playKebab

На Пикабу
поставил 77 плюсов и 1 минус
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
2203 рейтинг 175 подписчиков 1 подписка 3 поста 3 в горячем

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #2] Тестирование!

предыдущие посты здесь (пост #1) и здесь (пост #0).


О да, пожалуй, это именно та анимация атаки, что нужна! Так грациозно и умиротворенно! Никакой агрессии. Кроме лопаты в лице противника, да...
Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #2] Тестирование! Страдающее Средневековье, Средневековье, Длиннопост, Гифка, Игры, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero

Сразу к делу!

В общем-то мне таки удалось найти тот вариант анимации атаки главного героя и противников, который бы меня устроил. По изначальной задумке, главный герой должен быть тем парнем, который, не смотря на окружающие страдающие и агрессивные выражения лиц, сохраняет внутреннее и внешнее спокойствие. Таким образом, даже во время атаки мне хотелось это подчеркнуть:

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #2] Тестирование! Страдающее Средневековье, Средневековье, Длиннопост, Гифка, Игры, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero

Так же анимация получения урона главным героем:

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #2] Тестирование! Страдающее Средневековье, Средневековье, Длиннопост, Гифка, Игры, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero

Как вы могли заметить, с анимациями противников все несколько проще, ведь отрисовка покадровой анимации для большого количества противников (сейчас их 80) отняла бы уйму времени и потребовала от меня еще большего скилла рисовки и анимации. Так что пока что так. (ха, забавное предложение, читается в обе стороны). Разве что добавил несколько дополнительных вариантов глаз -- для моментов получения и нанесения урона.


Помимо этого, момент получения урона усилил красным миганием пострадавшего и партиклами пыли вместе с символами # & * (думаю, брызги крови были бы не к месту).


Так же пыль прикрутил и к мишеням. Разбивать такие стало еще более приятно:

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #2] Тестирование! Страдающее Средневековье, Средневековье, Длиннопост, Гифка, Игры, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero

Талисманы.

После прошлого тестирования усилилось убеждение в том, что надо добавить еще какой-то способ тратить деньги, ведь если целенаправленно их фармить, то вскоре их станет с излишком. Кроме этого, в некоторых моментах бонусов от меча, щита, питомца может оказаться мало на конкретном уровне и даже при наличии денег в игре нет возможности упростить прохождение этого уровня. Примечательно, что в игре, которой я вдохновлялся при создании своей, эта проблема была успешно решена (одноразовыми бустерами). Впрочем, это не помешало мне так же успешно это проигнорировать, не придать этому должного значения и как следствие только сейчас обнаружить эти проблемы.

Поэтому подумал над тем какие характеристики будем бустить, придумал как вписать это в сеттинг игры -- пусть это будет что-то вроде талисманов, условно. Отрисовал иконки:

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #2] Тестирование! Страдающее Средневековье, Средневековье, Длиннопост, Гифка, Игры, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero

Еще пришлось немного повозиться с вариантами как и куда это все вписать в интерфейс. Остановился на таком варианте:

В магазине их можно купить (внезапно!) и узнать об их бонусе. В игре же, в начале уровня появляются три слота, по нажатию на иконку активируется соответствующий талисман. Получается что за один раз можно использовать не более трех талисманов. Свайп пальцем -- для прокрутки списка доступных талисманов. После начала самого сражения, слоты с талисманами исчезают и не мозолят глаз.

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #2] Тестирование! Страдающее Средневековье, Средневековье, Длиннопост, Гифка, Игры, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero

Достижения.

Так же во время тестирования поступило предложения давать ачивки за победы с интересным набором экипировки. Мне эта идея понравилась, и таким образом в игре прибавилось еще 20 ачивок.

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #2] Тестирование! Страдающее Средневековье, Средневековье, Длиннопост, Гифка, Игры, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero

Но что еще важнее, теперь абсолютно за все достижения игрок получает награду в виде монет, новой экипировки или талисманов -- как обычных, так и особенных, которые не покупаются и можно получить лишь в качестве награды -- за ачивки или как ежедневный подарок. Кстати и о нем.


Ежедневный подарок.

Так же для поддержания интереса к игре решил сделать и ежедневные подарки. Монеты, талисманы и уникальные питомцы, которых не купить в магазине.

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #2] Тестирование! Страдающее Средневековье, Средневековье, Длиннопост, Гифка, Игры, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero

Немаловажно.

- немного доработал звуки

- добавил средневековую музыку на фон

- поработал над уровнями так, что сложность игры понизилась и пропали ситуации, когда было вообще не реально вовремя среагировать на неожиданно появляющуюся прозрачную мишень перед самим мечом и тд в подобном роде.


Также теперь, помимо боссов на каждом 10 уровне, будут испытания на каждом 5-ом.

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #2] Тестирование! Страдающее Средневековье, Средневековье, Длиннопост, Гифка, Игры, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero

Боссы и испытания сложнее чем обычные уровни, но зато их прохождение вознаграждается монетами и талисманами.


Есть у вас есть желание поиграть/потестировать, то вы можете:

- скачать приложение из Google Play

- поиграть в веб-версию (не для слабых телефонов)

(обе версии без рекламы и микротранзакций!)


Отдельная благодарность всем тем, кто принял участие в предыдущем тестировании и оставил отзыв!


На этом у меня всё. Спасибо за прочтение!


Следить за разработкой игры можно в Twitter'e: вот здесь.

Показать полностью 8

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1]

предыдущий пост здесь.


Программист игры Сергей делится с нами своими переживаниями:

Эта средневековая сова... Она... Она порой отображает мое внутреннее состояние... 
Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

Маргиналии неимоверно восхитительны!

Лично меня в маргиналиях очень сильно цепляет спектр изображенных эмоций, порой даже слитых воедино: от комично-нелепого удивления/страха/грусти (нужное подчеркнуть) до абсолютного спокойствия/умиротворения/смирения или расслабленности...


Питомцы-компаньоны.

В общем-то, говоря о игре, мне в какой-то момент захотелось, чтобы главный герой сражался с противниками не в одиночку, а чтобы у него был кто-то вроде компаньона. Так и пришла идея добавить в игру питомцев. Во-первых, они своим бы присутствием давали бы какие-то бонусы главному герою во время боя. А во-вторых, расширяли бы спектр эмоций, представленных на главном экране игры. В таком случае, например, игроку предоставляется картинка, где, как правило, злобный, агрессивный монстр сражается со смиренно-спокойным главным героем, у ног которого находится верный питомец с проявлениями страха/паники на лице (морде?).

Вот вам примеры питомцев:

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

И вот так выглядит главный экран игры (кхм... у игры главный экран один, ниже просто два его скриншота :) ):

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

Элементы игрового экрана.

На всякий случай объясню что здесь к чему. Не бойтесь, всего 11 пунктиков ;)

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

Так-так-такс.. На игровом экране мы имеем:

1. Броня -- показатель защищенности главного героя. Уменьшается после каждой атаки противника. Бой проигран, когда показатель достигает нуля.

2. Монеты -- игровая валюта. Зарабатывается в бою, тратится в магазине.

3. Указатель -- двигается по кругу. Игроку следует коснуться к экрану, когда указатель находится над целью, чтобы совершить атаку.

4. Цель -- цель. (Цель).

5. Счетчик (запас здоровья врага) -- уменьшается после каждой удачной атаки главного героя. Бой выигран, когда показатель достигает нуля.

6. Главный герой -- персонаж, которым управляет игрок (якобы, ага).

7. Оружие -- покупается в магазине.Увеличивает наносимый за одну атаку урон главного героя. Некоторые экземпляры во время боя предоставляют главному герою бонусы.

8. Щит -- покупается в магазине. Увеличивает максимальный показатель защищенности главного героя. Некоторые экземпляры во время боя предоставляют главному герою бонусы.

9. Питомец -- покупается в магазине. Во время боя предоставляет главному герою бонусы.

10. Противник -- атакует после того, как вы промахиваетесь (касаетесь экрана в момент, когда указатель не находится над целью). Имеет свой запас здоровья и наносимый урон.

11. Кнопка главного меню.


Базовый геймплей.

Указатель (меч) двигается по кругу. И в момент, когда он окажется над целью, игрок должен коснуться экрана. Нынешняя цель исчезает и появляется новая.Это все повторяется, пока счетчик в центре круга (запас здоровья противника) не достигнет нуля.


Виды атак.

В игре есть два вида атак: точная и обычная. Если во время касания игроком экрана указатель (меч) находится точно над центром цели, то совершается точная атака. Если же не точно над центром, но все же попадая в цель, то обычная атака.

Точная атака поощряется выпаданием монет и срабатыванием некоторых бонусов оружия/щитов/питомцев.


Бонусы.

Как было сказано, некоторое оружие и щиты и абсолютно все питомцы предоставляют главному герою бонусы.


Например:

+1 единица урона за каждую точную атаку.

+12% вероятности совершения точной атаки.

+2 монеты каждые 3 секунды боя.

-5% скорости игры.

+10% расстояния к цели.

противник получает урон, когда атакует.

+1 единица брони каждый 5 секунд боя.


Игровой магазин. Оружие, щиты, питомцы.

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

Сейчас в игре есть 25 экземпляров оружия, 25 щитов и 10 питомцев, которые поделены на 5 уровней.

Часть из них -- обычные предметы и доступны после достижение необходимого уровня (коричневый фон).

Некоторые становятся доступными после покупки любых 2 из 3 предыдущих предметов и еще некоторые -- после получения какого-то достижения (ачивки).


Достижения.

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

В игре представлено 30 достижений. Их можно условно поделить на две категории: обычные и скрытые.

Обычные – условие их получения известно игроку сразу.


Примеры обычных достижений:

Собрать 15 монет за уровень.

Совершить серию из 3 точных атак подряд.

Одержать победу с 5 разными питомцами.


Скрытые – игрок знает лишь о наличии некоего достижения, но условия его получения узнает лишь тогда, когда его выполнит.


Примеры скрытых достижений:

Умереть 667 раз.

Проиграть один и тот же уровень 50 раз.

Умереть 30 раз, когда у врага осталась 1 единица здоровья.


Поведение указателя.

Дабы разнообразить геймплей в игре реализовано три модели поведения движения указателя.

1. Однонаправленное движение. Попадания по цели не изменяют направление движения указателя.

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

2. Направление движения меняется на противоположное после каждого попадания по цели.

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

3. Изменится ли направление движения решается случайным образом после каждого попадания.

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

И вдоволь наигравшись, мне стало этого мало.

Ведь к трем поведениям довольно быстро привыкаешь да и хочется чего-то более интересного.


Усложнения геймплея.

И понеслась...

1. С приближением указателя цель становится невидимой (прозрачной).

Само собой, что скорость становления прозрачной и момент начала этого процесса регулируются, чтобы со временем попадать становилось все сложнее.

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

2. Ускорения/замедления указателя во время движения.

На гифке не так хорошо чувствуется, но, когда указатель теряет равномерность движения, играть становится ощутимо сложнее.

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

3. Цель двигается навстречу указателю.

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

4. Цель совершает качающиеся движения.

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

5. Цель стремительно отдаляется от указателя перед тем, как он достигнет цель.

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

Эти простые усложнения (ага, простые, да-да, усложнения)) могут комбинироваться. Таким образом у цели и указателя появляется более сложное поведение.

Например,  прозрачность + движение:

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

Или прозрачность + движение + качания:

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

Или вот собрал мелкий уровень для демонстрации разных поведений:

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

Уровни.

Сейчас в игре есть 200 уровней, каждый десятый из которых – сражение с боссом. Босс отличается от обычного противника повышенным уроном и более сложной логикой поведения указателя и цели + отсутствием права на ошибку (т.е. даже никакой ваш щит вас не спасет, если промахнетесь).

Помимо этого, каждые 10 уровней объедены тематически.


Например:

Первые 10 противников – улитки. И десятая улитка – вооруженная щитом и мечом, мерзко улыбающаяся улитка-босс.

Следующие 10 противников – кролики. И десятый кроль – стероидный, ушастый кроль с огромным мечом.


Уровней 200, нарисованных противников 80.

Хм, кажется, чуть-чуть не сходится. Так что, как разберусь с технической частью, продолжу дальше рисовать (воровать) персонажей с средневековых маргиналий.

Покажу вам примеры этих самых противников. Кстати, как раз по одному из каждой из 8 тематических групп. Вот:

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

Особенности геймплея (чего пытаюсь достичь).

Имеем:

-- разнообразные бонусы у оружия, щитов и питомцев;

-- разнообразные модели поведения указателя и цели;

-- наличие как обычных противников, так и боссов;

-- относительно высокие цены на оружие, щиты, питомцев.


В итоге, я попытался создать необходимость комбинировать бонусы от оружия, щитов, питомцев таким образом, чтобы изымать из этого максимальную выгоду. То есть, в зависимости от конкретной ситуации собирать, например, экипировку для наибольшего заработка монет/наибольшего нанесения урона/упрощения поведения указателя и цели/ наибольшего повышения запаса брони и тд. Естественно, чтобы собрать набор получше, нужно купить вещей побольше и подороже, а для этого нужны монеты. Таким образом игровой цикл потребностей и замыкается.

Пару слов о разработке.

Занимаюсь игрой уже пол года как. Причем большая часть времени ушла именно на графическую составляющую игры.

Игра разрабатывается на движке Defold. Почему? Наткнулся на него случайно (подсмотрел у парочки небольших геймдев команд), зашел на сайт, посмотрел, погуглил и решил тоже попробовать. Прочел книгу и пару статеек по Lua, и начал понемногу писать игру. Даа, определенно есть что-то крутое в изучении чего-то нового.


Фидбек.

Очень круто да и не менее полезно слышать отзывы касаемо того, что ты сделяль. (как бы очевидно и банально это ни звучало).

Сидишь себе такой весь из себя разработчик игор, смотришь на свою игру -- и всё супер, всё как и должно быть. Потом собираешься это кому-то показать и "хм, это странновато выглядит", "это бы поправить", "это тут вообще не к месту" и тд. А как показываешь, так и еще обнаруживается незамыленными взглядами ряд мелких и не очень моментов.


Например, момент с восприятием происходящего и с анимациями.

Я был уверен, что вопросов касательно геймплея возникать не будет, ведь подобные механики отнюдь не новы. И после публикации гифок натыкался на вопросы "круто! но что здесь происходит?".

Так что теперь думаю над хотя бы небольшим туториалом внутри игры.

Сюда же и анимации. Это у меня в голове попадание по цели указателем напрямую связанно с нанесением удара главным героем по противнику. Для других же это не является очевидным. Вот здесь видна и явная необходимость рисованных анимаций атаки и получения урона.


Я уже делал пару попыток в анимацию, но результатом не остался доволен. Атаки происходят очень часто и порой даже одна за одной с мизерным промежутком. В итоге, дерганье внизу экрана очень сильно отвлекает внимание от верхней части экрана с кругом и целями (по сути, наиважнейших элементов игры). В общем, буду еще пробовать.


Так что если вам есть что сказать -- смело говорите ;)


Игра продолжает находиться в разработке и конкретно сейчас выглядит как-то так:

BOSS FIGHT!

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1] Страдающее Средневековье, Длиннопост, Игры, Разработка, Разработка игр, Gamedev, Marginaliahero, Средневековье, Гифка

На этом у меня всё. Спасибо за прочтение!


Следить за разработкой игры можно в Twitter'e: вот здесь.

Попробовать поиграть с ПК в тестовую веб-версию бесплатно и без смс можно вот тут.

Показать полностью 19

Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0

Картинка для привлечения внимания.

На самом деле [спойлер] эти персонажи тоже будут в игре (смотри конец поста).

Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0 Страдающее Средневековье, Gamedev, Разработка, Разработка игр, Мобильные игры, Marginaliahero, Средневековье, Игры, Длиннопост

Вступление.

Привет. Я -- студент, учусь на программиста и попутно увлекаюсь разработкой игр, как бы громко это ни звучало. В геймдеве опыта довольно немного, было до этого несколько попыток, но ни во что серьезное это не вылилось. Почему? Как по мне, так причина в том, что по неопытности замахивался наочень трудоемкие проекты. И поначалу всё довольно круто, ты горишь своей идеей, продумываешь как это всё будет. Потом начинаешь это воплощать и спустя какое-то время, когда запал угасает, понимаешь, что уже потрачено не мало времени, а впереди еще куча работы, несоизмеримая с проделанной. И что еще серьезнее - осознание того, что сделать всё, как это задумывалось, не хватает умений. И это не говоря уже о качестве результата.


В общем-то, таким образом ко мне начало приходить осознание того, что следует начать с чего-то малого. Самое забавное, что и в предыдущих проектах я так же был полностью уверен, что начинаю с малого. Я ведь прочел кучу форумов и гайдов для новичков! Вдоволь посмеялся над энтузиастами, которые, не имея никакого опыта, собирают команду для создания ААА ММОРПГ с корованами и всем прочим. "-- Ну я то не такой, как они. У меня то мелкий проект"... А в итоге наступил на те же грабли (ну если не на те же, то на чуть поменьше).


Геймплей.

Желание заниматься играми не угасало и я решил взяться за проект еще мельче. Ну вот в этот то раз действительно мелкий. Было принято решение сделать игру для мобильных. Ух, насмотревшись на игры Ketchapp'a, где всё так просто, со вкусом, затягивающе, захотелось и мне сделать что-то подобное. И начал я смотреть в сторону игр, которые играются одним нажатием (образно, на самом деле не всегда одним, и не всегда нажатием). И присмотрелась мне далеко не свежая, но выстрелившая в своё время игра Pop the lock. Вот так она выглядит:

Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0 Страдающее Средневековье, Gamedev, Разработка, Разработка игр, Мобильные игры, Marginaliahero, Средневековье, Игры, Длиннопост

Розовый указатель двигается по кругу, и, когда он находится над целью (желтый круг), нужно нажать на экран. И продолжать так, пока счетчик в центре круга не дойдет до нуля. А после этого новый уровень, где начальное значение счетчика на единицу больше предыдущего раза.


Но выбрал эту механику для своей игры я не сразу. Лишь после того, как наткнулся на Ютубе на игру Questy Quest. Вот вам и ее скриншот:

Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0 Страдающее Средневековье, Gamedev, Разработка, Разработка игр, Мобильные игры, Marginaliahero, Средневековье, Игры, Длиннопост

Ее базовая механика такая же, как и у Pop the lock. Но помимо круга были добавлены и другие траектории движения указателя, и что более значительно - элементы РПГ. Тоесть теперь действо подавалось не как вскрытие замка, а как сражение главного героя с монстрами, счетчик замка стал запасом очков здоровья врага и появилась возможность прокачивать главного героя, тратя заработанные монеты на его экипировку.


И вот неплохо так залипнув в Questy Quest я загорелся желанием сделать что-то свое похожее на это. Делать всё точь в точь было не интересно.


Проанализировав выше упомянутые игры, сделал выводы, что идея добавления РПГ элементов довольна крута. Моя цель, как игрока, была не в достижении как можно более высокого уровня, а в прокачке персонажа, что, на мой взгляд, куда более увлекающе. Но к сожалению, влияние прокачки персонажа на геймплей было очень мало. Это давало лишь увеличение области, в которую следовало попасть для удачного совершения атаки. В этом плане куда более интересными были кратковременные бонусы (зелья, что покупались за монеты): удвоение урона, дополнительная жизнь, замедление времени. Применять их можно было лишь в начале уровня.

На этом, пожалуй, здесь и заканчивается всё РПГ и весь геймплей. Разве что стоит еще отметить тот факт, что вещи экипировки покупались не напрямую, а выигрывались с некоторым шансом. Это еще какое-то время удерживало мой интерес к игре.


Итак, целью стало сделать игру похожую на Questy Quest, но при этом:

1. разнообразить геймплей и прокачку.

2. усилить влияние прокачки.

3. не забросить разработку.


Сеттинг.

Боже, как же я тащусь со средневековых маргиналий! Это те рисунки, которыми украшали средневековые рукописи. Вот некоторые примеры:

Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0 Страдающее Средневековье, Gamedev, Разработка, Разработка игр, Мобильные игры, Marginaliahero, Средневековье, Игры, Длиннопост
Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0 Страдающее Средневековье, Gamedev, Разработка, Разработка игр, Мобильные игры, Marginaliahero, Средневековье, Игры, Длиннопост
Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0 Страдающее Средневековье, Gamedev, Разработка, Разработка игр, Мобильные игры, Marginaliahero, Средневековье, Игры, Длиннопост
Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0 Страдающее Средневековье, Gamedev, Разработка, Разработка игр, Мобильные игры, Marginaliahero, Средневековье, Игры, Длиннопост

Эти лица... Эти взгляды... Эти эмоции... У меня просто нет слов. Непередаваемый восторг и восхищение.


В общем, вопрос с выбором сеттинга был решен. Но остался еще вопрос куда сложнее...


Графика.

Где брать графику? Денег на художника нет, знакомых друзей-художников, согласных работать за идею и рисовать как я хочу, тоже нет. Что касается моих умений, то с традиционным рисунком умений также нет, с цифровым -- были попытки в пиксель арт для предыдущих проектов (ага, классика -- начинающий инди и пиксель арт...). Интерес к рисованию все же был. И как то случайно в разговоре со знакомым художником узнал об Иллюстраторе... И тут я понял что должен был узнать о том, как создается векторная графика куда раньше. Ну всё, вопрос с графикой решен. Дело за малым, осталось только научиться рисовать (сарказм).


Начал я смотреть туториалы. Понятно, что не умея рисовать, самому выдумывать персонажей и рисовать их с нуля довольно сложно (так, чтобы результат выглядел интересно и качественно). А вот разрисовывать фигуры, имея уже готовые контуры -- немного проще. И начал я осваивать векторную графику таким образом:

1. искать подходящие картинки маргиналий.

2. обводить их контуры.

3. разукрашивать своими силами.

Немного набив руку на перерисовке персонажей, щиты для главного героя и элементы интерфейса рисовались уже из головы.


Вот одна из первых моих векторных работ для игры (справа)))):

Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0 Страдающее Средневековье, Gamedev, Разработка, Разработка игр, Мобильные игры, Marginaliahero, Средневековье, Игры, Длиннопост

Собственно, перед вами главный герой. И вот не так давно я его перерисовал. И добавил еще в Фотошопе текстурку бумаги и потертости:

Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0 Страдающее Средневековье, Gamedev, Разработка, Разработка игр, Мобильные игры, Marginaliahero, Средневековье, Игры, Длиннопост

Также, вот вам несколько враждебных(?) персонажей: улитки и утка.

Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0 Страдающее Средневековье, Gamedev, Разработка, Разработка игр, Мобильные игры, Marginaliahero, Средневековье, Игры, Длиннопост

И кролики! Куда же без них, если речь о маргиналиях?

Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0 Страдающее Средневековье, Gamedev, Разработка, Разработка игр, Мобильные игры, Marginaliahero, Средневековье, Игры, Длиннопост

И то как игра выглядит сейчас:

Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0 Страдающее Средневековье, Gamedev, Разработка, Разработка игр, Мобильные игры, Marginaliahero, Средневековье, Игры, Длиннопост

На этом заканчиваю этот длиннопост. Спасибо за прочтение!

п.с.: следующий пост посвящу движку, механикам, геймплею.


Страница игры в Twitter: вот здесь.

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!