Издатель 1C Entertainment убрал возможность купить King's Bounty II из российского региона в Steam
Источник:
UPD: к посту есть вопросы #comment_229776329
Источник:
UPD: к посту есть вопросы #comment_229776329
...или тернистый путь серии и разработка King's Bounty 2 в частности.
История становления серии King's Bounty действительно огромна и полна различных поворотов, удачных и не очень решений, а также неожиданных последствий. И не учитывать её при знакомстве с последней частью можно, но только если вы не собираетесь вступать в дискурс с олдфагами, заставшими предыдущие части.
При этом стоит учитывать, что у франшизы немалая база поклонников. Только вот от того, в какой период "становления" серии эти люди включились в процесс, зависит их мнение относительно тех или иных геймплейных элементов. И чтобы хоть как-то понимать, что откуда взялось и почему, давайте быстренько пробежимся по истории.
А началось все с игры King’s Bounty 1990 года, о ней поговорим чуть подробнее, чтобы иметь твёрдую опору в дальнейших познаниях. Компания New World Computing создает не первую свою игру, но первую фентезийную стратегическую и ролевую. Почему именно в таком сочетании: Nuclear War 1989 года была стратегической, но являлась скорее сатирой на возможность развязывания ядерной войны между лидерами стран того времени. А две первые части Might and Magic были классическими фентезийными RPG того времени и имели мало общего со стратегиями.
А вот первая King’s Bounty стала вариацией на тему "а что, если совместить идеи?". По сюжету, силы зла сплотились против великого короля Максимуса, чтобы убить его и принести в этот мир хаос. Однако просто сразиться с властителем и погубить его у них никак не получалось. Тогда старый злой маг берется расшифровать предсказание и выясняет, что нет необходимости в битве. Достаточно просто выкрасть легендарный скипетр. Максимус быстро зачахнет и злодеи во всех уголках королевства смогут безнаказанно устраивать... злодеяния.
Что ж, сказано в пророчестве - сделано. И чтобы подстраховаться, силы хаоса прячут ценный артефакт, а карту с местоположением заначки рвут на 25 кусочков. Каждый кусочек вручается одному из 17 приспешников. Остальные 8 кусков скрыты в других магических предметах. Звучит логично, ведь когда король умрет можно будет вытащить скипетр и продать его за хорошие деньги. А если маг умрёт, то кто-то другой из злодеев сможет это осуществить.
Однако, несмотря на свою слабость, король Максимус не стал глупее. Он находит козла отпущения отважного героя-игрока, и поручает найти все кусочки, а с их помощью восстановить карту и вернуть скипетр.
В самом начале игры нам дают выбор из 4-х классов: рыцарь, паладин, волшебница и варвар. Каждый из них обладает своими преимуществами по параметрам. Но основных можно выделить 2: лидерство и магия. Первое влияет на то, насколько большую и разношёрстную армию сможет собрать игрок. А второе давало неоспоримое преимущество на поле боя.
Итак, игрок пускается в путь и ему предстоит посетить четыре континента, на которых он может сражаться с монстрами в поле и захваченных злодеями замках. За победы герой получает золото, заклинания, алмазы и кусочки карты, если это были приспешники. За золото мы нанимаем новые войска в отвоеванных замках, а также платим им жалование. И чем сильнее войско мы наняли, тем больше денег надо им платить. Это первый фактор, который подталкивает игрока к сражению, а не бесцельному блужданию туда-сюда. Ведь время идёт и деньги постепенно кончаются. А как только они кончатся, войска могут взбунтоваться.
Вторым фактором, который заставляет героя шевелиться, является болезнь короля. С самого начала игры нам отводится определённое количество дней, за которые мы должны вернуть скипетр. Иначе Максимус умрет и воцарится хаос.
Так что с первых минут начинается довольно жёсткий менеджмент ограниченных ресурсов: золота, войск и времени. Нам не нужно ничего строить, а только лишь правильно собирать войска и сражаться. Неоднократно предстоит менять состав войск банально подстраиваясь под противника и местность. Чтобы не увязнуть по времени в пустынной локации придётся собрать целую армию летающих существ.
В целом самое вкусное в игре - это сражения. Битвы стенка на стенку с расстановкой войск, применением тактики и магических заклинаний. Ну и менеджмент внутренних ресурсов/характеристик главного героя. Любой автор, пишущий о первой King’s Bounty с любовью будет вспоминать о призраках, которых можно нанять в армию, но если их число превысит показатель авторитета героя, те сразу же восстанут против игрока. А произойти это может легко, ведь они могут увеличивать свою численность за счет убитых во время боя врагов.
Благодаря интересному сеттингу, а также продуманным системе боя и менеджменту ограниченных ресурсов игра обрела довольно приличную популярность. Правда не во всех странах и не сразу. New World Computing продолжила экспериментировать, но большой популярности новые игры не получали. Поэтому разработчики обратились к удачным истокам, продолжив развивать серию ролевых игр Might and Magic. И параллельно экспериментировали с сеттингами и жанрами в других играх. А также занимались изданием сторонних проектов.
И так в 1994 году на свет появилась мало кем вспоминаемая Hammer of the Gods от студии Holistic Design...
Лично для меня именно эта игра является связующим звеном между первой King's Bounty и дальнейшим ответвлением в серию Heroes of Might and Magic. Хотя мало кто вспоминает её, именно благодаря Молоту богов, вышедшему в 1994 году, в будущей серии "Героев" появились узнаваемые многим элементы. Впервые игрок выбирает не класс героя в самом начале, а целую расу: люди, эльфы, тролли или гномы.
И именно эта игра собрала за одним монитором друзей, которые с нетерпением ждали конца хода своего товарища. Можно было воевать друг с другом или развивать дипломатические отношения. Однако, главной целью была не победа над компьютером или другими игроками, а выполнение миссий от пантеона богов твоей расы. Да и менеджмента внутри городов как такового не было. Основной упор был не на историю, а на сражения.
Однако общий невзрачный дизайн, отсутствие увлекательной истории и частые "зависания намертво" явно пошли игре не на пользу. Компания продолжила выпускать другие проекты различных жанров и попутно развивать свою популярную серию RPG Might and Magic. Но в какой-то момент им приходит гениальная идея по совмещению удачных решений King's Bounty, Hammer of the Gods и Might and Magic. Наступает 1995 год и на свет появляется первая Heroes of Might and Magic.
New World Computing отказывается от жёсткого ограниченного менеджмента, завязанного на герое и его войске. Теперь стратегия равномерно распределяет внимание игрока на развитие своего замка, захват территорий, создание армии и тактически выверенные битвы. Heroes of Might and Magic берет за основу сюжета яркий и насыщенный мир RPG Might and Magic и приплюсовывает к этому идеи Hammer of the Gods, которые в свою очередь родились именно из первой King's Bounty.
Фанбаза Might and Magic и отличные стратегические механики, зарождённые в King's Bounty породили новую популярную серию, получившую множество хвалебных отзывов. Но не сразу. Студия продолжила "попутные эксперименты" со сторонними студиями вплоть до 1996 года, когда вышла вторая часть Героев. А там через год и дополнение.. через пару лет еще одна часть... и пошло поехало. Но с каждой новой частью Heroes of Might and Magic уходила дальше от истоков в сторону разнообразия и фактического обезличивания. Да, игры получали свои сюжетные кампании, но на фоне популярности "мультиплеерного режима" сюжеты меркли и терялись. Форумы пестрят разнообразными тактиками, кастомными картами, а вот повествование в играх франшизы зачастую остается "за бортом". Так продолжилось до 2003 года, когда материнская компания 3DO не обанкротилась и New World Computing фактически не исчезла, передав права на Героев Ubisoft.
А теперь, Марти, садись в машину, мы отправляемся в прошлое!
Зачем? Почему? Да потому что уже в 1990 году игра King's Bounty получила отдельную ветвь развития в другом направлении, не зависимом от Heroes of Might and Magic. И надо бы разобраться как это случилось.
В целом, период 90-х в странах СНГ можно полноценно назвать эпохой зарождения "русского игропрома". И как любая жизнь случайно возникает из грязи бульона, русский геймдев местами появлялся спонтанно и не вполне легально. Влюбившись в первую King's Bounty, 30-летний выпускник Харьковского университета Сергей Прокофьев решает создать своё собственное продолжение. Но уже с новой сюжетной завязкой, на русском языке и с генератором карт, что позволяло играть в неофициальную King's Bounty 2 бесконечное число раз.
В то время часть СМИ поддержали порыв программиста, особенно учитывая, что игра получила довольно большую популярность. И не в последнюю очередь благодаря русскому языку и бесплатности. По заявлениям самого Сергея, он не намеревался получать прибыли со своей игры. К 1993 году вышла даже третья часть с новыми юнитами и территориями, но уже от другого программиста - Олега Парфенова. Однако долго продолжаться это не могло, к тому же, несмотря на популярность игр в СНГ, фактическое развитие механик и игрового процесса застопорилось. Что на фоне выходящих с 1995 года частей Heroes of Might and Magic стало губительным для "нелегальной серии" (помимо других факторов). А тут еще и в 2001 году вышел Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff, который по факту являлся масштабной переделкой оригинальной King’s Bounty!
И то, что сейчас является мейнстримом (да-да, я о ремейках и ремастерах, заполонивших игроиндустрию в последние годы), тогда было редким явлением. Проект получил свою долю внимания, а 2D-версии стали абсолютно непривлекательными... Работы по созданию неофициальных частей King's Bounty были остановлены. Сергей меж тем набрался опыта и использовал его в дальнейшем для создания своей собственной оригинальной игры Герои Мальгримии. Однако и она опиралась на основы, заложенные King's Bounty. Но имя оригинала продолжало жить, ибо было в сердцах многих игроков СНГ.
Скорее всего именно это, а также факт того, что New World Computing исчезла, послужило толчком к решению о выкупе прав на бренд. И покупкой King’s Bounty занялась компания 1С. Чтобы подарить народу новые части официально, по правилам. Но не выпускать же другую King’s Bounty 2? Во-первых, возникнет путаница, а с учётом не шибко развитого информационного поля, когда игроки просто приходили в магазины, на рынки и выбирали игры по названию/обложкам... в общем, чревато.
Тогда 1С поручило студии Katauri Interactive создать новый ремейк первой King’s Bounty с подзаголовком "Легенда о рыцаре". Но так, чтобы игра соответствовала духу времени и не была клоном Heroes of Might and Magic.
Проект выходит в релиз в 2008 году, получив яркий сказочный стиль, легкую историю, сконцентрированную на главном персонаже. Разработчики возвращаются к истокам, с начала игры нам доступны 3 класса: воин, паладин или маг. Авторы решают углубиться в концентрацию менеджмента вокруг главного персонажа. В игре отсутствует менеджмент в городах, а также нет целой кучи различных ресурсов.
Кроме того игроки и СМИ отметили более живую глобальную карту в сравнении с Heroes of Might and Magic. Буквально каждый сантиметр мира напичкан сюжетными событиями, диалогами или просто интересными локациями, украшающими мир. В то время как в Героях игрок воспринимает карту не как живой мир, а как шахматную доску, пытаясь просчитать за сколько ходов куда он успеет сходить, чтобы собрать нужные ресурсы. Всё это и ось повествования, поставленная на нашем герое создали ощущение большего уклона в сторону RPG, чем стратегии. Но только лишь ощущение, ведь бои по прежнему оставались пошаговыми с использованием армий.
Но почему же был выбран такой "радостный стиль"?
А всё просто. В 1999 году вышла Disciples: Sacred Lands от Strategy First, которая также пошла по стопам оригинальной King’s Bounty, но получила больший уклон в мрачную атмосферу. За ней в 2002 году появилась еще более мрачная Disciples II: Dark Prophecy и куча дополнений вплоть до 2006 года.
Так что выбор был очевиден и вполне логичен. Разработчики из Katauri Interactive дали игроку полную свободу в перемещении и исследовании мира. Герой был волен выполнять квесты, сражаться в удобных условиях, однако в тоже время существовало постоянное "ограничение" по главному ресурсу - золоту.
Еще одним неоспоримым плюсом стало огромное количество интересных диалогов. Я об этом уже говорил? Тогда перефразирую, Katauri Interactive - это те ребята, что создали «Космических рейнджеров». Просто тогда они назывались Elemental Games. В общем, серия King’s Bounty получила новую волну восхищения, а фанбаза пополнилась новыми игроками.
Итак, King’s Bounty стала веселой и красочной, по сути как и оригинал 1990 года. В игре появилась не только присказка-мотивация, а полноценная история и мир с живыми персонажами. Народу это, естественно, понравилось. И тут понеслось... Год за годом выходили новые самостоятельные (и не очень) дополнения: Принцесса в доспехах, Перекрёстки миров, Воин Севера, Лёд и пламя, Тёмная сторона...
Однако как и любая игра, вставшая на рельсы конвейера, King’s Bounty столкнулась с типичными проблемами: отсутствие масштабной прогрессии, застой и потеря интереса у фанатов. Да, каждая игра привносила свою уникальную историю, персонажей, юниты, карты и даже механики. Но в целом это была та же игра 2008 года, когда во время выхода "Тёмной стороны" на дворе был уже 2014 год. Да и разработкой последней занимались уже не Katauri Interactive, а СофтКлаб. К тому же движок TheEngine уже перестал вывозить, каждая новая игра выходила всё более и более забагованной.
Были и попытки вывести серию на многопользовательское русло с микротранзакциями. В 2011 году на свет появилась условно-бесплатная King’s Bounty: Legions, которая пропутешествовала через многие крупные социальные сети: Facebook, Одноклассники, ВКонтакте, Мой Мир. К 2013 году она добралась до iPad, а также устройств под управлением Android.
И продержалась она до 2017 года. После чего в социальных сетях её поддержка прекратилась. Настало время кардинальных изменений. Низкие оценки, самокопирование и устаревший движок привели к волевому решению создать наконец официальную вторую часть с новой историей и новым миром.
В августе 2019-го года состоялся официальный анонс King’s Bounty 2. После затишья в 5 лет.
Фанаты затаили дыхание. Какой же станет игра? Что нового введут разработчики? Воспрянет ли великая серия? И оглядываясь на всю историю серии не сложно было понять, чего ожидать от новинки. Разработчики должны были соблюсти требования, выставленные самим временем и условиями, в котрые игра поставила сама себя.
1) Это должна быть стратегическая игра с большим уклоном в RPG и пошаговыми боями отрядов;
2) Яркая сказочная стилистика с насыщенными красками (ведь у нас до сих пор есть Disciples, да и фанаты прошлых частей явно не одобрили бы резкую смену атмосферы);
3) Огромная повествовательная составляющая со множеством диалогов;
4) Никакого менеджмента в городах, всё завязано вокруг героя и его/её армии;
5) Ограниченный менеджмент ресурсов - золото;
6) Тактические пошаговые бои с применением заклинаний.
Выполнили разработчики этот минимум? Определенно. Но они решили ещё больше углубиться в ролевую составляющую. По словам авторов, тактические бои хоть и являются кор-геймплеем, но по времени это не основная часть игры. Далеко не основная, так как расчёт шёл на то, чтобы бои занимали не более 30% времени игрока.
В этом плане аналогию можно провести с серией Divinity или Ведьмаком, когда большую часть геймплея вы исследуете мир, общаетесь с NPC, решаете головоломки и только треть времени занимают непосредственно сражения.
Погружению в мир способствовала и полноценная озвучка всего и вся. Если раньше мы в 99% случаев довольствовались текстом (за исключением начальной заставки с голосом диктора), то в King’s Bounty 2 у всех персонажей есть голос, интонации и эмоции. В игре появились полноценные катсцены, а поля сражений - это те же локации, по которым игрок буквально пару минут назад гулял.
То есть, теперь арены сражений - это не "условные арены" в стиле местного биома, а буквально та же самая территория, которую вы можете исследовать вне боя. Более чёткую роль получили возвышенности и препятствия/укрытия.
Нельзя не отметить и смену камеры. Если ранее она парила в небе над героем, то теперь закреплена за плечом, что позволяет рассматривать предметы окружения и в целом чувствовать себя более вовлеченным в процесс. Если ранее мы просто подбегали, кликали, бежали дальше, а всё взаимодействие происходило в статике, то теперь мы непосредственно сами отвечаем за процесс.
В общем, King’s Bounty 2 стала гораздо красивее предшественниц, более проработанной, детализированной и с гораздо большим уклоном в RPG, чем ранее. И в этом достоинство и недостаток игры одновременно.
Благодаря голосу озвучки Айвара, камере, а также общей стилистике и механикам перемещения игроки начали сравнивать King’s Bounty 2 не с условной Disciples: Liberation, а с той же The Witcher 3: Wild Hunt. И тут уже палка о двух концах. Игра гораздо более проработанная и детализированная с визуальной точки зрения чем её ближайшие родственники Disciples и Heroes of Might and Magic.
Но вот если сравнивать её с тем же Ведьмаком, King’s Bounty 2 проигрывает. Не в пух и прах, но в очень многих моментах. Выходит, что разработчики сделали огромный шаг в развитии RPG составляющей в стратегической игре, но при этом очень сильно не дотянули этот же аспект, если рассматривать проект как чистую RPG с тактическими боями.
Был ли план у 1C Entertainment по созданию своей Dragon Age, только с тактическими сражениями? Или вот эти коридорные локации. Мы привыкли в современных RPG получать открытые локации в стиле "где хочу, там и хожу". И водрузив камеру за спиной нам уже сложно воспринимать коридоры как что-то естественное. Сразу же появляется чувство искусственного ограничения. Хотя в той же Divinity: Original Sin 2 это норма...
Вот и создается парадокс. То ли разработчики на голову перепрыгнули обычные стратегии, то ли на голову не дотянули до топовых RPG. И это ощущение возникло не только у меня. Достаточно почитать отзывы в Steam. Авторов игры в первые дни очень много ругали за всякие небольшие недочёты, которые в сумме сильно портили ощущения от игры.
Однако мало по малу разработчики исправляли ошибки и дорабатывали игру в соответствии с просьбами игроков. Добавили возможность ускорять ход боя, отключить подсветку активных предметов и отображение предметов на герое во время диалогов, улучшили интерфейс, меняли FOV и чувствительность мыши по умолчанию, для взаимодействия с NPC теперь не нужно слезать с лошади... а сколько было правок в механиках боя, исправлений ошибок в анимациях и т.д. Ухххх...
И с одной стороны это говорит о том, что игра вышла в релиз не совсем готовой. Как обычно, проекту не хватило пары месяцев на шлифовку. А с другой стороны, видно, что разработчики дорожат своей игрой и пристально прислушиваются к игрокам. Сейчас, спустя несколько месяцев после релиза, игра воспринимается гораздо приятней, чем в первые дни. Говорю это как человек, игравший в предрелизную, релизную версии, а также играющий сейчас на Nintendo Switch.
Но для меня до сих пор остается вопрос, что же такое King’s Bounty 2? Тактическая стратегия с пошаговыми боями, где важен каждый ход, и глубокой RPG-системой для главного героя? Или же полноценная RPG с элементами тактических сражений?
Если первое, то разработчики отлично справились со своей задачей и явно ведут развитие серии King’s Bounty в нужном направлении, хоть их путь еще не окончен. Если же второе, то разработчики зря не смогли отказаться от многих элементов, не позволяющих воспринимать игру с максимальным погружением.
Я специально не затрагивал сюжет, так как (это уже давно не секрет и не спойлер), у King’s Bounty 2 открытая концовка и у разработчиков явно большие планы на франшизу. И мне действительно интересно, чем всё-таки закончится история. От себя лишь скажу, что в повествовательном плане игра делится на 3 этапа:
1) Начальный скучный. Довольно муторный и не шибко интересный этап в заснеженной первой локации.
2) Насыщенная середина. После того, как главного героя/героиню выпускают на вольные хлеба, появляется много увлекательных квестов, в том числе и побочек.
3) Немного пустая концовка. Как и в большинстве игр, финальные эпизоды оставляют легкое ощущение пустоты и недосказанности.
Однако в целом вся игра воспринимается как увлекательная сказка. И я надеюсь, что она получит продолжение. По крайней мере отзывы в Steam за последний месяц говорят нам о том, что разработчики действительно доработали вторую часть. И теперь мелкие недостатки не портят общее впечатление от игрового процесса.
В общем, мне было интересно освежить в голове историю серии и поделиться с вами своими знаниями. Уверен, вы не раз и не два слышали отзывы как "уууу, раньше было лучше" или наоборот "о да, это тот самый King’s Bounty!". Теперь вы знаете откуда растут ноги и почему игра сейчас выглядит так, как выглядит.
Хочу лишь пожелать разработчикам и игрокам хорошенько отдохнуть на этих праздниках и с новыми силами приступить к добавкам для игры. А они, я уверен, будут. И для подписчиков нашего сообщества pikabu GAMES я подготовил небольшой подарок. Если у вас нет игры King’s Bounty 2, но вы оооооочень хотели бы в неё сыграть, то вы можете получить копию игры для любой платформы, если поучаствуете в активности сообщества:
_____________________________
РОЗЫГРЫШ 3 КОПИЙ ИГРЫ
Создайте свою собственную новогоднюю открытку на тему King’s Bounty 2 используя доступные в сети материалы и опубликуйте её в сообществе pikabu GAMES с тегом "KB2НовыйГод". Среди участников 27 декабря будут выбраны 3 открытки по номинациям:
- Выбор народа (наибольшее количество плюсов);
- Выбор разработчиков (открытка, которая больше всего понравится разработчикам игры);
- ПолныйГринч (самая ироничная открытка, но при этом без негативного посыла).
На всякий случай позже еще сделаю отдельный пост-анонс про этот ивент, потому что не все хотят читать про серию, но от игры не отказались бы =)
Не забывайте вступать в сообщество pikabu GAMES, будем повышать активность и чаще делать подписчикам приятные подарки ^^
Портал 1C сейчас активно обновляется и актуализируется для удобства использования.
Источник новости:
Также 1C Entertainment приглашает всех своих поклонников присоединиться к проекту "Чемпионы 1С".
Нажмите на эту ссылку, чтобы присоединиться прямо сейчас:
https://discord.com/invite/1c-entertainment
Цель этого проекта - предложить членам нашего сообщества возможность принять участие в ранней разработке наших игр, которые в настоящее время разрабатываются, и предоставить нам ваши отзывы об этих играх.
Если вы заинтересованы в присоединении к этому проекту, присоединяйтесь к нашему серверу Discord и ознакомьтесь с каналом #1c-чемпионы для получения дальнейших инструкций о том, как присоединиться к этой программе.
https://steamcommunity.com/groups/1C_Entertainment/announcem...
В рейтинге участвовали только игры для PC. Также в нем не учитывались игры, у которых не стояло ни одной пользовательской оценки. Если у нескольких игр был одинаковый рейтинг, то они все располагались на одном и том же месте.
Топ-10
10. Death to Spies: Moment of Truth (PC) - 7.9
9. Men of War: Assault Squad (PC) и IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles (PC) - 8.0
8. Fantasy Wars (PC) - 8.1
7. Planet Alcatraz 2 (PC), A.I.M. 2: Clan Wars (PC) и Star Wolves (PC) - 8.2
6. IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles - Ace (PC) - 8.4
5. Majesty 2: Monster Kingdom (PC) и King's Bounty: Crossworlds (PC) - 8.5
4. King's Bounty: Armored Princess (PC) - 8.6
3. IL-2 Sturmovik (PC) - 8.7
2. Space Rangers (PC) и Space Rangers 2: Reboot (PC) - 8.8
1. Space Rangers 2: Rise of the Dominators (PC) - 8.9
Антитоп-10
10. Star Wolves 2 (PC) и Shiny (PC) - 5.0
9. Conglomerate 451 (PC) и King's Bounty II (PC) - 4.7
8. Space Rangers: Quest (PC) - 4.2
7. A.I.M. Racing (PC) - 4.0
6. Swashbucklers: Blue vs. Grey (PC) - 3.8
5. Exodus from the Earth (PC) - 3.6
4. The Watchmaker (PC) - 3.5
3. Renoir (PC) - 3.2
2. Men of War: Assault Squad 2 - Cold War (PC) - 2.7
1. Royal Quest (PC) - 1.8
Топ-10
10. Death to Spies: Moment of Truth (PC) - 7.9
9. Men of War: Assault Squad (PC) и IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles (PC) - 8.0
8. Fantasy Wars (PC) - 8.1
7. Planet Alcatraz 2 (PC), A.I.M. 2: Clan Wars (PC) и Star Wolves (PC) - 8.2
Описание отсутствует.
6. IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles - Ace (PC) - 8.4
5. Majesty 2: Monster Kingdom (PC) и King's Bounty: Crossworlds (PC) - 8.5
4. King's Bounty: Armored Princess (PC) - 8.6
3. IL-2 Sturmovik (PC) - 8.7
2. Space Rangers (PC) и Space Rangers 2: Reboot (PC) - 8.8
1. Space Rangers 2: Rise of the Dominators (PC) - 8.9
Антитоп-10
10. Star Wolves 2 (PC) и Shiny (PC) - 5.0
9. Conglomerate 451 (PC) и King's Bounty II (PC) - 4.7
8. Space Rangers: Quest (PC) - 4.2
7. A.I.M. Racing (PC) - 4.0
6. Swashbucklers: Blue vs. Grey (PC) - 3.8
5. Exodus from the Earth (PC) - 3.6
4. The Watchmaker (PC) - 3.5
3. Renoir (PC) - 3.2
2. Men of War: Assault Squad 2 - Cold War (PC) - 2.7
1. Royal Quest (PC) - 1.8
Вчера вечером представитель King's Bounty II дал исчерпывающий ответ о состоянии завершенности игры под отзывом недовольного пользователя.
Взято отсюда:
______________________________________________________________________________________________________Просто немного пользовательских скриншотов из галереи Steam. Выбирал я специально неудачные.
Приветствую вас, геймеры и простые смертные.Не так давно вышла игра King Bounty 2 которая не похожа на принцессу в доспехах и Легенду о рыцаре.И посмотрев на неё я и вспомнил о Ascension to the Throne.Коротко об игре Долгострой от кампании DVS начали разработку в 2004 закончили в 2007 , на карте бегаете как в готике от 3 лица,а в бою переносят вас на поле из гексов, в каждом отряде максимум 10 юнитов и каждый из них атакует в бою.
В игре был поломанный баланс. Маг уничтожает целый отряд или вообще заставляет врагов избивать себя самого не теряя при этом хп,а воин убивает лишь 1 противника..ну и все.
Нет контратаки так что все бои с водятся к тому , кто быстрей ударит .в общем и целом в плане стратегии игра страдает.Нет супер интересных диалогов , мир довольно пуст и если на первом континенте это не так заметно, то вот на 2 последующих сильно урезанных локациях это сильно чувствуется.
Я могу порекомендовать игру тем, кто любит простой геймплей : качаете героя в мага, берёте быстрых воинов либо стрелков и спокойно проходите игру до талого.
Так к чему это я все веду, при всех своих недостатках я играю в эту игру и наслаждаюсь ,но из-за чего-то мне очень не нравится Kings Bounty 2 при схожести геймплея, разнообразии юнитов,способностей, стратегической части и лучшего визуала. Даже диалоги там лучше в некоторых ситуациях.Но играть я в неё не могу.
Есть также игрушка Arcanum, и очень схожая с ней игра Fallout 2 .Но тут опять тоже самое я наиграл в Арканум множество часов и перепрошел не менее десятка раз.В fallout 2 е я поиграл не более 5 часов.
И у меня к вам вопрос.
Почему схожие игры и те и другие достойные , но я играю в одно но не люблю другое ?
Также пишите в комментариях если игра в эти игры интересные моменты своего опыта в них, будет интересно почитать.
Спасибо за внимание
P.S. Спасибо за терпимость к недостаткам в моём написании русского языка.
С самого анонса в 2019-м году эта игра привлекла моё внимание, поскольку я, как и многие, испытывал очень тёплые чувства по отношению к "King’s Bounty: Легенда о рыцаре" и множеству её продолжений. В день релиза уже в первые часы в Стиме King's Bounty II подверглась жёсткой критике со стороны игроков и имела в основном отрицательные обзоры. Сейчас она уже более менее выкарабкалась до 56% положительных обзоров(на момент написания). Пройдя игру до конца(к слову, заняло это у меня 36 часов неспешного прохождения с попыткой зачистить всё и вся), я решил расставить всё по полочкам, поделиться своими впечатлениями и, куда уж без этого, сравнить её с первой частью(с King's Bounty 90-го года сравнивать не буду, уж извините, я тогда ещё не родился).
Итак, начнём с пункта, который, по всей видимости, больше всего повлиял на пользовательские оценки: Геймплей.
Самое первое, что бросается в глаза - это переход от изометрии к виду от третьего лица. Из-за этого многие стали говорить, что игра по факту является продолжением не "King’s Bounty", а "Восхождения на трон". Сам я в Восхождение на трон играл очень давно и смутно что-либо оттуда помню, кроме того факта, что, да, вид там был от третьего лица. Как это отразилось на игре? Очевидно есть свои плюсы и минусы. В первую очередь это пошло на пользу повествованию и иммерсивности. Катсцены поставлены кинематографично, а гуляя по миру ты то и дело натыкаешься на прохожих или людей, обсуждающих недавние события(в том числе те, на которые повлиял ваш персонаж). В то же время это усложнило поиск сокровищ, поскольку с видом от третьего лица обзор у нас куда меньше, чем когда мы видим всё с высоты птичьего полёта, и тыкаться приходится буквально в каждый куст. Из этого исходит ещё одна проблема: персонаж двигается как черепаха и если ты полез в какой-нибудь тупичок в надежде найти клад, а там нашлись только камни, ты раздражённо начинаешь ползти обратно, жалея о потраченном времени. Да, конечно, в игре есть своя Плотва, но и в ней полно изъянов. Во-первых, если вы рассчитываете собирать все сокровища, вам то и дело придётся скакать то с неё, то на неё, а анимация там не из быстрых. Во-вторых, кляча не умеет в задний ход. Серьёзно, чтобы развернуться, она нарезает такие кругаля, что если вы упрётесь в стену, пытаясь от неё отъехать, вы ощутите себя водителем фуры. В-третьих, в городах она передвигается ещё медленнее, чем ваш персонаж. Скоростной режим ¯\_(ツ)_/¯.
Ракурсы в диалогах иногда оставляют желать лучшего.
Бой. Ещё одно серьёзное изменение по сравнению с первой частью. Теперь вы не можете набирать в отряд тысячи скелетов и сотни драконов. Чем вы их кормить собрались? Ещё один шаг в сторону иммерсивности. Количество доступных юнитов, как и раньше зависит от показателя лидерства, но теперь каждый отряд не может состоять больше, чем из N юнитов(обычная пехота, например, собирается в отряд до 10 человек, конница - до 4, а великий и ужасный дракон может быть всего один(да и их всего-то два вида на всю игру: красный и костяной). Лично мне такое решение показалось очень даже хорошим, поскольку проще становится контролировать поле боя, а потери и приобретения ощущаются гораздо значимее(когда у меня в отряде появился красный дракон, я получил власть, которая и не снилась моему отцу серьёзное подспорье в бою, хоть и стоило мне его получение не малых усилий). Вместе с тем, поля боя перестали быть рандомными, бои проводятся аккурат на той территории, где вы только что прогуливались. Опять же, ещё один шаг в сторону иммерсивности. Очень сложно сказать, лучше это или хуже того, что было в первой части. Одно я скажу точно, лучникам стало сложнее жить, поскольку препятствий для стрельбы стало в разы больше, а на возвышенности, дающие стрелкам преимущество в стрельбе, почти всегда надо ещё забраться. А это не всегда так просто, как это было в первой части, где в большинстве случаев тебе просто спавнили холмик в одном шаге от твоих стрелков. Видимо именно поэтому было решено убрать штраф на стрельбу на дальние дистанции, стрелкам и без того тяжко живётся. К счастью это работает и на противника, так что укрытиями можно активно пользоваться. Помимо этого подверглась изменениям система приобретения войск. Вам достаточно закупиться бойцами, а если кто-нибудь помрёт, его можно будет вернуть в отряд после боя за деньги(главное чтобы в отряде остался хотя бы один боец). Но что меня больше всего порадовало, так это бесконечный резерв. Да, вы можете закупиться различными видами войск на все случаи жизни, лишь бы денег хватило. Дерётесь с нежитью? Меняем лучников, чьи стрелы пролетают сквозь рёбра скелетов, на священников, а пехотинцев, которые побегут от первого же "бу!" от призраков, на элементалей света, и вы в шоколаде. В первой же части резерв использовался, как источник пополнения потерь и чтобы такое провернуть, приходилось возвращаться в замок, там скидывать ненужный отряд, ну и так далее.
Белокаменные стены, голубая черепица... навевает воспоминания.
Лут. Тут наверное будет более субъективное, но я терпеть не могу, когда в играх вместо нормального лута сыплют кучу хлама. Я приверженец таких систем, как в каких-нибудь классических final fantasy, где если находишь сокровища, то находишь либо какой-нибудь нормальный предмет снаряжения, либо полезный расходник, который пригодится в бою. Да собственно в первой King's Bounty было примерно так же. Но тут... когда ты только начинаешь играть, ты не понимаешь, нашёл ли ты что-то полезное или какой-то хлам. Амулет из зуба дракона? О, его можно надеть? Нет, на продажу. Мазь Авиалии - какой-то полезный расходник? Нет, продавай. Камень фей? С его помощью можно кого-то призвать или что-то наколдовать? Хах, наивный. То есть в игре буквально тонны всякого хлама, который по сути является просто эквивалентом золота и собственно переплавляется в него зажатием одной кнопочки у любого торговца. Но до тех пор, пока вы до этого торговца не добрались, вам придётся крутить-крутить-крутить колёсико мыши, чтобы добраться до вещей, которые находятся в самом низу инвентаря.
Мне пожалуйста два ржаных щита и французский боевой батон.
Музыка. Хотелось бы затронуть так же этот пункт, хоть и выйдет он скорее всего не длинным. Помните саундтрек из первой части? Эти запоминающиеся мелодии во время странствий, во время битвы. Я до сих пор периодически переслушиваю и подпеваю эльфийской "Под сенью дуба". Мурашки... Кхм, вторая часть... ну тут есть эмбиент. Скрипочка там поскрипывает. Иногда пианинко так "тыньк!". Иногда просто тишина и чириканье птичек. Добавить больше нечего. А, ну сразу затрону озвучку. Как по мне, вышло неплохо. Голосов много(и все знакомые: Гланц, Кузнецов и прочие ветераны), все старались, все молодцы.
Графоний. Это тоже довольно субъективная тема, напишу только очевидные вещи. Анимации, спецэффекты вполне добротные. Главное в диалогах НЕ СМОТРИТЕ НА ЛИЦА. Лучше читайте субтитры и постарайтесь как можно скорее найти шлем, закрывающий лицо главного героя.
Не стоило покупать шлем у дворфов.
Сюжет. Постараюсь максимально без спойлеров, но если вы боитесь даже минимальных деталей, происходящих в первые полчаса игры, то лучше пропустите этот пункт. В сравнении с первой частью тут у нас серьёзный перевес в пользу второй: интриги, расследование, принятия решений и их последствия. В том числе у игры довольно интересные побочные задания.
Главный сюжет начинается с выбора персонажа и, следовательно, его предыстории. Я играл за девушку Эльзу, которая обнаружила в себе волшебные силы добра и отправилась к королю, дабы обзавестись званием и армией, с помощью которой это самое добро можно чинить. Паладинша короче. И вот тут у меня к игре небольшая претензия: как только ты выбираешь персонажа и жмёшь "начать", ты оказываешься в тюрьме. Подходит стражник и говорит, что тебя освобождают и велят явиться к принцу, попутно выдают новые кроссовки, красный галстук, саблю, барабан и щенка бульдога. При том постоянно что-то говорят, что ты короля отравил, ещё в чём-то обвиняют, и ты сидишь такой и думаешь: "Я что, какую-то катсцену пропустил? Я ж вроде девочка-паинька, которая отправилась к королю за званием, когда я в тюрьму за покушение успела сесть?" А через полчаса на пути к принцу на тебя нападают наёмные убийцы и ты чуть не погибаешь, как вдруг является старец-волшебник и со словами "Я же говорил, доверься мне" спасает тебя. И ты такой опять "КОГДА ГОВОРИЛ? Я ТЕБЯ ВПЕРВЫЕ ВИЖУ! Я ДЕВОЧКА-ПАИНЬКА, КОТОРАЯ ОТПРАВИЛАСЬ К КОРОЛЮ ЗА ЗВАНИЕМ! ЭТО ВСЁ ЧТО Я ЗНАЮ!" И ещё спустя десять минут тебе показывают сцену, которая произошла пол, мать её, года назад, и которая всё объясняет! Спасибо хоть, что не в конце игры её показали, который у меня кстати тоже вызвал недоумение и уйму вопросов. Скажем так, в конце игра делает клиффхэнгер максимально резким способом и вроде как намекает на продолжение.
Итоги. Собственно, думаю, по тому, что я расписал уже можно составить впечатления об игре, возможно даже негативные, но как ни странно игра мне понравилась. Да, возможно дело в том, что "на безрыбье...". Возможно не за такую цену и лучше подождать скидочек. Но за всё время игры у меня не возникло ни единой мысли о том, чтобы сделать возврат средств. Главное не делить всё на чёрное и белое, в игре полно серых зон, которые вполне неплохо сделаны. Да, я скучал по ящику пандоры и его аналогам из первой части. Да, я надеялся увидеть хотя бы один босс файт. Да, тут всего одна большая локация(пролог не в счёт), нет поиска кладов и морских путешествий, но за эти 36 часов я не успел заскучать и получил удовольствие как от сюжета, так и от боев.
P.S. Обзоров раньше не писал, если что не так, готов выслушать критику. Всем доброго вечера!