История создания игры Just Bones
Привет! Меня зовут Артем Ермаков, я работаю программистом в студии разработки игр Elephant Games. В этом посте я хочу поделиться с вами тем, как мы разрабатывали проект Just Bones и тем, что из этого получилось в итоге. На pikabu уже был небольшой рассказ об игре, когда мы вышли на Greenlight. В этом посте я поделюсь историей создания Just Bones и немного статистикой.
Предыстория
В нашей компании был объявлен небольшой конкурс для общего развития и просто для фана: любой желающий мог придумать и сделать прототип игры. Если он понравится внутренней фокус-группе, то компания выделит ресурсы на разработку нового проекта. Я решил попробовать.
Долго делал прототип про карточную игру, чем-то напоминающую Hearthstone. На предпоказах мне говорили, что идея хорошая, продолжай в том же духе. Честно говоря, я был абсолютно уверен, что игра «выстрелит».
И вот, когда мне показалось, что этот прототип идеален, вся механика игры прописана, а игра - еще чуть-чуть работы - и попадет в ТОП гроссинга ... моё стремление оборвали. Аргументировали это тем, что смешав баттлер и карточную игру, я не смогу добиться ни динамики баттлера, ни глубины карточной стратегии. Как говорится, за двумя зайцами погонишься…
Сказать, что я огорчился - ничего не сказать. Это теперь я понимаю, насколько объективным и дальновидным было и есть такое решение. Что впоследствии в принципе и подтвердилось не слишком удачными релизами от Disney “Утиные истории: защитники” и BattleHand от Kongregate. Но тогда, расстроенный, я решил больше не делать прототипов, так как времени было потрачено много, а результат - только лишь экстра-опыт в программировании.
Разработка
Когда эмоции остыли, я решил изучать новый для себя игровой движок Unity. Полезнее всего это было делать на примере какой-то игры. Я выбрал жанр платформер, поскольку он мне близок, и в процессе изучения возможностей движка стал понемногу добавлять новые фишки в игру. Рабочее название прототипа было Bones - кости.
Сперва все выглядело довольно уныло. Но я учился - и вот, на уровнях стали появляться разные препятствия, головоломки и ловушки. В какой-то момент я решил, что каждая новая часть скелета должна давать новую способность. Присоединение туловища позволяет собирать скелет далее. Находим руки - значит, в них можно что-то брать, ноги - можем выше прыгать, и так далее. Затем я подумал о механике падения. Мне показалось логичным, что при ударе скелет должен разваливаться на части. Все это я реализовал в игре.
Когда делаешь что-то для себя, без жёстко заданных сроков, когда можешь добавлять всё, что угодно, любую безумную идею - это даёт огромный простор для творчества! Я старался сделать игру, в которую мне самому было бы интересно играть. Захваченный идеей, не успел я оглянутся, как получился вполне сносный прототипчик. На очередном просмотре прототип всем очень понравился и получил добро на дальнейшую разработку. Собственно, по сей день я занимаюсь разработкой данного проекта.
Вообще, изначально я пробовал подключить художников для отрисовки графики. Художники старались мне помогать, как могли, но у них есть свой график по основным проектам, которыми они должны заниматься в первую очередь. Ожидание могло затянутся надолго. По этой причине я решил больше не ждать художников и попробовать нарисовать графику самому. Вообще мне нравится рисовать, однако я не заканчивал никаких художественных заведений. В итоге появилась идея нарисовать всё в пиксель-арте.
Для начала перевёл скелетика в пиксели, затем нарисовал с нуля всё окружение. Как выдавалась свободная минутка, смотрел уроки по пиксель-арту. Зачастую я рисовал новый элемент уровня, вставлял его в проект и уже программно прописывал ему свойства взаимодействия. Хотя по-правильному должно быть наоборот.
А вот с анимациями пришлось попотеть: в пиксель-артной игре анимации должны быть покадровыми, но для новичка, вроде меня, это оказалось слишком сложно. Пришлось выкручиваться и сделать анимации по углу и по масштабу.
Кроме того, мне пришлось сделать себе редактор уровней. Для платформера (да и не только) удобный редактор - крайне важен. Чем больше времени уделить его созданию, тем легче и веселее будет работа над новыми уровнями. Поэтому я не скупился и в оформлении редактора - специально нарисовал интерфейс. Конечно же в пиксель-арте. Звук я писал тоже самостоятельно - целых три трека.
Совсем недавно я решил попробовать подключить сервис записи прохождения. Нарисовал и подключили панель, через которую в любой момент можно включить запись геймплея, настроить запись лица через фронтальную камеру, и потом поделиться получившимся роликом с друзьям. Вроде прикольно.
Небольшое лирическое отступление. Вообще, я везде пишу, что разрабатываю игру один, и это недалеко от истины. Однако я просто обязан сказать, что без поддержки компании, где я работаю, у меня вряд ли бы что-то получилось. Да, графика уровней в моем исполнении, но художник мне все-таки помог с отрисовкой интерфейса. Опять же в отличие от многих инди-разработчиков у меня была и есть крутая возможность получения фидбека напрямую от людей с огромнейшим опытом разработки. Многие помогали идеей, советом или просто добрым словом. В общем, на правах рекламы передаю свой привет Андрею Пахмутову, Василию Погребняку, Саше Мекаеву, Косте Сухову, Саше Ромашину и Оле Кокоулиной, а также всем ребятам из Elephant Games. Спасибо вам, друзья.
Steam Greenlight
Just Bones прошел Greenlight за семь волнительных дней.
Что было сделано до выхода на Greenlight:
1. Созданы странички игры в соцсетях.
Больше всего активность удалось создать в vk - многие сторонние группы, посвященные инди-играм, с удовольствием идут навстречу и безвозмездно постят у себя предложенные новости.
Вторым по популярности стал, как ни странно, Twitter. Самое главное здесь использовать популярные хэштеги и тогда вас будут “перепощивать” разные твиттер-боты, игровые аккаунты. А иностранные инди-девелоперы добавляться в друзья.
Завели страничку и в Facebook. Правда, особой активности от игроков там нет. Может быть, дело в том, что мы не покупали там рекламу и не продвигали посты за деньги. Если кто-то подскажет другие варианты продвижения там - буду рад.
2. Сделан сайт игры.
Ну, тут все и так понятно.
3. Собран минимальный пресс-кит:
-трейлер
-скриншоты
-логотип
-иконка
-краткое и расширенное описания игры
4. Подготовлена демо-версия игры.
5. Проштудированы все доступные статьи и заметки от других разработчиков.
6. Оформлена страница в Steam.
Да, у некоторых игр оформлены потрясающей красоты странички: с графикой, менюшками и списком наград. Поначалу тоже думал о таком. Но поразмыслив, пришел к выводу, что игрушка довольно казуальная, а наград на этапе разработки завоевать как-то не довелось. В общем, запостили только описание и ключевые особенности. Главное, обратите внимание на то, что можно подключать разные языки. У нас их было два: пользователи из России видели описание на русском, все остальные - на английском.
Кстати, есть один подводный камень, на который я наткнулся именно на этом этапе. Дело в том, что игру мы планируем выпустить на ПК и на мобильные платформы. Но трейлер был смонитрован с использованием кадров от мобильной версии - в ней присутствуют специфичные элементы интерфейса. В финальной ПК версии их естественно не будет, но, похоже, что часть минусов мы словили именно из-за этого. Будьте внимательны к таким нюансам.
Немного статы
Большая часть трафика пришла, конечно же, в первые три дня - пока игра висела на первой странице. Голоса распределились примерно поровну с небольшим перевесом в сторону “апвоутов”. На четвертый день (скриншот оттуда) - ситуация была в основном такая же.
К шестому дню благодаря всем пиар-стараниям, игра набрала 65% до входа в топ. А голоса “за” набрали отрыв в сотню от голосов “против”.
На седьмой день с утра пораньше уже по привычке полез поглядеть стату. Вместо нее, меня ждала радостная весть о том, что игре дали зеленый свет. В топ Greenlight’а Just Bones так и не вошел, но, похоже, это оказалось и не нужно.
Навстречу релизу
Сейчас Just Bones находится в стадии бета-тестирования и полишинга. В планах релиз версии на Steam и Google Play.
Для меня Greenlight - стал совершенно новой историей, которая привнесла большой пласт работы с привлечением игроков и создания коммьюнити вокруг проекта. Тут, конечно, хочется сказать огромное спасибо всем разработчикам, кто поделился своим опытом в статьях и блогах. Он придал значительной уверенности в своих силах.
Платформа Android была выбрана неслучайно - стоимость установки намного дешевле, нежели на iOS, да и аудитория игроков шире. Впрочем, если на Steam и Google Play все сложится, то в AppStore Just Bones тоже зайдет.
В релизной версии игрокам будут доступны три большие локации с 15 уровнями в каждой - работа над ними уже завершена. Прямо сейчас я занимаюсь тем, что пытаюсь поправить все баги в PC-версии и, конечно, уже задумался о будущих апдейтах. Есть даже несколько идей, которые мне хотелось бы воплотить.
Огромное спасибо всем за внимание и за поддержку! :) Не уверен, можно ли тут вставлять ссылки, но вот здесь - наша группа Just Bones в вк - давайте там дружить.