PesticideChalk

PesticideChalk

Пикабушник
поставил 310 плюсов и 37 минусов
отредактировал 13 постов
проголосовал за 24 редактирования
Награды:
5 лет на Пикабу
43К рейтинг 24 подписчика 67 подписок 96 постов 10 в горячем

Хайп прошел, а люди где? Забытые новости.

Хайп прошел, а люди где? Забытые новости. Психиатрия, Новости, Адвокат, Нарушение прав, Тег для красоты, Санкт-Петербург
Народ, вспомнил тут новость, промелькнувшую в новостях, но без последующей развязки как-то.

В прошлом году читал новости про карательную психиатрию в Питере. Кинолога начальство "каким-то образом" определило в психушку.


https://www.stav.kp.ru/daily/26723.5/3749642/

https://pikabu.ru/story/v_piterskom_glavke_mvd_nazrevaet_ska...

https://news.sputnik.ru/obschestvo/c04216106d5413444464c1854...


Девушку, по словам адвоката, кололи галоперидолом, а обследование двух врачей она прошла, по документам, когда находилась в отключке. Последние новости начала сентября 17 года были такие: адвокат сначала добился отмены медикоментозного "лечения", а девушку потом и вовсе выпустили по решению суда?


https://zona.media/news/2017/09/08/semykina


И дальше новостей нет. Где наказания врачам и начальству девушки? Где реакция правозащитников? Или её так щеманули, что она от всего отказалась и куда-нибудь уехала? Куда хайп пропал? Или вежливые люди реально работают хорошо, и убирают ненужные новости?

Пикабутяне, из вас кто-нибудь что-нибудь слышал?

Показать полностью 1

Заявление Совета по науке при Министерстве образования и науки РФ о перебоях с доступом к Интернет-ресурсам

Заявление Совета по науке при Министерстве образования и науки РФ о перебоях с доступом к Интернет-ресурсам Наука, Роскомнадзор, Жаров, Конституция, Ученые, Длиннопост

Современная научная деятельность неразрывно связана с подключением к глобальной сети Интернет. Значительная часть повседневной работы научного сотрудника полностью интегрирована с крупными онлайн ресурсами по обработке информации, библиотеками и другими специфическими научными сервисами. Многие из этих ресурсов и сервисов базируются на внешних «облачных» мощностях, поскольку это обеспечивает требуемую масштабируемость для быстро поступающих новых данных и средств их обработки, а также возможность эффективной удаленной работы. При этом, по своей сути эти научные сервисы интернациональны и никакой возможности замены их национальными ресурсами нет в принципе.

В связи с этим Совет по науке при Министерстве образования и науки РФ (далее – Совет) отмечает, что в последние несколько дней возникли серьезные перебои с работой ряда сайтов и служб, крайне важных для научной работы. В частности, были отмечены периодические или постоянные проблемы с доступом к следующим сайтам:

- издательство научных журналов по физике Американского института физики (aip.org);

- библиотека научного издательства Elsevier (linkinghub.elsevier.com);

- онлайн-редактор набора научных статей LaTeX (overleaf.com);

- основной онлайн-ресурс для работы с библиографиями в научных статьях Mendeley (mendeley.com);

- служба поиска в полных текстах научных статей Google Scholar (scholar.google.com);

- служба совместной работы над документами Google Docs (docs.google.com);

- сеть научного общения и консультаций ResearchGate (researchgate.net);

- служба планирования совещаний и конференций Doodle (doodle.com);

- многие другие сайты, на которых размещены конкретные научные и научно-популярные проекты, такие как «Биомолекула» (https://biomolecula.ru), N+1 (https://nplus1.ru) и др.

Одной из серьезнейших проблем стали перебои с доступом к ключевому ресурсу идентификации научных статей dx.doi.org, который является единственным источником соответствия уникального номера DOI (Digital Object Identifier) и места размещения научных материалов в Интернете. Последнее обстоятельство наносит серьезнейший ущерб для научной работы, поскольку значительно затрудняет получение сотрудниками научно-исследовательских и образовательных организаций доступа к статьям, даже если организация имеет платную подписку на ресурсы, где они опубликованы. Отсутствие такого доступа приводит к тому, что полноценная научная работа, требующая непрерывного онлайн доступа ко всей массе научной литературы, оказывается под угрозой. Более того, становится невозможной полноценная и качественная работа института научной экспертизы, который определяет распределение государственного финансирования научных программ и, тем самым, задает вектор научного развития страны в целом на ближайшие годы.

Ежегодно Минобрнауки России, Российский фонд фундаментальных исследований и сами научные организации тратят миллиарды рублей на обеспечение онлайн-доступа к полнотекстовым коллекциям статей в основных мировых научных журналах, к специализированным базам данных для поиска научной литературы. Все это основано на использовании DOI-идентификаторов. По отношению к периоду последних дней эти средства федерального бюджета оказываются потраченными впустую в связи с неуклюжими и непрофессиональными действиями Роскомнадзора по блокировке отдельных подсетей Интернета.

Совет считает, что именно Роскомнадзор, а не конкретные Интернет-провайдеры, несет всю полноту ответственности за сложившуюся ситуацию. Роскомнадзор при планировании своих действий и масштабов фильтрации должен был принять во внимание имеющиеся мощности систем фильтрации конкретных некрупных операторов, услугами которых в массе своей и пользуются бюджетные научные организации, и на основании этого анализа просчитать потенциальные риски.

Совет обращает внимание руководящих органов и технических исполнителей, отвечающих за блокировку, на в высшей степени негативные последствия обсуждаемых действий. Они ставят под угрозу выполнение государственного задания в области научной и научно-технической деятельности, качественную экспертизу, да и всю научную деятельность в России. Совет требует в кратчайшие сроки обеспечить беспрепятственный доступ ко всем Интернет-ресурсам, которые критически важны для нормальной работы научно-исследовательских и образовательных организаций Российской Федерации. Срыв научной работы во всей стране – слишком высокая цена за неуклюжую попытку исполнения судебного решения в отношении одной компании.

http://sovet-po-nauke.ru/info/25042018-internet-for-science
Показать полностью 1

Нету у нас таких

В России нет олигархов, заявил пресс-секретарь президента страны Дмитрий Песков на брифинге, комментируя сообщения об интересе правоохранительных органов США к представителям бизнеса РФ.
https://iz.ru/728609/2018-04-05/kreml-zaiavil-ob-otsutstvii-...

Рейтинг постов про трагедии.

Ребята, ставлю тег "без рейтинга"!
Уважаемый @admin, прошу во все посты про трагедию в Кемерово добавить тег "без рейтинга". Неприятно видеть, как некоторые индивидуумы раскручивают аккаунты на данной теме.

Яндекс, яндекс, А что у нас сегодня важного?

Яндекс, яндекс, А что у нас сегодня важного?

Escape From Tarkov: Стенограмма ответов на вопросы, прозвучавших в интервью главы студии Battlestate Games порталу Cybersport

https://forum.escapefromtarkov.com/topic/60251-%D1%81%D1%82%...

В: Когда будет вайп и когда будет окончательный (последний вайп)?


О: Следующий вайп планируется со стартом ОБТ. На данный момент этот месяц у нас подготовительный, основной, после которого мы скажем, когда точно будет ОБТ. Точную дату. И можно будет рассчитывать, что в этот день старта ОБТ будет вайп. И соответственно, со стартом фазы ОБТ в течение какого-то времени будут проводится вайпы, с релизом вайпы прекратятся точно.



В: То есть, пока что, точного числа сбросов нет?


О: Понятно, что мы постараемся их минимизировать. Некоторые спрашивают зачем вайпы? Вайпы связаны в первую очередь с введением нового функционала, механик, с вводом которых грубо говоря старый профиль не будет работать. Простейший пример: раньше не было динамического изменения размеров оружия при установке разных модов на него. С добавлением данной фишки нет возможности пересчитать изменения без проблем, профиль сломается, начнется переналожение предметов в инвентаре, а это беда. Естественно, есть варианты... Там упаковать все предметы в почту, пересортировать и отправить заново пользователю. Но мы стараемся делать вайпы для того, чтобы не было проблем с профилями.



В: То есть, с введением глобальных фич это вполне себе нормальная история?


О: Да.



В: Когда добавят знаки различия? Шевроны или повязки, флуоресцентные метки возможно, что-то в таком духе? То есть какие-то вещи, чтобы различать друг друга.


О: Ну вообще, это все запланировано. Более того, замоделены такие патчи (нашивки) нарукавные, специальные, которые можно будет себе эквипить разных цветов. Люди будут сами определять, грубо говоря, договариваться, говорить, что так сейчас все эквипим желтые патчи и будем так отличаться. Не будет какого-то интерфейса, в духе того, что ты собрал команду и где-то с боку выбрал цвет. Нужно будет эквипить определённый предмет.



В: То есть, можно будет, допустим, найти такой же желтый патч, надеть его и подойти к другой команде, пристроиться с боку и пройти с ними?


О: Да. Это абсолютно реальная ситуация в современной войне, когда противоборствующие стороны не отличаются практически ни по снаряжению, ни по вооружению. Часто бывает так, что берут и переклеивают отличительные особенности, скотч, например, наматывают определенного цвета и устраивают диверсии, потому что они выглядят так, как будто они свои.


В принципе, это реалистичная ситуация, которая у нас будет. Когда это все появится? Так как у нас уже много смоделировано различных вариантов верхов и низов одежды ЧВК: биров и юсеков, начнется полная неразбериха, потому что будет сложно понять кто есть, кто. Как раз для этого и будем вводить отличительные особенности. Все будет как бы сложней. Это не значит, что, когда появится кастомизация персонажей мы сможем надеть одну и ту же одежду и на бира, и на юсека, все-таки, для каждой стороны будет своя собственная одежда, уникальная. Просто одежды будет больше, шесть вариантов верхов и низов, но они не будут пересекаться между двумя фракциями.



В: Тогда сразу по поводу фракций. В чем есть различия сейчас и в чем они будут в будущем?


О: Сейчас различие минимально. Это внешний вид и набор снаряжения немного отличается. В ближайшем будущем будут различные наборы стартовых скиллов тех или иных прокаченные немного. У юсеков будут одни, у бирцов другие. Плюс голос. В целом, больше различий не будет. В принципе, планируется такой функционал, как особые квесты для фракции, может даже особые торговцы будут. Но это все будет дальше добавляться в зависимости от контента, который будет внесен в игру, от его объёма.



В: Растяжки, мины. Функции, связанные с дверьми при броске гранаты (зачистка гранатой). Ждать это в ближайшее время можно или ближе к релизу и будет ли это вообще?


О: Такое будет. В ближайшее время ждать этого точно не стоит, поскольку есть более важные задачи на текущий момент. Запланированы различные варианты взаимодействия с дверьми. Это бросок гранаты, постучать в дверь, по приколу. Возможно вскрытие дверей с помощью томагавка или ломика (фомки). Будет точно минирование лут контейнеров: сумки, сейфы. Трупы можно будет заминировать. Насчёт растяжек тоже что-нибудь придумаем. Это все планируется. В какой срок? Ну понятно, не в ближайшее время, но это все будет.



В: Возможно ли появление в Таркове нечто подобного батл-роялю?


О: У нас будет арена своя, придуманная задолго до батл-рояля, в ней будут свои собственные "спортивные" режимы, приближенные к киберспорту. Самого батл-рояля не будет. Мы не будем идти на поводу у этого тренда и вводить какой-то новый режим или менять игру под эту концепцию, несмотря на интересность данного формата. Возможно использование элементов батл-рояля в арене, но в планах сейчас такого нет. Мы сосредоточены на развитии своих идей в арене.



В: Есть абуз с бегом, когда многократное нажатие шифта приводит к тому, что практически не слышно звука бега. Как обстоят дела с такими багами? Как скоро они фиксятся?


О: Эти баги фиксятся в данный момент очень хорошо. Сейчас готовим следующий патч, закрываем подобные абузы, баги, механики, связанные с функционалом, который используется не так, как нужно. Мы стараемся закрывать такие проблемы максимально быстро. Иногда, правда, бывает не получается воспроизвести. Есть такие баги, которые часто встречаются у пользователей, но которые не получается воспроизвести неделями. В итоге, все оказывается достаточно просто и данные проблемы исправляются, но бывает, что эти баги висят долго. В последнее время мы стараемся максимально плотно взаимодействовать с комьюнити. И если есть какие-то баги и вы хотите, чтобы проект был лучше, то их важно репортить через баг-репорт, форум. В принципе, вы всегда можете написать в поддержку и это точно будет обработано.



В: Кто держит игру, когда она начинается? Это сервер или один из пользователей? И зачем нужна синхронизация с другими игроками? Вопрос связан с временной разницей высадки.


О: Это сервер однозначно. Синхронизация — это синхронизация всех профилей, чтобы игра имела информацию, необходимую для адекватной работы. Почему, например, игроки появляются по-разному — это все зависит от скорости загрузки. В данный момент мы этим, конечно, занимаемся. В некоторых играх, например, как делают: грузишься дольше двух минут - тебя выкидывают. Мы этого не делаем сейчас. Поэтому возникает ситуация, когда человек загружается позже. Когда человек грузится позже он может попасть в ситуацию, когда он спавнится, а там уже есть кто-то. Из-за этого получается спавн киллинг. Чтобы это миновать мы введем дополнительные балансировочные параметры, отчасти будем переписывать точки спавна. В качестве эксперимента в ближайшем патче увеличим таймер отсчёта перед высадкой до 20 секунд, это частично выровнит ситуацию, даст чуть-чуть больше возможности синхронизироваться, чтобы заспавнились все вместе. Вообще, это сложная задача, по-хорошему, необходимо ждать, пока загрузятся все игроки и респавна мира одновременно, но это усугубляется тем, что одни могут грузится долго. Например, люди у которых есть ССД - они грузятся быстрее. То есть, не все так просто, как многие думают. Это можно победить, выкидывая людей, которые по долгу грузятся, но это неправильно. Можно сделать, чтобы грузилось быстрее, но это ещё более сложная задача, которой мы тоже занимаемся. Грузить приходится много всего - карты большие, особенно Берег, он вообще грузится подолгу, в общем достаточно сложная ситуация с данным вопросом.



В: Будут ли глобальные улучшения в направлении сетевого кода?


О: Глобальные изменения уже были в последнее время. У нас недавно была ситуация, когда постоянно дисконнектило и было много проблем связанных с ошибками на сервере. Мы постоянно работаем над сетью. Каждый новый патч мы заливаем стабилизационные изменения, которые призваны улучшить ситуацию. Это будет проводится и дальше. Есть ещё новая версия Unity 2017 и даже 2018, на которые нам нужно будет переходить. С переходом естественно все сломается, придется все это чинить. Когда мы будем это делать ещё неизвестно, но точно после ОБТ. Каким-то отдельным, лимитированным количеством человек, оторванных от основного процесса, там тоже все сложно. Я прекрасно вижу на что жалуются люди: на все что есть в любой другой онлайновой игре. Безусловно сейчас есть в игре такие проблемы как дисконекты, сильные десинки - этим всем мы занимаемся. Но так или иначе мы придем к такому состоянию сервера, которое будет достаточно тяжело полировать, и в этом плане может помочь только кардинальная переписка. Будем смотреть по обстоятельствам. Сейчас в любом случае мы не отрицаем, что нам нужно ещё много всего сделать по серверу и мы будем это делать. Очень часто бывает, что какой-то маленький патч дает профита больше чем большой патч, который был месяц назад. Например, была достаточно распространенная тема, до определенного момента, что люди начинали сильно лагать, было такое ощущение, что они вообще вне сервера, это все было из-за того, что на сервере возникала ошибка, вообще не связанная с сетью, но она постоянно валилась, поэтому сервер тормозил, вплоть до полного вылета. Эта ошибка была поправлена, соответственно сервер в этом случае перестал вылетать, тормозить. То есть достаточно часто сетевые проблемы связаны с проблемами совершенно другими. Даже то же самое логирование сервера для определения различных проблем. В нем часто возникала ситуация, когда логов сыпалось так много, что они забивали дисковые операции на сервере и сервер начинал лагать и тормозить. Сейчас мы практически вычистили подобные моменты.



В: Самое главное, что в студии знают о наличии проблем и они решаются.


О: Мы не будем выпускать незаконченный, недоделанный продукт. Уже пора понять это. Конечно понимаю, что комьюнити разное бывает. Есть очень много хейтеров, которые спят и видят, чтоб у нас ничего не получилось, но те, кто верят в нас и играют несмотря ни на что, они знают, что мы сделаем все как надо. Мы делали как надо и делаем. Бывают такие ситуации, когда мы делаем с каким-то патчем пять шагов вперед, а с другим патчем десять шагов назад, а потом снова пятнадцать шагов вперед. Это сложный процесс, из-за того, что игра комплексная, сложная и на таком движке - возникают проблемы. Но эти проблемы все исправляются и будут исправляться дальше.



В: Введут ли возможность фиксить текстуры или понижать нагрузку для слабых компьютеров?


О: Сейчас в игре есть давняя проблема - она процессорозависима. Многие наблюдали ситуацию, что при снижении настроек графики ничего не менялось. Графика у нас хорошо оптимизирована, но не оптимизированы процессерозависимые элементы, например, физика. Если удастся оптимизировать физику мы получим прирост производительности в два раза. Причем, сложности с физикой — это комплексная проблема, связанная с работой PhysX в Unity. Есть ещё сложная анимационная система, которая тоже работает с тормозами, и не из-за того, что мы что-то сделали не так, а просто потому, что она не рассчитана на такую комплексную нагрузку, как в EFT. То есть, мы сейчас работаем над оптимизацией процессерозависимых элементов. Мы высвобождаем миллисекунды процессорного времени на различных сложных вещах и это дает прирост в 10-15% FPS. Сейчас нет настроек, которые смогли бы круто оптимизировать игру. Есть ещё вопросы, связанные с использованием оперативной памяти. Например, на Shoreline (Берег) игра может задействовать 12 Gb памяти. В Unity нет стриминга текстур, был бы стриминг текстур не было б такого большого потребления оперативной памяти, поэтому, будем делать свой собственный стриминг, переходить на новый Unity. Подводя черту, потенциал оптимизации EFT очень большой, мы знаем, что делать и будем это реализовывать. Говорить, о том, что так, как сейчас, будет всегда - неправильно. У нас, в принципе, задача на ОБТ ещё соптимизировать игру, чтоб дать возможность пользователям с низкими конфигурациями компьютеров поиграть, не только на заводе, но и на других картах.



В: Будет ли возможность перемещать прицелы по планкам пикатини?


О: Да, будет. Давно запланировано, особенно с учетом появившейся недавно юстировки на различные прицелы настройки дальности это уже не так сложно.



В: Что с убежищем? Будет ли возможность посещения убежища друга?


О: Убежище будет. Гору скриншотов в свое время выкладывали. Насчет посещения убежища друга не знаю, но у игрока будет свое собственное убежище, которое он сможет развивать, апгрейдить, от этого будут зависеть характеристики персонажа в том числе, например, время регенерации, размер схрона и прочее. С помощью убежища можно будет крафтить различные предметы. Будет много всего, различный функционал, например, гнать бухло с помощью самогонного аппарата. Сам жду не дождусь, когда мы начнем все это делать. Графически, визуально все готово. Сиди и программируй грубо говоря. Звуки все есть, графически, визуально все настроено, интерфейсы все нарисованы. Убежище мы будем делать во время старта ОБТ.



В: Донат. Будет ли возможность за реальные деньги покупать какую-то игровую валюту или что-то иное?


О: Абсолютно нет.



В: В начале зарождения проекта были слухи о глобальной карте. Есть ли такие мысли сейчас?


О: Это не слух. Это находится в планах, создание фрироум режима. Понятно, что это высокоуровневая технологическая задача. Она реальна, если будет необходимый функционал.



В: Будет ли EFT в Steam?


О: Будет, после релиза, через какое-то время, 100%.



В: Ждать ли игру на PS4?


О: Вопрос не закрыт. Много кто хочет с нами делать консольную версию EFT. Мы планируем озаботиться данным вопросом после релиза, возможно, даже после выхода первого DLC. Это точно не в ближайшее время, далекая перспектива.



В: Будет ли введен в игру камуфляж для оружия?


О: Планируется камуфлирование оружия, нанесение на него различного патерного камуфляжа. Старение оружия планируется.



В: Планируется ли появление эффектов грязи на оружии?


О: Это примерно то же самое, что процедурное старение, процедурное загрязнение оружия, это тоже есть в списке запланированных вещей. Так же возможно изменение внешнего вида персонажа со временем - становится более грязным, потрепанным - появление шрамов.



В: Известно, что ты подписан на группу вконтакте проекта Ray of Hope по вселенной Сталкера. Следишь ли ты за этим проектом? Или, может быть, ты принимал какое-либо участие в разработке данного проекта?


О: Нет, я не принимал никакого участия. Я подписался на группу, потому что это интересный проект. И вообще, мне интересны различные проекты. В принципе мне и Сталкер всегда нравился.



В: Насчёт новых предметов. Хотелось бы получить компас и возможно часы.


О: Часы уже есть. Компас будет. Он будет надеваться на часы, в виде дополнительного браслета. То есть, смотря на часы, игрок будет сразу видеть компас. Вообще, планируется целый ряд различных приборов, например, GPS, ручной тепловизор, дальномер, бинокль, моноколь, использование оптических прицелов в качестве бинокля, сигнальная ракетница. Много всего. Это все различный функционал, который планируется добавляться впоследствии. Вспомогательные различные тулзы (инструменты), которые позволят игроку заниматься выживанием в Таркове более успешно.



В: Насчёт компаса. Это будет как предмет, который кладется в инвентарь или как предмет, который невозможно потерять, то есть фича, которая всегда есть на руке?


О: Пока не знаю. Возможно, это будет как абстрактный слот, который никому не виден. Скорее всего, это будет слотик, чисто для тебя, хотя никто не мешает сделать это лутабельным, чтоб его можно было снять.



В: Будет ли введена какая-то система упора, с сошкой может быть? Или дополнительные вариации положений игрока: на боку, лежа на спине?


О: Сошки точно будут. Идея с вариантами разных положений лежа: сбоку, лежа на спине и т.д. тоже хочется сделать, даже есть в планах. Возможно сделаем.



В: Будет ли какая-то защита ног? Сейчас, при использовании защиты 6 класса ноги неоправданно уязвимы.


О: Это жизнь, чего вы хотели? Защита ног в принципе не функциональна в современной армии. Есть максимум набедренная защита и саперные костюмы. Защищать ноги отдельно мы не собираемся, не планируется.


В: Будут ли на локациях встречаться мирные жители? НПС которые просили бы возможно оказать какую-то помощь или которые выполняли какую-либо другую роль? То есть конкретно НПС которые не дерутся.


О: Честно, такого не планировалось, потому, что это тяжело реализовать. У нас по сути ПВП, ПВЕ игра онлайновая, будут этих гражданских валить сразу же... Мы планируем с реализацией фрирома разместить торговцев на карте в стиле игры Dead Island, там были торговцы в бронированных киосках, мы планируем нечто подобное сделать. Но именно шляющиеся и общающиеся местные - этого не планировалось. Будут другие НПС, но они так же будут стрелять, но это не будут персонажи, с которыми игрок будет как-то взаимодействовать.



В: Когда будет реализована анимация с лестницами?


О: Отличный вопрос, год назад показывали, так и не сделали до конца потому, что отложили. Хотим сейчас полностью переработать анимации персонажа. Должны быть переработаны старые анимации и добавлены новые. Это даст дополнительную оптимизацию игре. Мы целый год уже работаем над этим и пока еще не можем ввести в игру.



В: Будет ли изменена медицина, в части переломов? Сейчас перелом можно получить только, падая с высоты.


О: С ближайшим патчем вероятность перелома при попадании пули будет увеличена, раньше она была вообще высокая, если вдруг кто помнит, попадание пули всегда сопровождалось переломом — это первое. Второе: по медицине много что планируется, для начала важное изменение это применение медикаментов за время, в которое невозможно будет стрелять, то есть, это анимация применения медикаментов, фича, которая изменит геймплей. Планируется ещё много всего, например, оффлайновое лечение, оффрейдовое, когда необходимо будет поддерживать своего персонажа в форме. Сейчас, в случае смерти или удачного выхода, у персонажа сразу восстанавливается здоровье и энергия, а так эти параметры будут регенерировать достаточно быстро, но нужно будет дополнительно применять аптечки для более быстрого восстановления или воспользоваться услугами стационара у торговца, которое за несколько секунд вылечит персонажа. Кроме того, планируется привыкание к таблеткам, побочные эффекты, много всего.



В: Когда персонажи будут физическим объектами, чтобы они не проходили сквозь друг друга?


О: Именно игроки не проходят сквозь друг друга, а боты проходят. Сейчас коллизия между игроками есть. Делать то же самое для ботов — это дополнительная нагрузка на сервер. Это мы ещё будем прорабатывать.



В: Вопрос про зарядку магазинов. В текущей ситуации игра позволяет взять с собой, например, один АК два магазина и моментально их заряжать. Будет ли это как-то исправлено доработано? Поскольку сейчас это выглядит как небольшой абуз.


О: Да. В ближайшем патче планируется добавление функционала, изменяющего геймплей, а именно: не будет показываться точное количество патронов, до тех пор, пока игрок не проверит магазин — это первое. Второе: будет зарядка/разрядка магазинов патронами за время. Пока не будет анимации никакой, но патроны возможно будет заряжать только при открытом инвентаре. Закрыл инвентарь - зарядка остановилась.



В: Будут ли персонажи женского пола?


О: Нет, не планируется. Ну как у нас есть торговец - терапевт.



В: А играбельные?


О: Нет.



В: Почему не будет?


О: Ну например будет тяжело переделывать размер снаряжения под другое телосложение. А вообще мы давно говорили, что у нас свой мир, у нас мужики.



Вопросы из чата.


В: Планируется ли открытие замков дробовиком?


О: Да планируется.



В: Если пользователь покупает максимальный пакет (Edge Of Darkness), нужно ли ему будет докупать к нему какие-то DLC в дальнейшем?


О: В описании Edge Of Darkness написано, что в него входит Season Pass, так что все дополнения для него будут бесплатными.



В: Сколько персонажей возможно будет иметь на аккаунте? Или это будет всегда один персонаж?


О: Мы планировали три персонажа. Посмотрим, но пока три.



В: Когда будет локация: «Улицы Таркова»?


О: Сейчас мы выпускаем Interchange (Развязка), после этого мы займемся «улицами Таркова» и одновременно ещё одной локацией.



В: Будут ли скидки на 23 февраля?


О: Что-то планировалось, но я не уверен. Информация будет. Следите за новостями.



В: Когда будет больше функционала в схроне? Может дополнительные фильтры? Сейчас он как тетрис.


О: Схрон всегда будет тетрисом. Это определенное количество ячеек, которое игрок может заполнять. Из дополнительных фишек возможно будет автосортировка.



В: Будут ли другие фракции?


О: Играбельные - нет.



В: Я так понимаю текущие две фракции это вообще, как условные светлые и темные?


О: На самом деле по сюжету они просто разные фракции. Изначально юсеки это зло, никто этого не скрывал. Это интервенты, которые влезли вместе с TERRAGROUP в Тарков для ведения своих грязных дел. А биры пытаются противостоять их нелегальной деятельности. Но затем происходит суматоха, неразбериха. Все смешивается. И в результате, в конце они даже дружат, по-другому и не скажешь. Есть ещё фракция диких. Кроме этого, ещё будут фракции, они не будут играбельны, например, войска ООН и ВС Р.Ф.



В: Будут ли расширять Таможню?


О: Расширять есть куда. По чуть-чуть я её расширяю. Я думаю потихонечку будем и дальше её расширять, там есть места, которые можно соединить. Это в принципе никак не завязано на работе других людей, потому что Таможней практически всегда занимался я, в основном. Новые локации уже делают целые бригады людей и мое влияние уже в самом конце, когда нужно заполишить, заоптимизировать или что-то ещё. Например, санаторий мне пришлось очень долго полишить, оптимизировать, ночами сидел, поэтому я изучил его наизусть. Но как только я сел его делать, я вообще не знал, что это такое, потому что я только знал в общем, что он из себя представляет. Сейчас готовится торговый центр. Я думал, что это будет более простая карта, оказалось, ничего подобного. Сама локация изменилась со времени последних скриншотов, появилось немеренно магазинов, банки, кафе чего там только нет. В общем полноценный торговый центр, есть где походить.



В: Как ты относишься к топористам?


О: В принципе недавно в reddit отвечал по этому поводу. Мне топористы, в принципе, нравятся как элемент геймплея, потому что они привносят такой хаотичный вариант, что из-за угла выбежит игрок с топором и весь твой фулл эквип порешает. В close kombat нужно быть аккуратным, всегда может выиграть топорист. Если посмотреть на некоторых стримеров они очень хорошо и умело орудуют этим топором. Что это значит? Топорист — это игра не от безысходности. Топористом можно играть профессионально, можно играть тупо. Это особый стиль геймплея, который мы конечно пытаемся регулировать и будем регулировать и дальше. Но я не считаю, что это какая-то беда, или что-то такое. Это отдельный тип врага. В дальнейшим мы планируем сделать ограничение некоторых функций в игре в зависимости от рейтинга выживаемости. Обычно топористы играют раз за разом и у них падает этот рейтинг, соответственно мы будем лимитировать некоторые моменты у торговцев, что квесты будут ограничены для тех, у кого низкий рейтинг выживаемости. Так-то мы всегда можем топористам выдавать на старте ПМ. Но я знаю людей, которым нравится играть топористом. Не потому, что у них ничего нет, у них полно снаряжения. Им нравится принцип игры, когда ты выходишь в рейд ни с чем убиваешь фулового игрока и выходишь с этим.



В: Будет ли режим kill cam?


О: Возможно на арене, в основном режиме - нет.



В: А с чем связано, что не будет в основном режиме?


О: Это мониторинг. Kill cam показывает кто тебя убил и откуда. Играя в команде можно выдать позицию врага.



В: Будет ли какое-то приложение на телефон? Может быть с инвентарем?


О: Да, будет. Мы скоро начнем работу над ним. Полный менеджмент инвентаря тяжело сделать. Так как иконки оружия все это генерируется на клиенте, и чтобы это перенести на мобильный, это нужно чтобы иконки хранились на бэкэнде, грубо говоря заливать их. В таких масштабах мы просто перегрузим все. Посмотрим, что будет. Будет скорее всего энциклопедия, возможно простой вариант забрать страховку, и возможно варианты, связанные с торговлей, резервы торговли, просмотр списка того что продается. Чат возможно добавим.



В: Будут ли щиты?


О: Пока не планировали.



В: Будет ли преодоление преград, кроме прыжков?


О: Да планируем.



В: Будет ли возможность реанимировать игрока в ближайшие пару секунд после его смерти?


О: Есть у нас отдельная задача - это именно потеря сознания. Чтобы персонаж вырубался, падал. Если попадания фатальны и персонажа убили, то это все, тебя никто не заревайвит, то есть не так как в PUBG или в Division. Если у персонажа шоковое состояние, потерял сознание от шока, то его могут заревайвить с помощью дефибриллятора, проколоть препаратами и персонаж сможет ещё бегать какое-то время.



В: Будут ли в будущем отсылки к книге?


О: Будут. Сюжет же связан. Во-первых, уже патроны есть из "Хищника", продаются у торговца. Однозначно будут связи, потом все это будет прорабатываться ещё более детально.



В: АК-12 будет ли в игре? И когда он появится?


О: Мы хотели сделать АК-12, но они же все поменяли. Сейчас вышел АК-12, который будет официально на вооружении, он не такой клевый как нам нравился. Но у нас есть все для него. Мы, скорее всего, будем делать АК-12, АК-15 и РПК-16. РПК-16 даже, скорее всего, будем быстрее делать. Много всего. Оружие это отдельная тема, это такие списки гигантские. А сколько модов уже сделано и сколько нужно ещё сделать...



Интересно было почитать. Хочется надеяться, что у ребят получится "Российский ААА проект", но...

Как балбес, купивший ранний доступ заинтересованный пользователь, хотел бы прокомментировать некоторые вещи:

Естественно, есть варианты... Там упаковать все предметы в почту, пересортировать и отправить заново пользователю

После каждого вайпа начинать все заново ну очень неудобно. Броня в игре решает, а возможность купить ее появляется не скоро. И тут выясняется, что предметы, в принципе, оставить возможно... но не оставляют. И бегают по локациям толпы топористов в надежде залутать чувака, ранее купившего продвинутый пак. У таких с самого начала продвинутые отношения с торговцами.

Создается впечатление, что разрабам какбы параллельно хотя бы какое-то удобство людей, поверивших и купивших ранний доступ.



В: Будет ли какая-то защита ног? Сейчас, при использовании защиты 6 класса ноги неоправданно уязвимы.


О: Это жизнь, чего вы хотели? Защита ног в принципе не функциональна в современной армии. Есть максимум набедренная защита и саперные костюмы. Защищать ноги отдельно мы не собираемся, не планируется.

Всем, я думаю, известна фраза - перевернуть с ног на голову. Тут все переворачивается с головы - на ноги, которые являются самой уязвимой частью тела. Наигравшись в другие шутеры, по привычки целюсь в голову. Потом вспоминаю, что тут надо в ноги стрелять. Возникает неприятное ощущение. Ну ладно - самобытность у игры такая.



В: Когда будет больше функционала в схроне? Может дополнительные фильтры? Сейчас он как тетрис.


О: Схрон всегда будет тетрисом. Это определенное количество ячеек, которое игрок может заполнять. Из дополнительных фишек возможно будет автосортировка.


Объем схрона делает его очень нервным тетрисом. Ибо помимо необходимых вещей - броня, оружие, медикаменты и стопки наличных - приходится складировать в схрон вещи для квестов: 4 аккумулятора и 8 свечей, необходимые по квесту терапевта, занимают уже 32 ячейки. Это как три АК. Приходится постоянно думать, что продать или выбросить. А уж как выполнять квест прапора на 5 калашей и 4 эмки, имея стандартный схрон - я не представляю.



В: Будет ли режим kill cam?


О: Возможно на арене, в основном режиме - нет.


В: А с чем связано, что не будет в основном режиме?


О: Это мониторинг. Kill cam показывает кто тебя убил и откуда. Играя в команде можно выдать позицию врага.


Совет разрабам, который, естественно, проигнорируют - посмотрите, как это реализовано в PUBG!



Насмотревшись роликов на Youtube, решил приобрести ранний доступ. Каюсь, не разобрался. Схроны у  ютьюберов намноооого объемнее. Уж не знаю - просто более дорогие паки, или специальные версии. Стандартный схрон вносит много ограничений. Одному играть очень сложно, но это даже интересно. Прилететь, и сразу насмерть одним выстрелом, может откуда угодно, и из-за отсутствия киллкама остаются неприятные мысли - а не читер ли это?

Не жалею, как ни странно, что куипил, На "пока поиграю в это" пока сойдет. Но друзьям советовать не стал, даже наоборот. Побьют еще. Для терпеливых игра.

Показать полностью

Почта России сегодня пресекла попытку пересылки винтовки и автомата из Москвы в Сибирь.

Почта России сегодня пресекла попытку пересылки винтовки и автомата из Москвы в Сибирь. Помогло выявить огнестрельный груз специализированное досмотровое оборудование.


https://news.yandex.ru/yandsearch?lr=213&cl4url=https%3A...


Видимо,это то же самое оборудование, которое телефоны на деревяшки в посылках заменяет. А вот интересно, на что автомат заменили?

Молчание ягнят

Правительство России внесло изменения в правила взаимодействия организаторов распространения информации в интернете, в том числе мессенджеров, с органами, которые осуществляют оперативно-разыскную деятельность.

Организатор распространения информации при взаимодействии с уполномоченными органами обеспечивает в соответствии с законодательство Российской Федерации неразглашение любой информации о конкретных фактах и содержании такого взаимодействия третьим лицам

http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/00012018012200...

Отличная работа, все прочитано!