Inmost

Inmost Inmost, Gamedev, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Всем привет.

А я все продолжаю пилить.

Inmost Inmost, Gamedev, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Думаю, я закончил с левелдизайном для демки.

Звучит, конечно, здорово, на самом деле работы еще очень и очень много, а я просто закончил рисовать уровни.


Для тех, кому интересно "да че так долга та?!" ниже немного куча текста, в которой я поясню, как работа над игрой строится в целом.


Не будем касаться кода, а возьмем только арт.


Обычно, для других проектов, мы строим процесс итеративно.

Это когда:


10 нарисовали что-то, заанимировали

20 закодили, вставили к прочему, уже готовому

30 проверили как работает и половили баги.

40 Наловилсь. Принялись за следующую фичу.

50 goto 10


В этот же раз все делается последовательно. Ну, почти, на самом деле.


В моем случае - сначала рисуется карта на листике в клеточку. Прям большая, со всеми локациями нужными на данном этапе.

(Правда на самом деле это procreate на планшете, а не настоящий листик. Так удобнее)

Inmost Inmost, Gamedev, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Это не так просто, как может показаться. На каждую локацию уходило до нескольких часов времени. Конечно, тут дело не в прорисовки и все время уходит на переделки. На этом этапе важно учитывать на сколько в любом расстоянии персонаж может прыгнуть/перекатиться/проскользнуть, чтоб на самом раннем этапе распланировать, куда мы добраться можем, а куда - нет.


Пожалуй, это самый приятный этап. Достаточно взять листик в клеточку и вперед! Дело только за фантазией. Рисуем схемки, представляем как это будет все круто. Или не будет. Смотря как вам надо.



Следующий этап - фоны.


Берем эти ужасные листики в клеточку с нашими каракулями, загоняем в фотошоп и обрисовываем.


К слову, есть в природе такая неприятная штука, как постепенное смещение планки качества. Обычно, в сторону усложнения. Чтоб избежать подобного стоит постоянно держать перед собой референсы и бить себя по рукам при попытке переусложнять.


Вот например верхняя картинка - одна из самых первых локаций, как было в самом начале работы, а нижняя - как мне пришлось ее перерисовать из-за незаметно выросшей планки качества.


Последние локации были сильно сложнее первых.

Inmost Inmost, Gamedev, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Отмечу, что это не следствие выросшего скилла, а именно косяк в построении работы, так что это плохо.

Если б планка не ползла вверх, то можно было б сделать в пару раз больше локаций.

Так, конечно, они красивше, но иногда реально нужно количество, а не качество.



Немного поразмыслив я принял для себя стандарт в котором каждая локация разделена на несколько основных слоев.


*Задники

*интерактив (персонаж, враги, переключатели и т.п.)

*передний слой.


Банальненько, да?


Помимо этого дополнительные слои - статичное освещение вшитое в задний слой, статичное освещение переднего слоя, динамическое освещение переднего слоя.

Динамическое, пожалуй, громко сказано, скорее анимированное.



Освещение я не рисовал сразу.

На самом деле освещение в моей реализации - достаточно спорное явление для пиксельарта...

Даже не так. Оно АБСОЛЮТНО ПОЛНАЯ ЕРЕСЬ И КАЖДЫЙ ПРИВЕРЖЕНЕЦ МЯГКИХ ГРАДИЕНТОВ ГОРЕТЬ ДОЛ...

Ну вот на столько это не пиксельарт.


Тем не менее, немного поэкспериментировав я изначально решил, что мягкие градиенты я люблю больше, чем вальгаллу трупиксельартистов.


То есть нарисовав основную форму локаций дальше нужно подсвечивать то, где светло и затемнять то, где наоборот. Добавлять блики, ambient occlusion и прочее прочее прочее.


Надо сказать, что это крайне мощный инструмент для восприятия и сцена с нормально расставленным освещением как в 2d так и в 3d выглядит ОЧЕНЬ сильно лучше и визуально и в плане читаемости (это когда, например, понятно куда прыгать можно, а куда нет) чем сцена без освещения.

Inmost Inmost, Gamedev, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Читаемость в случае Inmost крайне трудно переоценить, т.к. в силу монохромной палитры невозможно применять цветовое кодирование в полной мере (это когда карнизики или трубы за которые можно зацепиться красные, а остальные - нет)


Где-то там, промеж всех этих дел как-то незаметно анимировался главный персонаж. На данный момент у него около трехсот нарисованных вручную кадров.


Может показаться, что 300 кадров анимаций это не так много, но в случае с пиксельартом приходится работать буквально над каждым пикселем, чтоб добиться ожидаемого результата, что вызывает десятки и сотни переделок.


Сейчас это только анимации, которые нужны будут совершенно точно. Базовые перемещения, развороты, различные вариации в зависимости от условий. Сколько еще придется дорисовывать внезапно понадобившихся - я боюсь прогнозировать. Но морально я готов к числу минимум в 2 раза больше.



Я не буду подробно расписывать что еще предстоит сделать, лишь скажу, что окончание работы над статичными фонами и персонажем это очень большая веха в разработке и я рад, что наконец удалось с ней покончить.



Впереди еще очень много бла бла бла, всякое такое. Работа там, еще работа. Прогнозировать на счет сроков я категорически не берусь.

Но мы стараемся. Правда.



И в первую очередь стараемся не просто сделать, а сделать все хорошо.

Inmost Inmost, Gamedev, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

И бонусный котик.
Папа дяди Федора и Матроскин уже есть, остался Шарик ©

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

8
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку
6
Автор поста оценил этот комментарий

БОООООЛЬШЕ ЧЕРЕПОВ!

раскрыть ветку
2
Автор поста оценил этот комментарий

Каждый раз смотрю и наслаждаюсь. Выглядит шикарно. А от освещения все сразу таким загадочным становится.

2
Автор поста оценил этот комментарий

А где подробнее об игре глянуть? И о вас самих)

раскрыть ветку
1
Автор поста оценил этот комментарий

Слежу за разработкой и в группе, и тут. Очень нравится! Жду новостей ^ - ^