Фляга с подсумком. 3D модель
Текстурил в Substance Painter. Пытался придать максимум реализма.
Текстурил в Substance Painter. Пытался придать максимум реализма.
3D голуби с разными текстурами. Какая текстура вам нравится больше всего?
Всем привет! Хочу поделиться с вами своей новой работой из портфолио. У нее 9к треугольников. 1 сет 4к текстур + шейдер стекла + картинки интерьера.
Буду рад вашей оценке и поддержке на арте: https://www.artstation.com/artwork/NyvgWb
Там вы найдете много рендеров, модельку в сермате, развертку, текстуры и видосик с тестовым переносом модели на ue5.
Так же прикрепляю сюда несколько рендеров:
Спасибо за просмотр! Всем хорошего дня!
Всем привет. После долгого перерыва, возвращаюсь к работе и снова пополняю свое портфолио. В данной работе сделал замок-крепость по концепту от Plarium, в стиле старых РТС.
Моделирование заняло около 2 дней + столько же на текстуры и рендер проекта.
Буду рад вашим реакциям и поддержке. Спасибо за внимание.
Так же можете закинуть лукас на артстанцию, спасибо :3
Кольцо "Самородок" (Изюм))) по фантазии заказчицы , никак не могла сосредоточиться что именно хочет , вдруг во сне всё пазлы сложились и она сразу пришла воплощать пока не забыла , не ночью ) на следующий день .
Сидела рядом и уточняла нюансы веточек и самородка , пока я работал в программе , было несколько версий основы ,
Вместе подбирали текстуры в интернете , то есть мгновенный отклик ,)
Это гораздо удобнее и быстрее чем обмениваться скринами или текстами ,
белое и жёлтое 585 + немного чёрного родия ,
https://vk.com/lesnov_jewelry
Привет, пикабушники! Сегодня я хочу поделиться с вами историей о том, как я работал над созданием игрового персонажа. В прошлом сентябре я готовил большой ассет-пак для участия в игровом джеме Ludum Dare 2023. К сожалению, судьба сложилась иначе и на джем я так и не попал, но работа была уже проделана огромная и я решил довести ее до конца.
Этот перс вдохновлен серией Love Dead & Robots: Bad trails, пропитанной морской романтикой и ужасами.
Персонаж оказался простым по количеству объектов, но дьявол как всегда кроется в деталях.
В этом проекте я впервые осознанно применял принципы Look Development, это подразумевало, что на каждом этапе модель проходит тестовые рендеры для выявления косяков и их исправления.
Таким образом пайплайн выглядел так:
1. Хайполи — ретоп с оптимизацией — UV — запекание — шейдинг — возвращаемся в начало и дорабатываем модель. И так до тех пор пока вы не скажите себе, что устали и пора спать.
2. Текстуринг — шейдинг — настройка освещения — позитинг — композитинг — возвращаемся в начало и Ah shit, here we go again.
3. Повторять все в течении месяца перед сном. Таким образом, получилось достичь просто невероятного для меня и моих скиллов уровня качества.
Немного о Софте: Сделано в Blender + Zbrush + MD + SP painter
Волоcы в CG всегда отдельная тема! В этот раз я использовал сторонний адднон в блендер, по функционалу похожий на Ornatrix. Результат меня очень порадовал.
Посмотреть остальные технические штуки и поддержать лайком мою работу вы можете ЗДЕСЬ
Покрутить модель, посмотреть текстурки и сетку ТУТ
Если у вас есть какие-либо вопросы или замечания, не стесняйтесь писать их в комментариях.
Мой личный проект, где я скульптила и текстурила
Тогда этот вызов для вас! Мы зашифровали звездных капитанов команд нового юмористического шоу, ваша задача — угадать, кто возглавил каждую из них.
Переходите по ссылке и проверьте свою юмористическую интуицию!
Записал инструкцию по добавлению "объемных" текстур для 3д печати. Достаточно подробно и пошагово, чтобы можно было воспроизвести результат без опыта работы в блендере.
Да, не совсем педагогично. И да, людей с подобными запросами нужно было отправлять на какие-нибудь три буквы, например из аббревиатуры The Blender Encyclopedia. И да, обзорные курсы для начинающих несомненно лучше, чем гайды-повторялки. Но возможно, этот опыт подтолкнет кого-то к освоению программы, хотя бы потому что результат более осязаем, в отличии от рендера картофелины или обещания трудоустройства))
Вряд ли текстовая расшифровка будет читабельной, лучше уж тогда включить субтитры ютуба. Так что не буду расписывать полотно, просто немного расскажу о содержании, дабы не заставлять ужесмешариков пролистывать ролик ради оглавления.
Для построения физической текстуры требуется высокая плотность полигонов, что прямо влияет на производительность. И раз уж мы ориентируемся на 3д печать, то произвольная модель вполне ожидаемо может содержать некачественную сетку или иметь строгие требования по геометрии. Это добавляет много подводных камней в привычные методы тонкой работы.
Я предлагаю разбивать сетку не затрагивая геометрию, с помощью специфически настроенной кисти, например inflate, в sculpt mode. Дробить сетку будет надстройка dynamic topology (dyntopo): назначаем subdivide collapse и constant detail. От resolution зависит размер полигонов, генерируемых под кистью. Интенсивность strength нулевая, так геометрия не исказится.
Рельеф можно нанести с помощью этой же кисти, подключив к ней текстуру. Тогда полигоны раздробятся и будут деформироваться в соответствии с тоном на изображении. Чем светлее область, тем сильнее она будет выдавлена, а общий уровень рельефа как раз задаст уровень strength. Таким способом удобно наносить мелкие элементы, надписи, номера, логотипы и т.п. В качестве текстуры можно использовать и фотографию, но результат не всегда выглядит интересно. Существуют специальные изображения, т.н. "в градациях серого" или "с картами высоты". В них тоновое распределение соответствует пространственному смещению, такие обычно бесхозно лежат на форумах по чпу фрезеровке.
Также можно нанести рельеф модификатором displace, с текстурой он работает по тому же принципу. После разбиения сетки нужно в edit mode выделить редактируемую область и изолировать вершины в группу vertex group, её можно подключить к модификатору. Изображение можно спроецировать вдоль вспомогательного объекта, например empty arrow, или подключить uv map (но про развертку - не сегодня).
В 3д печати хорошо показывают себя процедурно генерируемые текстуры. Они без дополнительных манипуляций оборачиваются вокруг объектов сложной формы. При этом набор паттернов весьма обширен, есть что-то похожее на дерево и камень, много видов шума. Такие текстуры позволяют добиться не только нужных узоров, но и тактильной поверхности на распечатанных моделях (такой вот fuzzy skin на стероидах)
Всё это дело просто рекомендуется комбинировать во всех возможных вариациях. Как-то так!)
А еще вот это плохо лежало, и я унёс (с разрешения хозяев, конечно же, CC штука хорошая)