…Или воровство на Мертвом Западе.
…Эт, здорово, слушай, ты встал как-то из могилы, я хз, ну ты кароч смотри, там вот плато, там низина, там высина, и там эти скотины, короч, ага, ага, я поэт, эт, времени нет, выхода тоже, ключ не бери, не полетим, смари, раз ты труп, и они там все трупы, так ты может эт, пойдешь да выяснишь, че они там трупятся толпами, а с меня там патроны, еда, а, извини, ты ж не ешь, диета, понимаю, да, вы, мертвецы, стройные всегда, так вооооооооот, че те еще сказать то, а, да, найдешь там штуки всякие, тарань их вон к этому камню, я хз, он с черепом и говорящий, но тролль больно, аккуратнее с ним, «может, вспомнишь, что я тебе говорил в прошлый раз», бро, да тут все под вискарем, ситуация лютая, я не помню, сколько у меня почем на продажу, а тут такое, и смари, патроны дам, стволы дам, а камень я не дам, он у тебя бесконечный, потому что вокруг лежит, камнем отвлекай, сам подкрадывайся в спину бей, так люди правителями и становились, эт, ну вроде все обрисовал, что, почему я не бегу на помощь, когда за тобой неподалеку носятся, ну камон, ты то восстанешь опять, хоть и с проблемами, а меня грохнут, а я тут бизнес мучу, между прочим, что, с кем торгую, если одна нежить вокруг, ты про удаленку вообще слышал че-нить, пацан, так, все, двигай искать полезные штуки, а то у меня бизнес встанет…
Дикий Запад и нечисть.
Так свежо, что аж пованивает.
Некий тип [поначалу непонятного склада ума, а потом понимаешь, что играешь за внебрачного сына Дюка Нюкема и Эша из «Зловещих»] восстает из мертвых посередь абсолютно испорченного мертвецами городка меж каньонов.
Ночь, пыль, пустыня, завывания вдали, пиксельная графика – все эти ужасы бросаются в лицо персонажа вместе с обучением, которое велит брать топор, садиться на ctrl и красться вон к тому нежаку, чтобы убить его.
Зачем, почему, возможно, это вообще мирный NPC…
…Был. Аве stealth.
Живой мертвец? Да чет неживой уже…
Притащившись к ближайшему и единственному индейцу, наш седой гэнгста-ковбой находит место сейва, ночлега и торговли с индейцем – палки в обмен на камни, сойдет.
Дальше задача проста: как оказалось, духи, сидящие в камне с черепом рогатой лошади, оживили деда и предлагают ему найти и принести различные проклятые золотые предметы, собственно, и послужившие причиной всей тусовки.
Начинается геймплей [уже шедший до этого, автор поста дебил или дебил?]
И первое правило геймплея – присев, вы можете красться.
Удары в спину наносят критический урон.
Собачка говорит «гав», нежить говорит «ммм», стражник говорит «Whos where?!!»
Добро пожаловать в старый-добрый stealth.
Горячая женщина за углом говорит «это у тебя ствол в штанах, или ты просто рад меня ВОТ ЧЕРТ У НЕГО СТВОЛ!!!»
Вокруг – абсолютно открытый мир, который больше, чем кажется, но меньше, чем хотелось бы.
Перекрыт он лишь нежитью, которая повсюду шатается, бывает разных видов, имеет зрительный и ушной [?] обзор, за реализацию которого разработчикам – премию Нобелевскую заверните пожалуйста, мальчик, мы в oldschool летим.
В Thief для понимания собственной «инвизности» был индикатор темноты, в Dishonored тож чет типа того, в свежем Gloomwood так вообще кольцо на пальце отображает незаметность персонажа [запустите Gloomwood, кста, еси хотя бы на 50% будет работать, vibe Thief-а обеспечен].
В Blood West разработчики идут дальше, ломая каноны, камоны и стереотипы – полоска внизу экрана заполняется по мере того, как долго противник «смотрит издалека» на персонажа или слышит его передвижения.
Чем ближе персонаж к врагу, тем выше скорость заполнения полоски – издалека же есть шанс, что мертвечина будет долго вглядываться и в какой-то момент «Гарри, смотри, а вон там, на горизонте, не мужик ли с ружьем, который всех наших на ферме положил, не?»
«Хозяйка фермы выходит поблагодарить вас за спасение от монстров. Вы получаете награду: сифилис».
Изюминка, конфетка, как хотите относитесь к этому – но теперь stealth может быть четко рассчитан, что дарит игре немалую долю тактичности, тактическости и тактильности.
«Убираем зомби справа, пять шагов левее, враг испуган, он озирается, бьем верхней частью топора в пах, нас не слышно, потому что он уже на земле, пятнадцать секунд, придурок со стволом на крыше что-то заподозрил и идет сюда, угол, бочка, камень, крит в спину.
Они все мертвы».
Впрочем, никто, абсолютно никто не мешает просто затариться патронами да коктейлями Молотова и пойти рашить военк… форт с зомби, ихихи)
Причем здесь есть и выстрелы в голову, и дальность различного рода оружия, и динамит – экшон похлеще Фур Края казуального, еси хотите.
Серебряные боеприпасы?!! То есть еще и виды патронов надо менять, мда, конечно, я не настолько умен, можно я просто убью духов в их нематериальную спину ножом сзади, как обычно…
Вот только и сам персонаж, несмотря на свою крутость и брутальность, может лечь даже в ножевом бою один на один с самым обычным БАЗОВЫМ трупоедом – поэтому stealth придется уважать.
Вкратце – игрок тащится в какую-либо часть карты по желанию, вырезает там под шумок всю братву, выжидая и изучая их маршруты [лучшая часть для любителей стелсухи], а затем там, как правило, какой-нибудь подземный ход в сеть пещер, где и валяется проклятый предмет.
Махач всегда нестабильный: то врага пропустил, и спалили, то приходится устраивать экшн-сценки в духе «вырубаем этого ножом сзади, а дальше придется как-то успеть шмальнуть его товарищам в голову разом из двухстволки», ублюдки живучие, а уж зомби, напялившие на себя деревянные сортиры или гробы, дающие +1 к защите от атаки в спину, сложнее, чем иные вооруженные ублюдки.
Жил в гробу и умер в гробу. Хм, удобно.
Тактика, стелс, удача – все сгодится, но процесс захватывает.
Внезапно даря ТОТ САМЫЙ Thief vibe «красться – оглушать – подло хихикать от удовольствия», только с еще большей ставкой – сохранения как такого нет, погиб перс – инвентарь не потерял, но проклятие получил.
Правда, после того, как выясняется, что монетка, способна при смерти разбиться, но не дать получить проклятия, стоит всего 30 баксов, весь мотив не умереть сводится к «опять бежать в эту глухомань, нет уж, лучше буду поаккуратнее».
Забавно, но разрабы умудрились впихнуть в игру и артефакты, и характеристики, и персонаж устает при беге, и перезаряжать надо все вручную, и инвентарь лимитированный, нужно рюкзаки покупать…
…Я только что вышел из Stalker Anomaly, и тут опять, камон…
А, держи еще прокачку навыков и повышение уровня. Зачем? Ну ты же хочешь СКРЫВАТЬСЯ ВО ТЬМЕ ЕЩЕ ТЕМНЕЕ?!!
Поначалу выглядящая как Graven, игра показывает: КАК надо делать под oldschool, не теряя интересности.
Пиксельный старый графен дарит чувство сурового олдскульного мира, а не попытки забацать декор на тренде.
Перекати-поле, катясь по полю, дает 50% всей атмосферы Дикого Запада, а фразочки главного героя в духе «иди к папочке» добивают остальные 70%, еще 40% дарит возможность искать среди хламовых предметов те, которые можно украсть, аки в Thief II, а вот эти вот 60% составляют секретики с патронами, и не будем забывать о 30% разнообразных монстров, бормочущих или шипящих каждый свою чушь.
Вся эта гадость еще и любит возрождаться после смерти – но после смерти игрока и частично.
Что, думал, городок пустой после прошлой зачистки?
А вот смотри, тут один все еще лежит, а второй ЗА УГЛОМ СТОИТ, не ожидал, да, лови сталкерские флэшбеки.
«Мы с питомцем играем в игру "зажигательные патроны", люблю его)»
Игра не такая большая – особенно если учесть, что на финального босса можно пойти чуть ли не посередине всего, найдя нужные вещи.
Но в том-то и дело, что затягивает сам процесс: я лично истосковался по старым-добрым стелсам, пусть даже и гибридным, и мне в кайф обыскать всю карту и стырить все блестящие штуки, спасибо за психологическую манию, Thief.
Сделано все не в пример грамотнее, чем любые другие «типа олдскульные игры» - ведь в Blood West во главе угла геймплей, а не продажи или «смарите, мы трендовый indie-разраб».
И году эдак в 2004-ом Blood West стал бы железной классикой – отнюдь не из-за графена.
Короч, слушай, там еще пара трупаков за углом, что-то бормочут про «золотой кубок» и «вот бы кто его не украл», «а кто его тут украдет, все свои», «вот то то и оно, что все свои».
IC.