ТОЗ МЦ-9, модель

ТОЗ МЦ-9, модель Оружие, Модели, 3D, Тоз, СССР, Autodesk Maya, Длиннопост
ТОЗ МЦ-9, модель Оружие, Модели, 3D, Тоз, СССР, Autodesk Maya, Длиннопост
ТОЗ МЦ-9, модель Оружие, Модели, 3D, Тоз, СССР, Autodesk Maya, Длиннопост
ТОЗ МЦ-9, модель Оружие, Модели, 3D, Тоз, СССР, Autodesk Maya, Длиннопост
ТОЗ МЦ-9, модель Оружие, Модели, 3D, Тоз, СССР, Autodesk Maya, Длиннопост
ТОЗ МЦ-9, модель Оружие, Модели, 3D, Тоз, СССР, Autodesk Maya, Длиннопост
ТОЗ МЦ-9, модель Оружие, Модели, 3D, Тоз, СССР, Autodesk Maya, Длиннопост

Относительно редкое советское ружье - ТОЗ МЦ-9. Моделил с реального экземпляра
Буду рад услышать критику


Софт: 3ds max, Maya, Substance Painter, Photoshop, Marmoset Toolbag 3


На ArtStation можно покрутить:
https://www.artstation.com/artwork/4Ykb1

CGI Media

2.9K поста6.5K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

10
Автор поста оценил этот комментарий

В целом - хорошая модель. Теперь немного конструктивной критики:


1. По мармосету. Не забывайте добавлять источники света. Directional в качестве основного + можно добавлять Point на контровой. HDRI - это дополнительный источник света, но если его использовать как основной, то модели вообще не видно, что мы и имеем. Дополнительно скажу, что в случае работы с одиночным ассетом лучше использовать более яркие (природные) HDRI. В данном же случае плохая работа со светом не дает нормально рассмотреть модель.


2. По топологии. Говорить будем о топологии "для картинки", ибо для геймдева модель имеет огромное количество лишних полигонов. Собственно топология, как уже кто-то подметил в предыдущих комментах, слишком неровная. Много лупов там, где это не нужно, нехватка там, где они могли бы помочь. Остались харды. Из-за света увидел одно место: на прикладе рядом с правым курком. Такое случается при использовании Fill Hole. Просто стоит про это помнить. Желательно проверять в режиме отображения hard/soft. Плюс на правой декоративной накладке странный шов. Лучше всего заметен в отображении нормалки. но в основном режиме его не видно. Странное место, но лучше узнать, в чем там дело. Похоже, будто там проложен шов UV. Если это так, то лучше избегать подобного. Старайтесь включать сплошную поверхность в один шелл.


3. По текстуре. В первую очередь бросается в глаза низкий тексель. Он низкий даже по меркам геймдева. Для красивой картинки можно смело использовать 48-64 ppi. Ничего страшного, если модель будет разбита на несколько материалов или UDIM. Очень смутили коцки на деревянных частях. Их интенсивность зашкаливает. Тем более на лакированном дереве такие повреждения вряд ли возможны. Лучше использовать более точечные и явные повреждения. Опять же не забывайте про использование ружья. Лак в первую очередь будет равномерно стираться на рукояти. И на последок по металлу. Он получился скучным и однородным. Метал вообще штука опасная. "Попользованный" метал содержит на своей поверхности огромное количество нюансов, которых в данном случае не хватило.


Есть еще моменты, над которыми стоило бы поработать, но без скриншотов на словах не объяснишь. А вообще - хорошо. Тренируйтесь, и будет вам счастье) Успехов!

раскрыть ветку
3
Автор поста оценил этот комментарий

Я уж думал, эт скрины с Таркова

2
Автор поста оценил этот комментарий

Хочешь критику, вот конструктивная критика)

1.Колличество полигонов бы хоть написал, а так же назначение модели (оптимизация для игры либо просто для красивого рендера), а так же интересно разрешение текстур и какие конкретно карты использовались, запекал ли модель с хай поли, в общем больше подробностей.

2.Приклад угловатый получился относительно всего остального, не выдержан стиль модели, если можно так сказать.

3.Текстурирование довольно хорошее, видно что поработал над картами, но АО не хватает.

4.По поводу развёртки мне кажется есть пара вопросов, но тут не уверен...

раскрыть ветку
1
Автор поста оценил этот комментарий

Дедушкин)

раскрыть ветку
Автор поста оценил этот комментарий

привет, есть мини-работка по Maya. Интересно?