Необходимо войти или зарегистрироваться

Авторизация

Введите логин, email или номер телефона, начинающийся с символа «+»
Забыли пароль? Регистрация

Новый пароль

Авторизация

Восстановление пароля

Авторизация

Регистрация

Выберите, пожалуйста, ник на пикабу
Номер будет виден только вам.
Отправка смс бесплатна
У меня уже есть аккаунт с ником Отменить привязку?

Регистрация

Номер будет виден только вам.
Отправка смс бесплатна
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
Авторизация

Профиль

Профиль

Nezon

Nezon

Пикабушник
20 073 рейтинг
865 комментариев
69 постов
31 в "горячем"
Показать полную информацию
5 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков

Discharge - стратегия-экшен.

Nezon в Лига Разработчиков Видеоигр

Всем привет!


Я неделю назад вышел в Steam со своим вторым проектом - Discharge. Неделя выдалась суматошной, пришлось на скорую руку лепить фиксы и доработки, так что руки до поста дошли только сейчас.


За 8 месяцев разработки я воплотил в жизнь несколько (на мой взгляд) интересных экспериментальных идей, о которых и расскажу далее.

1. Возможность в стратегии управлять одним юнитом от третьего лица. Идея не нова, конечно. Но так, как она видится мне, её еще никто не реализовал. А именно, очень динамично. Я хотел сделать не классическую стратегию с дополнительной возможностью, а, если хотите, наоборот - экшен со стратегическими элементами.


За этой идеей кроются постоянно происходящие сражения, каждое из которых имеет уникальную расстановку сил, тактическую ситуацию, предпосылки и последствия. Другими словами, когда юниты дерутся друг с другом, у этого процесса возрастает смысл, поскольку каждая сторона преследует свои цели. Это и есть элемент стратегии.

Discharge - стратегия-экшен. Gamedev, Научная фантастика, Видео, Длиннопост

2. Все юниты полностью физичны. Таким образом, игра становится более казуальной и веселой. В каждом бою возникают непредсказуемые динамичные ситуации, что делает эти самые бои еще более интересными. Зацепить крылом противника и ловко опрокинуть его через себя? - пожалуйста, исполняйте)

Discharge - стратегия-экшен. Gamedev, Научная фантастика, Видео, Длиннопост

3. Кастомизация юнитов. Тут нет ничего экспериментального, но это всегда интересно. А с учетом того, что снаряжение нужно исследовать, появляется дополнительная стратегическая составляющая.

Discharge - стратегия-экшен. Gamedev, Научная фантастика, Видео, Длиннопост

Еще можно отметить:


- Возможность строить. Помимо обустройства своей главной базы, игрок может построить защитные сооружения на какой-нибудь из контрольных точек или между ними где ему вздумается.


- Необходимость рассчитывать экономику энергии. Помимо Иридия в игре есть второй ресурс - энергия. Она тратится на производство юнитов, на выстрелы башен, а также на движение и выстрелы самих юнитов. При этом юнитов можно заправлять при помощи специальной пушки (Э-Передатчик / E-Transmitter), которая ставится на танк или бомбардировщик.


- Добыча основного ресурса - Иридия - происходит при помощи захвата контрольных точек. Это работает как режим Conquest в Battlefield 2142 (в след. части я не играл).


Мой брат снял геймплейный ролик. Правда, на видео более старая версия игры, тем не менее, геймплей выглядит примерно вот так. Обязательно посмотрите, как он управляет ганшипом с ракетами)))  /во второй половине ролика/

Момент с 12:44 до 13:10 - несколько веселых физических столкновений. Особенно второе - когда игрок толкает противника прямиком в скалу :D


Момент с 17:39 - противник несколько раз использует дымовую завесу, чтобы увернуться от наводящихся ракет


19:10 - противник толкает игрока в скалу))


На этом всё, спасибо за внимание :)

Показать полностью 3 1

Рабочая запись. Разрядите в041.

Nezon в Лига Разработчиков Видеоигр

Всем привет!


Последние время у меня не было настроения разглагольствовать о своей работе; напортив, я усердно штурмовал (и продолжаю) непочатый край необходимых для приведения моей игры в приятный глазу вид задач.


Но недавно я зашёл на Пикабу и с прискорбием обнаружил, что цифра, отображающая количество моих ценных подписчиков, изменилась с 11XX на 1099. Слеза прокатилась по моей щеке, и я внезапно осознал, что был крайне нетактичен.


Поскольку игра еще не готова для эпичного трейлера или полноценного геймплейного ролика, который бы серьезно отличался от предыдущего, я решил показать вам последнее техническое видео из рабочего процесса.

Собственно, что тут происходит?


1. В начале ролика вы заметите краем глаза систему кастомизации юнитов. Все юниты и их снаряжение уже готовы, баланс характеристик пока не берем в расчёт. Также уже есть очередь найма и рабочая версия спаунера (сфера, которая перекручивается).


2. Дальше показывается то, ради чего ролик и снимался: система прицеливания башен и, в частности, то, как движется нижняя пушка. Модель башни в видео - временная. Скоро будет хорошая для каждой фракции :)


Вообще, о системе прицеливания говорить можно много. Например, если вы обратите внимание на точку пересечения лучей, то обнаружите, что она не всегда оказывается на вражеском (для башни) юните. Всё потому, что башня целится с поправкой "на ход". Тут вступает в силу школьная математика. (Разработчики! Учите школьную математику :D)

Рабочая запись. Разрядите в041. Gamedev, Видео, Work in progress, Длиннопост

Это мой слайд из презентации для универа, тогда я еще делал Формату :)


3. После этого в ролике юниты захватывают точку, которая даёт команде ресурсы. Моделька - конечный вариант; броневички, которые оказываются в центре кадра - строители. Пока особая логика поведения для них не написана, они просто ездят и захватывают точки также, как это делали бы любые юниты без оружия.


4. Строительство. Ну тут всё более-менее стандартно. В будущем будет интерфейс, на котором игрок сможет выбрать интересующее здание и разместить его на карте: когда здание подсвечивается зелёным - можно ставить. Поставил, подвёз строителя, построил.


Над строительством зданий я сейчас и тружусь. Оно затрагивает абсолютно все аспекты игры: начиная от интерфейса игрока и заканчивая логикой AI и общим балансом.


Когда я справлюсь с этим и заимею играбельный матч, приближенный к тому, что будет в готовой игре, я планирую провести альфа-тест, в котором вы, при желании, сможете принять участие.


Большое спасибо за внимание! До следующих постов :)


p.s. подписуйтесь, верните мне 11ХХ, плес!

Показать полностью 1

Discharge - Ранний тест воздушных сражений.

Nezon в Лига Разработчиков Видеоигр

Всем привет!


Я давно не писал о своём проекте. Так уж вышло, что программирование затянуло меня с головой. Но теперь настало время показать некоторые результаты :)

В ролике вы увидите боевые корабли с бластерами и ракетами, а также воздушные танкеры, которые могут заправлять своих союзников и высасывать энергию из врагов. Кроме того, в игре уже присутствуют ранние версии танков.


Discharge - стратегическая игра (RTS) с возможностью управлять одним юнитом от третьего/первого лица. Поэтому также был реализован туман войны. А в скором времени будет доделана логика матча.


После чего я хочу организовать открытый альфа-тест через платформу Steam. Следите за новостями, чтобы принять участие :)


Что думаете по поводу моего концепта?

Discharge - Ранний тест воздушных сражений. Разработка игр, Unreal Engine 4, Gamedev, Видео

Первый тест воздушных сражений.

Nezon в Лига Разработчиков Видеоигр

Набросал первую неотёсанную логику. Что думаете? :)


У бомбардировщика оружия пока нет, он просто летает. У обычных боевых кораблей случайным образом выпадает одна из двух пушек: поскорострельней или помощней.

Мой композитор :)

Nezon в Лига Разработчиков Видеоигр
Мой композитор :) Музыка, Композитор, Саундтрек, Gamedev, Видео, Длиннопост

Всем привет! :)


В этом посте хочу рассказать про моего друга и композитора - Андрея Ковальчука. Он пишет великолепную музыку для моих (а теперь и не только для моих) компьютерных игр.


Поскольку на Пикабу нет возможности встраивать в пост музыкальные треки, я продемонстрирую некоторые работы Андрея при помощи видеороликов. Пожалуйста, постарайтесь слушать и комментировать именно музыку.


А если вам понравится творчество моего друга, вы сможете ознакомиться с ним более подробно по ссылке в конце поста :)


Забегая немного вперёд, хочу сразу показать кусочек трека, который Андрей написал для моей новой игры:

У Андрея нет никакого специального музыкального образования, но зато, на мой взгляд, есть хороший слух и композиторский талант.


Изначально мы - одноклассники. И после школы оба поступили на технические специальности (в разные ВУЗы). А потом каждый из нас увлёкся своим делом: я начал программировать игры, а он - писать музыку.


И вот, Андрей ковырял-ковырял свой Fruity Loops, писал очередной электронный трек для своего удовольствия... А потом пришёл я и заставил его создать инструментальную композицию для моей игры!!! :D (ну как, "заставил"?.. он сам был очень рад помочь)


Я считаю, что его работа вышла мега крутой! Игра же получила зелёный свет в Стиме, но я отказался от её дальнейшего развития. А этот трек потом был доработан и включён в альбом "Formata". Первая версия звучит в следующем ролике:

Так мы и нашли точки соприкосновения :)


Дальше я попросил Андрея написать эпичную инструментальную музыку для моей новой игры. И потихоньку он сделал целый альбом из 15 треков (+несколько недоделанных).


Классное наступило время: мы оба ощутили, что начали путь к чему-то великому! А теперь мы продолжаем этот путь с учётом полученного опыта, и дальше будет только интересней :)


Пара трейлерных треков из альбома:

Когда Формата увидела релиз, я каким-то образом попал в конфу разработчиков в контакте. Ну и, конечно, не смог упустить возможность пропиарить друга :D


Таким образом, Андрей попробовал себя в новых стилях музыки. Оцените по достоинству два следующих трейлера с его работой: глубокий Ambient и весёлый Country, соответственно :)

Потом я также его попросил написать саундтрек в другом направлении к моему анонсу. Проект пока временно заморожен, но трек получился хорош! Индейцы!

У нас с Андрюхой очень похожие музыкальные вкусы: мы оба слушаем электронную музыку (warehouse, tech house, drum&bass и др.), а также оба тащимся от эпичных голливудских трейлеров с инструментальными композициями (audiomachine, Hans Zimmer, really slow motion и др.).


А Андрей - человек творческий. И иногда у него получаются очень интересные компиляции из разных музыкальных жанров. Так, в следующей композиции, скрипка играет в классическом d&b ритме. Это вышло совершенно случайно, а я уже постфактум обратил на это внимание, чем удивил самого Андрея :D

В следующем видео на фоне играет электронный трек (в самой игре его не будет). Андрей написал эту композицию для другого моего проекта, который уже не увидит свет.


(я сложил зацикленную и полную версии, чтобы охватить весь ролик)

Андрей работает на обычной работе программистом 5 дней в неделю. А музыкой занимается в своё свободное время :)


Поэтому у него всё никак не доходили руки до оформления своего портфолио. Я помог ему с этим, и мы сегодня открываем его личную группу в контакте, в которой он будет делиться своими работами. Там же вы можете выйти с Андреем на контакт. Я думаю, он будет рад посотрудничать :)


А кроме того, мы уже выложили в этой группе полный сборник саундтреков из Форматы! Обязательно загляните и послушайте!


Группа в контакте: https://vk.com/andrey_kovalchuk_music


Большое спасибо за внимание! Хотелось бы услышать ваши отзывы :)

Показать полностью 8

Построение юнитов по вашим чертежам.

Nezon в Лига Разработчиков Видеоигр
Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal engine 4, Длиннопост

В предыдущем моём посте @GooEater скинул интересное видео в комментариях (#comment_122633961) и предложил мне улучшить систему управления юнитами, опираясь на это видео.


Мне действительно очень понравилось, и я уже успел немного пошаманить в этом направлении :)


Игрок, зажав правую кнопку мыши, свободно рисует линию по ландшафту, которая и определяет пункты назначения для юнитов. Получилось очень удобно! @GooEater, еще раз спасибо :)


Система будет работать и для танков, но пока покажу на примере вертолётов.


Им даётся команда:

Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal engine 4, Длиннопост

Результат предыдущей команды + новая команда:

Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal engine 4, Длиннопост

Результат предыдущей команды + новая команда:

Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal engine 4, Длиннопост

Результат предыдущей команды:

Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal engine 4, Длиннопост

Новая команда:

Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal engine 4, Длиннопост

Результат:

Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal engine 4, Длиннопост
Построение юнитов по вашим чертежам. Разработка игр, Скриншот, Gamedev, Unreal engine 4, Длиннопост
Показать полностью 7

Учу ботов: теперь — летать :)

Nezon в Лига Разработчиков Видеоигр

Пока не идеально, но уже кое-как пашет)

Всем привет! У меня новый горизонт - новый концепт!


Опять стратегия с возможностью контролировать одного юнита от третьего лица. Но на этот раз я решил сосредоточить своё внимание на user-friendly интерфейсе управления. Классическое выделение рамочкой уже сделал ;)


Но задача осложняется тем, что теперь все боевые единицы - физические, а также делятся на два типа: наземные и воздушные. Пост про наземные делать я не стал, там всё на порядок проще. А вот про воздушные - захотелось написать)

Учу ботов: теперь — летать :) Unreal engine 4, Gamedev, Видео, Разработка игр, Длиннопост

Вертолётики симулируют физическое поведение и получают урон от столкновений. Чтобы добраться в пункт назначения, они используют специальную навигационную систему и те же элементы управления, которые предоставлены игроку в режиме от третьего лица.


Дефолтный навигационный меш задействован в поиске пути для наземных юнитов. А вертолёты, в свою очередь, должны уметь преодолевать небольшие горы и овраги, но, в то же время, для них существуют и непреодолимые препятствия.


Поскольку я слишком ленив, чтобы искать "правильное" решение, я быстро накидал свои блупринты, которые реализуют небольшой граф для поиска кратчайшего пути. Выглядит он примерно так, как на картинке ниже :)

Учу ботов: теперь — летать :) Unreal engine 4, Gamedev, Видео, Разработка игр, Длиннопост

Дальше мне пришлось повозиться со школьной геометрией, чтобы научить вертолётик двигаться к точке, до которой можно долететь по прямой. В итоге, бот контролирует повороты, наклоны, газ и тормоз и, пользуясь всей этой системой, может долететь до любой точки на карте и даже не разбиться по пути :D

(Знали бы вы, сколько юнитов было уничтожено во время бесчисленных испытаний!)


Но, правда, в текущей версии вертолёты не видят друг друга (вернее, они видят только тех, кто находится ровно под ними), поэтому получаются весёлые столкновения :)


Может быть так и оставлю, посмотрим (исправить это - два клика - вертолёты уже умеют уклоняться от лэндскейпа и построек).


А в будущем они будут летать быстрее, чем на видео. Мне, в общем-то, осталось только подкрутить некоторые параметры. Дальше буду учить их сражаться!


Большое спасибо за внимание! А я пополз дальше в свой бункер, из которого уже месяц не вылажу и всё программирую-программирую-программирую :D


[Наконец-то я почувствовал что-то схожее с тем, что ощущал во время разработки Форматы. А это ведь уже четвертый начатый, но не законченный проект после неё!]

Учу ботов: теперь — летать :) Unreal engine 4, Gamedev, Видео, Разработка игр, Длиннопост
Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!