Многие из нас помнят эффектную и действительно качественную анимацию GTA IV, где физика персонажей и их взаимодействие с внутриигровым миром были естественны и правдоподобны. Реалистичные падения, увороты и реакции стали такими, благодаря специальному движку Euphoria (Эйфория), разработанному NaturalMotion.
Тогда, 10 лет назад, Rockstar неплохо вложилась как в саму игру, так и в программное обеспечение, что окупилось с лихвой.
К сожалению, использовать Эйфорию оказалось довольно затратно, ведь технологию нельзя просто скачать и установить, она поставляется «вместе с командой» - каждый игровой проект разрабатывается индивидуально группой узко-квалифицированных специалистов, делающих раз за разом уникальную, неповторимую вещь. Именно из-за сложности и дороговизны реализации разработчики так редко используют полюбившийся всем движок.
И вот теперь, мы снова видим Эйфорию в действии, эволюционировавшую в новом приключенческом вестерне с открытым миром - Red Dead Redemption 2.
В интервью, опубликованном VG247, Фил Хукер, директор по технологиям Rockstar North, рассказал, как разработчики проработали движок в своем новом проекте.
«В Red Dead Redemption 2 Rockstar вновь выходит за границы - на этот раз действие развернется на огромной территории американского Запада, включая горные хребты, сельскохозяйственные угодья, большие города, деревни, огромные каньоны, пустыни и болота. Что будет нового? Расширенный искусственный интеллект, правдоподобная физика тела и вариативные диалоги, влияющие на игру».
«На фоне массивного пейзажа вы можете говорить с любым персонажем, самостоятельно выбирая характер взаимодействия. NPC будут реагировать на вас всегда по-разному, исходя из контекста ситуации, частью которого будет, например, ваша одежда, пятна крови, грязь, местоположение, действия, которые NPC выполняет в момент взаимодействия, ваш Honor-рейтинг, сколько алкоголя вы потребляете и многое другое.
Все это происходит в самой игре, а не в списке параметров диалога на статическом экране. Это новшество в интерактивном взаимодействии, заставляющее нас поверить в иллюзию того, что возможно все. Red Dead Redemption 2 делает слова такими же мощными, как пули».
«Мне нравится взаимодействовать с NPC - даже мы (разработчики) каждый день удивляемся диалогу, о котором еще не слышали, и о том, как все это работает», - объясняет Фил Хукер, директор по технологиям Rockstar North.
«Параллельно столько всего происходит - огромное количество тонких жестов и анимаций, которые сопровождают диалог и действие. Все это поднимает игру до гораздо более высокого уровня естественности.
Например, когда вы заходите в салун, NPC может остановиться и посмотреть на вас, или музыка может перестать играть, NPC задержит вас на короткое мгновение, прежде чем вернуться к своим делам. Или в вас могут увидеть угрозу.
И это потрясающе, как главный герой может просто гулять и напевать что-то, или как мы портим отношения, когда он напивается».
Red Dead Redemption 2 - первый шанс Rockstar показать на что способны PS4 и Xbox One.
«Начав с разработки игры последнего поколения, и прокачивая ее, насколько это возможно, мы получили лучшее представление о том, что было достижимо на этом поколении оборудования”, - объясняет технический директор по графике Алекс Хаджадж.
«Использование Эйфории в GTA V и в RDR 2 кардинально отличается, конечно, не в последнюю очередь потому, что открытый мир Западной Америки менее густонаселен, чем улицы Лос-Сантоса. Попробуйте прочувствовать все это, остановиться и полюбоваться далекими горами, понаблюдать, как с шумом проносится стадо бизонов, сидеть и смотреть на грозовые облака».
«RDR менее динамичный, чем, например, GTA, но он также глубоко текстурирован и чрезвычайно детализирован», - добавляет директор по технологиям Клаас Шилстра. «Это можно сказать не только о в графике в целом, но также и о деталях того, что содержит сцена. Для GTA нам нужна была просто толпа, гуляющая по улицам. Для RDR 2 у нас должен был быть город, населенный узнаваемыми людьми, и каждый персонаж в этом городе должен быть правдоподобным и делать что-то значимое. Каждая из наших систем вышла за общепризнанные рамки, чтобы сделать Red Dead Redemption 2 возможным».
По сути, такая редкая механика взаимодействия с игровым миром означает, что больше внимания чем обычно следует уделять NPC, потому что они представляют наибольший интерес. Пешеходы GTA имеют свое собственное поведение, но их количество само говорит о том, что их поведение не будет таким запоминающимся, как в проработанном и не настолько густо заселенном мире RDR 2.
Новые системы взаимодействия Red Dead Redemption 2 не ограничиваются только пешеходами. В конце концов, это Дикий Запад. Зайдите в свой лагерь, и вы сможете общаться, петь, пить, делиться историями с членами своей банды. Съездите в город. Кормите или ругайте проходящую мимо собаку. Подойдите к лошади, чтобы почистить или напоить её. Выйдите в поле поохотиться, вы можете свистнуть, чтобы привлечь внимание какого-нибудь животного, заставив его поднять голову, прежде чем ваше оружие сразит его.
«Мы хотели, чтобы чувство взаимодействия и последовательности было применено ко всему в игре. Как только мы вышли на определенный уровень в некоторых областях, мы поняли, что нам нужно далеко продвинуться в гораздо большем количестве аспектов, чтобы вы действительно погрузились в этот мир, и он выглядел правдоподобным».
Rockstar создал более 200 видов животных с уникальным поведением, каждый из которых способен взаимодействовать друг с другом и вами. Каждый регион имеет свою собственную экосистему, поэтому вы найдете животных только в их естественных средах обитания, где они ведут себя так же, как в реальном мире. Путешествуя, вы можете наткнуться на дикую лошадь, играющую в грязи, или заметить кровожадного аллигатора, тащащего оленя в реку».
«Если вы охотитесь осторожно, вы обнаружите, что травоядные животные бегут в противоположном направлении от хищника», - говорит Хукер. «Вы также можете встретить волков, спасающихся от медведя гризли, если они окажутся в невыгодном положении».
«Усиленное внимание к деталям в Red Dead Redemption 2 распространяется и на вашу лошадь. В игре представлены различные породы кобылы, каждая из которых обладает уникальными возможностями. Rockstar хочет, чтобы вы чувствовали, что под наездником живое существо, а не просто средство передвижения: о нем нужно заботится; он не телепортируется, когда вы свистнете; и он может умереть.
«Мы все изменили», - заявляет Хукер. «Мы начали с нуля, пытаясь создать что-то, что было бы способно к движению, которое есть у настоящей лошади, — у нас снова была страстная группа разработчиков, которые работали вместе, изучая, захватывая движения и даже катаясь на лошадях. Мы смогли создать удивительное чувство «рыхлости» движения с элементами управления игроком, где вы получите требуемое действие, совершив определенные манипуляции, но лошадь сама решит, как это будет сделано. Надеюсь, это подкрепляет идею лошади как живого животного.
Кроме того, система анимации наездников является столь же сложной, поскольку она должна отражать отношения между лошадью и персонажем, включая в себя все: от прыжков и стрельбы, до зова животного или торможения».
Есть даже тонкие различия между разными породами лошади - небольшие вариации в том, как они двигаются, - а также разные методы верховой езды. Кроме того, они реагируют на стрельбу и хищников, как настоящие животные, и вам нужно будет успокаивать или кричать на них, в зависимости о того, чего вы хотите добиться.
«Мы используем Эйфорию специально для усиления физических реакций как у людей, так и у животных и действительно усовершенствовали её на Red Dead Redemption 2», - объясняет Хукер. «Например, если лошадь всадника расстреляна, то есть ряд реалистичных результатов, таких как: падение лошади, застревание в стременах или даже попадание в ловушку под мертвой лошадью и борьба за освобождение из под неё».
«У врагов теперь больше реакций при ранениях и борьбе. Если вы попытаетесь накинуть лассо на врага, он может пытаться добраться до веревки или даже выстрелить из нескольких пистолетов, борясь за свою жизнь. Это все в дополнение к тонкой настройке классических западных трюков, которые присутствовали в оригинальной игре».
«Тем не менее, Эйфория - это всего лишь один из инструментов, с помощью которого мы имитируем и анимализируем персонажей; за ее пределами мы радикально перестроили всю нашу систему анимации, чтобы создать более точное поведение, подобное человеческому, и поведение животных, максимально приближенное к естественному».
Все эти новшества были реализованы, чтобы в полной мере использовать современное поколение устройств, позволяя таким улучшениям, как например, реалистичная проточная вода, естественным образом вмешивается в жизнь персонажей и объектов».
Не менее интересна проработка физических ощущений:
«Лошади чувствуют, что они тратят силы, когда тянут повозки, особенно на склонах или на сложной местности. У самих повозок есть реальное понятие веса, они скрипят и качаются от каждого удара, они могут проседать под тяжестью груза, а сами повозки могут быть разбиты на множество частей. Мы действительно пытались заставить вещи реагировать на условия как можно точнее, что, будем надеяться, укрепит ощущения игроков в связи с игровым миром».
«Когда вы стреляете, пули наносят ущерб окружающей среде и создают клубы пыли и дыма. Персонажи реагируют на все это, вздрагивая, уклоняясь и совершая другие действия.
Если вы засядете в салуне, враги могут окружить здание и закрыть все выходы, прежде чем скоординировать нападение», - говорит директор по дизайну оружия и ближнего боя Джейсон Боун. «Они даже будут преследовать вас, если вы убежите и будут искать признаки ваших движений, чтобы выследить. Во время стрельбы, на точность оружия может влиять интенсивность боя, и враги будут пытаться окружить вас, а иногда и повалить на землю, если будет такая возможность. Как вы видели в системе «Dead Eye», мы также моделировали «критические» части тела на врагах, которые могут вызвать дополнительный урон, или сделать их кровоточащими, если вы ударите в нужное место».
«Мы добавили огромное количество новых анимаций в ИИ противника, чтобы они стали более естественными в боевых ситуациях», - добавляет анимационный режиссер Марк Теннант. «Мы постарались добиться, чтобы враги казались намного более подвижными и реалистичными, чем все, что мы делали раньше».
Появившаяся в 2001 году GTA 3 изменила индустрию и родила жанр. Red Dead Redemption 2 выпускается почти два десятилетия спустя, в том же жанре, который уже хорошо зарекомендовал себя, и сейчас RDR 2 может иметь аналогичный эффект.
Современные игры с открытым миром выглядят и правда отлично, но пока никто не пытался продвигать и прокачивать физику и ИИ так, как Rockstar Red Dead Redemption 2. Благодаря новым визуальным улучшениям, менее затратным, чем предшествующие и появлению нового поколения игровых устройств в ближайшем будущем, Rockstar снова может стать революционером в эволюции открытого мира.
Стоить отметить, что на большинстве сайтов - обозревателей игра уже собрала огромное количество положительных оценок, большинство которых 10 из 10. Некоторые пользователи предрекают завоевание RDR 2 статуса «Игра года». В сети Red Dead Redemption 2 привлекла внимание многих геймеров слитыми раньше времени кадрами геймплея, картами местности и крутой визуальной составляющей.
Хочется лишь порадоваться за Rockstar, они проделали поистине выдающуюся работу, и спустя 8 лет, наконец, выпустили очередной крутой проект, за который мы ими очень гордимся.