Ответ на пост «Вот что нашел... Новая шпила, говорят можно бабла поднять за шмот»
Пацаны! Айда на всю ночь в клубешник, такую игру покажу! Там весь мир одновременно играет!
Пацаны! Айда на всю ночь в клубешник, такую игру покажу! Там весь мир одновременно играет!
Шалом котятки! Мы сделали скриншот с нашего сервера Ultima Online «Inceptum», на 200mpx, в него впихнули всех персонажей наших игроков, которые были созданы за 12 с лишним лет работы шарда.
Данный скриншот - плод 2 недель работы, автосклейки тысяч скриншотов поменьше в один огромный, правок правильной расстановки персонажей, и многих десятков часов работы скрипта, который все это делал.
На скрине - все персонажи, созданные с 2010 года по середину октября 2022. Суммарный геймтайм того, что вы видите здесь, составляет 9.4 миллиона часов которые тысячи людей провели и проводят играя у нас.
Зачем - потому, что никто до нас так не делал, и мы решили попробовать.
Вес фулл-сайз картинки: 77мб. Посмотреть фуллсайз можно тут:
https://uogames.org/images/INCEPTUM.png и если что-то пойдет не так c сайтом, тут: https://disk.yandex.ru/d/jRuJxRtkushECA
В зависимости от мощностей вашей пекарни (или не дай бог стим деки), при зуме может пошакалить, пока железка не придет в себя и не прогрузит все, обычно это секунд 10. Можно сохранить себе и сделать ультра-зум через просмоторщик на чей-нибудь глаз, для любителей, так сказать.
В завершении, оставляю вам кота:
Да, это кот. Иногда он потягивается.
«Горстка пикселей, моя награда» вся суть старых ммо в одной песне.
Как давно это было. Больше двадцати лет назад Ричард Гэрриот открыл для мира мморпг и умер... Не буквально, а его персонаж в игре от рук первых игроков, прям как французский король. Но начало было положено. Сегодня мы разберем дедушку всех мморпг Ultima Online.
В википедии информации о ней больше чем о Lineage 1, только с одной оговоркой, там нет инфы о самом процессе игры какой он есть в действительности. И так Ultima Onlaine она же UO массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, выпущенная Origin Systems 24 сентября 1997 года. Действие игры происходит в фэнтезийном сеттинге мира Ultima, первая игра которая выпущена аж в 1981 году. Всего в серии 17 игр не включая уо и дополнения к играм. Проект стартовал в 1995 году на тот момент уже были похожие по концепту игры, но неудобные для пользователя, такие как The Realm Online и Meridian 59. Про меридиан я напишу как-нибудь по подробнее, благо есть возможность в нее поиграть. На старте игроку представлена система домов игроков, основанный на умениях прогресс персонажа крафтинг, внутриигровую экономику и ничем неограниченный PvP. До 2009 года игра не особо менялась внешне, но в угоду новым поступлениям все новых ммо на рынок, был выпущен новый клиент с обновленной графикой и более удобным управлением, при этом для олдовых гамеров оставили старый клиент. Я лично испробовал оба клиента и какие-то действия удобно делать в одном клиенте, какие-то в другом. В 2018 году игра перешла на условно бесплатную модель в этом случае игроку будут недоступны некоторые опции а именно, домовладение, аукцион, награды ветерана и GM-ивенты. Вернуть все это можно оформив подписку, а за дополнительную цену можно получить еще больше возможностей, такие как расширения ячеек банка, декор для личного дома и так далее. В Общей сложности потратив около пяти тысяч рублей можно приобрести полную игру, а дальше просто оплачивать подписку. Похоже на систему Bay-To-Play с подпиской и пробным режимом.
Игра начинается со входа, выбора сервера и создания персонажа. Доступно три рассы, два пола, прически, лица, их цвета, выбор стартовой локации и семь классов. Стоп... Выбор класса? Но ведь в ультиме нет как такового класса, в игре можно создать любого персонажа все зависит от самого игрока и скилы какие он будет прокачивать. То есть в данном случаи выбор класса, это начальные скилы которые будут немного прокачены в сравнении с другими. Каждая расса, класс и локация описаны, имеют свои особенности, плюсы и недостатки. Если ваш английский хоть немного выше моего, то вы поймете эти надписи и будет вам интересно почитать.
Прокачивать скилы нужно с умом. Скилов много, все они интересные, но для того что бы игрок не стал инбой, сделали ограничения в 720 очков. 720 это достаточно много на первый взгляд, но только на первый. Когда начинаешь играть, понимаешь, что не хватит, но с этим придется смирится. Существует куча гайдов, как прокачать нужные скилы в зависимости от цели. Но я человк особенный, делаю все наугад, поэтому создаю уже девятого персонажа. Эх... а мог ведь просто почитать гайды. Сейчас популярны ниндзя и самураи, но я выбрал паладина. За мага тут очень сложно играть, скилы у них всех дольше качаются и как-то не через тот проход. Да и что бы кастануть заклинание нужно его написать в чате, не название заклинания, а то как оно произносится. Это аху...енно. Так же интересно отыгрывать вора, вор тут может обчистить всех и все, нпс, игроков, дома и целые города, при должном навыке и искусстве. В противовес ему выступает детектив, который специализируется на поимке таких негодяев. В прочем игрок тут может быть кем захочет, благородным рыцарем, мудрым магом, вором, мародёром, детективом, рыбаком, кузнецом, швеей, певцом, хоть кем, да даже алкоголиком. Стать мастером своего дела, не задев ни одного моба. В какой мморпг вы это еще увидите? Да ни в какой.
Если вы купите игру и оформите подписку, то со временем приобретете участок земли и купите дом, обставите его мебелью и декором. Будете звать друзей, соседей, согильдейцев на различные тусовки и не беспокойтесь после 11 можно шуметь. Однако как и в жизни придется платить квартплату, налог за имущество, аренду и прочие бытовые вещи. Эта система стала очень популярной среди игроков, те кто смог выхватить землю ближе к городу, продавали в итоге за огромные деньги, порой даже за реальные, цены на которые порой достигала трехсот тысяч вечно зеленых. С этим пытались бороться, создавая внутри шардов зеркальные миры, свободные от застройки и это помогло.
На первый взгляд кажется, что игра не развивалась за столько времени и уже давно лежит на складе закрытых игр, так как принадлежит EA, но нет. Игра хоть и переходила из студии в студию, но при этом сохраняла свою идентичность. Как минимум на сегодня мы имеем два клиента, которые не вносят дисбаланс друг в друга, куча территории для исследования и новые обновления, последнее из которых вышло только что. Много раз я слышал то что ультима сдохла, но при этом игра имеет куча серверов, когда я захожу в игру вижу игроков, на игру выходят обновления и самое главное она принадлежит EA, а все знают как они любят закрывать хоть чуть-чуть непопулярные или неприбыльные игры. Исходя только из того что игру не закрыла EA, можно смело делать вывод, что она жива. До скорого.
Ссылка для тех кому лень читать: https://youtu.be/JVhgu8S2wVk
Ultima Online, вышедшая в 1997 году, продалась огромным тиражом, надолго задала стандарты в жанре MMORPG и приобрела культовый статус. Однако у этой легендарной игры были все шансы никогда не появиться на свет — из-за недальновидности издателя и его нежелания рисковать.
На Game Developers Conference 2018 члены команды, ответственной за создание Ultima Online — Ричард Гэрриот, Стар Лонг, Раф Костер и Рик Вогель, — раскрыли некоторые подробности её разработки и рассказали о проблемах, с которыми им пришлось столкнуться. Самой интересной и резонансной частью их выступления стала история о противостоянии разработчиков с Electronic Arts, упорно не желавшей верить в успех инновационной игры.
По словам геймдиректора Старра Лонга, на идею создания игры разработчиков натолкнул Doom. Сыграв несколько партий в знаменитый шутер, будущие создатели Ultima Online осознали, что играть с живыми людьми гораздо интереснее, чем с искусственным интеллектом. Из этой нехитрой мысли и родилась идея многопользовательской фэнтези-RPG, способной воссоздать ощущения от настольных ролевых игр.
Когда Origin Systems впервые представили свой проект Electronic Arts, им было отказано. Вторая попытка, состоявшаяся спустя шесть месяцев после первой, тоже не увенчалась успехом. Лишь в третий раз игре удалось получить финансирование, причём очень скромное — всего лишь 250 тысяч долларов.
Мы отказывались покидать помещение, мы буквально заявляли, что никуда не уйдём. Мы просили лишь о небольшой доле бюджета, который обычно выделяется на другие игры. Мы ругались, кричали друг на друга, но в конце концов они подписали нашу маленькую бумажку и сказали «да».
- Ричард Гэрриот
Как утверждают участники событий, EA не только абсолютно не верила в успех Ultima Online, — согласно оценкам её аналитиков продажи игры не должны были превысить тридцати тысяч копий, — но даже пыталась «убить» игру уже на этапе производства. Вместо того, чтобы вкладываться в рискованный и амбициозный проект, Electronic Arts с удовольствием поддержала бы нечто проверенное и гарантированно прибыльное — например, Ultima IX, «нормальное» продолжение успешной серии.
Из-за столь маленького бюджета игру пришлось разрабатывать небольшой командой — всего разработчиков было восемь, а средний возраст в коллективе составлял 22 года. Команде приходилось работать в недостроенном здании, накрывать компьютеры, чтобы защитить их от строительной пыли, и ходить по офису в перчатках из-за ужасного холода.
Мы были словно незаконнорождённая падчерица; никто не понимал, что мы пытались сделать. Корпорация пыталась убить [Ultima Online]; им не хотелось, чтобы мы её закончили.
- Раф Костер
В 1997 году началось бета-тестирование Ultima Online, но проблемы игры на этом не закончились. Игра была слишком объёмной для того, чтобы её можно было беспрепятственно скачать по сети, поэтому разработчикам необходимо было выслать участникам беты по диску. Проблема заключалась в том, что к этому моменту Origin Systems уже исчерпала свой мизерный бюджет на разработку, и на такую масштабную операцию у них не хватало средств.
Разработчики вышли из положения, предложив каждому участнику беты заплатить по пять долларов, чтобы покрыть расходы. Необычный способ распространения Ultima Online можно назвать предвестником столь популярной в наши дни системы «раннего доступа».
По пять долларов разработчикам перечислили более пятидесяти тысяч человек. Именно в этот момент EA неожиданно проявила интерес к проекту: «поставила на паузу» производство Ultima IX и подключила к разработке Ultima Online около сорока дополнительных сотрудников. Большинство из этих сотрудников, правда, никогда в жизни не работали над онлайн-играми.
Маркетологи предсказывали нам 30 тысяч проданных копий за всё время существования игры. Но когда за несколько дней в бета-тестеры записалось более 50 тысяч, EA проснулась.
- Ричард Гэрриот
Ultima Online оказалась невероятно успешной — вместо ожидаемых тридцати тысяч копий EA удалось продать больше миллиона.
После запуска разработчики оказались лицом к лицу с новой проблемой — игроки вели себя совершенно не так, как задумывали геймдизайнеры. Пользователи продавали редкие предметы на Ebay, сбивались в банды и беспричинно убивали других игроков. Популяции диких животных, которые, по задумке создателей игры, должны были жить и размножаться естественным путём, игроки методично и очень быстро уничтожали под корень. Удивление геймдизайнеров вызвал, например, тот факт, что первым бизнесом, открытым пользователями внутри игры, стал именно бордель.
Разработчики бросались от одной проблемы к другой, а игроки тем временем устраивали уличные акции, требуя, чтобы администрация пошла с ними на контакт. Персонажи игроков в обнажённом виде маршировали по улицам городов, напивались и блевали на тротуар — в знак протеста. Иногда безумие переходило все мыслимые пределы — например, во время рождественского ивента, в честь которого в игровом мире появились Санта-Клаусы, игроки нашли способ лишать последних одежды. Это привело к тому, в какой-то момент по улицам массово «бегали голые Санта-Клаусы и говорили „хо-хо-хо“».
Создатели игры не могли прийти в себя от ответственности, которая свалилась на их головы — население Ultima Online было сравнимо с населением крупного города, и в каждом её уголке то и дело возникали проблемы. Однако с течением времени авторы научились относиться к несовершенству своего творения философски — они осознали, что наибольшее удовольствие игроки получают именно в те моменты, когда им удаётся «сломать» игру, сделать нечто, не предусмотренное геймдизайнером.
Для нас [осознание этого] было радостным моментом. Мы больше не были правителями, — новыми правителями этого мира были игроки.
- Раф Костер
P.S. Мне всегда интересны подробности разработки видеоигр. Ты видишь игру со стороны её создателей, тех кто развил маленькую идею до готового полноценного проекта. И то с чем они сталкиваются, как решают проблемы и перебирают множество вариантов - это дополнительный опыт, который увлекает и даёт больше глубины их детищам. (По крайней мере, для меня)
Кстати, затрагивая тему неординарных игровых событий. Рекомендую к ознакомлению посты товарища jedidinosaur, если не знали. Там и о Ultima Online, и не только.
Источник: Ссылка
Как всем поклонникам MMORPG известно сейчас "папа" таких шедевров как Ultima Online и Lineage II Ричард Гэрриот — да, да, тот самый Lord British https://pikabu.ru/story/19_let_s_ubiystva_lorda_britisha_439... — создает на краудфандинговые финансы новую игру. Ну как создает, создал уже. И на русский перевел. Единственная загвоздка игра платная. Но сейчас до 15-го ноября можно погонять с обрезанным функционалом. Графика так себе, но я ее и не подкручивал. Первый день бегал вообще на минималках:
Если выставить в настройках нормальную, то иногда стала слегка притормаживать, но тоже играбельно:
Я решил траву и всякие рюшечки не проверять. По мне игра выглядит достойно. Проект всё еще далек от завершения:
Настроек и функционала много, интерфейс шикарный.
Ну и скилы! Я еще их не крутил, но выглядят многообещающе! Вот вам пару классических In Por Ylem и There is no ore here!
Для игры сейчас нужно только зарегистрироваться и скачать клиент. До 15-го пускают всех! А так она 45$ стоит. В Стиме штукарик. Видел еще ключи за 300-700 рублей, но я на тех сайтах боюсь брать. Кто найдет нормальный магаз со скидкой, тому плюсик!
Сегодня, 9 августа 2016 года, исполняется ровно 19 лет со знаменитейшего убийства лорда Бритиша.
Хоть я уже когда-то давным-давно и делал про это пост, но в честь годовщины я решил подготовить расширенную версию этой истории (закольцевав тем самым уже всех доставшую рубрику).
"Если в MMORPG существет нечто живое, кто-нибудь когда-нибудь попытается это убить."
Постулат лорда Бритиша
Бритиш
Лорд Бритиш Кембриджский (Lord Cantabrigian British) - бессменный король Британнии, являющийся также персонификацией Ричарда Гэрриота, одного из основателей студии Origin Systems, Inc.
Несмотря на то, что этот легендарный персонаж появляется во всех играх серии Ultima в качестве основного двигателя сюжета и просто главного "хорошего" персонажа, у многих игроков возникало желание его убить, либо посчитав правителя полным мудаком, заслуживающим смерти, либо решив свершить нечто на первый взгляд невозможное.
Каждый раз разработчики пытались сделать Бритиша неубиваемым. Каждый раз им это не удавалось. Игроки простым ли закликиванием, использованием ультимативных орудий смерти или искусным багоюзом всё равно изничтожали монарха.
Гэрриота восхищало такая изощрённость фанатов серии в поисках путей к убийству Бритиша. В какой-то момент он решил дать отдушину игрокам и уже намеренно сам прописал пару красочных способов убийства лорда в Ultima VII: The Black Gate.
В Ultima Online своим альтер-эго Гэрриот управлял сам с самого начала альфа-теста плоть до передачи всех прав на игру печально известной Electronic Arts. В этой роли он организовывал всяческие ивенты и как-то пытался организовать общественную жизнь, раздавая приказания своим приближённым-администраторам (которые также отыгрывали членов королевского двора).
Ричард Гэрриот, как и любой из разработчиков, при входе в игру ставил на своём персонаже флаг бессмертия. Как бы ему не нравилось наблюдать за игроками, убивающими его персонификацию, но в онлайн игре он такого допустить уже не мог: слишком уж много проблем это принесло бы. (Ещё не стоит забывать того, что хоть Бритиша и можно было убить в одиночных Ultima, но прохождение от этого либо затруднялось, либо становилось вовсе невозможным).
Стресс-тест
9 августа 1997 года, примерно за месяц официального релиза игры, Гэрриот решает собрать толпу народу и устроить стресс-тест в замке Блэкторна: проверить, выдержат ли сервера большое скопления народа в одном месте. Чтобы подогреть интерес было объявлено, что собрание посетит лорд Бритиш вместе с лордом Блэкторном (аватар другого разработчика, Старр Лонга).
Райнз
Одним из многих собравшихся был Райнз (Rainz), чьё настоящее имя никогда не озвучивалось. Было лишь известно, что ему 23 года и он глава некой индианапольской интернет-компании. Ему жутко нравилась интерактивность UO. Своей целью он выбрал сохранение баланса сил в Британнии. Что также предусматривала устранение лорда Бритиша, бессмертного тирана.
"Я знал, что можно было убить Бритиша, но не ожидал, что это можно сделать так рано," - делился своими воспоминаниями Райнз спустя неделю, после описанных событий.
Как тираноборец, Райнз со своими друзьями просто не мог не не посетить это мероприятие.
Смерть тирана
Собралось 99% населения всей Британнии. В самом замке посчастливилось побыть лишь лишь единицам (их ники: Rainz, Dr.Pepper, Mental, DemonSoth, Haaaaaach, Helios, Phobos, Gildoreal, Wind Lord и Kylan).
"Лорд Бритиш, Блэкторн и их шуты были на стене перед толпой. К сожалению в этот момент я играл не магом, так что не мог воспользоваться книгой заклинаний. Но зато я был прекрасным вором.
В отчаянье я перерыл рюкзаки всех окружающих. В конце концов наткнулся на свиток с заклинанием "огненная стена"..."
Райнзу крайне повезло: разработчики, чтобы немного снизить нагрузку на сервер, отключили в замке всю охрану.
"Не могли бы вы прекратить красть?" - спросил Бритиш.
"Дальше всё было проще," - продолжал в своём интервью Райнз. "Я просто скастовал заклинание на Бритише и стал ждать."
Все выступавшие думали, что с их неуязвимостью заклинание им никак не навредит. Если б не одно но...
"Не помню, то ли лорд Бритиш, то ли лорд Блэкторн сказал:"Хехе, отличная попытка". После этой шутки я думал, что меня поразит молния или ещё какой иной злой рок. Вместо этого я услышал предсмертный вздох Бритиша."
Всё дело в том, что в тот раз Ричард Гэрриот просто-напросто забыл включить для свое персонификации бессмертие, что стало фатальным для лорда.
"Я посмотрел на труп лорда Бритиша не веря своим глазам. Затем разразился громким смехом"
Все были шокированы. Начались выкрики "ОН УМЕР" и "Лорд Бритиш мёртв!!!"
"После убийства начался чистый беспредел. Блэкторн вызвал четверых демонов, убивающих всех направо и налево. Я попытался сбежать."
Последствия
Райзу не удалось скрыться от всевидящего ока Origin: его аккаунт был забанен.
"Origin посчитала мой стиль игры разрушительным для бета-теста. Я долгое время отыгрывал злого персонажа, убившего многие сотни людей. Некоторые разработчики были против этого. Я даже был как-то раз вынужден стереть моего злого персонажа под ником "Aquaman". Я думал, что от меня отстанут. Но убийство Бритиша стала последней каплей для администрации, так что меня забанили во всех текущих и будущих проектах Origin навечно. "
После того интервью с игроком, игравшим за Райнза, в будущем так никому и не удалось связаться с легендарным убийцей.
Администрация игры настаивала на том, что намеревалась забанить Райнза и перед этим инцидентом и что убийство Бритиша никак не сказалось на решении администраторов.
Игроки опротестовали такое решение, посчитав это слишком резкой реакцией на убийство Бритиша.
Спустя годы Гэрриот прокомментировал данное убийство:"РАЙНЗ!!! Когда-нибудь я отомщу тебе! Когда это всё произошло, я был шокирован и удивлён. Я больше не мог говорить. Я не мог воскресить себя. Команда UO решила убить всех в замке, так как мы тогда ещё не знали, что это был Райнз. Я был в своём офисе один. Но меня увидел кто-то из администрации и воскресил ."
Заключение
Легендарное убийство Бритиша ещё раз напомнило разработчикам зарождающегося жанра MMORPG о том, что в любой момент всё может запросто выйти из под их контроля. Игроки же получили другой намёк: в MMORPG может происходить много чего интересного, никак не предусмотренного администрацией.
Тогда этот вызов для вас! Мы зашифровали звездных капитанов команд нового юмористического шоу, ваша задача — угадать, кто возглавил каждую из них.
Переходите по ссылке и проверьте свою юмористическую интуицию!
Очередная история от Беланы про Белану
"Одно из любимейших времяпрепровождений Беланы - наём кучи NPC для вторжения в подземелья. Несмотря на то, что это весело, обычно отряды Беланы состоят из 8-9 NPC, которые не особо хороши против одного или двух личей, что приводит к декорированию земли их трупами. Белана решила попробовать группу побольше... Гораздо большую группу. :>
Отряд получился столь большим из-за небольшой уловки - Белана позвала свою подругу Qan Golddust помочь разыскать их всех.
"Думаю, древний вирм"
Решение было принято. Вперёд, к древнему вирму!
"Интересно, смогут ли они нанести ему хоть какой-то урон?"
"Итак, давай начнем"
"Все - за мной"
NPC потекли в портал как муравьи, чтобы напасть на древнего вирма...
"Ааа, я истекаю кровью!"
Древний вирм был быстро окружён! Белана ничем не могла помочь им. Она отметила про себя, что этот бой одного против пятидесяти ей что-то напоминает...
"Должно быть, так себя чувствуют фракционные игроки"
Отряд держался некоторое время, ополовинив здоровье древнего вирма в ближнем бою! Бедный Lorraine остался последним... чтобы бороться до конца.
"Я плачу свои налоги, а стражи всё нет?"
Прибыв к себе домой Белана заметила, что некоторые NPC струсили и остались!
"Прости, но что ты говоришь?"
"Трусы!"
Трусам не место в этой армии!
"Наказание за трусость - смерть!"
"Наказание за смелость - тоже смерть"
"
Версия поста в ВК:
https://vk.com/zombiejedidinosaur?w=wall-96633731_118