НРИ: Почему я предпочитаю модули и о том, какие модули я предпочитаю

Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями "Лиги ролевиков" мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.


Ну что ж, приступим!

НРИ: Почему я предпочитаю модули и о том, какие модули я предпочитаю Настольные ролевые игры, Статья, Архив, Длиннопост

Статья ниже - моя очень старое творчество с почившего ныне сайта (2001 года, хотя почти все материалы сайта - с тех времен). Написана под влиянием холивара (спора непримиримых и противоположных точек зрения) на тему "свободный мир" или, как принято называть его сегодня "песочница" против модулей. Иногда модули (заданные сюжеты ролевых игр) иногда незаслуженно называют "рельсами" (чаще всё же заслуженно). Говоря проще, "рельсы" - это заранее продуманный сюжет, по которому персонажи игроков "катятся как вагончики от станции сцены до следующей сцены").


Далее курсивом - мои сегодняшние комментарии к статье.

НРИ: Почему я предпочитаю модули и о том, какие модули я предпочитаю Настольные ролевые игры, Статья, Архив, Длиннопост

Нередко приходилось мне читать статьи, в которых авторы громко кричат, что "модули - это отстой, а вот свободное вождение - это круто" (и сейчас такое редко, но встречается). Основные аргументы - дескать, игроки в игре должны иметь право делать все, что их душе угодно и в любой момент иметь возможность пойти куда угодно. Да, это прекрасно, однако что нужно для "свободной" игры? Давайте просто прикинем:


1. Для нормального "свободного" вождения нужен очень тщательно продуманный и проработанный мир. В идеале это подробно расписанное любое поселение, куда в принципе способны забрести персонажи. Чем подробнее это сделано, тем легче мастеру. Желательно иметь очень тщательно расписанные "случайные" встречи (с привязкой к регионам и крутости героев), ибо только у ленивого игрока не вызовет недоумение "случайное" появление на дороге "архи-черного-сверх-дракона" или обычной банды орков в сотнях миль от их поселений. Здесь же очень желательно следить за балансом - например, весьма неприятно, когда на разных уровнях персонажей, они встречаются с одними и теми же "случайными" противниками. На начальных уровнях это, как правило, смертельно (и мастер под час вынужден за уши вытягивать персонажей), на высоких может оказаться простой рутиной.


2. Для приличного уровня ведения игры, мастеру нужна отменная память, а так же умение мгновенно ориентироваться в огромной куче листов и записок. Это необходимо для того, чтобы четко отражать взаимодействие персонажей и мира, при том, как прошлые, так и настоящие. Допустим, не так давно персонажи игроков помогли какому-то мастерскому персонажу (NPC). Вполне допустимо, что они снова могут его встретить. И тут мастеру придется вспоминать (найти среди своих заметок) все то, что он уже сказал игрокам об этом персонаже, вспомнить его характеристики и так далее. Другой пример: игроки посетили таверну, узнали, что она называется, например, "Бешенная кружка", а её хозяина зовут Билл Уилл. Через год-два, по прошествии существенного времени партия возвращается в этот город, вспомните ли вы, как она называлась и как звали хозяина? Без записей - скорее всего, не вспомните.


3. Мастеру нужна прекрасная фантазия и умение быстро импровизировать, чтобы его игра была интересной, а не превратилась в скопище "квестов" в духе "пойди туда-то и сделай то-то" (а-ля "принеси мне 100 крысиных хвостов", "доставь посылку на почту", "передай это кольцо вдове погибшего"). И зачастую, в такого рода играх именно так и бывает. Кроме этого, персонажи довольно часто становятся просто "зеркалом" игрока в игровом мире, и для игрока становятся важны именно характеристики персонажа (обычно из-за возникающего время от времени дисбаланса, под час приводящего к смерти персонажей). Прямой путь к манчкинизму (то есть неестественному желанию - выиграть в ролевой игре). И я видел довольно много игроков, которые пошли именно этим путем.


Справедливости ради скажу, что можно водить свободный сюжет ("песочницу") и без такой тщательной подготовки. Но всё равно вам потребуется очень хорошая память, постоянные записи (хотя записывать случайные имена и названия важно и в играх по заданному сюжету), несколько заготовок на все случаи жизни (сюжетов, неигровых персонажей, внутриигровых событий), опыт (здесь три огромных восклицательных знака) и умение быстро импровизировать. Всего этого у начинающего ведущего (гейм-мастера), как правило, просто нет, но это можно получить с опытом. Кроме того, сегодня существуют игровые системы, которые настроены на такой стиль игры, например, на "движке" PbtA (если вы понимаете, о чём я. Если нет - см. бонус к статье ниже).


Я около полутора лет водил именно так и сам водился по подобной системе. Надоело. По причинам, перечисленным выше. И тогда я перешел на модули (и, к слову, до сих пор не приемлю "песочницы", кроме как случая, если система на это "заточена"). Вот что изменилось (по указанным выше пунктам):


1. Не нужно расписывать весь мир. Достаточно ограничится конкретной его частью (и, как правило, очень малой частью). На сколько она велика - зависит от охвата модуля. Описание может касаться как нескольких комнат, так и довольно большой области в несколько городов. Однако объем работы, которую желательно сделать мастеру, падает на несколько порядков! Сразу же появляется возможность заложить в модуль тот баланс, который мастер считает необходимым. Если он желает провести этот модуль для партии АДнД (да, когда я писал этот материал, "двушка" была ещё жива и очень любима!) со средним уровнем, скажем, около третьего, то он, скорее всего, не будет помещать в него древнего красного дракона. В то же время он может изначально заложить в модуле все необходимую информацию, например, о том, что в данном регионе находятся банды орков и персонажи могут узнать об этом еще до того, как столкнулись с ними.


2. Вся игровая информация, которая может понадобиться мастеру при проведении модуля, обычно умещается на несколько листов, как правило, удобно структурирована. Подробно расписаны характеристики тех, с кем могут столкнуться персонажи, расписано, что они имеют и иногда даже как они могут подействовать в той или иной ситуации. Нагрузка на мастера резко снижается и теперь он больше времени и сил может уделить более интересным и нужным вещам, например, отыгрышу NPC.


3. Нормальный модуль часто содержит довольно хитро заплетенный сюжет, какую-то интересную идею, или еще что-то, отличающееся от банального "найти дракона и убить его". Почти любой приличный модуль можно сравнить с отдельной интересной книгой - повествованием, в которой живут не только герои (что зачастую происходит на играх в "вольном" стиле), но и все, что их окружает. Опять же, если модуль хорошо проработан, мастер ведет игру легко и непринужденно, не напрягаясь. Кроме того, если модуль сбалансирован, на игрока намного слабее давит стимул "стать как можно более крутым как можно быстрее". Есть такая шутка - закон несбалансированности игры: "если партия слабая, ДМ ее спасает. Если сильная - ДМ усиливает монстров и опять спасает." (С) А. Мищенко. То есть мастер все равно стремиться так провести игру, чтобы бои небыли слишком легкими для игроков (то есть, чтобы они просто не вытирали ноги обо всех встречных противников) и в то же время небыли слишком сложными, чтобы не угробить партию в самом начале игры.


Теперь затрону несколько моментов, в сравнении стиля "свободного" вождения и модулей.


Во первых, найти, ознакомиться и адоптировать чужой модуль под свой собственный мир (или тот мир, по которому ведется игра) не в пример легче, чем полностью ознакомиться и вникнуть в описание мира, данного другим мастером. Да и модулей сегодня в рунете - как грязи. Понастольгировав скажу, что (далее читать скрипучим голосом) "эх, вот в наше время русскоязычных модулей почти не было, а интересных русскоязычных или переведенных модулей было ещё меньше, нам приходилася самим писать эти ваши модули или даже переводить их с американскава". Сейчас всё не так - сейчас доступны целые кампейны (кампании) полностью на русском языке - бери и пользуйся!


Во вторых, я несколько раз упоминал, что модуль вести не в пример проще, чем "свободную" партию за счет ограниченности и доступности информации. К модулю можно легко подготовиться заранее. Хорошо зная своих игроков можно даже заранее предугадать их реакцию и, в конечном итоге, заставить их подействовать именно так, как нужно мастеру (причем так, чтобы они считали, что это их решение!). Кстати, по моему мнению, именно умение мастера повернуть игру так, как ему нужно, при этом не разрушив иллюзию "свободы" игроков, есть одно из самых важных качеств хорошего мастера. То есть, опытный мастер проведет партию по рельсам сюжета так, что партия не почувствует "рельсов", это не вызовет у них непринятия, отторжения, зато, если модуль интересный, создаст фан от течения игры.


В третьих, на игру можно принести и не один модуль. И действительно, в зависимости от того, куда пойдет партия, мастер может достать то, что подходит на данный момент. В таком виде иллюзия "свободы" очень велика.


Конечно, модули это далеко не идеальный способ поиграть - у них на самом деле есть много проблем. Вот чего там "плохого":


1. Обратимся к самому первому аргументу противников модулей - "В модулях нужно идти туда, куда надо, а не туда, куда я (я - персонаж) захочу". Это на самом деле проблема. Но обычно она легко решается подбором игроков (зачастую даже персонажей) "под модуль" и умелым ведением игры мастером.


2. В модулях не расписано все. Естественно - зачем писать о том, во что обут встречный крестьянин. Это, обычно, не расписано и в "свободных" играх. Вождение по модулю совсем не дает право мастеру не иметь фантазии или умения импровизации - это нужно везде. И тем не менее, уровень детализации в модулях, обычно, много выше.


3. Фиксация или триггеры. Например, линейным модулям "вверяется в вину" то, что они "должны проходиться строго фиксировано". Но это, в общем случае, неправда. Если в силу каких-то причин партия не получила необходимую информацию от важного NPC, это совсем не означает, что она ее вообще не должна получить. То есть мастер на игре присутствует не только для того, чтобы кубики кидать. Задача мастера - сделать игру интересной для игроков. И снова, это в одинаковой мере относится как к "свободному" вождению, так и модулям.


На этом я, пожалуй, прервусь. Надеюсь, моя точка зрения заставит некоторые буйные головы призадуматься об отношениях к модулям. Хотя, право, каждому свое.


-------------------------------------


В дополнение к этой статье, так сказать, бонусом, расскажу о том, как строится "песочница" в играх на движке PbtA (Powered by the Apocalypse). Очень коротко, только в ознакомительных целях.

НРИ: Почему я предпочитаю модули и о том, какие модули я предпочитаю Настольные ролевые игры, Статья, Архив, Длиннопост

Кто не в курсе, эта игровая механика впервые появилась в игре Apocalypse World (AW), году так в 2010. Система с одной стороны очень простая (да она вообще почти не напрягает Ведущего!), с другой - крайне необычная (а точнее - непривычная), стала прародителем множества игр по самым разным игровым мирам, сама и её хаки (переделки) получила много наград. Кстати, хаки, как правило, содержат одно-два слова, а затем стоит слово "World", соответственно, прижилось сокращение таких хаков "*W".


Особенности этой игровой механики (в части вождения "песочницы"):


1) Играем, чтобы узнать, что будет дальше. Зачастую последствия и даже сюжет (!) определяют действиями или бездействиями игроков. Система (*W) дает Ведущему, список из возможных реакций мира на действия персонажей игроков. Вот только в отличие от обычных модулей, эти "ходы Ведущего" в первую очередь нацелены на развитие сюжета. Сама система подталкивает к созданию интересных ситуаций и это круто.


2) Нарратив. Участие в создании мира не только Ведущего (как основного создателя игрового мира), но и самих игроков, которые в некоторых случаях берут на себя роль сотворцом истории, рассказывая часть истории этого мира, которая не зависит от их персонажей. Например, персонаж возвращается в родную деревню и Ведущий говорит игроку: "Хорошо, опиши, куда Марк вернулся?". Мастер может задать уточняющие вопросы и игрок сам описывает родную деревню его персонажа. Не Ведущий, а игрок. И затем ведущий сможет говорить от лица персонажей, которых описал игрок и это действительно круто. AW далеко не первая система, вводящая "сомастерение", но здесь это один из столпов, на которых держится система.


3) Система прекрасно работает не только с "песочницей", но и с модулями, дополняя их новыми яркими красками. Проверено на людях! ;)


Не считайте этот пост агитацией за PbtA - в системе есть особенности, которые реально не всем игрокам и ведущим подходят. Скажем, кому-то очень важно, чтобы у него была максимально прописанная и очень реалистичная система (как мне лет 10 назад) - тогда вам PbtA не подойдет, пока вы не "насытитесь" игромеханикой. А кому-то не понравится механика "жестких ходов" (да, она способна реально выбесить игрока!). И даже то, что сейчас эта система лично мне интересна, совершенно не означает, что лет через 5 она не появится на картинке выше справа, а не слева, как на этом меме.



На этом статью считаю спасенной (и дополненной). Надеюсь, было полезно и познавательно.


Следующим, по просьбе читателя, будет материал про АНТИ-паладина (материал не мой, но раз был размещен на некогда моём сайте геймгилд.ру - считаю себя в праве его разместить здесь).


Играйте для фана!

Лига Ролевиков

4.9K постов11K подписчик

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

7
Автор поста оценил этот комментарий

Пункт 1. А что при вождении рельсов игрочки не могут далеко забрести? Почему для них не расписан мир?

Пункт 2. Если трактирщик важен, то странно что он у тебя на обрывке туалетной бумаги. Если он неважен, то просто переназови его.

Пункт 3. Мастера без фантазии вообще не бывает.


Ты в курсе, что жестокое обращение с животными это преступление? Не надо натягивать сову на глобус!

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

1. Могут. И вот тут то и нужно мастерство мастера (каламбур), чтобы игроки а) остались в нужном месте; б) если не получается - адаптировать приключение под изменившуюся ситуацию (тут поможет опыт).


2. Оба варианта верны. Но не всегда ты изначально знаешь, что тот или иной непись станет важным. Он может стать важным внезапно, спонтанно или может стать просто запоминающимся, как-то связанным с историей. И тогда его полезно сохранить.


3. Да, и?

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

1. НРИ это процесс сотворчества, поэтому будем рекомендовать мастерам сводить творчество игроков к минимуму, ибо так проще?


Я видел варианты, где играли крутые игроки и никудышный мастер с унылейшим самопальным сюжетом. Игроки вполне могут затащить игру; всё, что требуется от мастера в таком случае - это не мешать. Почему вы не рекомендуете этот вариант начинающим мастерам, раз уж речь зашла о подборе игроков?


2. Не знаю, что за проблему вы высасываете с трактирщиком. Есть универсальное решение: спросить у игроков. Если они его помнят - то получите имя. Если нет, и его не помнят ни игроки, ни мастер - то кто услышит вопль переименовываемого трактирщика в глухом лесу?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

ЗЫ: На вопрос "не мешать". Допускаю, что такие игры бывают (неопытный мастер и крутые игроки). Но, на мой взгляд, это на столько редкий случай, что на него не стоит рассчитывать.

Автор поста оценил этот комментарий

1. НРИ это процесс сотворчества, поэтому будем рекомендовать мастерам сводить творчество игроков к минимуму, ибо так проще?


Я видел варианты, где играли крутые игроки и никудышный мастер с унылейшим самопальным сюжетом. Игроки вполне могут затащить игру; всё, что требуется от мастера в таком случае - это не мешать. Почему вы не рекомендуете этот вариант начинающим мастерам, раз уж речь зашла о подборе игроков?


2. Не знаю, что за проблему вы высасываете с трактирщиком. Есть универсальное решение: спросить у игроков. Если они его помнят - то получите имя. Если нет, и его не помнят ни игроки, ни мастер - то кто услышит вопль переименовываемого трактирщика в глухом лесу?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

1. Для начинающего мастера и начинающих игроков - так проще. Для начинающего мастера тоже проще. Но в перспективе надо раскрывать творчество, только оно должен быть направлено на развитие игры, тут мастер выступает как модератор, тут нужен опыт.


2. Хорошее решение, хоть и не самое лучшее. Но вариант, да.

Автор поста оценил этот комментарий

1. А почему игроки бараны, а не мастер тупорылый паровоз?

2. Обе задачи решаемы в пределах одной-двухминут. В этом масштабе неважно что меньше.

3. И что?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

1. Потому что НРИ это обычно процесс сотворчества. Если мастер - тупорылый паровоз, то игроки бараны, что всё ещё играют у него, а не у другого мастера ;))


2. В случае модуля нужная страница, обычно, уже открыта. Поиск информации не требует существенных затрат времени. В случае записей - как повезет. Сильно как повезет.


3. И то, что количество имеет свойство переходить в качество. Два варианта делать крутые сюжеты: а) готовится и анализировать; б) очень много практиковаться. Какой вариант у начинающего или не очень опытного ГМа?

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

1. Ты не ответил на вопрос.

2. Ну стал трактирщик важен, ну запиши как его зовут, в чем сложность? Если мастер не может ориентироваться в записях, это личное раздолбайство мастера, а не особенность песочницы. Тетрадку изобрели довольно давно.

3. Когда ты водишь песочный модуль, ты фантазируешь прямо на игре, когда ты водишь рельсовый модуль ты фантазируешь во время написания модуля. Никуда от этого не денешься. .

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

1. Если игроки уперлись как бараны и ни в какую не хотят идти в нужную сторону, хороший мастер попытается оперативно переделать сценарий так, чтобы пойдя туда, куда они хотят, они снова ненавязчиво вошли в модуль. Это сложно, так же сложно, как водить "песочницу". Поэтому я и сказал, что важно подбирать игроков под модуль.


Если игроки не хотят играть в то, что готов дать им ГМ - значит они друг-другу не подходят. И либо ГМу надо будет менять свой подход, либо игрокам задуматься, либо группа распадается (есть ещё варианты, но обычно эти три).


Ответил на вопрос?


2. Что проще - найти имя трактирщика в 5-10-50 страничном модуле (в описании трактира, в разделе конкретного города, например) или в тетрадке на нцать страниц? Если данный трактирщик стал важен - его хоть как придется записать, хоть в "песочнице", хоть в сюжетной кампании. Но в модуле он, зачастую, уже прописан.


Вариант "переписывания тетрадки через каждый ... (тут период времени)" мне кажется не самым лучшим. Хотя есть сейчас средства, которые позволяют всё это делать легко, красиво и наглядно, да ещё и онлайн.


3. Когда я пишу модуль, я сижу в спокойной обстановке, думаю, прикидываю, если считаю что нужно что-то исправить - спокойно исправляю. Я могу хоть минуту, хоть 10, хоть час, хоть год посвятить созданию и продумыванию сюжета. В "песочнице" это эти решения надо принимать иногда "налету" (если нет тех самых заготовок, которые уже в некоторой мере и есть модули), попутно ища имя того самого трактирщика в своих записях.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Не против модульности, но ненавижу когда система ограничивает Свободу Реализации Персонажа™.

Потому как модуль это обычно конкретное приключение по конкретной системе из конкретных ситуаций где роль игрока сводится к роли жмущего на пять кнопок зрителя интерактивного кина тэйлТэйл.

С другой стороны песочница это сложно. Но если мастер не тянет- а сможет ли он тянуть иное?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

У нас явно разные представления о модулях. Да, это конкретное приключение, обычно (но не всегда) по конкретной системе из конкретных ситуация. А вот с ролью игрока - такой подход - подход ЦРПГ, не РПГТ.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

1. Но игроки этот «закрученный сюжет» не хотят. Они занимаются чем-то более для себя интересным. И снова возникает вопрос: мир для них не надо расписывать?

2. Так к чему была кулстори с трактирщиком?

3. Фантазия для мастера обладает первостепенной важностью, как и способность к импровизации. Это крайне важно для вождения модуля в любом стиле, не важно рельсовый он или песочница. Импровизация с фантазией не нужны только в самом отстойном и стереотипном варианте рельсов. Таким образом можно было написать, что для проведения песочницы нужен карандаш, ластик и пачка бумаги.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

1. Вариант. Если "не хотят", значит ГМ плохо подготовился, не знает своих игроков (опять же, игры с новым составом - тоже обычное дело, тут есть такой риск). В этом случае вообще мало что можно посоветовать.

2. Трактирщик - это лишь пример факта, который внезапно оказывается вплетен в историю и становится важен. Неожиданно. Не предсказуемо. В "песочнице" таких неожиданностей и непредсказуемостей в разы больше, чем в подготовленном модуле. Разве нет?

3. Моё мнение, и любой имеет полное право с ним не согласиться - модули требуют гораздо меньше усилий (импровизации) от ГМа в процессе игры (хотя могут потребовать серьезной подготовки до игры), чем "песочница", либо, если говорить про сравнимый уровень подготовки, "песочница" потребует намного больше усилий от того же ГМа на стадии этой подготовки. Что не так?

показать ответы
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Я весьма далек от НРИ и пока только начитываюсь всякого в сообществе, но по-моему тут недостаток отдельных ДМов преподносится как недостаток песочниц как таковых. В то время, как истина где-то рядом: они просто требовательнее к мастерству ДМа, а лучше/хуже – уже вкусовщина. Ваше освещение ситуации получилось слишком уж субъективным, оттого и критика, кмк.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Верно! Я про то и говорю, что водить "песочницы" можно и иногда это круто. Но: для этого надо быть опытным и хорошо подготовленным ведущим и лучше - с подходящей системой в руках. Тогда - вперед.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Вы написали про случайные встречи и квесты про сто крысиных хвостов. Понимаете, даже самому начинающему мастеру такое и в голову не придёт - если он, конечно, не избалован компьютерными играми и представляет себе, что такое рпг. Такое рождается совсем не от того, модульная игра или нет, а от непонимания того, во что игроки и мастер хотят играть. А если будет такое непонимание - то можно запороть любой модуль, превратив равенлофт в комедийный слешер, и никакие рельсы и продуманная другими людьми сюжетная ветка вас не спасут.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну как сказать... С 96го мы играли по сильно переделанной "Заколдованной стране", по своим самодельным системам и броски на случайные столкновения были обязательным атрибутом наших "песочниц" года два. Да и вообще случайные столкновения (таблицы) в том или ином виде присутствуют много где, в том числе в некоторых модулях, причем даже официальных. Поэтому я никак не могу согласится с утверждением, что это "не придет в голову".


Сто крысиных хвостов - это лишь пример, далеко не самый удачный, но с единственной целью показать, что в отсутствие хороших сюжетных идей, ГМ может пойти по пути наименьшего сопротивления (а зачастую и так и бывало).


В модуле такая ситуация менее вероятна просто потому, что обычно, у ГМа есть направление для дальнейшего развития игры. Ему нет необходимости придумывать, чем занять игроков дальше, почти всё уже придумано. Или я не прав?

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Вообще странные представления. Все особенности, что говорятся о свободных модулях показывают лишь некомпетентность и ограниченность того, кто писал эту статью; как будто он пытается пропихнуть точку зрения что отсутствие рельс убивает ролевую игру как таковую, оставляя лишь варгейм составляющую.


Нет, я не спорю, водить игры чисто на импровизации весьма тяжело. Но для опытного мастера - вполне возможно, при этом генерируя незабываемые сюжеты. Пример из моей практики: игроки, играя за крутых магов, решили повернуть время вспять. Представляете, насколько незабываемой для них выходит игра, где мастер позволяет это сделать, и начинает отыгрывать временные парадоксы?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Дружище, у меня создалось впечатление, что ты читал либо что-то другое, либо читал через абзац-два.


Я так и написал, что водить "песочницу" тяжело. Потому, потому и ещё поэтому как минимум. И что с опытом это становится реально (а ещё лучше - ещё и с инструментами, которые дает система).

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

1. Нелюбовь игроков к рельсам проистекает из вот этого вот "игроки остались на нужном месте". Зачем вообще нужны игроки тогда?

2. Если он стал запоминающимся перенеси его с туалетной бумаги в систематизированную часть.

3 У тебя пункт ради пункта.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

1. Так сказано же для чего. Для того, чтобы игра и дальше развивалась, раскрывая  закрученный сюжет. Если игрокам сказать "так, вы никуда не идете потому что так надо мне, ГМу" - да, согласен, это очень отстойно. Но я так же считаю, что хороший мастер так не скажет.


2. Ну... Так ровно это в материале и написано, разве нет?


3. Фантазия у мастеров бывает, мягко говоря, разная. Один мастер может вести полную импровизацию и вести её блестяще (есть такие ведущие), другой и играя по модулю такого нафантазирует, что мало не покажется (и такие тоже есть). Но необходимость в вынужденной импровизации в модуле заметно меньше, чем в "песочнице". Это, я считаю, очевидно и бесспорно, поэтому я не понимаю, чем вызван твой комментарий.

показать ответы