Первый рендер, он трудный самый

Первый рендер, он трудный самый 3ds Max, Vray, Cgimedia, Нуб
Первая законченная работа в 3ds max. Полностью с нуля (ну если не считать диффузных карт материалов).

Сначала в голову пришла эта круглая рыба, пришлось нарисовать для нее подходящее помещение, почему-то сразу представился бар на подводной лодке.


Из косяков, которые я вижу: тайлинг текстур на барной стойке, непонятные блики-просветы вокруг плафонов, кривые ноги у стульев.

Явно не хватает живости и деталей, что можно с этим сделать? Мусор разбрасывать не хочется, за баром же хорошо следят. Непонятно...


В общем, хочется конструктивной критики, указание недостатков, которые замыленный глаз не видит. Понимаю, что ресурс не профильный, но 3дшники тут появляются, а на профильных сайтах за такую работу, скорее всего, закидают ссаными тряпками, страшно!


Заранее всем огромное спасибо.

Первый рендер, он трудный самый 3ds Max, Vray, Cgimedia, Нуб

CGI Media

2.9K постов6.5K подписчик

Добавить пост

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Я вот тоже свои пять копеек вставлю :) Видно, что старалась и все косяки уже все отметили. Как по мне, так тут не хватает достоверности. Дело в том, что перед созданием моделей, крутые моделлеры обычно отсматривают кучу референсов. Например, как выглядят иллюминаторы в подводной лодке, как выглядят светильники, ну и все прочее. Есть же гугл, там этого добра навалом. Можно выбрать несколько картинок, а потом сделать похожее, но что-то свое добавить. Будет выглядеть в разы круче. Труба, на которой цепь, она сейчас просто в стену уходит, а должна крепиться через переходную муфту и на нескольких винтах по кругу. Сама цепь может и нормального размера - почему нет, мож она якорная :) Но она не имеет веса. Настоящая тяжелая цепь свисает иначе. Ну и так далее. Дьявол в деталях, короче.
Не люблю критики и не люблю критиковать. Но может эта моя белиберда хоть как-то поможет.

И не бойся переделывать, доводить работу до идеала. Подобные коммерческие проекты переделывают по нескольку десятков раз и это нормально.

Удачи!

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо большое, все очень по делу, обязательно учту что референсы необходимы для всех, даже очевидно простых, предметов. Это вроде как рисование из головы против рисования с натуры: прежде чем нарисовать собаку из своего сна, необходимо потренироваться на реальных Бобиках, чтобы точно знать откуда у них лапы растут и какой формы.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Смотря в какую сферу вы хотите двигаться. Если в игровую то, насколько я знаю, там можно моделить без текстурирования. Если же создавать модели для архитектурного и интерьерного виза, то да, тут без грамотно настроенных текстур никуда. Причём грамотно настроенных - это не просто красивый битмап с корректным тайлингом, но и корректные настройки отражений и прозрачности, использование карты отражений, нормалей, дисплейса и пр. Для реалистичных отражений материалов всегда используйте таблицы значений IOR. Для просвечивающих материалов типа ткани, лепестков цветов, тонкого пластика всегда задавайте translucency иначе все будет выглядеть пластиково-картонным. Для стекла всегда используйте абсорбцию если видно его срез или толщу (как в бутылке, например). Ну вот, что вспомнила на вскидку - написала)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
И еще раз спасибо за такой развернутый ответ)
показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

А вот моя 1я. эх, было время. У тебя вообще круто, с таким качеством уже можно зарабатывать, если быстро делать. Цепь, вижу, летает. Попробуй перса побырячку сделать в редакторе (IClone Character Creator, MakeHuman, Adobe Fuse), одного за стойку, другую на табуретку и будет заебца

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, у вас материалы даже поприятнее будут, только батарея пластиковая) а вот персонажи это слишком сложно, боюсь, что не мой уровень.

Автор поста оценил этот комментарий

Очень круто). Покажите как у Вас получается сейчас)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Почему-то только сейчас всплыл комментарий) сейчас я уже два года работаю в геймдеве 3д дженералистом, и мне немного странно смотреть на эту работу))

Автор поста оценил этот комментарий

Девушка, если можно Вас попросить дать пару советов начинающему дизайнеру) не знаю как в лс написать, на пикабу не сижу особо, может через контакты соц. Сетей как-то...

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Можно в телеграм @malkaviana

3
Автор поста оценил этот комментарий
Буду говорить с точки зрения инженера, который увлекся визуализацией. Материалы вообще не настроены. Нужны бампы для каждой текстуры, как и битмап отражений. Текстура металла нереалистична: либо прям совсем отполированные должны быть, либо текстура должна быть с потертостями. На самом деле, просто нормально настроить материалы, вирэй это позволяет. И да, родные материалы вирэя сильно недоработаны, они скорее как заготовка. И тут правда, основные проблемы именно с материалами, ИМХО.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Да определенно, вся беда в материалах, а не в недостатке деталей, причем с материалами  я возилась гораздо больше, чем с самими моделями и они даже сложные со всякими бампами и фолоффами, дело в полном отсутствии опыта настройки материалов, надо на кошках потренироваться наверное. Спасибо за совет)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Для первой работы выглядит годно, вот цепь немного странноватая, вообще её лучше заменить на верёвку, они чаще используются на кораблях, также мне кажется, что об рыбу посетители будут биться, а она ещё колючая.


Ещё могу отметить неестественные блики на ножках стульев, уж больно они сильные, а также зря размыл окна, лучше бы вставил вид на морскую ночь.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Да, блики действительно сильные, и вообще материалы никакие вышли, а вот вид на морскую ночь не получится - это же подводная лодка. Рыба задает стиль всей комнате, возможно ее нужно перевесить, но не убрать. Спасибо за критику.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Барная стойка у вас вышла слишком тонкая, просто лист фанеры. Человеку,  который сядет на стул, на что ему опереться локтями? Куда поставить стакан?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Надо все переделать)

1
Автор поста оценил этот комментарий
Ну я бы доработал материалы в каком-нибудь substance painter'e, смотря на реальные референсы. И что-то сделал с иллюминаторами. И цепь распределил как-то по-другому. А так хорошо)
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Да, с цепью действительно косяк, спасибо, теперь вижу)

2
Автор поста оценил этот комментарий

Очень кропотливая работа. С вашим терпением вам надо учиться моделированию, а не визуализации.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я ему и учусь, по крайней мере это то, что доставляет настоящее удовольствие, просто моделирование без текстурирования и визуализации слабо себе представляю. Спасибо)

4
Автор поста оценил этот комментарий
Полотенце полтора полигона
https://youtu.be/EdejtjXEhzs
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Да, в таком положении как у меня - точно. Изначально просто хотела попробовать модификатор симуляции ткани, а там для грамотной коллизии нужно много полигонов. Художественно бросить на какую-то поверхность его не получилось - на двери самое место, так что полигоны оказались лишними. Спасибо за комментарий.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Согласна, материалы портят всё и вся. Даже самая стремная по построению модель с хорошими матами будет выглядеть реалистично нежели хорошо смоделированная, но с «плоскими» текстурами.


Автор, вам там выше дельную мысль написали, вам лучше в моделирование углубиться. По сетке видно, что вы старались качественно проработать каждую модель настолько, насколько вам позволяют знания и умения. Значит вам это нравится и есть к этому предрасположенность. Ну а если уж очень хочется делать именно виз качественный, то попробуйте изучить корону. Я работаю только в ней, вирей изучать досконально смысла не вижу, знаю общие моменты лишь. Возможно когда-то, когда будет больше свободного времени, для общего развития и в него углублюсь, но пока для быстрой работы корона самое оно. Она проще и интуитивнее более понятна. И при правильных настройках света и текстур даёт весьма реалистичный результат. Как и вирей, в общем-то, но для меня он не столь удобен. В вирее, в основном, работают визуализаторы старой закалки, такой, знаете ли, хардкор)) Они всегда говорят, что корона для слабаков XD

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я и планирую углубляться в моделирование, т.к. мне это действительно очень нравится, но вот неоднократно замечала, что пишут о том, что на одном моделировании далеко не уедешь, и что модель без текстур просто никому не нужна. Так что пытаюсь пока что-то сделать с полным неумением текстурирования. А с виреем у меня синдром утенка)) первое, чем начала пользоваться, с ним вот сейчас тоже в процессе разбора что и куда, возможно я отчаюсь и тогда попробую корону. Спасибо вам большое!

показать ответы
7
Автор поста оценил этот комментарий

Для первого рендера - пойдет. А так, все плохо с пропорциями. Это сильно палит цепь. Все очень глянцевое и плоское. Свет от таких светильников должен быть мягким, но в отражениях он резкий. Вот это то, что я увидел.

А, если совсем уж вдаваться в подробности, то рыбу, которую вы хотите показать, нужно было бы выделить, чтобы взгляд сам на нее прицепился. В общем, можете погуглить основы композиции.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо большое за критику. Согласна, что есть проблема с материалами 100%, ибо вообще первый раз пыталась сделать что-то сложнее накидывания битмапа/диффузного цвета. Про композицию я учту обязательно

показать ответы