Ответ на пост «Свой среди чужих...»
Metal Gear Fluffy 3: MouseEater
Со звуком
Metal Gear Fluffy 3: MouseEater
Со звуком
Обсуждаем в нашем подкасте:
- Sony и Кодзима, что случилось с ними?
- VR народный аттракцион!
- Молодому поколению плевать на AAA проекты.
и многое другое.
Наш уютный чат в телеграмме: https://t.me/pstat16
Пропитана гениальностью и слезами Нормана Ридуса )))
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Всем пламенный приветоc, камрады! Пришла мне тут в голову мысль, что не лишним будет делиться с игровым комьюнити своим мнением по поводу пройденных мною игр. Причём не только тех, что прошёл недавно, но ещё м тех, которые проходил в далёком детстве. Возможно кому-то это поможет выбрать новую игру для прохождения, кого-то натолкнет на ламповую ностальгию, а кто-то просто почитает стороннее мнение о игре. И да, постараюсь не спойлерить, ну или хотя бы предупреждать о спойлере, если без него никак.
Начать хочу все же с последней пройденной мной игры - Metal Gear Rising: Revengeance. Вопрос прохождения назревал давно, особенно после игры в демку (в которой, к слову, я так и не смог зарубить Blade Wolf'а). В итоге заветный диск все же был куплен, вставлен в консоль, и понеслась!
С первых же минут игра задаёт тот характер геймплея, который, по сути, будет неизменным до самого конца. И основа этого характера - нескончаемый ураганный экшн. Врагов много, они быстры, опасны и абсолютно не прощают ошибок. Даже стандартные солдаты частенько могут доставить проблем только потому, что их много. А уж более серьёзные товарищи вроде Gekko так вообще подпортят вам жизнь, даже не сомневайтесь.
Но обилие врагов нисколько не портит геймплей, даже наоборот - чем больше вокруг недругов, тем азартнее. Благо и способов их умерщвления предостаточно, хотя я после убийства Мистраль так и пробегал до конца игры с её чудо-копьём, даже не доставая саи Муссона и мечи Сандаунера. Ну, и юзал остальные полезные плюшки типа гранат, РПГ и т.д. В целом игровой процесс очень напоминает Devil May Cry - ярко, срочно, стильно, с пафосным главным героем. Но у MGR есть важное отличие - Blade Mode.
Да, в том же Severance: Blade of Darkness тоже можно было отрубать конечности, да и первый Soldier of Fortune позволял проделывать нечто подобное. И поэтому нельзя назвать MGR первопроходцем подобной фишки. Но то, что Platinum Games возвели уровень разрубаемости противников в абсолют - это факт. Хотите лишь врага руки? - ок. Считаете, что голова ни разу не красит вражеского киборга? - долой её! Решили нарубить оливье из сотен мелких кусочков? - Легко! Да и рубить можно не только врагов – столбы, деревья, автобусы, опоры мостов… Бравый киберниндзя способен все это срубить без капли сожаления. Такие дела.
Помимо чисто эстетического удовольствия кромсания в Blade Mode дают возможность меткими движениями выбивать из противников электролиты и здоровье, а уж как данный режим важен при сражении с некоторыми боссами....
Кстати, о боссах. Эти товарищи получились колоритными и запоминающимися, тут уж Platinum Games сделали все по высшему разряду. Боссы порадовали и как личности, (каждый со своими тараканами в голове), и в визуальном плане, и конечно же, боссфайтами. Это вообще отдельная история, со своим индивидуальным подходом к каждому боссу.
Ну и отдельного внимания заслуживает сам Райден. Крайне пафосная личность, с отличной озвучкой, крутой историей и безграничной жестокостью. Особенно порадовал диалог с Муссоном и пробуждение Джека-потрошителя путём отключения подавителей боли. Дааа, момент что надо.
Касательно технической части в игре все чётко. Графика на уровне, просадок ФПС я не заметил (проходил на PS3), управление удобное и отзывчивое. Отдельным пунктом обозначу звуковое сопровождение. Озвучка отличная (проходил на английском), а музыка - вообще огонь. Я тут недавно писал заметку о игровых саундтреках, которые запали в душу и теперь прочно ассоциируются с конкретными играми. Но после прохождения MGR родилась идея для ещё одной статьи - игровые саундтреки, идеально подобранные под игровой процесс - настолько гармонично сочетается здесь музыка с событиями на экране.
Как итог могу сказать, что игра реально достойна внимания. Ураганный геймплей, интересный сюжет, шикарный саундтрек и высокая реиграбельность – вот, что ждет человека, который запустит MGR. Лично я ни капли не пожалел, что уделил время на ее прохождение. Думаю, что этот процесс я еще повторю.
P.S. Оригинал статьи (точнее, ее немного расширенная за счет возможностей VK версия) лежит тут. Кому нравится такой формат - вступайте, буду рад.
Здорова, друзья! Есть такая мысль: а что если бы Кодзима после того как ушёл из Komani, вместо разработки Death Stranding, пошёл делать Resident Evil’ы?
Пусть тема редизайна Резидента уже стара, но Ридус в роли Леона выглядит неплохо, не то что некоторые:
Процесс создания ролика это целая история.
Сейчас я упорно изучаю потрясающую программу Blender. В поиске нормального примера топологии головы случайно наткнулся на модельку Ридуса, взятую прямиком из P.T., и вспомнил про свою идею 2-х летней давности. Тогда ещё увлекался Source Filmmaker’ом и хотел в нём сделать это видео с логотипом Resident Evil 7 в конце. На тот момент это было актуально в связи с неожиданной отменой Silent Hills и новостью, что RE 7 будет от первого лица, а действие будет происходить в каком-то небольшом доме. Всё указывало на сходство проектов. Осталось только добавить Нормана Ридуса в качестве героя и “а Hideo Kojima game” готова. В общем, в теории можно было неплохо хайпануть на этой теме. Но как всегда получается: то одно мешает, то другое. Так и пришлось отложить идею в долгий ящик.
Сейчас же имея при себе полноценную модельку и прикинув свои силы, решил, что производство этого видео не вызовет у меня особых проблем. Ведь оригинальный трейлер идёт всего-то пару минут. Используется одна локация, один персонаж. Для атмосферы Резидента можно накидать немного зомбези. Планировал, что всё займёт месяц. Ага, разбежался. В итоге процесс моделирования и анимации в сумме у меня занял 2 месяца, с конца декабря, до середины февраля, так как делал всё на слабеньком ноутбуке, который предназначен для учёбы. “Ни дня без BSOD’а” – так прошли эти 2 месяца. Приходилось также порой отвлекаться на учёбу и экзамены. Но это не важно. Дальше пошёл рендер.
Рендерить планировал на домашнем компе (i7-3770k, gtx 660ti). Оказалось, что рендер каждого кадра на нём занимает около 15-ти минут, а кадров между прочим 2007. И если умножить на количество кадров на количество минут и перевести в сутки, получаем 20,9 суток непрерывного рендера, чтобы получить 2-х минутное видео. Это ещё ничего, кадры, в которых присутствует лицо Ридуса крупным планом, обрабатывались по 50 минут. Здорово правда? В общем, подсчитав суммарное количество времени, которое требуется на весь ролик, я знатно прифигел. Начал писать всем друзьям и знакомым, которые имели при себе более-менее мощный компьютер, с просьбой разделить учесть сего рендера. Все были заняты или не могли помочь по разным причинам. Отчаявшись в какой-то момент рискнул написать одному игровому сайту с предложением новой рубрики авторских синематиков. Потому что и дальше хочу заниматься такими роликами. Был готов отдать ролик сайту, если помогут с рендером. Как и ожидалось, идея понравилась, но рендер-фермы не нашлось. Зато я попробовал. В конечном итоге рендерилось всё параллельно на 2-х компах, дома и у друга, часов по 10-14 в день. Кто-то ставил обработку днём, кто-то ночью в зависимости от того, когда была возможность, да и просто что бы не перегревались системники. Обработка всех кадров в неспешном темпе заняла 2 месяца.
Как вывод можно сказать, что за время работы над этим видео я понял многое: что мне нужно больше практиковаться в анимации, так как результат получился далёк от идеала. Понял, что следующие видео придётся делать максимально стилизованными, так как в фотореализм с моим железом соваться бессмысленно. И понял почему многие короткометражки типа Assassin’s Creed Embers, в которой рассказывается про смерть Эцио, выглядят так дёшево.
P.S: Изначально видео задумывалось не как полное повторение трейлера. Повторяться должно было начало и конец, между ними происходило своё развитие событий. При чём всё снято единым дублем от и до. Леон должен был спокойно идти по тихой улице Ракун Сити. Как вдруг откуда-то издалека раздаётся взрыв, который в переулке спровоцировал вой автомобильной сигнализации. Герой нацеливает пистолет в сторону машины и медленно, осторожно продолжает движение. Постепенно в свете мелькающих вспышек от фар появляется силуэт зомби около орущей машины. Леон останавливается, готовится открыть стрельбу. Но зомби никак не реагируя на главного героя ковыляет в сторону источника шума. Как только Леон понял, что зомби его не видит, облегчённо выдыхает воздух, собирается идти дальше. Но вдруг сзади начал доносится характерный стон зомби. Этот звук постепенно начал нарастать. Герой оборачивается и видит орду мертвецов, которая сбежалась на рёв сигнализации. Из-за этого Леону приходится бежать со всех ног. Такие дела.
Должно было быть много саспенса. И только процессе анимации понял насколько это амбициозная задумка для меня и насколько колоссальные затраты по времени требуются на её реализацию. А у меня и так учёба поджимает, поэтому пришлось остудить свой пыл и хотя бы нормально повторить уже готовый материал. Может когда-нить запилю “режиссёрскую" версию со всем вырезанным контентом. А пока вот вам кадр из не вошедшего в финальную версию фрагмента.