Сцены в полигональном стиле для одного мобильного проекта

Давно не делился сценами в полигональном стиле. За последнее время удалось создать достаточно большое количество новых с тем или иным освещением. Собирается все в Unity3d, модели создаются в Blender.


Небольшой городок под утренним рассветом:

Сцены в полигональном стиле для одного мобильного проекта Low poly, Gamedev, Unity3D, Полигональная графика, Level design, Дизайн уровней, Разработка игр, Длиннопост

Та же сцена, но под другим ракурсом :)

Сцены в полигональном стиле для одного мобильного проекта Low poly, Gamedev, Unity3D, Полигональная графика, Level design, Дизайн уровней, Разработка игр, Длиннопост

Ночная сцена с замерзшим судном:

Сцены в полигональном стиле для одного мобильного проекта Low poly, Gamedev, Unity3D, Полигональная графика, Level design, Дизайн уровней, Разработка игр, Длиннопост

Лунное отражение на льду :)

Сцены в полигональном стиле для одного мобильного проекта Low poly, Gamedev, Unity3D, Полигональная графика, Level design, Дизайн уровней, Разработка игр, Длиннопост

Немного индустриальных объектов:

Сцены в полигональном стиле для одного мобильного проекта Low poly, Gamedev, Unity3D, Полигональная графика, Level design, Дизайн уровней, Разработка игр, Длиннопост

Как-то так :)

Polygon / Low Poly

72 поста486 подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Просим соблюдать правила Пикабу и тематику сообщества.


В основном этот полигональный уголок нацелен на творчество в компьютерной графике: арты и 3D-модели, пейзажи и портреты, обои и логотипы... Бумажное моделирование также принимается.

3
Автор поста оценил этот комментарий

Можно чуть подробнее про технологию? Дочь играется с блендером. Сложно получить схожий с вашим результат?

раскрыть ветку (1)
7
Автор поста оценил этот комментарий

Картинки выше - это из Unity, но в блендере сие дело будет ещё более красивее смотреться (при рендеринге). Касаемо результата, полигональный стиль сам по себе довольно простой и легкий, главное уделить внимание освещению. Я даже не знаю, что я могу ответить по этому поводу, сложно это, или нет. Попробуйте загуглить "Секреты Создания Low Poly Иллюстрации в Blender", найдете интересную статью по созданию полигональных сцен, должна очень сильно помочь в этом деле :)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Но C# откровенно плох для разработки игр. ну может только как скриптовый язык для сценок.

Но дело даже не в языке - Юнити давно среди игростроя как клеймо говна.

Годных проектов на нем - 0.01%

раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Для меня C# приоритет, в связке с Unity + их новая ESC система заходит великолепно. Я использую C# не потому, что он плох для разработки игр, я использую его, потому что это просто, легко и довольно быстро. Я не смотрю на всякие тренды, что C# плох для игр. Какая мне разница, плох он или нет, если в связке с Unity он прекрасно выполняет свои обязанности? Мне более приятно писать на высокоуровневом C#, экономя время и тем самым больше фокусироваться на разработке непосредственно самой игры, чем разбираться в каком-нибудь C++ и тратить время на подчистку выделяемой памяти и всего остального.


Для меня Unity прекрасен тем, что я больше творю, чем пытаюсь изобретать скелет игры и различные велосипеды. В нем огромное количество готовых решений: бери Photon, все, мультиплеер в кармане, добавь Firebase, все, великолепная аналитика, база данных готовы в пару кликов, подключи Unity Ads и получи вполне вменяемое решение для встраивания рекламы (теперь ещё и с Adwords), подключи Unity IN-APP и в пару кликов у тебя уже кросплатформенная поддержка всех популярных сторов в одном кармане.


Кому не нравится, пожалуйста, C++ в руки, и вперед писать свой движок с нуля. Никто же не заставляет использовать Unity. Мнение, что Unity клеймо говна, это пожалуй мнение разработчиков, которым не зашла Unity. В остальном люди прекрасно создают множество проектов и имеют вполне достойный профит.


Если взять конкретно игры, то много скудных проектов лишь потому, что очень низкий порог входа, посему каждый первый выпускает свой шедевр на Unity по первому попавшемуся уроку на YouTube. Но это не отменяет того факта, что можно создавать вполне достойные проекты на данном движке. Меня лично в нем устраивает абсолютно все, не вижу причин переходить на другие игровые движки.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Господе, но почему опять Юнити?

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Потому что мне импонирует C#, от сего и выбор пал на Unity. Любил бы C++, делал бы на Unreal Engine.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ни разу ничего в этом не понимаю, но! Очень милый графон! Сказочный такой, теплый))

А на последней картинке - ТЭС/ТЭЦ/ГРЭС?) Вдвойне интересно стало поиграть, т.к. работаю в этом профиле. Автор молодец!)

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Хех, боюсь будет разочарование для знающих людей, тут ни подводных магистралей, ни соблюдения базовых принципов построения, просто влупил немного индустриальных объектов для разнообразия.

7
Автор поста оценил этот комментарий
Ни разу не понимаю в разработке, зашла просто сказать, что получается красотища))
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо большое! :)

Автор поста оценил этот комментарий

а примитивы, упаковку и работу на низком уровне с данными ты как оптимизировать собрался?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

А что оптимизировать, если меня устраивает изначальное быстродействие? Bottleneck в мобильном проекте это GPU, что я уже покрыл оптимизированными шейдерами. Все остальное меня устраивает по скорости. Если я получаю на допотопных устройствах 50fps и 60fps на всех Open GL ES 3.0 устройствах (коих практически 80% в Google Play от всех пользователей, которые активные в плэй маркете), то на кой ляп мне тратить время на ненужные оптимизации? Оптимизация ради оптимизации? Нет, увольте...

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

говнокодер - не оскорбление, а вывод по вашим же прошлым постам.

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Ок, я тоже уже сделал соответствующие выводы по вам.

Автор поста оценил этот комментарий
Здравствуйте. Если не ошибаюсь, вы релизнулись с Animal Adventure? Может сможете запилить пост как все проходило и что нового у гугл плея?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Приветствую! Пока релизнулась бета-версия в Google Play. За это время пришлось переделать чуть ли не всю игру, изучая аналитику и отзывы игроков. Прямо сейчас полностью переделываю UI, нужно будет поработать над покупками, оптимизировать все уровни в плане сложности. Работы в общем по самое не хочу. Как бы успеть к релизу (думал выпускать 6 декабря, но видно придется перенести на 13-е, надеюсь успею...).


Информации, которой хотелось бы поделиться, безумно много, но пока просто нет времени. Уже после основного релиза, недельки через 2-3 (как станет легче) напишу пост.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

А шейдер какой то хитрый? Освещение только запеченка? Если не сложно, можно настройки света в сцене скрином сюда.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну шейдер довольно хитрый, полностью самописный со своими плюшками. Довольно долго его мастерил и оптимизировал. По свету тут микс: и запеченка и динамическое (mixed, shadowmask). Ну вообще, боюсь, шейдер играет основную роль, тут и rim effect, specular, cubemap fog, немного измененное использование shadowmask, свое применение освещения (такого солнечного свечения на объектах от солнечной стороны, это шейдер, обычным запеканием я такого эффекта не мог добиться)

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я тебе постоянно о этом твержу :) Да и все посты отслеживаю :)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Благодарю! :)

12
Автор поста оценил этот комментарий

Красиво, блин! Душевно:)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо :)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Супер! Так поиграть уже хочется, что руки чешутся так, что до костей стер! :)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Хех, до костей стирать не стоит :) рад слышать, что нравится проект :)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

извините, но мне лень с говнокодером обсуждать преимущества говнокода.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Вот я ведь даже не оскорблял никого, а уже говнокодер. Видимо код ревью только что сделали? Как же вы на битбакет мой пробрались, вроде приватный репозиторий, ну да ладно. Ничего удивительного, как только заканчиваются доводы, в ход идут оскорбления. Как сказал один человек: "Это фиаско, братан".

показать ответы
6
Автор поста оценил этот комментарий

Спорить с диванный хейтером, себя не уважать, вы только зря теряете время. скриншоты красивы. Молодец, удачи вам!

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, рад что понравились скриншоты!

Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за ответ. Буду ждать.

Вам удачи в релизе.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо! Да, удача не помешала бы :)

Автор поста оценил этот комментарий

спасибо большое. У меня давно было желание что-то попробовать в этом направлении. Подкупало то, что, как я понимаю, можно очень быстро и много делать графики. Так ли это в сравнении с другими технологиями?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Под другими технологиями, имеется в виду другие стили графики? Ну, я в первую очередь выбрал данный стиль в силу того, что он мне очень нравится. Это яркий, красочный, красивый и в тоже время простой в исполнении вариант графики. Ну тут конечно много нюансов, в low poly стилистике основной упор идет на освещение, а с этим придется довольно серьезно поработать (и освещение, и качественные шейдеры). Я например использую vertex colors в моделях, т.е. самих текстур у меня нет (ну кроме UI, лайтмап, это само собой). В других стилях пришлось бы в моделях делать развертку, создавать текстурные атласы, я же всего этого не делаю, я просто крашу модель в Blender повертексно, без всяких текстур. Ну по скорости в любом случае создавать контент гораздо быстрее. Основной плюс в том, что не нужно возиться с текстурами.

Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо. Посмотрю. Дочери будет интересен, думаю, именно такой мультяшный стиль. Сейчас она разбирается с 3D скульптурой, но текстуры, свет, рендеринг - все это еще впереди.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну да, в то же время это не так сложно на первых порах, потом конечно же, для более красивой картинки, нужно будет возиться с материалами, освещением, ну это уже поэтапно будет подхватываться :)

Автор поста оценил этот комментарий
Вы там Long dark портируете штолеа?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Да не, Long Dark более мрачный будет, тут больше яркие цвета :)

2
Автор поста оценил этот комментарий

Программа должна работать и выполнять свои функции, остальное не требуется, это не чистописание, всё остальное - детали. Хорошая работа)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Благодарю :)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Годно, но я бы ещё поработал с графической стороны и подкорректировал бы тени, посадку элементов и отступы. Но выглядит достойно и так. Плюсую)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

С тенями к сожалению много чего сделать не могу. Это мобильный проект, использую лайтмапы 1024х1024. Ставить больше (2048х2048) увеличит во много раз размер готовой сборки, что очень болезненно, мне бы в рамках 80мб продержаться бы :( , С посадкой да, некоторые елочки стоило бы поровнять..

Автор поста оценил этот комментарий

Какая мне разница, плох он или нет, если в связке с Unity он прекрасно выполняет свои обязанности?


Конечно. Пользователи же лохи и толпой побегут в магазин за железом что бы запустить твою подлагашку.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Данный проект запустится на практически любом динозавре с поддержкой старенькой Open GL ES 2.0. Старый Prestigio имеет стабильные 48fps (ощущается как 60fps, не знаю чего по цифре такой низкий показатель). Lenovo a830 бегает в пределах 47-52fps (в антуту бедолага набирает 14к баллов), конечно, это на средних настройках (отключается specular, это свечение от солнца, т.е. по факту картинка практически такая же по графике). Я уже молчу про низкие, когда уменьшается дальность прорисовки.


Почему такие высокие показатели? Я использую полностью самописный шейдер с оптимизированной фрагментной функцией. Потратил около 2-х недель, но зато теперь я имею прекрасную картинку (как для мобильной платформы) и великолепную оптимизацию. Сложно? Да, но если хочешь иметь быстродействие, это придется делать везде, независимо от движка.

показать ответы