Pool of Radiance. Часть 4.
База пиратов.
Малолетний наследник дома Байвентов был захвачен пиратами, которые атаковали один из кораблей Флана, и Совет готов хорошо заплатить за его освобождение. Базу пиратов следует искать на побережье Штормового залива.
Она окружена частоколом и хорошо охраняется.
Мальчик содержится в загоне для рабов вместе с другими бедолагами.
Побродив по пиратскому лагерю, вы можете встретить контрабандиста - он продаст вам поддельный пропуск, который позволит вам попасть в жилище капитана пиратов. Вы можете поговорить с ним и выкупить мальчика, либо напасть и убить его. Выпустив скот из загона, вы создадите хаос в лагере, и сможете, воспользовавшись суматохой, освободить рабов. В этом случае вы сможете спасти ребёнка и покинуть лагерь пиратов, пролив минимум крови.
Аванпост Жентильской Твердыни.
Став старшим советником, Порфирис Кадорна даст вам деликатное поручение: отправиться в передовую крепость жентов (так зовутся хозяева Жентильской Твердыни) с дипломатической миссией и передать коменданту крепости магически запечатанный кошель с письмом от советника. Эта миссия может показаться довольно простой, но если вы внимательно изучили досье, найденные в Воровской Гильдии, то должны знать, что Порфирис любит вести свои дела независимо, не очень-то считаясь с Советом, и его дипломатические сношения с жентами, по сути врагами Флана, должны вас насторожить. Поэтому готовьтесь к худшему.
Аванпост жентов - это настоящая крепость с военным гарнизоном.
Комендант крепости - хитрый и расчётливый человек. Он предложит вам отобедать с ним, и во время обеда под видом непринуждённой беседы постарается узнать у вас максимум информации о Флане, особенно о его обороноспособности.
После обеда вам будет предложено переночевать в отдельных покоях. Это ловушка: на самом деле, советник Кадорна решил объединиться с Жентаримом, чтобы получить максимум власти в Новом Флане, и в письме, которое вы передали, предложил коменданту расправиться с вашей командой, которая может помешать им в будущем. Среди ночи в ваши покои ворвутся вооружённые воины, и вам придётся с боем прокладывать себе путь на свободу, за крепостные стены.
Вернувшись в город, вы докладываете о случившемся Совету, но предателю Кадорне удаётся сбежать.
Стояновские ворота.
Благодаря вашим подвигам, большая часть Флана теперь в руках людей, и пришло время сразиться с самим Боссом, который живёт в бывшем замке Вальево. Но путь туда лежит через хорошо укреплённые Стояновские ворота, и надо бы их как-то захватить без лишних жертв. Купив фургон с продуктами, вы можете притвориться торговцами, которые периодически подвозят продовольствие в замок. Если вам повезёт, охраняющие ворота багбиры ничего не заподозрят и пропустят вас внутрь, взяв небольшую пошлину. Багбиры - это огромные отвратительные гоблины, отличные воины.
Оказавшись по ту сторону ворот, вы можете застать защитников врасплох. Ворота охраняют багбиры, а в дух сторожевых башнях находятся эттины (готовые в случае лобовой атаки бросать вниз тяжёлые камни) и маги.
Вскоре после того, как вы перебьёте этот небольшой гарнизон, воины Флана займут укрепления и будут удерживать их отныне.
Замок Вальево.
Вы подобрались к самой обители Тирантраксуса, но попасть внутрь не так-то просто: замок окружён большим лабиринтом из колючих растений, лабиринт - внешней стеной, территория вокруг патрулируется воинами, а в казармах расквартированы гиганты.
Среди гигантов есть своя элита, с которой лучше не связываться.
К счастью, и здесь вы можете прибегнуть к испытанному приёму - маскировке. Женщины в прачечной недовольны тем, что их мужья рискуют жизнью ради Босса, и соглашаются помочь вам, переодев в одежду воинов гарнизона. Что сказать... постарайтесь после этого не поубивать их мужей.
Одно из зданий поблизости оборудовано под церковь Гибели, и тамошний жрец, завидев вас, очень захочет вас "благословить", буквально насильно. К сожалению, от такого "благословения" ваши добрые персонажи определённо пострадают.
В другом здании вы найдёте прикованного к стене и избитого человека - да это же Порфирис Кадорна! Он искал здесь Водоём Сияния, но просчитался и был схвачен приспешниками Тирантраксуса. Что с ним делать, решайте сами.
На дне колодца напротив лежит волшебный меч, а в здании к северу живут гигантские змеи, которых, судя по всему, впихнули сюда лишь для того, чтобы как-то оправдать наличие в игре специфического заклинания, позволяющего их очаровать. В административном здании можно найти интересные документы, а если вы убьёте здоровенного гнолла на большой кухне, один из освобождённых рабов в благодарность сообщит вам пароль для входа в лабиринт. Впрочем, лучше узнать пароль, обманув туповатых гигантов в одном из бараков: заодно они сообщат вам сегодняшний пароль, который спрашивают патрульные стражники.
Двое ворот - в западной и в восточной сторонах внешней стены - ведут в лабиринт. Ориентироваться там довольно сложно, учитывая присутствие случайных телепортаторов. В принципе, вы можете продраться сквозь колючие растения напрямую, но я вам не советую: они ядовиты.
В башнях по углам внешней стены вы столкнётесь с гигантами, троллями и одиноким магом, который будет уверять вас, что его заставили работать на Тирантраксуса, чтобы вы его отпустили.
Из его записей вы узнаете, что сила Тирантраксуса определённо кроется в Водоёме Сияния, и что его окружает огненная аура. К счастью, к этому моменту большинство ваших персонажей должно иметь волшебные кольца, защищающие их от огня. Ещё одно такое кольцо можно снять с самого мага.
Проникнув в замок, вы можете встретить внутри лже-Тирантраксуса (видимо, его цель - разговаривать с высокопоставленными посетителями замка), Дженириса - правую руку настоящего хозяина замка - и других людей, а также ужасную Медузу, окаменяющую взглядом.
Вы что, посмотрели на неё? Не стоило этого делать.
Наконец, вы достигаете своей цели: большого зала, в центре которого находится нечто, похожее на небольшой пруд. Поблизости от него - древний бронзовый дракон, окружённый аурой огня. Но прежде, чем вы шагнёте вперёд, вас встречает его гвардия: дюжина воинов 8-го (максимального) уровня. Если вы сможете справиться с ними, дракон проявит к вам интерес.
Заявив о своей непобедимости и, соответственно, безнадёжности вашего дела, он предложит каждому члену вашей команды перейти на его сторону. Хм...
Надо сказать, что этот бой был бы очень тяжёл для моей команды, если бы я не сберёг до последнего момента найденный ещё в первой половине игры Порошок Исчезновения, благодаря которому вся команда может стать невидимой на приличное время. Особенность игры заключается в строгом соответствии правилам, и с помощью этого волшебного средства вы можете буквально взломать игру, превратив пафосную череду финальных сражений в сущую халяву, когда ни дюжина воинов, ни могучий Тирантраксус попросту не видят ваших персонажей и не могут по ним попасть.
Смертельно раненый, дракон падает и испускает дух... непобеждённый дух Тирантраксуса.
Он по-детски обзывается, корчит рожу и угрожает вселиться в тело одного из ваших персонажей, но тут сама Гибель, разочаровавшись в своём протеже, затягивает его дух обратно в светящийся пруд. Вода из пруда уходит под землю, и через несколько мгновений перед вами остаётся лишь пустая яма в полу.
Победив великое зло и став героями Флана, вы можете продолжить играть и бродить по окрестностям в своё удовольствие, наводя ужас на оставшихся кобольдов. Да, и не удаляйте персонажей, если собираетесь играть в следующую игру от SSI и TSR! ;-)
Видео-прохождение: здесь.
Я-то думал, что игра имеет отношение к прочитанной макулатуре.
PS Спасибо вам за ваши посты :>
Разродился неблагодарный я в кои то веки и проставил плюсцы за каждый пост. Обычно нагло забываю об этом :(
Твое лицо, когда о тебе говорят в женском роде