Чуток тестового геймплея нашей игры.

Пошаговая стратегия с синхронизацией хода — все ходят одновременно. Игра для телефонов/планшетов, но записывал с ПК. Критикуйте, пожалуйста.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K пост22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

1
Автор поста оценил этот комментарий
Мне кажется нужно сделать меньше хп, как то странно по пол магазина из калаша тратится на 1 тело, да и подрыв гранаты под ногами переносится без проблем
раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

еще не отбалансировано( Тут все очень сложно будет, так как ПвП и миллион параметров.

1
Автор поста оценил этот комментарий

В целом мне понравилось.

Первое что бросилось в глаза: видимость бота в доме не пропадает после смерти твоего члена команды. Мне кажется если вижн пропал, то и противника видно не должно быть.

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

у нас немного другая механика видимости, ближе к ВоТ. Т.е. на противнике дебафф на два хода если он не в прямой видимости и не в зоне "слышимости", его видят все. Есть способность которая это сбрасывает.

показать ответы
8
Автор поста оценил этот комментарий
Скажу как любитель этого жанра.
Попытка хорошая но игра если честно не играбельная. В ней нехватает ....ммм ..жира чтоли.. все невзрачное. Ракурс если често очень неочень.
Не надо спешить. С ходами это же не ртс. Ходы должны быть для игрока более вдумчивыми. Плюс ускореное воспроизведение действий персонажей навивает дешевизну проекта. Как будто вам плевать на визуальную составляющую. Вот тот же J.A. или хcom засеките по воемени как идет бой, передвижение, время реакции там это идеально. У вас слишком быстро.
Вот у вас все стреляют одинаково а это не правильно и выглядит тупо и дешево. В такой игре количество вооружения должно зашкаливать. пистолеты разных моделей рандом разброса. Игрок должен кайфануть от тактики от каждого выстрела, или привкушая попадание промазать (вот эти микропаузы перед выстрелом см.ja.и xcom) и орать да как так то и использовать последние 2 шага чтобы укыться.
у вас в игре сумбур. Чики брики и в дамки. Никому из поклонников жанра не интересно так играть. Бегом бегом по бырому.
И да угол обзора чудовищьный ничего не понятно что происходит. Ты должен видеть все как на ладони. Возможно сильно захламлены обьектами сами локации. Но глаз колет это правда. Предпологаемое передвижение вот эти квадратики дешево смотрятся. Бегущая тень тоже самое. Белые контуры режут глаз и сбивают с толку. Это мое личное мнение. Хотите могу еще накритиковать
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Да, пожалуйста критикуйте. Этот пост и был написан для критики. Немного проясню геймплей. Это ПвП. 4 на 4. Тут накладываются ограничения на время проигрывания хода. Но в общем, я уловил вашу мысль. Можно это доработать.


по оружию... их есть у нас. Только АК и модификаций 20шт.

3
Автор поста оценил этот комментарий

Выглядит классно.

Но шрифт интерфейса сверху экрана мелкий. Свернул окно до размеров экрана, нужно постоянно всматриваться. Кнопки снизу например в порядке, на них удобно будет нажимать. Но верх. Автомат, иконка, ник, слишком места много занимают, но не несут никакого функционала почти. Не думали сделать более лаконично и с более большим шрифтом, а при нажатии на тот же правый и верхний угол, развертывание доп. инфы?

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

вот конкретно в данный момент идет перерисовка боевого гуи. Это, так сказать, видео на память об этом интерфейсе)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Картинка симпатичная, озвучка без лишних сотрясаний воздуха, но в чем цель? Что должно заставить меня играть безвылазно? Пока суть уловить не удалось.
Либо я уже просто зажралась игрулями)

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Это основной боевой геймплей, мету(прокачки, база и т.д.) разрабатываем еще.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Мне кажется нужно сделать меньше хп, как то странно по пол магазина из калаша тратится на 1 тело, да и подрыв гранаты под ногами переносится без проблем
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

еще такая штука, как игровые условности. Если сделать выстрел по 1 патрону, то магазин сильно большой, по три — норм, но да, реалистичности меньше, так как пол магазина, а он на ногах. Вродеб и реализма хотелось бы, но и геймплей очень важен.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Лайк, подписка, так держать! Очень понравились общий стиль, жирнота оружия и менеджмента, ОД система+умная пауза и количество вариантов действия с предварительным показом их тенью. Вижу потенциал, так что:
Будешь устраивать крауд или искать инвесторов на 4-5 игру, пни меня тут, свяжемся и помогу.

По критике: почитал остальных ребят, чтобы не повторяться.
От себя добавлю только такие пожелания:
1. Кампанию заделывай. Одиночную или сессионную, как в таркове - неважно. Подавляющему большинству любителей таких тактик больше нравится когда этот самый сквозной сюжет есть. Посмотри на продажи Front mission 3, JA2, XCOM.
2. Поразмысли над режимом типа "симуляция" - хардкор с близкими к реальным повреждениями (заодно балансировать ничего не надо, все за тебя уже сделали изучатели оружия)
3. Пошире улочки сделай. Походи по улице обычной и посмотри как там с укрытиями. Я понимаю что удобнее по нарративу сказать что вот, мол, повстанцы настроили баррикад (ага, как в пейнтболе) и теперь вот так. Если упираешь на типа реализм, так упирай на реализм)) Ты только представь количество бомбящих пердаков школоты и соответственно хайпа кругом бегания по открытым пространствам на мушке.XD End state и новые XCOM лично мне как раз понравились тем, что там куча открытых пространств с препятствиями но не с укрытиями.))
4. Еще непонятный вопрос - ты делаешь пробиваемость укрытий и френдли файр или нет? Это опять к вопросу реализма.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за столь развернутый комментарий.


1. есть идеи, но, как обычно время/ресурсы. В планах есть, но уже после софтлонча

2. идея мне близка, пробовали в самом начале. Не играбельно получалось. Или очень большие пространства(что будет убого в графике с нашими ограничениями по железу, да и неудобно на телефоне) или так. Сам фанат симуляции, но нас таких не очень много.

3. тут опять все те же игровые условности, по видео не совсем понятно получилось, да и видео с тупыми ботами, с реальными людьми все намного интереснее.

4. френдли есть. Укрытий два типа. Стена, т.е. 100% не пробиваема. Второй тип, что до пояса бойца по высоте. Тут идет бонус к уклонению если рядом с ним. Есть еще кусты/дым, но тут совсем не про это. Была идея сделать пробиваемость стен для крупного калибра, вот это возможно запилим.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

В Jagged Alliance играл? Там можно подсмотреть много фишек

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

очень круто там, подсматриваю)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

В какой среде создавали уровень?

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

3Дс макс. мобилки удобнее и оптимизирование там, нежели в юнити.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Мародёр сильно напомнило

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

заряжались этим проектом)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Ясно. Спасибо. Приятная улица, как по мне (дизайнеру отдельный привет; или вам, если вы человек-оркестр ))

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо) я там, в этой ветке, чуть подробнее расписал по вопросу среды.

Автор поста оценил этот комментарий
мобилки удобнее и оптимизирование там, нежели в юнити.

А можно чуть поподробнее, а то я чет не понял смысла фразы. Вы полностью весь уровень собираете в 3д максе, а не по частям в юнити?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

чем меньше материалов и отдельных мешей(но тут нужно не забывать за оклюжин), тем меньше дравколов. Если ставить стол, на него отдельно лампу, отдельно папку, чашку и ноутбук, то это 5 дравколов, если все в максе слить, то 1. У нас ограничение в 120-130. Гуи еще жрет 25-40.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
мобилки удобнее и оптимизирование там, нежели в юнити.

А можно чуть поподробнее, а то я чет не понял смысла фразы. Вы полностью весь уровень собираете в 3д максе, а не по частям в юнити?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

да, полностью в максе. Это удобнее, с учетом контроля количества драв колов.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

А вот у меня есть идея мобильного приложения. Большой графы она не требует. Аналогов на том же Плей Маркете не обнаружено.
Но не знаю куда с идеей податься, так как боюсь, что сдерут деньги, сделают тяп-лап. А сами разработчики параллельно сами сделают по моей идее своё приложение и я останусь с носом.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Прошу извинить за столь поздний ответ, но, может быть, вам поможет это видео.

https://youtu.be/ivuP-dTyzh8

Если все не хочется смотреть, то где то с 24 минуты.

Автор поста оценил этот комментарий

Прикрутите анимацию укрытия за теми препятствиями, что по пояс. Хотя бы чтобы бот приседал и опирался стволом к укрытию, без нее выглядит как-то неправильно, и бонус к уклонению не выглядит каким-то понятным/осязаемым/очевидным для игрока, что ли. А так все было бы понятно. Человек сидит за укрытием, но голова с руками торчит - значит попасть можно, но шансов не много.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Да, есть такая задача в плане разработки, вот уже как пол года там висит, некому сделать)

Автор поста оценил этот комментарий

Как я понял, вы напрочь убили стандартную тактику, вроде броска гранаты в толпу, заход за спину и т.д. Т.к. передвижение происходит одновременно и раньше чем действия - можете смело убирать возможность пальбы по клеткам :D


PS хотя можно это и обыграть автошотом, но...

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Тактика больше на команде завязана и на способностях конкретного бойца. С ботами это не то, они как дети. С реальными людьми все сложнее. По клеткам нельзя стрелять уже сейчас. Либо автошот с наибольшей точностью, или конкретный враг. Тактика есть, прошу поверить на слово)

Автор поста оценил этот комментарий

Ну а почему эт я должен расстроиться?) Я выказал желание отдать денеффки за геймплей - а как отдать это не важно - сразу всё или ftp.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Многие скептически относятся к данной бизнес модели. Хотя тут все зависит от настроек монетизации. На сколько она злая.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Интересно) А сколько человек у вас в команде?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Плавает количество в зависимости от задач. На старте больше в графику упирали сейчас больше в код. Всего уже приняло участие 10 человек.

Автор поста оценил этот комментарий

Выглядит годно. Периодически присматриваю что-то подобное на смартфоне и ни чего не находюю =( А вот это вот годнота похоже. Я б купил.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Наверное расстрою, но это будет фри ту плей.

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Если все ходят одновременно, то может случится такая ситуация, когда один игрок нажал на атаку модельки врага, а враг в этот момент нажал на перемещение. И получается что первый игрок не сможет атаковать то место где стоял враг только что, или он должен атаковать его в пути, а там могут возникать препятствия и прочее. Это нужно хорошо продумать как мне кажется. Странно что вы загоняете себя в эти рамки "синхронизацией одновременного хода каждого"

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

сначала идет перемещение, потом все действия(стрельба гранаты, подствольник). Просчет выстрела происходит из реальной обстановки, с учетом перемещений, а не того, что было при планировании. Т.е. игроку нужно предугадать ход противника. Сам выстрел идет не по клетке, а по персонажу с учетом его положения. Если он зайдет за стену, выстрела не будет, будет сообщение "враг за стеной".


С одной стороны рамки, с другой у нас мультиплеер ПвП, 4 на 4. И если каждый будет по очереди ходить одну минуту, то это скука скучная получится. Между ходом одного игрока может проходить до 7 минут.

Автор поста оценил этот комментарий
Есть чем-то похожий проект lost sector. Правда, убит б
донатом.
ваше детище выглядит круто, молодцы!
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

на старте посматривали на лост сектор)

Автор поста оценил этот комментарий
Скачивал тестовую версию пол-года назад, даже играл периодически, что-то не вижу разницы.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

да вот с того времени, в боевой системе были изменения, но незначительные. Сейчас весь упор на базу, развитие и прокачку бойцов, крафт, балансировку и т.д.

Автор поста оценил этот комментарий
но тут нужно не забывать за оклюжин

Так вот и стало интересно, как вы там меш режете для это, и атласы формируете. Или у вас уровень поделен на скажем 6 кусков, и для каждого своя огромная индивидуальная текстура? Или как вы меш и материалы делите? По типу? Мусор, здания, предметы, техника, по слоям? С оклюженом в этих случаях, будут проблемы же.

Если ставить стол, на него отдельно лампу, отдельно папку, чашку и ноутбук, то это 5 дравколов, если все в максе слить, то 1.

Да это понятно. Можно точно так же и в самой юнити поиграться с батчингом, и добиться того же впринципе.

У меня просто всегда идеи создания уровней в 3д редакторах, вызывают кучу вопросов и непоняток)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

минус этой штуки в том, что под каждую локу, свои текстуры, что раздувает объем проекта. Но тут уже у кого какие ограничения стоят. Постоянно балансишь с качеством-производительностью-размером. Это довольно интересная тема.

Автор поста оценил этот комментарий
но тут нужно не забывать за оклюжин

Так вот и стало интересно, как вы там меш режете для это, и атласы формируете. Или у вас уровень поделен на скажем 6 кусков, и для каждого своя огромная индивидуальная текстура? Или как вы меш и материалы делите? По типу? Мусор, здания, предметы, техника, по слоям? С оклюженом в этих случаях, будут проблемы же.

Если ставить стол, на него отдельно лампу, отдельно папку, чашку и ноутбук, то это 5 дравколов, если все в максе слить, то 1.

Да это понятно. Можно точно так же и в самой юнити поиграться с батчингом, и добиться того же впринципе.

У меня просто всегда идеи создания уровней в 3д редакторах, вызывают кучу вопросов и непоняток)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

есть куча стафа мелкого, универсального. Есть конкретные, эксклюзивные модели для уровня. Все это расставляется в максе. Потом немного муторный, но в общем не сложный и не долгий процесс перезапечения всех текстур(на стафе их может быть и 15-20 на уровень) в две-три. Т.е. дублируем меш, перекраиваем развертку и печем. Далее сливаю в один меш с общим матом, и, на глаз :) режу на куски. Тут были эксперименты с размером этих кусков — с одной стороны здорово, когда мешей мало, с другой — оклюжен их долже отсекать. Затачивали под минимальные требования к железу.

5
Автор поста оценил этот комментарий

Не слишком ли крут угол камеры? В XCOM и других подобных играх как-то более приятный ракурс.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

затачивалось под очень слабые видео чипы, сейчас немного подняли планку, пересмотрим.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

И на какое число драв колов вы выходите в итоге?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

было 120-130, сейчас глянул, 150-200(