Hade. Пришло время выйти из чулана

Здравствуйте, меня зовут Кирилл (почему-то слишком многие перестают мне верить на данном этапе) и, как наверняка знают мои фанаты, подписчики и просто интересующиеся люди (коих в сумме, по приблизительному моему подсчёту, на данный момент набирается полтора землекопа), я разрабатываю игру. Но сначала — пара слов, как я докатился до жизни такой.
Hade. Пришло время выйти из чулана Игры, Greenlight, Длиннопост, Gamedev, Логические игры, Гифка, Видео

Чрезвычайно типичное предисловие


Компьютерные игры манили меня с детства. С раннего.


Началось всё благодаря китайскому клону Nintendo с её уточками, морпехами на тропическом острове, а также мотогонками и каким то совсем уж хардкордным и безумным цирком.


В возрасте 5 лет при полном игнорировании возрастных ограничений мне довелось поиграть в недавно вышедший Doom 2. Возможно, именно он сделал меня таким какой я есть.


Позже в школе, году эдак к 2005 я познакомился с программированием в целом и с вышедшим тогда GameMaker6. Всё завертелось, познание программирования, разработка НЕЗАВИСИМЫХ игр, далее учёба в университете...


Было сделано множество игр «для себя», «для фана». И про колобка, который стырил у Деда машину и теперь пытается уйти от преследования кроликом, и ролевая игра про шарика с магией и големами, и местный аналог симс про жизнь кружочечков, и зомби шутер с видом сверху (кстати, от него остался скриншотик где зомби (сюрприз!) наконец не выглядят как шарики). Доводил до ума сделанные моим другом концепты (например, кровавый симулятор про водителя самосвала, вошедшего в рэйдж и начавшего давить желтых невинных плюшевых мишек из стандартных ассетов гейммэйкера). Было много фана, несерьезности и полной несуразицы, большая часть которого не пережила очередного падения винта...

Hade. Пришло время выйти из чулана Игры, Greenlight, Длиннопост, Gamedev, Логические игры, Гифка, Видео

Апофеоз треша наступил, когда в 2010 для местного 2дневного гэймджема (это когда даётся некая тема и задача - сделать игру за 2 дня) я сделал «Кобочки» (орфография сохранена). Вот вам гифка, чтобы вы поняли насколько всё запущено:

Hade. Пришло время выйти из чулана Игры, Greenlight, Длиннопост, Gamedev, Логические игры, Гифка, Видео

Для полноты атмосферы в ней играл (в нарушение всех авторских прав, но, тсс!) замечательный трек Exploited — Never sell out. Просто запустите фоном и лицезрейте гифку пару-тройку минут.

После этого во мне что-то перемкнуло, я осознал тщетность бытия и никудышность своих навыков, так что ушёл из дева почти на 6 лет набираться культурных и прочих там ценностей. Набрался ли? Да хрен там плавал, но об этом как-нибудь потом.

Так о чём статья-то, блин?


Постепенно переходим к чулану, из которого я решил выбраться спустя долгие годы и объявить всему миру, что мол да, я — независимый игровой разработчик. Ага, ещё один. Очередной. Но я решил не делать хоррор на юнити! Да, не хоррор. И да, не на юнити.


Решил всенепременно сделать величайшую в мире инди ммо объединениющих множество жанров про организацию фентезийного государства и прочее. Кто-то найдет себя как градостроитель, кто-то — как владелец кузницы, кто-то — как искатель приключений...


Но, отчетливо осознавая? что за планируемые 5-10-15 лет разработки мне нужно-таки собаку там кормить, себя, и вообще всё такое, решил начать с чего попроще. Например, с логической головоломки.

Hade. Начало


Всю весну я был полон целеустремленности в разработке самой лучшей дискретной детерминированной (о моём понимании этого термина поговорим чучуть попозже) логической компьютерной игры.


Начальный питч звучал примерно так:


Короче, есть енотик и его друзьяшки. Они все вместе бегают по экрану, предварительно построенному игроком, и собирают алмазики. В процессе они могут сталкиваться друг с другом и СО СМЕРТЕЛЬНЫМИ ПРЕПЯТСТВИЯМИ и - кровь-кишки-и-тому-подобное.

Но это не помешает остальным пушистым друзьяшкам дособирать драгоценности и почить память ушедших уже после успешного зачёта уровня.

Потому что главное в этой игре - собрать алмазики любой ценой. Ну и дружба, само собой.

Однако, в силу полной логической неувязки данной концепции, а также рисовательной импотенции (и, на самом деле, здравого смысла, кричавшего «Какой в @#!у енотик??? Пили обычный шарик, юродивый! Ты ж так любишь рисовать в играх шарики!») решено было отказаться от всех этих зверюшек в графике. Впрочем, алмазики ещё долго блестели в производстве...

Hade. Пришло время выйти из чулана Игры, Greenlight, Длиннопост, Gamedev, Логические игры, Гифка, Видео

Многое менялось в стадии проектирования и первоначального кодинга, однако основные мотиваторы разработки, в записанном виде глядевшие на меня со стикеров на мониторе, были столь же неизменны, сколь и бессмысленны:


1. Там будет прекраснейшая графика но боженька не дал мне сил рисовать

2. Там будут умные и изящные головоломки но я туп как пробка чтобы выдвинуть такое

3. И, наконец, там будет СТИЛЬ!

4. Ты красивый и умный, ты всё сможешь!

В результате, после бессонных ночей и долгих недель отлынивания от написания диплома на очень важную тему я пришёл в Мир показать ему это:
Hade. Пришло время выйти из чулана Игры, Greenlight, Длиннопост, Gamedev, Логические игры, Гифка, Видео
Мир, конечно, ужаснулся. Но даже сквозь пелену ядовитых цветов, несимметричных узоров, кривейшего курсора, ComicSans, флешевых звездочек и контуров абсолютно разной толщины некоторые умудрились найти прекрасность в механике (впрочем, другие некоторые указали на вторичность и приетость, мол, до раннера-кликера-тривряд не так уж и далеко).


Уйдя в слезах из Мира, я вновь принялся за работу. Методом множества проб и ошибок я нашёл секрет успеха то, чего стоит придерживаться и спустя 3 месяца вернулся с демкой, выглядящей уже не столь вырвиглазно и даже местами симпатично, но всё ещё сохраняющей минималистичность и абстрактность образов. Так же были подправлены механики, добавлены новые элементы и, конечно, заметно прибавилось уровней.

Hade. Пришло время выйти из чулана Игры, Greenlight, Длиннопост, Gamedev, Логические игры, Гифка, Видео
Так о чём игра-то?


О, вы всё ещё читаете? Значит, мне удалось вас заинтересовать, но терпение не безгранично.... Пора бы и к сути перейти!


Итак, игра состоит из множества последовательных уровней со сложностью, нарастающей волнами, где после пика сложности игроку даётся новый элемент для освоения и несколько последующих уровней основаны на этом элементе.


Механика самих уровней основана на циклическом принципе "Конструирование-тестирование", где на стадии конструирования игрок размещает доступные элементы таким образом, чтобы на этапе тестирования все шарики соб.. Так, стоп. Мы же здесь серьезные люди и говорим о важных вещах, поэтому предварительно составим официальную терминологию игры:


1. Синие цветочки/шестерёнки/сирюкены мы назовём Собирателями.

2. Штучки откуда они вылетают при начале тестирования — Источниками.

3. Синие ромбики — эмм... А чёрт с ними, пусть остаются Синими Ромбиками.


Пока хватит терминов.


Итак, целью каждого уровня является сбор всех синих ромбиков собирателями. Задачей игрока является организация структуры уровня путём предвижения и вращения элементов таким образом, чтобы при тестировании выполнялась поставленная цель.

Hade. Пришло время выйти из чулана Игры, Greenlight, Длиннопост, Gamedev, Логические игры, Гифка, Видео

С течением игры всё, разумеется, усложняется, количество взаимодействий увеличивается и прохождение очередного уровня становится далеко не таким очевидным, как в начале. Например, появляются уничтожаемые элементы, элементы-«призраки», порталы и остальной типичный для данного рода игр набор. Впрочем, про кривую сложности я уже говорил.


Элементы можно передвигать только между платформами своего цвета. Если элемент не на платформе, значит трогать его нельзя. Элементы могут быть направлены в одну из четырёх сторон (а могут и не быть), их в большинстве случаев можно вращать.

Существует порядочное количество игр, основанных на подобной механике (отсчёт начинается с The Incredible Machine), однако они, как правило, больше специализируются на ТАКТИКЕ (подогнать пиксель в пиксель расположение чтобы попасть в цель). Hade ориентирован больше на СТРАТЕГИЮ. За счёт дискретности и детерминированности игрок знает все правила и может предугадать последствия своих действий. Перемещения осуществляются по клеткам и повороты - на прямые углы.


Если в моей игре в конце остался один несобранный синий ромбик (не забываем про термины), то есть вероятность, что всё решение в корне неправильно. Это именно тот тип «Ярости», которого я добиваюсь. Именно он при успешном прохождении ведёт к позитивному «Да, я всё таки разгадал эту штуку! Меня попытались обмануть, но я умнее игры!» вместо «ДА ЧЁРТ ПОБЕРИ Я УЖЕ ДЕСЯТЬ РАЗ ПРИЦЕЛИВАЛСЯ ТУДА! ПОЧЕМУ ТОЛЬКО СЕЙЧАС ПОЛУЧИЛОСЬ??»

Зелёнка

(страшный секрет о предназначении данного поста)


Неделю назад игра пришла показывать себя на Greenlight со стеной вымышленного FAQ на крайне сомнительном английском и с самым неинформативным в мире трейлером (но зато успокаивающим).

В выходу в гринлайт был приурочен выпуск демо-версии на 24 уровня (в полной планируется 140) из первой половины игры (большинство уровней простые, но встречаются и весёлости). Демка была весьма положительно воспринята на Newgrounds и Gamejolt и даже засветилась на главных страничках.


Оценить как скачиваемую, так и браузерную версию можно здесь:

http://gamejolt.com/games/hade/189728

Рекомендую скачиваемую (кнопочка Download) как более производительную, качественную, красивую и любимую. Вот.


Ну и собственно, если вы хотите поддержать игру, то я буду вам очень признателен за голоса, комментарии и тому подобное.


Ссылка на Greenlight:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=763521598


На этом длиннопост ни о чём, обо всём и в частности о Hade подходит к концу. Если вдруг кого-то заинтересует, то могу написать подробностей о механиках, уровнях и вообще о процессе разработки (который сам по себе был довольно примитивен но всё же)


Спасибо за внимание.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K поста22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

6
Автор поста оценил этот комментарий
Скажи нам главное, Кирилл: можно ли в твоей игре грабить корованы?
раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий
Я немного сократил толстую отсылочку в начале но она всё равно достаточно читаема, хорошо :)


Корованы и эльфы будут в моей ММОРПГ которую я напишу когда-нибудь никогда. Чесслово

4
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

А что насчет графики и музыки? Она писалась самостоятельно или была отдана на "аутсорс"? Движок GM? Планируемая цена при зеленом свете? :)

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

Графика рождалась в диких мучениях путём самостоятельного рисования в векторе :) В конце концов, пришёл к стилю, который меня устраивает и который можно видеть на финальных скринах.


Звуки частично записывались самостоятельно, частично брались по бесплатным источникам ( в частности хочу отметить очень крутую коллекцию www.99sounds.org)


Музыка была взята по CC Attribution License (с указанием в титрах\кредитсах автора) у вот этого крутого товарища http://freemusicarchive.org/music/Chris_Zabriskie/


Движок да, GMS + благодаря модулям экспорта в html5 и появилась онлайновая демка. Планируемая цена... Ну это будет в нижней ценовой категории, какую только позволяет стим, т.е. 1-2 доллара (ну или до 60 - в рублях).

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Чтож, это очень смелое заявление, про чулан.

А вообще, забавно и немножечко грустно, когда люди упоребляют идиомы, не зная их значения, либо недооценивая тот багаж, который идиома за собой тянет

http://ru.urbandictionary.com/define.php?term=closet

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий
Почему же сразу "не зная" и "недооценивая"? Не уверен кстати, что в русском эта идиома в принципе употребляется. Здесь это некоторый стёб над самим собой. Я давно делал игры, но для себя, скрыто. Сейчас же, когда негатив вокруг фразы "начинающий игродел" достиг пика (очередные гнумоделы уже раздражают, а не умиляют, а хорроры-ходилки лезут из всех щелей)... Именно в этот знаменательный момент я решил выйти в свет. И отлично осознавая всю СВОЮ УНИКАЛЬНОСТЬ, произношу это с интонациями "Я - гей\хипстер\веган!", принимая себя таким как есть, понимая причины возможного осуждения со стороны более опытных разработчиков. Такой вот сумбурчик.
1
Автор поста оценил этот комментарий

Оберни HTML версию в PhoneGap и выложи за доллар. Хлопот на один-два вечера, а копеечка будет капать.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Я на самом деле на GameMakerStudio веду разработку, там есть возможность экспорта в apk. К тому же, подгон под html был довольно костыльным, поэтому экспорт из натива напрямую в apk должен пройти лучше, чем через html. Но за наводку спасибо!
2
Автор поста оценил этот комментарий

Эта игра хорошо бы зашла на мобильниках. На компе ей, имхо, делать нечего.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Мобилки сейчас это адъ с точки зрения маркетинга. А я в маркетинге полный профан, поэтому даже полную бесплатную версию без рекламы на мобилках в 99% ожидает 5-10 установок :с


Если полная версия хоть как нибудь пойдёт, то на мобилки попробую выпустить бесплатную адаптацию (в среднем более-менее простые уровни небольших размеров)


Параллельно распространяется облегченная хтмл5 версия, и если от издателей будет спрос, то она будет и под мобильные платформы оптимизирована. Когда-нибудь люди привыкнут играть на мобильниках с браузера и тогда может быть игра хорошо зайдёт :)

показать ответы
4
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Приятно выглядит и расслабляюще играется. Спасибо за развернутый ответ. Успехов Вам в прохождении гринлайта. Проголосовал за)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Благодарю)
Автор поста оценил этот комментарий

Я тупой, не осилил 8 уровень

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Жуткий спойлер!11

Но если вдруг кому интересно, то...

Иллюстрация к комментарию
1
Автор поста оценил этот комментарий
Есть сайты типа http://freesound.org/ после реги можно бесплатно качать и юзать в коммерции, там можно подобрать какую нибудь музыку
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо :) Да, про фрисаунд я знаю и даже использую время от времени, и уже набрал пак музыкальных сайтов, но "Never sell out" действительно задавал тон всей игре. Хотя в целом вы правы, можно найти замену, которая будет не сильно хуже смотреться.
Автор поста оценил этот комментарий

Чо то игра похожа на мой ник, я с просони аж чаем подавился думаю чо это в честь меня игру создали оО


«Кобочки» мне больше понравилась

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Увы :)


"Кобочки" это да. Но выпускать в свет простой "полубезумный стёб-треш" без сколько-нибудь ценных механик не хочется. Их и так слишком много сейчас. Да и музыка задавала тон всей игре, но на её лицензирование у меня денех не хватит, боюсь.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Chris_Zabriskie

Interesting, which point forces that Zabriskie to share his music?:)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Interesting, which point forces you to write in English? :)


Вообще, многие музыканты (речь сейчас не о тех, которых крутят по радио, пускают на эстраду и т.д.) предоставляют часть своих произведений в более-менее свободное пользование. Некоторые - за скромную плату, но как правило - достаточно подписи в титрах.

Почему он решил поделиться (не со мной лично, а в целом со всеми желающими)? Ну а почему остальные так делают? Зачем в принципе кто-то что-то выкладывает на том же пикабу? Рейтинг? А для чего он? Это хороший способ поделиться с миром своим талантом, как минимум, поднять самооценку, получить доказательства того что ты хорош в том, чем занимаешься, и так далее и тому подобное.


Либо я не совсем понял вопрос.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Зря ты "Кобочки" забросил. Это шедеврально, учитывая нынешнюю моду на всякое инди.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Холодными осенними вечерами я гляжу в окно на облака кабачковой формы и размышляю о сиквеле

1
Автор поста оценил этот комментарий

Кирилл... ты ещё скажи, что Артёмович.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Увы, судьба сложилась иначе и отчество у меня другое :) Однако да, в период здравствования той пасты было проблематично представляться на форумах
Автор поста оценил этот комментарий

а на ведроид\иось нет?

игрушка зацепила)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Пока нет.. Есть вероятность что на андроид выйдет версия, аналогичная расширенной демо. Однако, тогда нужно решить некоторые ньюансы с переносом управления с двухкнопочной мыши (вращение элементов одновременно с запуском "Источников" на один там не повесить. Либо придется убирать уровни с вращающимися источниками).

показать ответы