Stellaris - 8 лет
Игре, которая поселилась в папочке с любимыми играми, и не собирается её покидать, исполнилось восемь лет.
С чем, всех нас и поздравляю!
Игре, которая поселилась в папочке с любимыми играми, и не собирается её покидать, исполнилось восемь лет.
С чем, всех нас и поздравляю!
И снова привет!
The Machine Age выйдет во вторник 7-го мая и дополнение уже доступно как для отдельной покупки, так и в составе Stellaris: Season 08.
Stellaris: Season 08 включает в себя все основные дополнения этого года со скидкой ~20%, а также машинный портрет Рика-Кубика, который будет немедленно разблокирован после покупки. В этом видео делается краткий обзор сезона:
Сегодня мы рассмотрим новый путь становления кризисом — космогенез.
Ещё в дополнении «Nemesis» появился путь кризиса, который позволял империи воплотить свои самые тёмные порывы, манипулируя мощью покрова и подпитывая этот процесс ужасными деяниями, чтобы в итоге попытаться вознестись на новый уровень существования.
Данный кризис, ныне переименованный в «Галактическую немезиду», накапливал ресурс под названием угроза. Вы должны были совершать военные преступления, чтобы продвинуться по пути кризиса.
У «Космогенеза» немного другая философия. Если «Галактическая немезида» действует однозначно враждебно, намеренно пытаясь максимально увеличить количество страданий в галактике, то империя, идущая по пути «Космогенеза», скорее представляет собой кризис из-за своего чёрствого безразличия, хотя они преследуют теоретически более благородную цель.
«Космогенез» можно выбрать в качестве четвёртого перка вознесения. (В 3.12 «Галактическая немезида» также будет доступна в качестве четвёртого перка). Как и в случае с «Галактической немезидой», вы не можете выбрать этот путь, если являетесь Хранителем галактики или Императором, а также если вы потеряли независимость. Однако, в отличие от предыдущего пути кризиса, этот лишён ограничений по этикам. Даже ксенофил-пацифист может обмануть себя, решив, что небольшое количество страданий окупит конечный результат в виде лучшего будущего.
Ваши ученые настолько озабочены тем, смогут ли они сделать это или нет, что даже не задумываются, а стоит ли это вообще делать
«Галактическая немезида» полагалась на количество, а не на качество. А вот «Космогенез» — полная противоположность. Они ищут секреты Угасших Империй, желая достичь могущества времён их расцвета.
Один из кратчайших путей достижения этого — синаптическая мастерская (Synaptic Lathe). Это мощный исследовательский комплекс, использующий силу многих разумов для вычислений и хранения данных, но с одним небольшим недостатком — со временем мозги выгорают. Комплекс можно дважды модернизировать и он использует упрощенный вариант интерфейса планеты.
Районы разблокируют ячейки для зданий и увеличивают либо прирост исследований, либо расширенную логику, генерируемую нейрочипами. Здания могут существенно изменить многие аспекты работы синаптической мастерской: синаптические консерванты снижают скорость выгорания нейрочипов, нейростабилизаторы поддерживают чипы в нормальном состоянии и не дают им бунтовать. А вот синаптические ускорители повышают эффективность нейрочипов, но сжигают их куда быстрее.
Чем больше нейрочипов находится в мастерской, тем эффективнее она работает, поскольку каждый чип улучшает производительность всех остальных чипов, что приводит к экспоненциальному росту эффективности, но следите за тем, чтобы в мастерской всегда было что обрабатывать, иначе она может выйти из строя из-за нехватки подходящих компонентов.
Чтобы упростить процесс набора «добровольцев» для мастерской, вы сможете использовать особый вид геноцида, который со временем будет автоматически переселять поселения в мастерскую.
Служба гарантирует граж… Упс, не в этот раз.
На 4-ом уровне вы получите возможность экспериментировать с самой реальностью с помощью тезисов прикладной бесконечности. Они позволяют вам пытаться улучшить упрямую реальность, что может иметь локальный или даже галактический эффект. Иногда они проходят успешно…
Для нашего следующего эксперимента давайте округлим пи до 3. Это значительно упростит расчёты.
Но иногда всё идет не совсем так, как планировалось, и другие государства, которые просто не понимают вас, могут расстроиться.
По крайней мере, мы всё равно хоть чему-то научились!
К сожалению, реальность крепка и не терпит «корректировок». Однако Сфера Бесконечности была достаточно любезна, чтобы предложить потенциальное решение. Новая вселенная будет куда более податливой, чем эта древняя и завязшая в своих бесконечных ограничивающих законах.
Как только Игла Горизонта будет завершена, начнется Исход. Пришло время посадить народ из ваших колоний на корабль и отправиться в новый смелый мир.
Если вы добьётесь успеха, то будет создана совершенная новая вселенная, соответствующая вашим требованиям, а ваш народ обретёт бесконечное и истинное понимание. В зависимости от выбора, который вы сделаете во время Исхода, у вашего путешествия будет несколько концовок.
А что будет с этой вселенной? Ну, это уже не совсем ваша проблема, не так ли?
Она не взорвётся, если вы об этом спрашиваете. Это было бы ужасным, бессмысленным расточительством. (Ладно, часть взорвётся, но это просто побочный ущерб).
Последствия вашего последнего эксперимента разлетятся по всей галактике, создавая серьёзные проблемы для тех, кто остался. Контрольная группа, которая решит остаться и понаблюдать за последствиями, хорошо защитит себя. Но остальная часть галактики не будет подготовлена к ним.
Грамматика также была чуть-чуть повреждена во время остановки времени
Благодаря возможности выбрать новую империю после проигрыша (или победы в данном случае), мы решили позволить вам продолжить исследовать судьбу вселенной после того как империя «Космогенеза» завершит свою безумную цель. Ваша старая империя останется в игре как полноценная Угасшая Империя.
В обновлении 3.12 мы добавим кнопку для ресинхронизации мультиплеера.
Эта кнопка, как следует из названия, пересинхронизирует игру, чтобы вы могли продолжить её в случае возникновения рассинхронизации. Это не всегда решает проблемы, но когда это происходит, то кнопка экономит вам время, поскольку вам больше не приходится выходить из игры и запускать ее заново.
Обычно причина рассинхронизации указывается, но тут пусто, так как она была намеренной
Идёт передача данных
The Machine Age уже близко!
На следующей неделе будет опубликован первый дневник, посвящённый художественной части дополнения. Художникам есть что показать, поэтому после релиза они выпустят ещё один.
До встречи!
Здравствуйте и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EUIV! Сегодня мы рассмотрим различные темы, связанные с грядущим DLC и патчем:
Трейлер и дата выхода «Winds of Change», нового дополнения для Europa Universalis IV.
Краткое описание всех возможностей, доступных в Winds of Change.
Демонстрация бесплатного контента, включенного в обновление 1.37 "Инки", которое включает в себя улучшения базовой игры, новые инструменты для моддинга, новый набор портретов для женщин Северной Америки и в общей сложности девять новых памятников, доступных исключительно владельцам DLC "Левиафан".
Прежде чем перейти к деталям, я хотел бы поделиться потрясающим трейлером, который наша команда маркетологов подготовила для Winds of Change. Дайте нам знать, что вы думаете!
Итак, вы, возможно, задаетесь вопросом, о чем же в целом идет речь в «Winds of Change»? Как вы могли видеть в предыдущих дневниках разработчиков, мы постарались добавить новый контент для трех совершенно разных регионов мира: Америки, Европы и Центральной Азия. Итак, основная тема - это восстание из пепла старых империй, а также создание и первые шаги новых. Все это сопровождается освоением новых земель, торговлей ценными ресурсами и разгромом могущественных врагов с помощью своих армий. Вам предстоит пройти разные стартовые этапы, начиная с самого скромного начала, а затем преодолеть почти невозможные трудности и стать мировым гегемоном.
Поэтому для тех, кто с нетерпением ждет выхода нового расширения, у меня есть хорошие новости: Winds of Change выйдет 8 мая. А если вы хотите оформить предзаказ на наше DLC, то можете сделать это уже сейчас, и в этом случае вы получите бонусный Music Pack, включающий три песни. Эти песни станут доступны в тот же день, что и дополнение. Их тема - исследование и торговля в новых границах. Каждая песня посвящена одному из регионов, на которых мы сосредоточили новый контент для Winds of Change:
Atlantic Navigation -= Для тех, кто хочет погрузиться в роль искателей приключений, отбывающих в Новый Свет.
Hanseatic Trade — Для тех, кто хочет погрузиться в роль морского волка, посещающего различные гавани и города.
Silk Road — для тех, кто хочет погрузиться в этот тысячелетний торговый путь.
Давайте погрузимся в детали этого Дневника, начав с обзора основных особенностей Winds of Change. Как и в случае с King of Kings, мы хотим предоставить вам полный обзор всего контента, который мы подготовили для этого DLC. Мы верим в важность прозрачности и ясности, когда речь идет о типе и количестве контента, который дополнение привнесет в игру.
Наша цель в Winds of Change - создать интересные ситуации для самых востребованных стран, которые давно не получали контента. Итак, давайте двигаться дальше.
Империя инков готова контролировать все Анды, от Кито до Патагонии, сокрушая любого врага, покушающегося на их владения.
Дерево миссий Империи Инков включает в себя 40 миссий: 12 миссий для Куско, чтобы объединить регион и сформировать инков, и 28 миссий для Империи Инков.
1 новая правительственная механика, "Божественный авторитет".
1 новая правительственная реформа, "Андская империя".
11 новых событий.
Дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников, балансировка и улучшения для религии Инти, а также национальные идеи для Империи Инков.
Объедините племена Мезоамерики под своей властью, принося кровавые жертвы богам.
Дерево миссий для Ацтеков с 42 миссиями в общей сложности.
1 новая правительственная механика, "Тоналли".
6 новых правительственных реформ.
3 новых привилегии для сословий.
6 новых событий.
Новый тип подданных, "нахуатльские данники".
Дополнительный контент, такой как новая местная организация "Академия Телпочкалли", обновленные национальные идеи и новые типы мирных предложений.
Полуостров Юкатан всегда был полон джунглей и опасностей. Сумейте вновь объединить Майя, используя окружающую среду в свою пользу.
Дерево миссий для Империи Майя включает в себя 40 миссий.
2 новые правительственные реформы - "Божественное царствование" и "Конфедерация майя".
5 новых привилегий для сословий.
Новый модификатор для провинций на полуострове Юкатан: «Обсидиан».
Дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников и обновленные религиозные триггеры для религии майя.
Пришло время встретиться с новыми людьми и изгнать их с наших земель. Используйте их технологии для модернизации своей империи и даже подготовьте свою армию к контратаке на их земли.
Дерево миссий для Ацтеков / Инков / Майя с 34 миссиями в общей сложности.
2 новые привилегии для сословий.
8 новых событий.
2 новых типа CB, "Закатное вторжение" и "Восходное вторжение".
Новый тип субъекта "Европейские колонии", позволяющий создавать субъекты в Старом Свете.
Дополнительный контент, такой как военно-морские доктрины, дипломатические действия и многое другое.
Венецианская Светлейшая Республика утрачивает набранные за последнее столетие обороты. Османы начали пресекать ее торговое влияние в Средиземноморье, чего она явно не может допускать.
Новое дерево миссий Венеции с 52 новыми миссиями в общей сложности.
Новая правительственная механика, "Совет десяти".
2 новые правительственные реформы, "Promissione Ducale" и "Купеческое представительство".
15 новых событий.
Дополнительные материалы, такие как новые национальные идеи для "Золотой республики" и новая местная организация "Скуола Гранде".
Италия всегда гордилась своим наследием как истинная преемница Рима. Если им удастся добиться объединения полуострова, они смогут попытаться возродить свою древнюю славу.
Переработанное дерево миссий Италии включает 46 миссий, из которых 21 новая и 25 обновленных из дерева миссий из «Императора».
3 новых привилегии.
12 новых событий.
3 новых типа CB: "Римские амбиции", "Схватка за Америку" и "Роспуск СРИ".
1 новый тип отряда наемников "Потерянный легион".
Голландская торговая империя пробуждается. Торговля и исследования еще никогда не были такими прибыльными под властью семьи Оранской династии.
Дерево миссий для Нидерландов с 64 миссиями в общей сложности.
4 новые правительственные реформы, такие как "Семь провинций" или "Современная экономика".
5 новых привилегий.
12 новых событий.
2 новых решения, "Объединение двух корон" и "Свержение штатистского правителя".
Не так давно мадьяры восседали на разных престолах. С черной армией на своей стороне они попытаются вернуть утраченную власть над своими соседями.
Новое дерево венгерских миссий с 42 миссиями в общей сложности.
5 новых правительственных реформ, таких как "Апостольское королевство" и "Куманские уланы".
2 новых привилегии, "Система Вегвар" и "Венгерские королевские города".
15 новых событий.
1 новая местная организация, "Орден Дракона".
Возможность создания Венгро-Австрии.
Габсбурги всегда были открыты для дипломатических браков, чтобы усилить свои амбиции по господству над всей Европой под властью одной династии.
Новое дерево миссий для Австрии с 53 миссиями в общей сложности, включая 6 разветвленных миссий "Наследия Карла Великого" и еще 6 "Завоевания Германии".
3 новые правительственные реформы.
9 новых привилегий.
12 новых событий.
2 новых решения, "Пиренейская Уния" и "Земля Габсбургов".
2 новых типа подданных - "Основной вассал" и "Основной ".
Новая формируемая нация, Австро-Венгрия.
Дополнительный контент, такой как дипломатические действия, наемники, имперские инциденты и бедствия.
Гуситские войны поставили Богемию в сложное положение. Претендуйте на императорскую корону, оставаясь в лоне католической церкви, или возьмите ее силой под знамением с чашей.
Новое дерево миссий Богемии с 33 новыми миссиями, включая 6 разветвленных миссий, которые предлагают различные пути для гуситской или католической Богемии.
Новая формируемая нация, Великая Моравия, с собственным ветвящимся деревом миссий, всего 9 миссий.
2 новые правительственные реформы, включая "Реформы Бергорнунга" и "Тактика Вагенбургов".
1 новая привилегия.
10 новых событий.
Дополнительный контент, такой как новые решения, обновление гуситской религии и имперские инциденты.
Пройдитесь по различным культурам германских земель и объедините их в настоящую империю, готовую занять свое место под солнцем.
Переработанное дерево миссий Германии включает 30 миссий, из которых 9 новых и 21 обновленная из дерева миссий «Императора».
12 новых правительственных реформ.
Новая правительственная механика "Культурное единство".
2 новые привилегии.
15 новых событий.
2 новых типа CB, 'Гонка за Африку' и 'Претензия на место под Солнцем'.
Добавлен новый тип подданного, "Включенный вассал".
Последний бастион Айюбидов готов снова взять власть в свои руки и объединить Сирию, Египет и Аравию под властью своей династии.
Новое дерево миссий для Хасан Кейфа с 38 новыми миссиями, включая 4 ветвящиеся миссии на путях "Завоевание" или "Альянс", чтобы решить судьбу Анатолии и Персии.
1 новая правительственная реформа, "Династия Айюбидов".
8 новых событий.
Дополнительный контент, такой как новый флаг, новое косметическое название страны "Айюбиды" и многое другое.
Утвердите свое господство на Аравийском полуострове и создайте торговую империю в Индии, Восточной Африке и за их пределами.
Новое дерево миссий для Ормуза и Омана: всего 36 новых миссий, из них 18 общих, 10 уникальных для Ормуза и 8 уникальных для Омана.
Новая правительственная механика, "Арабское торговое влияние".
1 новая правительственная реформа.
2 новые привилегии, "Арабские торговцы" и "Оманские морские пехотинцы".
5 новых событий.
Новое косметическое название страны, "Занзибар".
Престижная семья Комнинов должна восстановить свою власть с помощью союзов, независимо от того, какой веры придерживаются наши друзья.
Новое дерево миссий для Трапезунда с 20 новыми миссиями.
2 новые правительственные реформы, «Трапезундская империя» и «Дворяне-крестоносцы»
6 новых событий.
Новое дипломатическое действие под названием "Династический брак с язычниками».
Готы в Крыму ждут расширения своих владений над Черным морем. Новые кампании и вторжения ждут тех, кто готов вновь поднять знамя.
Новое дерево миссий для Теодоро с 20 новыми миссиями, включая 4 разветвленные миссии на путях "Союз с Россией" и "Соперничество с Россией".
3 новые правительственные реформы.
2 новые привилегии.
9 новых событий.
Дополнительный контент: новое дипломатическое действие для Феодоро, позволяющее запрашивать иностранных генералов у других наций, новое косметическое название страны, "Готия", и новый CB, "Готское вторжение".
Иностранные державы посягнули на степных владык Азии. Положите конец упадку и поднимите знамена новых завоеваний.
3 новых дерева миссий для орд с 54 миссиями в общей сложности, охватывающими путь завоевания татар, Могулистана и монголов. 43 общие миссии для всех орд, 5 уникальных миссий для татар, 3 уникальные для Могулистана и 3 уникальные для монголов. Плюс 6 религиозных миссий, охватывающих пути набожности, терпимости и конфуцианства.
Новая правительственная реформа.
9 новых привилегий в поместьях.
10 новых событий.
1 новый тип субъекта - "Братское Монгольское Царство".
Тимур был угрозой, о которой помнят лишь немногие. Его наследники разрушили некогда великое наследие, и империя близка к краху. Пришло время взять власть в свои руки и решить судьбу империи, которая будет формировать и влиять на историю всего мира.
Новое дерево миссий Тимуридов с 50 миссиями в общей сложности.
2 новые правительственные реформы.
6 новых привилегий.
11 новых событий.
1 новый CB, "Завоевание Китая".
Дополнительный контент, такой как новые решения, новый тип субъекта "Союргал".
Выходец из Центральной Азии, эта пороховая империя ставит перед собой только одну цель: Завоевать Индию и приобщиться к ее наследию и традициям.
Новое дерево миссий Моголов с 53 миссиями в общей сложности.
7 новых событий.
6 новых привилегий.
Дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников.
32 новых спрайта для юнитов.
4 новых юнита для умбрийской культуры.
4 новых юнита для романьольской культуры.
4 новых юнита для хорватской культуры.
4 новых юнита для культуры Далмации.
4 новых юнита для словацкой культуры.
4 новые юнита для Молдавии.
4 новые юнита для Ренийской культуры.
4 новые юнита для Вестфальской культуры.
3 новых музыкальных набора, в общей сложности 9 новых песен.
Музыкальный набор с 3 новыми песнями доколумбовой эпохи.
Музыкальный набор с 3 новыми песнями Центральной Европы.
Музыкальный набор с 3 новыми песнями Центральной Азии.
Перейдем к рассмотрению контента, добавленного в бесплатное обновление 1.37 "Инки". Первым делом мы решили взглянуть на деревья общих миссий, которые не получали внимания на протяжении многих лет, поэтому игроки постоянно просят нас об их обновлении.
Хотя мы не стали переделывать все миссии, поскольку многие миссии, связанные с конкретными странами, зависят от них или их структуры, мы решили, по крайней мере, обновить их и уделить им столь необходимое внимание.
Прежде всего, мы решили проблему нехватки претензий. В новом обновлении общие миссии будут награждать вас претензиями на соседние провинции, а по мере продвижения по древу вы также будете получать постоянные претензии на свой родной регион и все соседние области.
Во-вторых, мы обновили некоторые награды, заставив такие вещи, как престиж, армейские традиции или меркантилизм, конвертироваться в очки монарха, если вы превысите лимит этих ресурсов. Например, эффект add_prestige был заменен на add_prestige_or_monarch_power.
Кроме того, многие миссии получили совершенно новые награды, включая советников со скидкой, исследователей, адмиралов, дипломатический вес и многое другое!
В целом, мы изменили около 15 различных деревьев общих миссий, включая европейские, берберские, индийские, африканские и коренные американские.
Переходим к моддингу. Мы добавили новый функционал, который позволит вам создавать контент. Наиболее актуальными являются следующие инструменты:
Фреймы иконок теперь можно привязать к переменным ROOT. Это позволяет упростить реализацию прогресс-баров, а также сделать так, чтобы иконки с большим количеством фреймов больше не требовали множества выражений if.
Код:
custom_icon = {
...
frame_variable = "variable_name" #Use the value of a variable to determine the icon frame
...
}
Пользовательское окно было добавлено как новый элемент интерфейса, который может содержать внутри себя другие скриптовые и нескриптовые элементы. Это позволяет упростить организацию пользовательского интерфейса и сэкономить на проверке потенциалов. Окно, не выполняющее свой потенциал, не будет проверять потенциал элементов внутри него.
Код:
custom_window = {
name = custom_window_testing #Must match a scripted windowType in a .gui file
potential = { } #Determines when the window is visible, and will affect every other gui object inside it, not running their potentials if the window isn't visible.
}
Пользовательский интерес теперь может быть помещен в любой потомок любого из элементов интерфейса в файле example.txt. Теперь возможна цепочка из: Ванильное окно -> Нескриптовое окно -> Скриптовый элемент
Новые окна получили поддержку пользовательских элементов:
Вид колонизации (colonisationpanel.gui - colonisationpanel)
Вид осады (siege.gui - siege)
Верхняя панель (topbar.gui - topbar)
Добавлены новые математические эффекты:
Код:
round_variable = {
which = <name>
value = <float>
# If value < 0 round down
# If value = 0 round
# If value > 0 round up
}
sqrt_variable = {
which = <name>
}
random_variable = {
which = <name>
value = <float>
# Random from 0 to value
}
modulo_variable = {
which = <name>
value = <float>
}
Еще одним бесплатным обновлением этого патча станет добавление портретов женщин-советников в Северной Америке. Это последняя грцппа культур, которой не хватало женского аналога, и раз уж мы затронули Америку в этом DLC, то не упустили возможность исправить эту проблему. Давайте посмотрим на некоторые примеры:
На следующей неделе мы рассмотрим их еще внимательнее, поскольку у нас будет Дневник об графической составляющей для Winds of Change.
Прежде чем закончить дневник, давайте поговорим о монументах. Мы добавили 9 новых Великих проектов для владельцев "Левиафана". На этот раз мы добавили 4 дополнительных монумента для Центральной Европы (в Нидерландах, Венеции, Австрии и Карпатах), 3 для Азии (в Понтийских степях, Центральной Азии и Сирии) и 1 для Америки (Мексика).
Золотой город в Нитре.
Помимо всего этого, как всегда, с вашей помощью нам удалось решить сотни ошибок, о которых сообщалось на форумах.
На сегодня это все. Надеюсь, вам понравится играть в грядущий контент так же, как мне и моим коллегам из PDX Tinto. Winds of Change позволил нам переделать и улучшить многие страны, которые являются одними из наших любимых, поэтому мы с нетерпением ждем, какие интересные игровые процессы вас ждут в ближайшее время.
Если вы хотите узнать больше о содержании этого DLC, не стесняйтесь читать предыдущие Dev Diaries или присоединяйтесь к нам завтра в 17.00, чтобы изучить новый контент для Нидерландов и Венеции вместе с @jobarin94 (наш новый QA с тысячами часов в EUIV, как и подобает QA) и послом сообщества @Ryagi. Как всегда, это будет происходить на Twitch-аккаунте Paradox.
В Дневнике разработчиков на следующей неделе @Vonboe, наш координатор по 3D-арту, покажет графическую часть Winds of Change, а я представлю новые достижения для патча 1.37. До встречи!
Всем привет!
Мне хотелось, чтобы вы первыми узнали о новом кризисе в грядущем DLC, но, похоже, флот Угасшей Империи опередил нас. Давайте посмотрим, как у них дела...
Как и было сказано в конце ролика, The Machine Age появится в продаже во вторник, 7 мая.
Сейчас DLC доступно для предварительной покупки по цене в 24,99$ или в вашем региональном эквиваленте.
Но это ещё не всё. Учитывая популярность третьей главы Crusader Kings, мы решили отпраздновать восьмую годовщину нашей игры, предложив аналогичный сезонный пропуск. Он включает в себя все основные дополнения для Stellaris, что выйдут в этом году. Сезонный пропуск стоит 39,99$ доллара, так что вы экономите более 20%.
Есть вероятность, что мы будем экспериментировать с другими идеями, которые могут выйти или не выйти позже в этом году, но Stellaris: Season 08 будет включать в себя все основные релизы 2024 года.
Игроки, у которых есть подписка на Stellaris: Expansion Subscription, получат доступ к Рику-Кубику и остальным элементам 8-го сезона (по мере их выхода), пока действует их подписка. (Помните, что во время действия подписки вы считаетесь владельцем всех дополнений, так что вы не сможете их купить. Если вы уже являетесь подписчиком и хотите купить 8-ой сезон, то для совершения покупки вам придётся приостановить действие подписки, купить сезон, после чего снова подписаться).
Рик-Кубик — это портрет для машин. Для создания империи с использованием этого портрета потребуется «Synthetic Dawn» (или «The Machine Age», когда он выйдет). Синтетическое вознесение (требуется «Utopia») позволит вам выбрать портрет Рика-Кубика без «Synthetic Dawn». Также ваши роботы в ходе модификации смогут получить этот портрет.
День 1 : Портрет Рика-кубика
Рик-кубик — это вовсе не шутка, хотя о нём сообщили в первоапрельском дневнике №∛338.
Портрет разблокируется сразу после покупки Stellaris: Сезон 08. Это точно куб и определённо не человек. Взгляните на эти грани, плоские поверхности, руны и ощутите трепет, лицезрея их невыразимую многоугольную природу.
Stellaris: The Machine Age (крупное дополнение — выйдет 7 мая 2024 года — $24,99)
Вы все читали эти дневники разработчиков и, следовательно, должны хорошо понимать, что включает в себя «The Machine Age», но мы должны снова перечислить все особенности.
The Machine Age — это сердце нового сезона. Это крупное дополнение позволит вам реализовать киберпанковские фантазии о технологической аугментации и оцифровке сознания, расширяя возможности кибернетического и синтетического путей вознесения. Вы сможете решать моральные и социальные проблемы, которые несёт слияние с машинами для вашей космической империи, и столкнуться с новой угрозой, нависшей над галактикой... или же самому стать ею, прорываясь сквозь время и пространство и формируя реальность по своему образу и подобию. (О нет! Спойлеры к дневнику разработчиков. что выйдет на следующей неделе!)
Дополнение «The Machine Age» включает в себя:
Индивидуалистические машинные империи, что не являются гештальтами
Машинные гештальт-империи (также разблокируются с помощью «Synthetic Dawn Story Pack»)
Три новых происхождения
Кибернетическое кредо
Синтетическая фертильность
Дуговые сварщики
Гражданские модели
Направляемая разумность
Естественный дизайн
Директива наблюдателя
Протокольные дроиды
Тактические когитаторы
Базары аугментаций (требуется мегакорпорация)
Два килосооружения середины игры
Дуговая печь
Рой Дайсона
Три новых пути вознесения машин
Модульность
Нанотехнологии
Виртуальность
Кибернетическое и синтетическое вознесение (также открывается с помощью «Utopia»)
Исследование эффектов превращения в киборгов или машины, а также усовершенствованные формы правительств для тех, кто завершит эти вознесения.
Новые признаки для киборгов, машин и роботов
Кибернетические портреты, которые меняются в зависимости от степени продвижения по пути превращения в киборгов
Синтетические портреты с органическими и синтетическими вариантами, которые меняются в зависимости от степени синтеза. Они могут быть использованы как органиками, так и машинами
Два новых набора кораблей, дипломатические комнаты и наборы городов
7 новых музыкальных композиций, вдохновлённых синтетическими и кибернетическими тема
Новый путь кризиса — «Космогенез».
...И «Синтетическая королева», новый кризис конца игры.
Stellaris: Cosmic Storms (дополнение с механиками — выйдет в 3 квартале 2024 года — $12.99)
В галактике наблюдается странный феномен — космические штормы прокатываются по звёздным системам. Проверьте прогноз, подготовьте свою империю к противостоянию этой новой угрозе и используйте возможности этих штормов, которые ослабляют ваших врагов.
Откройте для себя несколько типов космических штормов, которые путешествуют от системы к системе, принося хаос (или мощные бонусы) империям по всей галактике. Откройте новые технологии, позволяющие предсказывать появление и влиять на направление этих штормов. Используйте новые гражданские и модели и происхождение, основанные на использовании преимуществ этого загадочного галактического явления.
«Cosmic Storms» включает в себя:
8 галактических штормов с уникальными визуальными эффектами
1 происхождение
3 новые гражданские модели
2 новые реликвии
2 новые истории предтеч
Stellaris: The Grand Archive (набор историй — выходит в 4 квартале 2024 года — $14.99)
Великий архив огромен и полон чудес, и именно вам предстоит заполнить его залы записями об уникальных формах жизни и чудесах, которые вы встретите в галактике. Постройте новую мегаструктуру и соберите экзотические образцы во своих космических приключений. Эти находки могут усилить ваши флоты и создать новые уникальные формы жизни.
В «Grand Archive» вы сможете собирать образцы по всей галактике и откроете технологии, позволяющие генетически модифицировать космическую фауну, а затем разводить этих существ для реализации своих собственных планов.
«Grand Archive» включает в себя:
Новая мегаструктура: «Великий архив»
200 образцов для коллекционирования
Виварий с механикой захвата космической фауны
Звёздная база-инкубатор и здания для клонирования, позволяющие изменять космическую фауну и использовать её во флоте
2 новых вида космической фауны — черви пустоты и кутолоиды
Новый кризис середины игры — Чума червей пустоты.
2 происхождения
2 дерева традиций
Не каждая экзистенциальная угроза является откровенно враждебной или даже желает вам зла.
Нам всегда нравились наши взбунтовавшиеся служители — могучий ИИ, который выступает против своих создателей. Но не применяя насилие и не причиняя разрушения, а пытаясь реализовать благую цель (пусть и не лучшим способом). Мы хотели сделать что-то аналогичное, что было бы одновременно апокалиптическим, но не воинственным по своей сути. Кризис, который не сводился бы исключительно к стрельбе на поражение при первом же контакте. Первые фазы этого кризиса точно не связаны с боями.
Как всемогущее существо могло бы отреагировать на приказ «устранить страдания»? Очевидно, что в Stellaris'е наш антагонист не может не зайти в своём ответе слишком далеко. Но что будет дальше, зависит только от игрока. Попробуете ли вы противостоять угрозе напрямую или же сыграете роль её верного ученика?
Все это объединилось в ужасающую сущность с великой целью. В её дизайне явно прослеживается духовное и историческое влияние, а философские идеи о природе страданий тесно связаны с её повествовательным нарративом.
Мы расширяем некоторые из взаимодействий, изначально добавленных в «Galactic Paragon», так что все ваши разговоры с Синтетической Королевой будут сопровождаться сгенерированной озвучкой.
Наш аудиодиректор Эрнесто Лопес рассказывает о том, как мы это делали:
Разработка голоса для Синтетической Королевы была увлекательным приключением. Мы попытались использовать нашу систему «Текст-в-речь» как своего рода музыкальный синтезатор. Мы создали несколько дублей, чуть обработали их и скомпилировали, получив неплохой итоговый результат. Нам было интересно сотворить ИИ-персонажа с голосом, что создан ИИ, поскольку это давало некоторую свободу творчества. Если в результате получался странный или нечеловеческий голос, это отлично работало на атмосферу. А ещё мы добавили в голос эмоций и создали очень интересного персонажа с отличной историей для весьма экзотического кризиса.
Мы очень довольны нашей озвучкой, так как она выводит встречи с Королевой на новый уровень.
Синтетическая королева дала нам возможность развить уже существующие истории Угасших Империй, ответив на некоторые вопросы об их древнем прошлом.
Мы не хотим слишком много спойлерить о сюжете, но с нетерпением ждём вашей встречи с ней.
Корабли синтетической королевы
В дневнике разработчиков на следующей неделе мы рассмотрим путь становления кризисом для игрока под названием «Космогенезис».
До встречи!
Пришло время оставить наши несовершенные биологические оболочки позади.
Мы с радостью готовы сообщить вам, что большое дополнение «The Machine Age» выйдет вместе с обновлением Stellaris 3.12 «Andromeda».
Дополнение будет сосредоточено на темах кибернетики, синтетики и машин. Оно выйдет где-то во втором квартале 2024 года.
Технофанты и гаруспики происхождения «Кибернетического Кредо» поведут свою паству по пути к совершенному союзу плоти и машины.
Кибернетическая аугментация — больше не удел одних только материалистов
В происхождении «Синтетическая фертильность» обречённый вид пытается успеть совершить цифровое вознесение, прежде чем он полностью вымрет.
Время размыть границы между физическим и виртуальным мирами
«Сварщики», изначально созданные для возведения величественных сооружений в космосе, должны использовать это преимущество в полной мере, чтобы компенсировать недостатки своей родной планеты.
Эти мастера мегапроектирования начали осваивать свою родную систему ещё до открытия путешествий быстрее скорости света
Создатели исчезли, но ваше общество продолжило существовать. Ваш корпус может быть идентичен триллионам других в вашей империи, но вы не дрон — вы индивидуум.
В дополнении «The Machine Age» вы можете сыграть за индивидуалистские машинные империи, которые не являются гештальтами!
Всегда помни, что ты абсолютно уникален. Как и все остальные.
В новом дополнении исследуется, как кибернетическое и синтетическое вознесение повлияет на общество вашей империи.
Империям, которые справятся с этим процессом, станут доступны усовершенствованные формы правления.
Происхождение «Кибернетическое кредо» имеет по дополнительному варианту для каждой стандартной форумы государственного устройства
Шесть новых гражданских моделей предоставляют дополнительные возможности для кастомизации ваших империй.
Корпоративные и КР-версии моделей потребуют наличия DLC «MegaCorp» и «Utopia»
В «The Machine Age» появятся две мегаструктуры середины игры — используйте ресурсы системы с помощью «Плавильной печи» на расплавленном мире и начните работу над созданием «Сферы Дайсона», построив сперва «Рой Дайсона».
И вот мы отправились в путь и снова увидели звёзды
Используя систему, представленную в «Nemesis», «The Machine Age» добавляет второй кризисный путь для игрока. Это путь, ориентированный на достижение технологического превосходства любой ценой.
Пришло время стать частью чего-то большего
Впервые с версии 1.8 «Čapek» мы добавляем новый кризис конца игры.
Древняя угроза, запечатанная бесчисленные тысячелетия назад, вернулась.
Индивидуалистические машинные империи без гештальт-сознания.
Машинные империи-гештальты (они также доступны с помощью «Synthetic Dawn»)
Три новых происхождения
Кибернетическое кредо
Синтетическая фертильность
Сварщики
Гражданские модели
Управляемая разумность
Естественный дизайн
Директива наблюдателя
Протокольные дроиды
Тактические когитаторы
Базары аугментаций (требуется «Megacorp»)
Два мегасооружения для середины игры
Плавильная печь
Рой Дайсона
Новые пути вознесения для машинных империй
Кибернетическое и синтетическое вознесение (они также доступны с помощью «Utopia»)
Изучение последствий кибернетического или синтетического вознесения, а также усовершенствованные формы правительства для тех, кто успешно завершит их.
Новые черты вида для киборгов, машин и роботов.
Кибернетические портреты, которые меняются в зависимости от продвижения по пути кибернизации.
Синтетические портреты с органическими и синтетическими вариантами, которые меняются в зависимости от прогресса синтеза и могут быть использованы как органическими, так и машинными видами.
Два новых набора кораблей, дипломатические комнаты и вид городов.
7 новых музыкальных треков, вдохновлённых синтетикой и кибернетикой.
Новый путь кризиса для игрока.
...И новый кризис конца игры.
14 марта — Анонс The Machine Age
21 марта — Происхождения и ситуации
28 марта — Индивидуалистические машины и обновления машинного геймплея
4 апреля — Гражданские модели и мегаструктуры, а также автомодификация
11 апреля — Новый кризис конца игры
18 апреля — Новый путь кризиса для игрока
25 апреля — Новые корабли и динамические портреты
Всем привет!
Сегодня мы рассмотрим текущее состояние игры, грядущий патч 3.11.2, поговорим об особенностях подписки, а также расскажем о том, что будет дальше.
Приступаем.
Обновление Stellaris 3.11.1 «Eridanus» вышло на прошлой неделе, и я рад сообщить, что сборка выглядит вполне стабильной с точки зрения вылетов игры.
Количество сообщений о вылетах очень низко для релиза, и примерно 90% из них связаны с модами, которые не были обновлены. Из них более половины связаны с модами, которые влияют на экран настроек галактики. На данный момент мы можем сделать вывод, что мультиплеер выглядит значительно более стабильным по сравнению с 3.10.4. Однако была поднята проблема, связанная с режимом наблюдателя, вызывающим серьёзные проблемы с производительностью в мультиплеере, так что сейчас мы изучаем её.
В настоящее время команда «Хранителей» работает над обновлением 3.11.2, включающим некоторые из тех изменений, о которых сообщали игроки. Предварительно релиз патча запланирован на следующий вторник — 12 марта.
Баланс
Открытие ветки традиций «Доминирование» теперь даёт +5% к производительности рабочих и +5% к производительности рабов вместо +10% к производительности рабов, чтобы эгалитаристы и ксенофилы не расстраивались.
Традиция «Операционные полномочия» из древа «Многогранность» даёт +1 производство единства обслуживающим дронам, чтобы не обделять взбунтовавшихся слуг.
Снижена стоимость изучения (-25%) и умиротворения (-40%) космической фауны.
Исправления
Исправлено некорректное назначение эмиссаров в федерацию и делегатов в галактическое сообщество.
Получение дронов-колонизаторов в астральном разломе «Химическая пустошь» больше не приводит к обнаружению ядовитых болот (или других природных блокираторов) на орбитальных станциях (или других планетах, на которых нет места этим блокираторам).
Исправлена всплывающая подсказка традиции «Улучшенная переработка», в которой вместо 15% указано 10%-ое снижение содержания и строительства зданий и районов.
Исправлен эффект завершения традиций «Доминирования», дающий -15% к размера империи от населения в некоторых случаях
Завершение традиций «Дипломатии» теперь правильно сообщает, что оно даёт +10% к дипломатическому весу вместо +10 к дипломатическому весу (без знака процентов)
Исправлена проблема, из-за которой не появлялся спецпроект «О происхождении нанитов».
Избранные теперь будут объявлять войну с целью очищения тому, кто влетит в их червоточину.
Исправлены столичные здания орбитальных станций, которые давали неправильное количество оборонительных армий.
Добывающие районы на машинных мирах больше не должны утверждать, что они дают должности добытчиков лома.
Исправлена anomaly.7200 с повторяющимися флагами на переключателе.
«Картограф II» и «Картограф III» теперь правильно считаются чертами советника
Исправлены модификаторы содержания шахт и исследовательских станций, которые неправильно пытались уменьшить содержание планеты, на орбите которой они находятся.
Научный корабль на автоматическом исследовании больше не будет пропускать неисследованные разломы.
Исправлена иконка для черты «Великий исследователь».
Исправлено, что в некоторых случаях федерации-«Священные договоры» не давали должности «Верховных жрецов».
Система Шаллаш теперь снова будет появляться правильно.
Вы больше не сможете заниматься дипломатией с досветовыми цивилизациями, находящимися за пределами ваших границ.
Любители геноцида теперь будут должным образом аннексировать досветовые цивилизации, которые достаточно глупы, чтобы стать космическими державами.
Черта «Вредоносные» не должна влиять на био-трофеи дважды.
Исправлено отсутствие уклонения у разумных компьютеров для торпедных кораблей.
Стабильность
Исправлен вылет при запуске, который мог быть вызван невозможностью записи в пользовательскую директорию.
Исправлен вылет, иногда возникавший при завершении модификации видов.
Исправлен вылет при использовании консольной команды dump_event_data, когда запись в конечный файл была невозможна.
Исправлен вылет из-за имён лидеров после загрузки сохранения.
Исправлен вылет, возникающий при обновлении дипломатии для стран без дипломатии.
На протяжении нескольких лет подписка на дополнения для некоторых других наших игр пользовались немалой популярностью у новых игроков, что стало основной причиной, по которой мы захотели перенести эту концепцию в Stellaris. Поскольку главы Crusader Kings III также пользуются огромной популярностью у более опытных игроков, мы также рассматриваем возможность объединения будущего контента для Stellaris'а подобным образом, чтобы дать нашим ветеранам возможность покупать новый контент со скидкой.
Вот некоторые из наиболее часто задаваемых вопросов, связанных с подпиской на дополнения к Stellaris.
Потеряю ли я доступ к уже купленному контенту?
Нет. Все покупки сохранятся, и вам не будет нужна подписка, чтобы сохранить доступ к ранее приобретенному контенту.
Будет ли будущий контент доступен только по подписке?
Нет! Наша основная модель, как и прежде, будет сфокусирована на дополнениях и другом контенте. Мы ввели услугу подписки, чтобы снизить барьер входа для новых игроков.
Кто просил об этом?
Мы экспериментируем с этой дополнительной возможностью, чтобы предоставить игрокам доступ к полному опыту игры в Stellaris. Мы просто предлагаем ещё один вариант, поскольку понимаем, что многим игрокам было бы интересно попробовать Stellaris со всеми DLC без необходимости покупать весь существующий контент.
Почему вы просто не создали наборы контента?
У нас уже есть комплекты, которые мы разработали с помощью нашего сообщества. Мы довольны текущим предложением, но в будущем, возможно, рассмотрим этот вопрос еще раз.
Если я играю как хост в многопользовательской игре по подписке, все остальные в моём лобби по-прежнему могут использовать мой контент для этой игры?
Да! Контент, приобретённый по подписке, полностью аналогичен тому, что куплен стандартным образом. Вы можете делиться контентом из подписки в мультиплеере со своими друзьями, у которых есть только базовая игра.
Есть ли планы по распространению подписки на другие магазины/платформы?
На данный момент планов нет, но в долгосрочной перспективе они есть.
Означает ли появление подписки конец разработки Stellaris'а?
В настоящее время у нас запланировано ещё несколько лет поддержки Stellaris'а.
Будет ли отдельные DLC по-прежнему доступны для покупки?
Да! DLC будет по-прежнему доступны для покупки по отдельности, как это и было всегда.
Почему нет скидки на подписку для игроков, которые уже владеют частью/всеми DLC?
Подписка на Stellaris направлена на то, чтобы дать новым игрокам больше возможностей для полноценного знакомства с игрой. Поэтому мы постарались сделать первоначальное предложение как можно более простым. Однако в будущем мы можем рассмотреть возможность расширения наших предложений.
Почему я не могу покупать DLC, пока моя подписка активна?
Если у вас есть действующая подписка, то технически считается, что контент уже находится в вашей библиотеке. Поэтому магазины не позволят вам приобрести DLC для одной и той же учётной записи дважды (поскольку DLC уже есть в вашей библиотеке). Когда срок действия подписки истечёт, вы снова сможете покупать контент в обычном режиме.
Мы надеемся, что это ответит на некоторые ваши вопросы и прояснит общую ситуацию с подпиской.
Мы обещали рассказать о том, над чем работает внутренняя команда. Вот, пожалуйста.
01010011 01100101 01100101 00100000 01111001 01101111
01110101 00100000 01101110 01100101 01111000 01110100
00100000 01110111 01100101 01100101 01101011 00100001
Перевод с машинного на органический — увидимся на следующей неделе!
Следующий дневник выйдет столь же поздно, как и сегодня.
Привет! С вами ваш дружелюбный сосед, руководитель сообщества Кэттен, на этот раз для того, чтобы представить вам Подтвержденную дату выхода Millennia! Так что пора запасаться прохладительными напитками, заказывать пиццу и отмечать в своих календарях 26 марта 2024 года!
Теперь, я уверен, вам всем не терпится узнать, что изменилось в игре, или, для новичков, что она из себя представляет. Посмотрите этот потрясающий трейлер ниже;
В связи с этим началась предварительная покупка: базовая игра доступна по цене 2199 рублей, а премиум-издание - по цене 3319 рублей. Премиум-издание включает в себя два скина для ранних игровых юнитов в качестве мгновенной разблокировки и два наших запланированных грядущих расширения: Древние миры и Атомные амбиции! Не правда ли, эти два дополнения звучат как "Взрывной новый старт"? А теперь я передаю микрофон сооснователю C Prompt Games и ведущему дизайнеру Millennia Яну Фишеру!
Всем привет.
Это Ян Фишер из C Prompt Games, и сегодня я отвлекаюсь от работы над демо-версией, чтобы представить новый дневник разработчиков для Millennia.
Небольшое отступление - демо прошло очень хорошо для нас, мы получили много отзывов и сообщений об ошибках. Мы наблюдали за тем, как множество игроков стримят игру, и читали комментарии на форумах со всех сторон. Что мы не сделали, так это не опубликовали много ответов. Я прошу прощения за это; мы действительно хотели бы участвовать в этом больше, и в прошлом нам удавалось быть более активными. Но сейчас мы глубоко в разработке и сосредоточены на том, чтобы использовать все время, которое у нас есть, для создания игры. Мы ценим все отзывы и ошибки. Спасибо, и знайте, что мы читаем/смотрим.
Итак, этот дневник разработчиков - вторая часть, посвященная Эпохам. В первой части мы представили обзор базовой структуры системы Эпох и рассказали об основной, исторической линии эпох. Здесь мы продолжим эту тему и расскажем о вариативных, кризисных и победных веках.
Мы уже рассказывали о механике и видении Эпох в нескольких местах, поэтому я не буду вдаваться в подробности здесь, но я хотел бы отметить несколько моментов, связанных с этими Эпохами.
Начнем с того, что Альтернативные и Кризисные эпохи не являются "хорошими" и "плохими". Я знаю, что на первый взгляд общая структура: одна Историческая, один Кризис и один Вариант - может показаться именно такой (особенно с одним названием "Кризис"), но это не так. Нет никакого требования, чтобы в каждом варианте развития эпохи было три эпохи, по одной каждого типа, просто так сложился начальный набор эпох.
Альтернативные и Кризисные эпохи также не предназначены для того, чтобы быть "наградой за хорошие поступки" и "наказанием за плохие". Скорее, Альтернативные и Кризисные эпохи основаны на идее того, что они разные. Они могут быть лучше или хуже для отдельных наций в зависимости от их положения в игре, но вы не получите Альтернативный век, если у вас все очень хорошо, и Кризисный век, если вас давят.
Вместо показателей игрока, то, что вызывает Альтернативную или Кризисную Эпоху, - это фокус - действия (или бездействие) в мире. Делать больше или меньше "типичного" количества чего-либо. Например, при переходе из второй эпохи в третью, если вы сделаете больше, чем обычно, исследований в начале, вы можете вызвать Эпоху Героев, а если вы сделаете больше, чем обычно, сражений, вы можете вызвать Эпоху Крови (а если вы больше в середине, вы перейдете в Железную).
Это история, меняющаяся в зависимости от принятых решений, а не игра, пытающаяся наградить или наказать.
Аналогичным образом, Эпохи Победы также не имеют какой-либо структуры, основанной на результатах "если ты хорошо справишься, то сможешь получить вот это" (у них есть требования к вступлению, но они больше зависят от того, на чем вы сосредоточились, а не от того, насколько хорошо вы справились), и также появляются в ответ на то, как развивается история в игре.
Структура эпох в целом дает Millennia возможность обеспечить более глубокий, более сфокусированный опыт, но это особенно верно в отношении Эпохи Победы. Поскольку Эпоха Победы содержит правила, которые будут использоваться для победы, каждый может знать и быть сосредоточенным на том, что важно. Есть общее условие победы, что сокращает количество случаев "сюрприз, вы проиграли" в эндшпиле.
Как и в предыдущем дневнике разработчиков, ниже приводится обзор вариативной, кризисной и победной эпох в Millennia, а также краткие заметки о каждой из них.
Эпоха Героев - первый возможный вариант Эпохи, вдохновленный древнегреческими эпосами, такими как "Одиссея". В этой Эпохе вы сможете развивать могущественных героев-лидеров и отправлять их на выполнение квестов, которые дают ценные награды, уникальные для этой Эпохи. Помимо того, что этот вариант позволяет создавать интересные стратегии, ориентированные на квесты и героев-лидеров, он также понравится игрокам, которые любят ранние исследования, поскольку система квестов обновляет набор вещей, которые вам предстоит открыть.
Тематически эта Эпоха Кризиса представляет историю, в которой войны были еще более распространены, чем на самом деле. С точки зрения геймплея, она поддерживает игровой стиль тех, кто хочет меньше "строить" в игре "строить и сражаться". Войну в ранней части стратегической игры может быть трудно оправдать, учитывая ценность сохранения фокуса на ранней экспансии, но в "Крови" стараются сделать ее более легкой, убирая некоторые издержки. Например, эта Эпоха отключает военные волнения, так что вам не придется беспокоиться о том, что Волнение будет расти и мешать вашему продвижению. Кроме того, поскольку все находятся и могут находиться в состоянии войны только в эту Эпоху, вам не придется заниматься дипломатическими заявлениями или беспокоиться о том, кто может быть врагом.
Вариант Эпохи монументов исследует альтернативную историю, в которой строительство древних мегаструктур, таких как пирамиды, стало основным направлением для всех наций. Эта Эпоха представляет несколько уникальных вариантов строительства (монументы), а также ряд бонусов, связанных со строительством, которые могут быть ценными еще долгое время после выхода из этой Эпохи. Этот вариант также позволяет возводить супермонументы - крупные сооружения, которые после завершения могут дать большой толчок развитию региона.
Возвращаясь к вышеприведенным заметкам о геймплее Эпохи, можно сказать, что Эпоха Чумы может наступить, если вы "перегрели" свою экспансию. Упор на рост населения может привести к увеличению числа рабочих и быстрому росту экономики, но рост населения также приводит к появлению дополнительных потребностей. В данном случае - потребность в санитарии. Поэтому, если вы сосредоточитесь на росте населения, но при этом не позаботитесь об удовлетворении санитарных потребностей, которые возникают в связи с этим, вы можете попасть в эпоху чумы. Это создаст новые проблемы для вашего бурно растущего населения, прежде всего в борьбе с эпидемиями.
Эпоха открытий рассказывает об альтернативной истории, в которой стремление пересекать океаны и исследовать становится все более сильным. Способность пересекать глубокие воды и совершать экспедиции является частью стандартного развития Эпохи, но "Открытие" вводит превосходные возможности для флота и разведчиков, а также представляет более ценные экспедиции к Золотым городам. На любых картах с несколькими массивами суши, окруженными глубокой водой, переход в Эпоху открытий может стать событием, которое "откроет шлюзы".
После появления возможности создавать или принимать государственную религию может возникнуть нетерпимость, если нация не сможет удовлетворить потребности своего населения в вере. Этот Кризис - своего рода усиление базовой модели Религии Millennia. Нации с одинаковой религией обычно имеют дипломатический бонус, а нации с разными религиями обычно начинают со штрафом, но во время Нетерпимости эти модификаторы становятся гораздо сильнее. Аналогичным образом умножаются бонусы и штрафы за то, что ваше население следует вашей религии. Конечным результатом становится более выраженное распространение религии и конфликтов в Эпоху, но и это, и уникальное для Эпохи содержание может оказать большое влияние в будущем, особенно на важность религии (и инструментов, которыми вы можете на нее влиять) в последующие Эпохи.
Эпоха завоеваний представляет альтернативную историю, включающую раннее глобальное господство, которое не заканчивается - империя Кира, Александра или Чингиза, которая продолжает развиваться. Это первая возможная Эпоха Победы, и, поскольку она наступает перед финальной Эпохой игры, это то, что мы называем "Эпохой Победы вне игры". Общий смысл заключается в том, что, если вы убегаете от игры, у вас есть способ победить, не нажимая кнопку "Следующий ход" долгое время после того, как вы узнаете, что победили. В то же время это и своего рода азартная игра - вам нужно быть довольно доминирующим игроком, чтобы вызвать Эпоху завоеваний, и как только вы это сделаете, вы будете в состоянии войны со всеми. Если вы не выиграете свою борьбу с миром здесь, ваши потери могут привести к тому, что вы окажетесь в менее доминирующем положении, когда начнется следующая Эпоха.
Культура является ценным ресурсом в игре, как для получения доступа к Культурным Силам, так и для поддержки экспансии. Ваше население также испытывает общую потребность в Культуре, и если вы не обеспечите его, или обеспечите недостаточно, оно может отправиться на поиски самостоятельно. Кризис Ереси исследует эту альтернативную историю, в которой культисты растут в числе и силе, преследуя неизвестные цели.
Этот вариант Эпохи позволяет вам исследовать альтернативную историю, в которой элементы алхимии - нечто большее, чем псевдонаука. В этой Эпохе аркана становится благом, как и алхимики, улучшения позволяют использовать новые ресурсы и линии товаров. Следуя идее алхимии, Эпоха рассматривает золото как важное благо и разрешает множество способов его получения, а также превращения в самые разнообразные ресурсы. Многие Эпохи включают в себя дополнения или изменения экономической модели, но в Алхимии они более обширны.
Эпоха Эфира вдохновлена предсказаниями будущего, сделанными в конце 1800-х годов. Это предполагает продолжение использования паровой энергии и небо над городами, заполненное летающими аппаратами. Эфир открывает ряд уникальных дополнений, пришедших из этого времени, включая паровые истребители, наземные корабли и улучшения, управляемые рабочими-автоматами. В центре всего этого - новый ресурс, Эфир, который является (помимо прочего) другим ранним источником Энергии.
Кризис невежества - это тема, связанная с обратной реакцией на промышленный и технологический прогресс. Если вы сосредоточитесь на знаниях (которые требуют образования), не предоставляя образования, вы можете вызвать Эпоху Невежества. Структура этого Кризиса несколько отличается от других Эпох, в нем присутствует небольшое количество очень дорогих технологий.
Эпоха победы в Гармонии дает возможность отхода от религии. Если нация сумела заставить большой процент населения мира следовать своей религии, может начаться победа в Эпохе гармонии, которая дает возможность добиться победы, обратив большую часть населения в одну государственную религию. Контент, разблокированный в этой Эпохе, может быть ценным, даже если игроку не удастся достичь победы - наряду с дополнительными инструментами для распространения религии, секуляризм ослабляется и задерживается Гармонией, что может помочь нации с религиозной стратегией позже в игре.
Утопия вдохновлена, как следует из названия, видениями утопического будущего. Механически "Утопия" связана с системой инноваций, и в течение этой эпохи в событиях, связанных с инновациями, появляется ряд наград. Есть ряд уникальных разблокировок, которые поддерживают концепцию Утопии, но возможность строить подводные города, вероятно, является самым символичным содержанием этой Эпохи (и самым значимым изменением, которое происходит в результате ее создания, с точки зрения стратегии).
Являясь чем-то вроде зеркального отражения Утопии, Антиутопия вдохновлена распространенными страхами перед будущим (кислотные дожди, глобальное потепление, перенаселение) и связана с системой Хаоса. Механически этот Кризис возникает в первую очередь благодаря тому, что уровень Хаоса растет и остается высоким, а также дает о себе знать уникальными событиями Хаоса. Бунты недовольного населения - обычное явление для Антиутопии , и поиск способов борьбы с ними (особенно таких, которые не добавляют в вашу кучу Хаос) - важная часть прохождения этой Эпохи.
В грубом смысле Эпоха генералов - это тысячелетний эквивалент Второй мировой войны. Как и в случае с Завоеванием, ее началом служит наличие значительно большей силы, чем у других наций, но в Эпохе Генералов есть и фракционный компонент, так что не обязательно, чтобы только одна нация пыталась победить другие. Находясь на своем месте во временной шкале, Генералы также имеют ряд уникальных разблокировок, которые представляют индустриализацию и военное развитие в результате войны (которые, как и во многих других эпохах, могут пригодиться позже, даже если вы не выиграете в попытке Генералов).
Этот вариант исследует альтернативную историю, в которой развитие человечества в большей степени направлено на "овладение окружающей средой". Как следует из этого, здесь есть ряд уникальных разблокировок, которые могут стать альтернативными способами получения Энергии или удовлетворения потребностей населения на более поздних этапах игры. Терраформирование также открывается в "Экологии", так что если вам кажется, что сила под названием "Сплющить гору" может быть полезной, попробуйте пройти через эту эпоху. Чтобы попасть в эту Эпоху, необходимо инвестировать в Социальную структуру, а Экология предоставляет хорошие возможности для дальнейшего увеличения Социальной структуры, что делает Экологию хорошим вариантом, если вы планируете победу в Трансценденции.
Вы же не хотите, чтобы я вам все испортил? Если вы отправляете сообщения в космос, будьте осторожны, ведь вы не всегда знаете, кто находится на другом конце телефона. В эпоху Кризиса вы узнаете об этом, когда они появятся и начнут делать нехорошие вещи с вами и вашими собратьями.
Одна из последних Эпох Победы, "Архангел" - это будущее, в котором космос оснащен оружием, и орбитальные лазеры, "Архангелы", могут появиться на поле боя. Технически, условием победы в этой эпохе является наличие гораздо большего количества населения, чем у других наций, так что вы можете победить, никогда не стреляя в Архангела, просто хорошо управляя ростом своего региона. Однако вы также можете увеличить свое относительное население, уничтожив население другой нации, так что мы оба знаем, что лазеры будут выпущены. Архангел - сильный вариант Эпохи Победы для наций, у которых большое количество населения распределено по большому количеству регионов.
В целом более мирный способ достижения победы, Трансценденция основана на шкале социальной структуры, которую вы должны максимизировать, чтобы победить. Большая часть контента в этой Эпохе зависит от того, насколько хорошо вы построили свою нацию - количество союзников, количество открытых вами достопримечательностей, количество регионов, в которых нет беспорядков, - поэтому этот вариант хорош для наций, которые вкладывают больше средств в дипломатию и качество жизни.
Победа в Эпохе Отбытия достигается путем строительства корабля-колонии и ухода с этой скалы. Поскольку строительство корабля-колонии - очень дорогой проект, нации с высоким общим уровнем производства, скорее всего, будут стремиться к этой Эпохе, которая сама по себе предлагает множество возможностей для создания значительных производственных линий. Однако вам нужно уметь защищать свою промышленность - нации с низким уровнем производства, скорее всего, не будут сидеть и терпеливо ждать, пока все ваши незащищенные фабрики завершат победную стройку...
В конце тысячелетия появляются технологии, которые позволяют нациям по-настоящему развить экономику знаний. Все любят знания, и это весело - открывать новые технологии. Но это сопряжено с определенными рисками. Если вы будете слишком много и слишком быстро стремиться получить как можно больше Знаний, произойдет очевидное. А "очевидное" заключается в том, что компьютеры проснутся и решат уничтожить человечество. Поэтому, если говорить о "победных" эпохах, то эта может показаться немного не победной, поскольку она порождает мощный, злобный, вражеский для всех ИИ, который начинает бесчинствовать на планете. Однако условием победы здесь является "пережить это", и если у вас оборона лучше, чем у других наций, то это может быть выходом.
Спасибо!
Мы надеемся, что вам понравился этот второй дневник разработчиков, посвященный Millennia's Ages. Если вам понравилось то, что вы увидели (или то, во что вы играли в демо-версии), пожалуйста, занесите Millennia в список желаний.
А еще лучше - Millennia уже доступна для предварительной покупки!
Всем привет!
На прошлой неделе мы рассказали о некоторых исправлениях от сообщества, которые мы включили в обновление 3.11 «Eridanus». А сегодня мы рассмотрим те изменения, которыми занимались «Хранители». Это неполный список и хоть релиз уже близко, работа над исправлением ошибок продолжается.
Как уже упоминалось ранее, в обновлении «Eridanus» мы сосредоточились в основном на исправлении ошибок и общих правках.
В генерацию галактик добавлен ползунок «Затраты на технологии с поправкой на сложность». Он регулирует стоимость технологий в зависимости от их уровня и общей сложности игры.
Добавлено уведомление, когда новый житель поселяется на зейе (идеальном мире Гайя в азилаше).
Добавлена система Сидом.
Теперь при смене правительства с обычного на корпоративное модель «Суверенная опека» меняется на «Корпоративный протекторат». И наоборот.
Пространственные замки теперь запрещают пролёт кораблей государств, с которыми у вас не установлена связь.
Каждый участник войны теперь заключает перемирие с остальными после её окончания, даже если они были на одной стороне.
Если у вас есть колония в системе с досветовой цивилизацией, то когда она выходит в космос, вы можете извиниться и аннексировать их.
Штрафы и бонусы к скорости у улья-прародителя теперь влияют только на военные корабли, устраняя необходимость в сопровождении научных судов.
Затраты на технологии и традиции теперь являются отдельными ползунками в настройках галактики.
Гражданская модель «Anglers» теперь меняется на «Trawling Operations», если вы реформируете своё правительство в мегакорпорацию. И наоборот.
Гражданская модель «Eager Explorers» теперь меняется на «Privatized Exploration»,если вы реформируете своё правительство в мегакорпорацию. И наоборот.
Гражданские модели «Eager Explorers», «Privatized Exploration» и «Exploration Protocols» могут быть удалены и добавлены после изучения прыжковых двигателей. Модель «Звездочёты» не может быть удалена, так как она связано с одноименным признаком вида.
Черта «Чужое сознание» теперь является чертой судьбы.
При появлении хана кнопка перехода к месту события теперь будет корректно работать.
Все типы населения теперь будут счастливы жить на идеальном мире.
Биореакторы теперь являются редкой технологией 1-го уровня, а не 0-го. Биореакторы теперь уменьшают производство пищи у фермеров и дают им взамен небольшое количество энергии.
Добавлена технология и здание усовершенствованного биореактора 2-го уровня. Продвинутые биореакторы ещё сильнее снижают производство пищи для фермеров в обмен на небольшое количество экзотического газа.
Добавлены модификаторы стоимости врат и скорости строительства мегаструктур для происхождения «На пороге галактики».
Теория вознесения теперь является технологией 4-го уровня, для получения которой необходимо завершить как минимум 6 деревьев традиций.
Здания био-трофеев больше не предоставляют работу для дронов-ремесленников и дронов-ремонтников.
Уменьшено количество исследований, производимых безработными с уровнем жизни «Утопическое изобилие».
Черты делегата с фокусом на Галактическом Сообществе теперь имеют небольшой шанс предоставить вам одолжения.
«Ecclesiastical Arcologies» больше не дают работу менеджера для корпоративных культов смерти.
«Ecclesiastical Arcologies» теперь дают проповедников процветания для мегакорпораций вместо разделения на священников и менеджеров для спиритуалистических мегакорпораций.
Варианты событий в квесте рыцарей, которые улучшают их столицу, были улучшены, чтобы быть более сбалансированными по сравнению с вариантами, которые улучшают рабочие места рыцарей.
Офисы Первой Лиги теперь предоставляют должности проповедников процветания для спиритуалистических мегакорпораций.
Цепочка событий происхождения «На пороге галактики» теперь напрямую вознаграждает технологий активации врат и даёт куда больше прогресса в технологии строительства врат.
«Благая весть для народных масс» теперь даёт +1 единцу торговли проповедникам процветания (как внутри своей империи, так и на планетах, где у них есть филиалы).
Увеличена стоимость технологий, особенно технологий более высокого уровня.
Увеличена стоимость специального проекта «Rock Potential» до 1000 энергии, чтобы учесть инфляцию энергокредитов.
Увеличено влияние размера империи на технологии, чтобы оно соответствовало масштабу влияния на традиции.
Модификаторы производительности рыцарей теперь применяются только к производимым ими ресурсам.
Рыцари теперь корректно получают модификаторы производительности от категорий исследователей и администраторов.
Родная цивилизация «Потерянной колонии» теперь появляется вместе с более развитыми колониями, дабы избежать перенаселения в столице.
Машинные цивилизации с биологическим вторичным видом теперь имеют базовый доход в 10 единиц еды в месяц. Если у них нет вторичного вида или он является литоидом, то машины будут получать по 10 единиц минералов в месяц.
Модификаторы содержания орбитальных станций перенесены из ветки «Доминирования» в «Расширение». Модификатор доступен для всех, а не только для «Жителей пустоты».
Черта лидера «Куратор» теперь даёт +10% к скорости исследования (было +15%), повышая содержание исследователей на 10%. Бонус к скорости изучения остался прежним.
Тюремные колонии теперь имеют 10 дополнительных единиц жилья.
Проповедники процветания теперь являются специалистами.
Перебалансированы черты лидера, получаемые на путях вознесения (псионик, избранный, синтетик, киборг, эрудит).
Уменьшена производительность исследователей.
Уменьшен объём вместимости флотилии, получаемый от технологий.
Переработано масштабирование производительности рыцарей от оруженосцев: теперь это обычные аддитивные, а не мультипликативные модификаторы.
Удалено большинство источников снижения стоимости кораблей и затрат на их содержание.
Правители теперь получают 12 единиц опыта в месяц
Оруженосцы теперь увеличивают добычу ресурсов рыцарей на 2,5%, а не на 2% за оруженосца.
Храмы теперь предоставляют «проповедников процветания» для спиритуалистических мегакорпораций вместо разделения между священниками и менеджерами.
Астральный разлом «Entangled Dark Matter» теперь полностью переписывает личность выбранного ученого, если он не псионик.
Специализация «Орбитальная станция-крепость» для рыцарей больше не дает +1 оборонительную армию за каждое поселение на станции, вместо этого каждый оруженосец даёт +1 оборонительную армию.
Модификатор «Светящиеся клинки» из квеста рыцарей теперь убирает затраты на содержание рыцарей в сплавах и даёт +25% урона армии вместо общеимперского модификатора в +1,5% к производству сплавов на рыцаря.
Черта «Травмированный» теперь отрицательно влияет на скорость исследования Астрального разлома
Жертвенные храмы 2-го и 3-го уровней больше не предоставляют работу менеджера для корпоративных культов смерти.
Изменены уровни технологий, увеличивающих вместимость флотилии и лимит командования флотом.
На содержание армий варплингов теперь тратится 1 энергия и 0,1 астральных нитей в месяц.
Улучшена скорость проверки ИИ необходимости отправки предложений о вассалитете.
Исправлен вылет при завершении исследования астрального разлома, если исследовательский корабль больше не существует
Исправлен (скорее всего) редкий вылет из-за подсказки значка специального проекта на карте галактики.
Исправлено несколько ошибок синхронизации.
Добавлено имя лидера и должность в совете в просмотре мест раскопок и исследования разлома.
Текст вкладки «Дополнительный контент» правильно центрируется
Щелчок на ресурсе в верхней панели теперь переключает на этот ресурс на рынке, а не закрывает рынок, если тот уже был открыт.
При нажатии на уведомление «Достигнут лимит ресурса» вы теперь перейдете на правильную вкладку в зависимости от того, какой ресурс больше не может копиться (правильная вкладка рынка, просмотр реликвий для малых артефактов, претензии для влияния)
Исправлено неправильное расположение кнопок претензий в частично или полностью оккупированных системах.
Исправлено появление кнопок вкладок планировщика над боковой панелью менеджера флота на небольших разрешениях.
Исправлено неправильное значение скорости в конструкторе кораблей.
Исправлено появление кнопок вкладки планировщика перед окном археологии.
Неактивные модификаторы признаков лидера отображаются во всплывающей подсказке вместе с условиями их срабатывания.
Убрано двойное сообщение об ошибке для всплывающих подсказок о строительстве на звёздных базах.
Во всплывающей подсказке защиты торговли отображаются общеимперские модификаторы.
Теперь используется до 2 знаков после запятой для отображения модификаторов стабильности.
Теперь используется до 2 знаков после запятой для подсказок производства/содержания зданий/районов.
Добавлен улучшенный скрипт для оценки планеты и флота для лидеров, а также добавлено описание алгоритмов ИИ для назначения лидеров в файле «leader_classes/00_base_classes.txt».
Пробужденные империи теперь могут модернизировать свои звёздные базы.
Теперь при назначении лидеров все потенциальные места работы сортируются по приоритету, а сами лидеры по навыкам. ИИ будет пытаться назначить лучших лидеров на самые важные должности.
Исправлена возможность ИИ одновременно улучшать и ухудшать отношения.
Исправлен случай, когда ИИ назначал лидеров недействительным (пустым) флотам.
Исправлена попытка ИИ назначать военных лидеров на научные корабли.
Улучшены вероятности выбора путей вознесения ИИ.
ИИ теперь нанимает лидеров так же, как и назначает их. Ожидайте увеличения числа генералов.
ИИ будет оценивать лидера для должности, основываясь на скриптовом значении «ai_location_weight» в классе лидера.
ИИ «Страха темноты» будет менее предсказуем в том, какой путь он выберет.
Назначение лидеров происходит 2 этапа: сначала лидеру и месту назначения присваивается приоритет, а затем каждый лидер вычисляет окончательный «вес» для каждого места назначения. Затем назначается пара лидер/место с наибольшим весом. Это изменение затрагивает первый шаг (приоритет в очереди), так как второй шаг уже полностью скриптовый.
В настоящее время в работе находится ещё несколько правок.
Мы собрали некоторую интересную статистику по всем вашими прохождениями Stellaris'а в 2023 году. Можете взглянуть, если заинтересованы:
На следующей неделе мы должны подготовить для вас полную информацию об изменениях в обновлении «Eridanus». Если не возникнет никаких проблем, то 3.11 выйдет во вторник, 27 февраля.
Увидимся на следующей неделе!