Работаем над материалами главных героев.

Работаем над материалами главных героев. Twin Soul, Unreal Engine 4, Game Art, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост
Работаем над материалами главных героев. Twin Soul, Unreal Engine 4, Game Art, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост
Работаем над материалами главных героев. Twin Soul, Unreal Engine 4, Game Art, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост

Поэтапно выглядит все так:

Работаем над материалами главных героев. Twin Soul, Unreal Engine 4, Game Art, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост

В конечном итоге стремимся к этому качеству:

Работаем над материалами главных героев. Twin Soul, Unreal Engine 4, Game Art, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост

https://vk.com/whitenoiseteam

https://www.facebook.com/groups/WhiteNoiseTeam/

http://twinsoulgame.com

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K поста22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

3
Автор поста оценил этот комментарий
Проблема не в качестве 3д модели а в мошен капчер технологии использованной для анимации хеллблейда. То есть нет особого смысла делать качественого героя, если у него будут анимации как в массэффект, это лишь убъёт игру.
раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

Вот критику, мол надо делать хуже, я еще не слышал, хорошая такая мотивация )

Лица тоже собираемся захватывать, остальное ручками и много материться. Кроме того если мы сделаем менее качественную персонажку, она сильно будет выбиваться по качеству от окружения, ко всему прочему мы не можем делать ниже своего скилла, принципиально. Короче говоря, никто и не говорил что нам будет легко.

Иллюстрация к комментарию
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
В конечном итоге стремимся к этому качеству:

Кхм, кхм, а ничего что они сканировали модель для переноса в 3д?

раскрыть ветку (1)
9
Автор поста оценил этот комментарий

Мы тоже.


Предлагаете за отсутствием столь колосального опыта и хорошего оборудования как у них - свесить ручки и рыдать? Нет, будет таки стремится к аналогичному качеству. )

Иллюстрация к комментарию
2
Автор поста оценил этот комментарий

Подход несомненно достоин уважения. Но будем очень надеяться, что не смотря на тягу к идеалу, релиз мы таки увидим в этой жизни.

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Этот проект мы вдвоем тянули около 6-7 лет, вытянули: http://www.moddb.com/mods/alchemilla-mod

2
Автор поста оценил этот комментарий
Пф, ради всего святого, уж анимировать морду лица в конце не составит труда.
Cказали лесорубы в Канаде и получился масс эффект андромеда
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Процедурные анимации они такие, нас частично спасает малое количество персонажей.

1
Автор поста оценил этот комментарий

могу пройти по сценаристу, гляньте мои посты, там показано, как я писал истории два месяца назад. Если понравиться, то могу написать гоооораздо лучше.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Вполне себе любопытно.

Добавляйтесь в скайп: Allienl

Или если нет скайпа: xallienx@gmail.com

1
Автор поста оценил этот комментарий

могу пройти по сценаристу, гляньте мои посты, там показано, как я писал истории два месяца назад. Если понравиться, то могу написать гоооораздо лучше.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Сейчас гляну.

Автор поста оценил этот комментарий

Детализация хороша, очень даже. Сам фанат мелких деталей, всегда радуют игры с такими вот подробностями, и сам когда-то мечтал о создании подобного, пусть и на совсем другую тематику. У меня вот есть вопрос: некоторые разработчики довольно легко справляются с подобной детализацией, создавая сотни мелких моделей в весьма краткие сроки, в то время как другие не могут даже парочку новых в свою игру добавить, жалуясь на то что это чересчур сложный и долгий процесс. Причём я не заметил здесь зависимости от величины команды, например - видел небольшие группы любителей, создающие абсолютно шикарные детали, так и команды профессионалов с практически пустыми уровнями. Так от чего же это всё зависит - только от личного скилла 3-д моделлера? Насколько сильно отличается скорость работы начинающего и профи? Сколько времени уходит у вас, к примеру, чтобы создать такое помещение? И насколько интерактивным оно получается, или все модели - просто статические декорации?


А так - кооперативный хоррор это очень интересная идея. Я вот только надеюсь что головоломки будут больше опираться на бытовую логику, хотя, учитывая что вы фанаты сх, на это вряд ли стоит надеяться... или стоит? В любом случае, удачи в разработке.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Начну с конца, загадки естественно будут с акцентом на сюр как в СХ, но для их решения нужно сразу два человека. Будет еще масса интерактива, типа обшарить шкафчики, отодвинуть вдвоем шкаф который блокирует проход и т.п.


Одно такое помещение разрабатывается примерно 2 месяца, над артом работает 3 человека, включая одного джуна которого выращиваем внутри команды. Интерактива на скрине выше 0, это презентационная статическая сцена, придать окружению интерактивность, уже не такая сложная задача как непосрдественно его создание, главное свет хорошо настроить.


Можете оценить это видео, данная сцена в отличии от скриншота выше полностью динамическая, включая свет, мы еще сделали еще до начала полноценной работы над проектом: https://www.youtube.com/watch?v=ewW1IKfIy0Q&list=PLZ-StZ...

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

ну Вы скажите что нужно, может подойду

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Нам нужен сценарист, человек по пиару.

Ну и аниматоры и С++ девелоперы никогда не бывают лишними.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

у всех, наверно, спрашиваю. а помощь нужна?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Помощь всегда нужна, смотря какого плана )

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Пф, ради всего святого, уж анимировать морду лица в конце не составит труда.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Это довольно таки сложная задача на самом то деле. Вот сейчас изучаем особенности рига и настройки нодов мимики в UE4. Захватывать мимику будем обычными вебками, это не так сложно как полноценный мокап и вполне реально в домашних условиях. Однако морф те же морф анимации скорее всего уже не потянем.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Над шейдером глаз бы поработать, затенение от век добавить получше. На втором скриншоте вообще похоже будто у него правый глаз из орбит вылазит

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Затемнение нынче делается специальной геометрией (Oclusion shell), на неё вешается шейдер который генерит АО по краю меша.


Но над глазами в любом случаи еще работаем.

Иллюстрация к комментарию
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Вот критику, мол надо делать хуже, я еще не слышал, хорошая такая мотивация )

Лица тоже собираемся захватывать, остальное ручками и много материться. Кроме того если мы сделаем менее качественную персонажку, она сильно будет выбиваться по качеству от окружения, ко всему прочему мы не можем делать ниже своего скилла, принципиально. Короче говоря, никто и не говорил что нам будет легко.

Это не призыв делать хуже а скорее анализ того на чём выстрелил хеллблейд и то в чём у вас может быть косяк- это качество анимаций.
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

не призыв делать хуже -> нет особого смысла делать качественого героя


Я видимо плохо понимаю вашу мысль, вы тоже приверженец стратегии, свесить ручки и рыдать? )

Само собой будут проблемы, но мы как обычно найдем решение. Как уже указал выше, частично анимацию будем захватывать.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

subsurface scuttering не чувствуется (если он вообще есть).

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Буквально вот только что, но на другом веб ресурсе - прокритиковали, мол наоборот слишком много.

Автор поста оценил этот комментарий

subsurface scuttering не чувствуется (если он вообще есть).

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Есть.

Автор поста оценил этот комментарий

Да, графика отличная выходит, используете возможности движка как следует) Интересно будет на наружные локации взглянуть, если таковые планируются в будущем.


А скорость вполне нормальная для трёх человек. Совсем тогда не понимаю как профи могут месяцами с парой моделек хренового качества возиться :(

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Планируется дворик небольшой. Но это увы не скоро будет.

Автор поста оценил этот комментарий

Красива. Но вопрос - при таком качестве, какие будут минималки у проекта? Просто сомневаюсь, что игрок, имеющий пк следующей сборки - I5-2500k+8Gb, GTX760 2Gb, сможет поиграть в эту игру, железо банально не потянет

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Рано еще говорить о железе. Но лично я работа с Radeon R9 290 и это с большим запасом.

У нас будут небольшие камерные помещения и основываемся мы на многолетний опыт оптимизации графики как мобильной так и десктопной, к тому же пока мы сделаем проект уже успеет смениться поколения железа.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

А можно будет одному нормально играть? Всё же даже одиночных хорроров не хватает сейчас хороших. Если второго игрока будет обязательно заменять бот, то я несколько переживаю, т.к. у нас уже есть плохие примеры - тот же RE 5.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Увы только с ботом, которого мы введем на самых поздних порах разработки.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Там пока не на что особо линковать, я его не так давно начал реанимировать. Но могу дать контакты и скинуть что-нибудь по мере появления.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

xallienx@gmail.com

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, энифэй, удачи вам, мне кажется, что у вас всё будет норм. А касательно аудитории, я через несколько месяцев собираюсь таки дойти до технодемки и сообразить какую-нибудь группу, плюс куча других проектов Пикабу или ГД есть. И если поддерживать какое-никакой информационное партнёрство, то часть аудитории просто может стать общей на несколько проектов. Хотя это тоже не панацея.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Конечно почему бы и нет. А что у вас за проект, можно линкануть?

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Это 2d-графика. В Кореле или фотожопе можно намутить. Ну, если текстура не процедурная. У вас же не процедурная?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Нет, и там тьма текстурным масок и даже несколько слоев 3Д геометрии. Думаю это все же не применимо в данном случае. )

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Понятно, что не панацея, но в принципе предпосылки для успеха у вас есть. Правда, словосочетание инди-хоррор уже вызывает оторопь.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Да, увы. А ведь начинали мы делать инди хорроры, еще до моды на инди хорроры. )

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Парадоксально, но иногда помогает в подобных ситуациях.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я не знаю значение данного термина, возможно он не относится к 3Д графике.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Бля, я глянул остальные ваши посты. Серьёзно, вы так всё добротно делаете, что у вас обязательно всё получится. Прям снимаю шляпу.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Стараемся )

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Да я ж и не спорю, я говорю про то, что именно за чистоту итоговой анимации надо будет думать в самом конце.

Ну а если геймплейную составляющую вы сделаете столь же качественной, сколь и графоний, то с краудфайндингом проблемы вряд ли возникнут.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Возникнут. Како бы не был крут проект и пусть во главе стоят известные люди, мода на краудфайдинг игр прошла и после ряда фейлов люди с опаской относятся к играм на всяких там Кикстартерах.

Поэтому для успешной компании нужно готовить заранее аудиторию, именно она и будет вкладывать, а у нас с этим большие проблемы, поболее чем с потенциальными анимациями.


Кроме того краудфайндинг это не манная небесная, большая часть уйдет на различные комиссии, всякий треш в виде футболок и т.п. который мы наобещаем вкладчикам. Оформление страницы, подготовка медиа материалов, предварительный маркетинг и т.п. это все тоже деньги и человеко часы. Тут главное в минуса не войти, суть краудфайндинга в большинстве случаев - часть пиар компании.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Можно попробовать повозиться с повышением резкости или интеллектуальным сглаживанием, ну, если захочется чутка погемороиться.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

интеллектуальным сглаживанием? О_о

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Так не обязательно самим. На самом деле, надо просто сначала сообразить какие-никакие плейсхолдерные анимации, а приближаясь к финишной прямой и нагребя какие-никакие деньги с краудфайндинга или из личных средств записать уже нормальную, чистовую на студии.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Заказной мокап ооооочень не дешовое дело и до полноценной краудфайндинг компании нам нужно сделать демку и показать людям гемплей, то есть сделать хотя бы базовые анимации.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно стоит чутка добавить разрешения глазу, он получается размытым относительно остального.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Да вроде пропорция текселя сохранена, но вы не первый кто пишет подобное.

показать ответы
7
Автор поста оценил этот комментарий

Вы потратите все силы на бродилку с классной графикой, или некие изюминки гейм-дизайна тож будут присутствовать?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Тоже будут, у нас разработка кода идет полным ходом параллельно с контентом. В первую очередь мы разрабатываем кооп на двоих игроков, гляньте мой предыдущий пост, там как рас по вашему вопросу расписано.

показать ответы