Ответ на пост «Видеоигры - GodNo»
Про игрострой.
Мы не целевая аудитория даже для русских игростроя.
ЦА США и Китай.
Потому как платежеспособность высокая.
Шедевры создают единицами потому что кому-то позволяют 5 лет делать игру.
Вроде ребят типа Кодзимы, не на свои же карманные деньги игры пилит.
Как пример heartstone ребята 4 года в составе 200 человек делали карточную игру, из смеси жанров ККИ и карты, на тот момент прорывных не было.
Зарплаты команды разработки обычно высокие.
В течении 4 лет кормить 200 человек и не понятно, выстрелит игра или нет.
Пришел чел идеей игры. Говорит 4 года будем разрабатывать игру. Нужны вложения
200 человек*10000$*48 месяцев = 96 млн $
И ещё столько же на маркетинг.
Отобьются через сколько эти 200 млн?
Да хрен его знает. Гарантий никаких, может это вообще печка для сжигания денег.
И вариант другой чел. На коленке клепаем за 1 млн игру, клон конкурента.
Метрики знаем сколько зарабатывает аналог.
Примерно понимаем что через год отобьются и будет приносить прибыль +20% от вложенных в маркетинг средств.
Какой вариант выберет инвестор?
Вот так и получается что прорывных игр нет. Не потому что идей нет. А потому что авантюра.
Серия call of duty/assassin's creed как ещё один пример.
Ребята делают игры как конверсию денег.