Чуток тестового геймплея нашей игры.
Пошаговая стратегия с синхронизацией хода — все ходят одновременно. Игра для телефонов/планшетов, но записывал с ПК. Критикуйте, пожалуйста.
Пошаговая стратегия с синхронизацией хода — все ходят одновременно. Игра для телефонов/планшетов, но записывал с ПК. Критикуйте, пожалуйста.
В целом мне понравилось.
Первое что бросилось в глаза: видимость бота в доме не пропадает после смерти твоего члена команды. Мне кажется если вижн пропал, то и противника видно не должно быть.
у нас немного другая механика видимости, ближе к ВоТ. Т.е. на противнике дебафф на два хода если он не в прямой видимости и не в зоне "слышимости", его видят все. Есть способность которая это сбрасывает.
Да, пожалуйста критикуйте. Этот пост и был написан для критики. Немного проясню геймплей. Это ПвП. 4 на 4. Тут накладываются ограничения на время проигрывания хода. Но в общем, я уловил вашу мысль. Можно это доработать.
по оружию... их есть у нас. Только АК и модификаций 20шт.
Выглядит классно.
Но шрифт интерфейса сверху экрана мелкий. Свернул окно до размеров экрана, нужно постоянно всматриваться. Кнопки снизу например в порядке, на них удобно будет нажимать. Но верх. Автомат, иконка, ник, слишком места много занимают, но не несут никакого функционала почти. Не думали сделать более лаконично и с более большим шрифтом, а при нажатии на тот же правый и верхний угол, развертывание доп. инфы?
вот конкретно в данный момент идет перерисовка боевого гуи. Это, так сказать, видео на память об этом интерфейсе)
Картинка симпатичная, озвучка без лишних сотрясаний воздуха, но в чем цель? Что должно заставить меня играть безвылазно? Пока суть уловить не удалось.
Либо я уже просто зажралась игрулями)
еще такая штука, как игровые условности. Если сделать выстрел по 1 патрону, то магазин сильно большой, по три — норм, но да, реалистичности меньше, так как пол магазина, а он на ногах. Вродеб и реализма хотелось бы, но и геймплей очень важен.
Лайк, подписка, так держать! Очень понравились общий стиль, жирнота оружия и менеджмента, ОД система+умная пауза и количество вариантов действия с предварительным показом их тенью. Вижу потенциал, так что:
Будешь устраивать крауд или искать инвесторов на 4-5 игру, пни меня тут, свяжемся и помогу.
По критике: почитал остальных ребят, чтобы не повторяться.
От себя добавлю только такие пожелания:
1. Кампанию заделывай. Одиночную или сессионную, как в таркове - неважно. Подавляющему большинству любителей таких тактик больше нравится когда этот самый сквозной сюжет есть. Посмотри на продажи Front mission 3, JA2, XCOM.
2. Поразмысли над режимом типа "симуляция" - хардкор с близкими к реальным повреждениями (заодно балансировать ничего не надо, все за тебя уже сделали изучатели оружия)
3. Пошире улочки сделай. Походи по улице обычной и посмотри как там с укрытиями. Я понимаю что удобнее по нарративу сказать что вот, мол, повстанцы настроили баррикад (ага, как в пейнтболе) и теперь вот так. Если упираешь на типа реализм, так упирай на реализм)) Ты только представь количество бомбящих пердаков школоты и соответственно хайпа кругом бегания по открытым пространствам на мушке.XD End state и новые XCOM лично мне как раз понравились тем, что там куча открытых пространств с препятствиями но не с укрытиями.))
4. Еще непонятный вопрос - ты делаешь пробиваемость укрытий и френдли файр или нет? Это опять к вопросу реализма.
Спасибо за столь развернутый комментарий.
1. есть идеи, но, как обычно время/ресурсы. В планах есть, но уже после софтлонча
2. идея мне близка, пробовали в самом начале. Не играбельно получалось. Или очень большие пространства(что будет убого в графике с нашими ограничениями по железу, да и неудобно на телефоне) или так. Сам фанат симуляции, но нас таких не очень много.
3. тут опять все те же игровые условности, по видео не совсем понятно получилось, да и видео с тупыми ботами, с реальными людьми все намного интереснее.
4. френдли есть. Укрытий два типа. Стена, т.е. 100% не пробиваема. Второй тип, что до пояса бойца по высоте. Тут идет бонус к уклонению если рядом с ним. Есть еще кусты/дым, но тут совсем не про это. Была идея сделать пробиваемость стен для крупного калибра, вот это возможно запилим.
Ясно. Спасибо. Приятная улица, как по мне (дизайнеру отдельный привет; или вам, если вы человек-оркестр ))
мобилки удобнее и оптимизирование там, нежели в юнити.
А можно чуть поподробнее, а то я чет не понял смысла фразы. Вы полностью весь уровень собираете в 3д максе, а не по частям в юнити?
чем меньше материалов и отдельных мешей(но тут нужно не забывать за оклюжин), тем меньше дравколов. Если ставить стол, на него отдельно лампу, отдельно папку, чашку и ноутбук, то это 5 дравколов, если все в максе слить, то 1. У нас ограничение в 120-130. Гуи еще жрет 25-40.
мобилки удобнее и оптимизирование там, нежели в юнити.
А можно чуть поподробнее, а то я чет не понял смысла фразы. Вы полностью весь уровень собираете в 3д максе, а не по частям в юнити?
А вот у меня есть идея мобильного приложения. Большой графы она не требует. Аналогов на том же Плей Маркете не обнаружено.
Но не знаю куда с идеей податься, так как боюсь, что сдерут деньги, сделают тяп-лап. А сами разработчики параллельно сами сделают по моей идее своё приложение и я останусь с носом.
Прошу извинить за столь поздний ответ, но, может быть, вам поможет это видео.
Если все не хочется смотреть, то где то с 24 минуты.
Прикрутите анимацию укрытия за теми препятствиями, что по пояс. Хотя бы чтобы бот приседал и опирался стволом к укрытию, без нее выглядит как-то неправильно, и бонус к уклонению не выглядит каким-то понятным/осязаемым/очевидным для игрока, что ли. А так все было бы понятно. Человек сидит за укрытием, но голова с руками торчит - значит попасть можно, но шансов не много.
Как я понял, вы напрочь убили стандартную тактику, вроде броска гранаты в толпу, заход за спину и т.д. Т.к. передвижение происходит одновременно и раньше чем действия - можете смело убирать возможность пальбы по клеткам :D
PS хотя можно это и обыграть автошотом, но...
Тактика больше на команде завязана и на способностях конкретного бойца. С ботами это не то, они как дети. С реальными людьми все сложнее. По клеткам нельзя стрелять уже сейчас. Либо автошот с наибольшей точностью, или конкретный враг. Тактика есть, прошу поверить на слово)
Ну а почему эт я должен расстроиться?) Я выказал желание отдать денеффки за геймплей - а как отдать это не важно - сразу всё или ftp.
Многие скептически относятся к данной бизнес модели. Хотя тут все зависит от настроек монетизации. На сколько она злая.
Плавает количество в зависимости от задач. На старте больше в графику упирали сейчас больше в код. Всего уже приняло участие 10 человек.
Выглядит годно. Периодически присматриваю что-то подобное на смартфоне и ни чего не находюю =( А вот это вот годнота похоже. Я б купил.
Если все ходят одновременно, то может случится такая ситуация, когда один игрок нажал на атаку модельки врага, а враг в этот момент нажал на перемещение. И получается что первый игрок не сможет атаковать то место где стоял враг только что, или он должен атаковать его в пути, а там могут возникать препятствия и прочее. Это нужно хорошо продумать как мне кажется. Странно что вы загоняете себя в эти рамки "синхронизацией одновременного хода каждого"
сначала идет перемещение, потом все действия(стрельба гранаты, подствольник). Просчет выстрела происходит из реальной обстановки, с учетом перемещений, а не того, что было при планировании. Т.е. игроку нужно предугадать ход противника. Сам выстрел идет не по клетке, а по персонажу с учетом его положения. Если он зайдет за стену, выстрела не будет, будет сообщение "враг за стеной".
С одной стороны рамки, с другой у нас мультиплеер ПвП, 4 на 4. И если каждый будет по очереди ходить одну минуту, то это скука скучная получится. Между ходом одного игрока может проходить до 7 минут.
да вот с того времени, в боевой системе были изменения, но незначительные. Сейчас весь упор на базу, развитие и прокачку бойцов, крафт, балансировку и т.д.
но тут нужно не забывать за оклюжин
Так вот и стало интересно, как вы там меш режете для это, и атласы формируете. Или у вас уровень поделен на скажем 6 кусков, и для каждого своя огромная индивидуальная текстура? Или как вы меш и материалы делите? По типу? Мусор, здания, предметы, техника, по слоям? С оклюженом в этих случаях, будут проблемы же.
Если ставить стол, на него отдельно лампу, отдельно папку, чашку и ноутбук, то это 5 дравколов, если все в максе слить, то 1.
Да это понятно. Можно точно так же и в самой юнити поиграться с батчингом, и добиться того же впринципе.
У меня просто всегда идеи создания уровней в 3д редакторах, вызывают кучу вопросов и непоняток)
минус этой штуки в том, что под каждую локу, свои текстуры, что раздувает объем проекта. Но тут уже у кого какие ограничения стоят. Постоянно балансишь с качеством-производительностью-размером. Это довольно интересная тема.
но тут нужно не забывать за оклюжин
Так вот и стало интересно, как вы там меш режете для это, и атласы формируете. Или у вас уровень поделен на скажем 6 кусков, и для каждого своя огромная индивидуальная текстура? Или как вы меш и материалы делите? По типу? Мусор, здания, предметы, техника, по слоям? С оклюженом в этих случаях, будут проблемы же.
Если ставить стол, на него отдельно лампу, отдельно папку, чашку и ноутбук, то это 5 дравколов, если все в максе слить, то 1.
Да это понятно. Можно точно так же и в самой юнити поиграться с батчингом, и добиться того же впринципе.
У меня просто всегда идеи создания уровней в 3д редакторах, вызывают кучу вопросов и непоняток)
есть куча стафа мелкого, универсального. Есть конкретные, эксклюзивные модели для уровня. Все это расставляется в максе. Потом немного муторный, но в общем не сложный и не долгий процесс перезапечения всех текстур(на стафе их может быть и 15-20 на уровень) в две-три. Т.е. дублируем меш, перекраиваем развертку и печем. Далее сливаю в один меш с общим матом, и, на глаз :) режу на куски. Тут были эксперименты с размером этих кусков — с одной стороны здорово, когда мешей мало, с другой — оклюжен их долже отсекать. Затачивали под минимальные требования к железу.
Не слишком ли крут угол камеры? В XCOM и других подобных играх как-то более приятный ракурс.
Лига Разработчиков Видеоигр
6.6K пост22.1K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"