторяющиеся узоры.
1/6
Тайлинг по умолчанию/ романизированный
Обратите внимание, что с одними текстурами он работает лучше, а с другими - хуже. Текстура должна быть очень однородной, без выдающихся деталей. На текстурах, требующих точного выравнивания, таких как кирпичи ниже, он может вообще не работать:
Отображение текстур теперь имеет режим рандомизации, в котором вращение, смещение и масштаб могут быть заданы для разных объектов. В качестве входа для изменения может использоваться либо идентификатор объекта (который по умолчанию назначается случайным образом), либо идентификатор острова сетки.
Новые АОV (произвольные выходные переменные)
Более подробные AOV для рассеянных/глянцевых/зеркальных отражений
Прямые/непрямые рассеянных/глянцевых/зеркальных AOV теперь имеют варианты, которые объединяют только отраженный или только пропущенный свет. Раньше, например, можно было получить только «непрямой зеркальный» AOV, который содержал как отраженный, так и проходящий свет - теперь он разделен на две части, так что вы можете, например, регулировать яркость отражения отдельно в композитинге, не затрагивая проходящий свет.
В сцене ниже показаны сферы со следующими материалами: матовый полупрозрачный (слева), глянцевый полупрозрачный (посередине), стекло (справа) и матовый (пол/стены).
Каустики, которые были отрисованы с помощью трассировки света в движке Path, теперь доступны в отдельном AOV. Обратите внимание, что этот AOV не содержит каустики, отрисованные через кэш PhotonGI caustics.
Наш вьюпорт теперь поддерживает быстрый шумодав OptiX. Когда он включен, он применяется к рендеренному превью непрерывно.
Новый редактор групп света
Яркость и цвет группы света теперь можно редактировать в группе нод композинга. Это позволяет легко создавать несколько настроений освещения в одном рендере и автоматически сохранять их после каждой итерации рендеринга с помощью узлов вывода файлов.
Вы можете увидеть, что возможно с группами света LuxCore в этом видео от Sharlybg:
Меньшие возможности
Выводится предупреждение, если модификатор подразделения включен во вьюпорте, но отключен в финальном рендере, или если уровень подразделения во вьюпорте выше, чем в финальном рендере
Добавлена кнопка «Стоп» для остановки рендера и запуска композитинга (находится в разделе LuxCore на N-панели в редакторе изображений)
Сэмплы, полученные при трассировке света, теперь отделены от образцов, отслеженных камерой, что значительно упрощает правильную установку условия остановки образцов при включенной трассировке света
Теперь снова можно использовать разные вычислительные устройства для видового экрана и финального рендера (по умолчанию для видового экрана: CPU), поскольку пользователи могут предпочесть более низкую задержку предварительного рендера на CPU, при использовании GPU для финального рендера
Считыватель узлов Cycles
Теперь можно использовать ввод нормали узлов материалов
Добавлена базовая поддержка узла бампа
Теперь поддерживаются шейдеры Holdout
Настройка температуры для света
В свойствах света теперь есть ползунок температуры.
Поддержка пользовательских нормалей в любой версии Blender
Добавлен более медленный вариант для пользовательских нормалей, без поддержки C++, для любой версии Blender. Если это увеличивает время экспорта сетки более чем на 0,3 секунды, выдается предупреждение, и пользователь может отключить пользовательские нормали для сетки, если они слишком сильно увеличивают время экспорта и не нужны.
Это делает поддержку пользовательских нормалей в нашем аддоне Blender более надежной и перспективной.
Больше примеров сцен
Ознакомьтесь с недавними дополнениями к нашим примерам сцен, «Lynx Spider» и «Oil Puddle»:
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Доброго времени суток! Давно я не смотрел что там у LuxCore происходит, а там куча всего интересного. Мой предыдущий пост пятилетней давности, про версию 2.0)
А последняя нестабильная версия аж 2.8. Но начнем более-менее по порядку с 2.4.
Однократная компиляция ядра
Код библиотеки материалов и текстур был переписан. Теперь после установки требуется только одна компиляция ядра. В сложных сценах новый код работает так же быстро как и старый, но в простых сценах производительность хуже. Вы можете прочитать больше о производительности здесь.
Для художников это изменение означает ускорение времени рендеринга для каждой итерации, огромное количество времени сохраниться при рендеринге анимации и, наконец, рабочий вариант рендеринга в окне просмотра на GPU.
Новый модуль CUDA
Кроме существующего модуля OpenCL для рендеринга на GPU, у нас теперь есть CUDA, который работает немного быстрее на видеокартах Nvidia. Минимально необходимая для работы версия CUDA - 10.
Рендеринг за пределами ядра (Out-of-Core)
Графические процессоры AMD поддерживают рендеринг за пределами ядра через опцию драйвера (AMD HBCC).
Примечание: HBCC означает «контроллер кэша с высокой пропускной способностью». Это дополнение к кадровому буферу графических карт AMD Vega, которое рассматривает VRAM как кэш верхнего уровня и взамен забирает часть оперативной памяти системы, как если бы это была VRAM. На графических процессорах Nvidia наш модуль на основе CUDA теперь поддерживает хранение изображений, полигональных сеток, буферов кадров, данных BVH и многого другого.
Мы улучшили наше решение авто-порталов, которое используется для ускорения выборки прямого освещения (direct light) от освещения фона (background light). Новый кэш вычисляется быстрее, создает более равномерный и менее шумный результат и проще в использовании. Изображения ниже были отрендерены с использованием 200 сэмплов.
1/3
1 - ELVC отключен, 2 - ELVC в Lux 2.3 (старый), 3 - ELVC в Lux 2.4 (новый)
Теперь для каждого отдельного острова полигональной сетки в шейдерах доступно случайное значение.
PhotonGI теперь поддерживает группы света
Кэш PhotonG, для ускорения непрямого освещения и каустики, был расширен поддержкой групп света, которые можно использовать для генерации отдельных AOV (произвольные выходные переменные) для наборов освещения. Это позволяет кардинально менять световой баланс в сцене во время пост-продакшна и извлекать различные тон и вариант освещения из одного результата рендеринга - теперь с быстрым бесшумным непрямым светом (indirect light)!
1/4
Новые паттерны сэмплирования
В прошлом, сэмплер Sobol в LuxCore всегда рендерил изображение снизу вверх, по одной линии пикселей за раз, с одним сэмплом на пиксель за один проход по изображению. Теперь это поведение было изменено на обход изображения с использованием плиток 16x16 вместо полосы 16x1 . Этот режим лучше всего подходит для предпросмотра, так как быстро охватывает все изображение.
Чтобы улучшить использование кэша, был добавлен новый режим "cache-friendly", который вычисляет 32 сэмпла на пиксель за проход, вместо 1. Этот режим может использоваться для финального рендеринга, где быстрый предпросмотр не требуется.
Кроме того, доступен паттерн, оптимизированный для рендеринга за пределами ядра (Out of Core), который вычисляет еще больше сэмплов на пиксель за проход (по умолчанию: 512) для минимизации передаваемых данных между GPU и оперативной памятью процессора.
1/3
1 - Progressive, 2 - Cache-friendly; 3 - Out of Core
Добавлена поддержка интерференции тонких пленок. Она может использоваться для разливов нефти, мыльных пузырей, оксидных слоев на нагретом металле, автомобильной краски, анти отражающих покрытий, панцирей жуков и т. д. Результирующие цвета зависят от толщины пленки, показателя преломления пленки и угла между поверхностью и камерой.
Таблицы поиска в формате .CUBE теперь можно использовать для постобработки.
Примечание: LUTэто матрица, в которой заключена информация о соответствии одного цвета другому. Для видео и анимационной графики LUT полезен для сопоставления отснятого материала из одного источника с другим.
Небольшие улучшения:
- Новая текстура «Random»
- Ускорено обнаружение дубликатов вершин в форме pointiness (с 6,7 секунд до 0,016 секунд на сетке с 100 тыс. вершин)
- Добавлена поддержка групп процессоров, позволяющая LuxCoreRender использовать более 64 логических процессоров в Windows
- Улучшенный период прогрева сэмплера Metropolis
Новые возможности в аддоне Blender
Пользовательские нормали
BlendLuxCore теперь поддерживает пользовательские разделенные нормали. Как и другие данные сетки, они передаются в LuxCore, код отвечающий за перенос написан на C++, чтобы быть как можно более быстрым.
Изображение Nicolò Vincenzi (andropof)
Режим рендеринга альбедо
Режим Eevee lookdev был не очень полезен, потому что для отображения текстур он требует ноды Eevee. Он был заменен режимом рендеринга, оптимизированным для быстрого предварительного просмотра текстур без теней и показывающим альбедо AOV. Он может быть использован для предварительного просмотра всех деревьев нод материалов LuxCore, а также совместимых деревьев нод Cycles, если в материале установлен флажок «Use Cycles Nodes».
Улучшение редактора узлов
Наш редактор узлов был дополнен некоторыми полезными горячими клавишами, вдохновленными Node Wrangler:
- M можно использовать для отключения выделенных узлов, что приведет к их отключению и передаче их входных данных без изменений на их выходы
Ctrl+Shift+LMB щелчок на узле показывает его в виде превью без тени, что полезно для проверки настоящих цветов текстуры.
Ctrl+T создает узел image и узел mapping, если выбранный узел имеет совместимые входы, или только узел mapping, если выбран узел image.
Mantaflow Smoke
Добавлена поддержка новой системы моделирования дыма в Blender.
Онлайн-библиотека LuxCore
Библиотека с моделями и материалами, созданная Sharlybg, была интегрирована в аддон Blender. Она лицензирована под CC-BY-SA и может быть использована в личных и коммерческих проектах для быстрого наполнения сцены мебелью, декорациями, освещением и многим другим.
Чтобы помочь новым пользователям быстро создать хорошую конфигурацию, был добавлен помощник. Он задает несколько вопросов о сцене и назначает настройки рендеринга, основываясь на ответах.
Небольшие улучшения:
Оптимизирована проверка обновления видового экрана в сценах с большим количеством частиц/дубликатов
Переработана статистика, добавлены некоторые подстатьи о времени экспорта (время конвертации сетки, время конвертации волос), а также информация о том, какие кэши включены/выключены
Аддон теперь использует узлы Cycles в связанных материалах, если материал не имеет узлов Lux (таким образом, материалы на объектах Cycles автоматически пытаются использовать узлы Cycles, если вы не создадите материал Lux)
Добавлен режим трипланарной проекции в ноде imagemap, общая переработка/улучшение ноды imagemap
Добавлена поддержка прозрачности в результатах шумодава (как во вьюпорте, так и в финальном рендере)
Считыватель нод Cycles:
Добавлена поддержка вложенных групп нод Cycles
Добавлена поддержка входов emission, alpha и transmission для шейдера principled
Добавлена поддержка выводов ноды geometry: position и normal
Добавить поддержку узлов для ноды outputs - object index, material index, random
Добавить поддержку шейдера refraction
Добавлена поддержка blackbody texture
Исправления:
В LuxCore и аддоне для Blender исправлено более 30 ошибок.
Это мой второй пост. С первого прошло много времени на моем дзене, но мало времени здесь, потому что пикабу я начал вести только сегодня. И так, в своем посте я хотел бы показать, что я могу делать в 3Д из человеческой анатомии. С самых низов начинать не буду. Все, что было сделано до этих работ - незаконченные потуги того, кто совсем не умеет держать в руках стилус нормально ( я и сейчас не сильно умею, но тогда было еще хуже)
Женская анатомия
Мое первое женское тело, сделанное с нуля. На самом деле, других я пока не делал, так что не знаю, получится ли лучше сейчас. Здесь много ошибок, на которые мне указали более опытные мастера, на них я зацикливаться в этой статье не буду.
Человеческий череп
Это последний из черепов, что я делал, до этого были еще два. Каждый следующий получился лучше предыдущего, так что регулярная практика помогает в итоге создавать хорошие вещи.
Мужская анатомия
Здесь я пытался повторить картинку с распределением мышцы на мужском теле (не совсем реалистичном). Очень полезно, чтобы изучить разные формы той или иной части. Можно сделать из этого полноценное тело, но лучше сделать заново.
Еще женская анатомия
Этот объект слегка ассиметричный - я подвинул ногу, чтобы фигура смотрелась интереснее. В целом, ничего сложного, а выглядит красиво (по моему мнению).
Рот
Дальше я решил заняться лицом. Начал со рта.
И опять женская анатомия
Здесь снова женская анатомия, но уже с разделением на составные части. Аналогично тому, что я уже делал на мужском теле. В обоих вариантах я не добавил кисти рук.
Нос
Оставлю это без комментариев.
Женское лицо
Здесь я впервые сделал женское лицо, да еще с волосами. Это совсем отличается от референса, который я старался повторить, но в целом результатом я доволен.
Мужская обрубовка головы
Здесь я решил сделать обрубовку. Обрубовка - это голова человека в простом виде (может я не прав, но мне сказали так). Это нужно, чтобы лучше понимать, как расположены плоскости. С практикой получается все лучше и лучше (то, что я делал до этого, лицом было назвать проблематично). По приколу сделал бороду и усы - мне кажется, что ему идет.
Женская обрубовка головы
Ну и напоследок сделал женскую обрубовку. К ней я приложил меньше усилий. Выглядит похуже и менее проработанной. На мой взгляд, женские головы делать сложнее, чем мужские, но это все дело практики.
У меня есть идеи и материал для следующих постов. Если вы зашли сюда случайно, то напишите свое мнение - мне было бы очень интересно. Спасибо за внимание!
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689
Не реклама Ростикс, конечно. Эмили, такая милая и красивая, хочет угостить вас курочкой, но вы почему-то против :( Не знаю, какую именно тему или проблему я здесь затрагиваю, но что-то явно связанное с отношениями между женщиной и мужчиной!