предыдущий пост здесь.
Программист игры Сергей делится с нами своими переживаниями:
Эта средневековая сова... Она... Она порой отображает мое внутреннее состояние...
Маргиналии неимоверно восхитительны!
Лично меня в маргиналиях очень сильно цепляет спектр изображенных эмоций, порой даже слитых воедино: от комично-нелепого удивления/страха/грусти (нужное подчеркнуть) до абсолютного спокойствия/умиротворения/смирения или расслабленности...
Питомцы-компаньоны.
В общем-то, говоря о игре, мне в какой-то момент захотелось, чтобы главный герой сражался с противниками не в одиночку, а чтобы у него был кто-то вроде компаньона. Так и пришла идея добавить в игру питомцев. Во-первых, они своим бы присутствием давали бы какие-то бонусы главному герою во время боя. А во-вторых, расширяли бы спектр эмоций, представленных на главном экране игры. В таком случае, например, игроку предоставляется картинка, где, как правило, злобный, агрессивный монстр сражается со смиренно-спокойным главным героем, у ног которого находится верный питомец с проявлениями страха/паники на лице (морде?).
Вот вам примеры питомцев:
И вот так выглядит главный экран игры (кхм... у игры главный экран один, ниже просто два его скриншота :) ):
Элементы игрового экрана.
На всякий случай объясню что здесь к чему. Не бойтесь, всего 11 пунктиков ;)
Так-так-такс.. На игровом экране мы имеем:
1. Броня -- показатель защищенности главного героя. Уменьшается после каждой атаки противника. Бой проигран, когда показатель достигает нуля.
2. Монеты -- игровая валюта. Зарабатывается в бою, тратится в магазине.
3. Указатель -- двигается по кругу. Игроку следует коснуться к экрану, когда указатель находится над целью, чтобы совершить атаку.
4. Цель -- цель. (Цель).
5. Счетчик (запас здоровья врага) -- уменьшается после каждой удачной атаки главного героя. Бой выигран, когда показатель достигает нуля.
6. Главный герой -- персонаж, которым управляет игрок (якобы, ага).
7. Оружие -- покупается в магазине.Увеличивает наносимый за одну атаку урон главного героя. Некоторые экземпляры во время боя предоставляют главному герою бонусы.
8. Щит -- покупается в магазине. Увеличивает максимальный показатель защищенности главного героя. Некоторые экземпляры во время боя предоставляют главному герою бонусы.
9. Питомец -- покупается в магазине. Во время боя предоставляет главному герою бонусы.
10. Противник -- атакует после того, как вы промахиваетесь (касаетесь экрана в момент, когда указатель не находится над целью). Имеет свой запас здоровья и наносимый урон.
11. Кнопка главного меню.
Базовый геймплей.
Указатель (меч) двигается по кругу. И в момент, когда он окажется над целью, игрок должен коснуться экрана. Нынешняя цель исчезает и появляется новая.Это все повторяется, пока счетчик в центре круга (запас здоровья противника) не достигнет нуля.
Виды атак.
В игре есть два вида атак: точная и обычная. Если во время касания игроком экрана указатель (меч) находится точно над центром цели, то совершается точная атака. Если же не точно над центром, но все же попадая в цель, то обычная атака.
Точная атака поощряется выпаданием монет и срабатыванием некоторых бонусов оружия/щитов/питомцев.
Бонусы.
Как было сказано, некоторое оружие и щиты и абсолютно все питомцы предоставляют главному герою бонусы.
Например:
+1 единица урона за каждую точную атаку.
+12% вероятности совершения точной атаки.
+2 монеты каждые 3 секунды боя.
-5% скорости игры.
+10% расстояния к цели.
противник получает урон, когда атакует.
+1 единица брони каждый 5 секунд боя.
Игровой магазин. Оружие, щиты, питомцы.
Сейчас в игре есть 25 экземпляров оружия, 25 щитов и 10 питомцев, которые поделены на 5 уровней.
Часть из них -- обычные предметы и доступны после достижение необходимого уровня (коричневый фон).
Некоторые становятся доступными после покупки любых 2 из 3 предыдущих предметов и еще некоторые -- после получения какого-то достижения (ачивки).
Достижения.
В игре представлено 30 достижений. Их можно условно поделить на две категории: обычные и скрытые.
Обычные – условие их получения известно игроку сразу.
Примеры обычных достижений:
Собрать 15 монет за уровень.
Совершить серию из 3 точных атак подряд.
Одержать победу с 5 разными питомцами.
Скрытые – игрок знает лишь о наличии некоего достижения, но условия его получения узнает лишь тогда, когда его выполнит.
Примеры скрытых достижений:
Умереть 667 раз.
Проиграть один и тот же уровень 50 раз.
Умереть 30 раз, когда у врага осталась 1 единица здоровья.
Поведение указателя.
Дабы разнообразить геймплей в игре реализовано три модели поведения движения указателя.
1. Однонаправленное движение. Попадания по цели не изменяют направление движения указателя.
2. Направление движения меняется на противоположное после каждого попадания по цели.
3. Изменится ли направление движения решается случайным образом после каждого попадания.
И вдоволь наигравшись, мне стало этого мало.
Ведь к трем поведениям довольно быстро привыкаешь да и хочется чего-то более интересного.
Усложнения геймплея.
И понеслась...
1. С приближением указателя цель становится невидимой (прозрачной).
Само собой, что скорость становления прозрачной и момент начала этого процесса регулируются, чтобы со временем попадать становилось все сложнее.
2. Ускорения/замедления указателя во время движения.
На гифке не так хорошо чувствуется, но, когда указатель теряет равномерность движения, играть становится ощутимо сложнее.
3. Цель двигается навстречу указателю.
4. Цель совершает качающиеся движения.
5. Цель стремительно отдаляется от указателя перед тем, как он достигнет цель.
Эти простые усложнения (ага, простые, да-да, усложнения)) могут комбинироваться. Таким образом у цели и указателя появляется более сложное поведение.
Например, прозрачность + движение:
Или прозрачность + движение + качания:
Или вот собрал мелкий уровень для демонстрации разных поведений:
Уровни.
Сейчас в игре есть 200 уровней, каждый десятый из которых – сражение с боссом. Босс отличается от обычного противника повышенным уроном и более сложной логикой поведения указателя и цели + отсутствием права на ошибку (т.е. даже никакой ваш щит вас не спасет, если промахнетесь).
Помимо этого, каждые 10 уровней объедены тематически.
Например:
Первые 10 противников – улитки. И десятая улитка – вооруженная щитом и мечом, мерзко улыбающаяся улитка-босс.
Следующие 10 противников – кролики. И десятый кроль – стероидный, ушастый кроль с огромным мечом.
Уровней 200, нарисованных противников 80.
Хм, кажется, чуть-чуть не сходится. Так что, как разберусь с технической частью, продолжу дальше рисовать (воровать) персонажей с средневековых маргиналий.
Покажу вам примеры этих самых противников. Кстати, как раз по одному из каждой из 8 тематических групп. Вот:
Особенности геймплея (чего пытаюсь достичь).
Имеем:
-- разнообразные бонусы у оружия, щитов и питомцев;
-- разнообразные модели поведения указателя и цели;
-- наличие как обычных противников, так и боссов;
-- относительно высокие цены на оружие, щиты, питомцев.
В итоге, я попытался создать необходимость комбинировать бонусы от оружия, щитов, питомцев таким образом, чтобы изымать из этого максимальную выгоду. То есть, в зависимости от конкретной ситуации собирать, например, экипировку для наибольшего заработка монет/наибольшего нанесения урона/упрощения поведения указателя и цели/ наибольшего повышения запаса брони и тд. Естественно, чтобы собрать набор получше, нужно купить вещей побольше и подороже, а для этого нужны монеты. Таким образом игровой цикл потребностей и замыкается.
Пару слов о разработке.
Занимаюсь игрой уже пол года как. Причем большая часть времени ушла именно на графическую составляющую игры.
Игра разрабатывается на движке Defold. Почему? Наткнулся на него случайно (подсмотрел у парочки небольших геймдев команд), зашел на сайт, посмотрел, погуглил и решил тоже попробовать. Прочел книгу и пару статеек по Lua, и начал понемногу писать игру. Даа, определенно есть что-то крутое в изучении чего-то нового.
Фидбек.
Очень круто да и не менее полезно слышать отзывы касаемо того, что ты сделяль. (как бы очевидно и банально это ни звучало).
Сидишь себе такой весь из себя разработчик игор, смотришь на свою игру -- и всё супер, всё как и должно быть. Потом собираешься это кому-то показать и "хм, это странновато выглядит", "это бы поправить", "это тут вообще не к месту" и тд. А как показываешь, так и еще обнаруживается незамыленными взглядами ряд мелких и не очень моментов.
Например, момент с восприятием происходящего и с анимациями.
Я был уверен, что вопросов касательно геймплея возникать не будет, ведь подобные механики отнюдь не новы. И после публикации гифок натыкался на вопросы "круто! но что здесь происходит?".
Так что теперь думаю над хотя бы небольшим туториалом внутри игры.
Сюда же и анимации. Это у меня в голове попадание по цели указателем напрямую связанно с нанесением удара главным героем по противнику. Для других же это не является очевидным. Вот здесь видна и явная необходимость рисованных анимаций атаки и получения урона.
Я уже делал пару попыток в анимацию, но результатом не остался доволен. Атаки происходят очень часто и порой даже одна за одной с мизерным промежутком. В итоге, дерганье внизу экрана очень сильно отвлекает внимание от верхней части экрана с кругом и целями (по сути, наиважнейших элементов игры). В общем, буду еще пробовать.
Так что если вам есть что сказать -- смело говорите ;)
Игра продолжает находиться в разработке и конкретно сейчас выглядит как-то так:
BOSS FIGHT!
На этом у меня всё. Спасибо за прочтение!
Следить за разработкой игры можно в Twitter'e: вот здесь.
Попробовать поиграть с ПК в тестовую веб-версию бесплатно и без смс можно вот тут.