Серия «RPG»

О чем был Disco Elysium

О чем был Disco Elysium Игры, RPG, Catgeeks, Компьютерные игры, Disco Elysium, Геймеры, Длиннопост

«Дискач» любят все. Это даже не обсуждается. «Гениальный», «революционный», «глубокий» — какие только возвеличивающие эпитеты на него не лепили игровые журналисты, и как только его не облизывали эссеисты. И поразительно, что среди всех них не нашлось человека, который сформулировал бы без воды и отступлений о чем, собственно, Disco Elysium.

Так вот, Disco Elysium — о прошлом.

Да, в игре полно разных смыслов, а про любого эпизодического персонажа можно написать полноценный текст с анализом. Но ни тема политики, ни тема любви, ни даже тема гомосексуального подполья не являются магистральными, проходящими сквозь все повествование от начала и до конца. А вот прошлым в «Дискаче» пропитано буквально все.

Взять хотя бы главного героя, Гарри Дюбуа. Он попадает игроку под управление в качестве страдающей амнезией пустой болванки без характера. Его можно наградить какими угодно моральными ориентирами, политическими взглядами и пристрастиями — хоть литерали Гитлера из него лепи. Алкогольный угар смыл воспоминания Гарри, как Гарри до этого пытался смыть свои документы в унитаз, и только игрок теперь решает, каким сделать своего протагониста — он абсолютно чистый лист. По крайней мере так кажется на первый взгляд.

На деле же прошлое будет постоянно аукаться диско-копу, будь то те самые потерянные документы, утопленная в реке машина или любовь, разбившая сердце и рвущая в клочья душу. Как бы игрок ни старался вывести непутевого детектива на ровную дорожку, Гарри не отделаться от того, что он наркоман и алкоголик, топящий горе в огненной воде и работе, посмешище для коллег и вообще – просрал свою жизнь. Каким бы именем он себя ни называл: Текилой Санрайзом, Рафаэлем Амброзиусом Кусто да хоть Стэнли Кубриком — он всегда будет Гаррье Дебуа, лейтенантом — дважды ефрейтором Ревашольской Гражданской Милиции. Что бы он ни делал, сколько бы личностей не придумывал, сколько бы не косил под местного Карла Маркса, прошлое его не отпустит.

Самый яркий образ, олицетворяющий этого незримого спутника, — конечно же, бывшая жена Гарри. Игроку не покажут ее портрета — никакой конкретики. Всю дорогу она представляется герою лишь как живая метафора — Светоч Долорес Дея. Не важно, какой была жена Гарри на самом деле. Важно, какой он ее видел. А видел он ее как самую прекрасную женщину на свете, олицетворение всего доброго, что есть в нашей эпохе — как Данте видел Беатриче.

Долорес — это образ всего хорошего, что когда-то было у Гарри, того, что он потерял и никогда больше не вернет. Он мучает себя мыслями о ней, разбивая себе сердце, не в состоянии отпустить бесплодное видение. Раз за разом он видит сон, как она от него уходит: он говорит ей последние слова, пытается поцеловать — и остается один.

Для понимания, что Гарри живет прошлым днем, достаточно просто взглянуть на него. Весь его диско-прикид — это ниточка к ушедшим временам, когда трава была зелена, жизнь беззаботна, а он счастлив. Диско — музыка, сопровождавшая его юность, эпоху, обещавшую, что впереди будет только хорошее. Эпоху, когда на его лице появилась та самая знаменитая улыбка, до сих пор не сходящая с губ. Правда, в те годы она была куда естественнее и приятнее.

Кстати, о музыке. В игре есть возможность исполнить песню в караоке. Важность этого события всячески подчеркивается: сразу несколько чувств говорят главному герою, что он обязан спеть, сама сцена анимирована, что редкость для «Дискача», но важнее другое — это единственный раз, когда можно услышать голос Гарри. Единственный раз слова персонажа выходят за пределы диалогового окна, которые контролирует игрок. Если угодно, это слова настоящего Гарри, который существовал до злополучной пьянки, отбившей ему память, и будет существовать после. Вот текст песни. Думаю, комментарии тут излишни:

Я любил заглянуть в крошку-церковь в Сен-Санс,
Крошка-церковь мала, хоть бывала побольше;
Небольшая река там журчит между скал – как сестрицу её обнимают утёсы;
Я там часто бывал – за церквушкой трава; я там счастлив бывал и хотел бы остаться.
Но теперь ты один. И всё в жизни пусто...

И Гарри — далеко не единственный персонаж, застрявший в прошлом. То и дело игроку будут попадаться люди, которые тоскуют по былым временам. Один из самых ярких примеров — Рене Арну, старичок, играющий в городки на причале города. Рене — герой войны и убежденный монархист. Несмотря на то что король был кокаиновым наркоманом, идиотом каких поискать и сволочью, утащившей страну прямиком в бездну, Рене сражался за него и вплоть до событий игры вспоминает о тех временах с теплотой. О временах, когда государство падало в пропасть революции под звуки кокаиновых вечеринок монаршей семьи.

Для Рене всё закончилась. Все подвиги уже совершены, все трагедии пережиты. Осталось только играть в городки, вспоминать былое и боготворить людей, олицетворяющих ушедшую эпоху. И плевать, что именно из-за этих некомпетентных мудаков ты сидишь в воронке от снаряда времен гражданской войны. Ведь в прошлом он — молодой и храбрый перспективный офицер, лично спасший особу королевских кровей. А в настоящем — старая развалина на фиктивной должности сторожа.

О прошлом говорит даже сам мир Disco Elysium. События игры происходят на одной из изол — островке посреди некой серости.

Серость — это физическое воплощение прошлого, место, где скапливаются и перемешиваются все воспоминания мира. Люди, взаимодействующие с ней, начинают приобретать ложную память о событиях, которых с ними никогда не случалось. Например, можно встретить дальнобойщицу, регулярно возящую грузы через серость. Она уже не принадлежит этому миру, ее разум поглощён мыслями, как она едва не вышла замуж за лучшего мужчину страны. А то, что это вовсе не её воспоминание, — мелочь.

Но важнейший аспект, касающийся серости — то, что она постоянно и неумолимо расширяется. Это естественно, как и законы Ньютона, и рано или поздно она поглотит Ревашоль, как и остальной мир. Серость — субстанция, которая буквально состоит из прошлого — в этой вселенной также является и концом света. Именно прошлое уничтожит человеческую цивилизацию. И именно прошлое — настоящий антагонист игры.

Если смотреть на сюжет под таким углом, то многие вещи начнут обретать смысл. Я довольно часто слышал, что концовка — это рояль в кустах, что она нелогична и никак не связана со всем, что происходило ранее, а преступник, которого детектив искал всю игру, появляется просто из воздуха. Но кто, как не старый революционер, черт знает сколько ведущий проигранную войну, вписывается в такое повествование?

Убийца, который прятался на острове — еще один несчастный, застрявший в давно ушедших временах. Коммунар, отказавшийся принимать реальность, в которой его идеология пала, друзья погибли, а он оказался трусом. Он закуклился в своем манямирке, считая, что поступает по чести согласно своим принципам. На деле же — просто сидел в изоляции, гложимый воспоминаниями.

Так чему же учит Disco Elysium? Тому, что прошлое — это зло? Что человечество должно забыть все, что с ним происходило, и жить одним днем? На самом деле нет. Тот же Гарри, потерявший память, не смог сбежать от прошлого, хотя сегодняшний день — единственное, что у него осталось. Чтобы понять, что именно история хочет донести до игрока, нужно вспомнить второй «рояль в кустах» из концовки — появление фазмида, странного создания, которое считалось порождением человеческой фантазии.

Про фазмида Гарри впервые узнает от Лены, милой женщины-инвалида, увлеченной криптозоологией — наукой, изучающей выдуманных существ. Лена — одна из немногих персонажей, которые производят сугубо положительное впечатление. Она добра, весела и, несмотря на свой недуг, полна жизненной энергии. И что примечательно, все это — следствие ее воспоминаний о прошлом.

В детстве она увидела фазмида. Это событие определило всю будущую жизнь Лены. Она посвятила себя поискам этого полуреального «монстра».

Все люди, о которых я писал ранее, просто перебирали в голове события, уже приключившиеся с ними. Гарри мучил себя мыслями о жене, Рене мечтал о молодости, старый коммунар стыдился своей трусости, дальнобойщица упивалась чужими воспоминаниями. И никто из них не сделал ничего в настоящем. Прошлое стало для них гирей на ноге, тянущей их на дно океана.

Воспоминание Лены куда менее реально, чем воспоминания монархиста или революционера. События времен гражданки, несомненно, их затронули, а вот криптозоолог даже не уверена, что и правда видела фазмида, что он ей не привиделся. И тем не менее, она превратила это воспоминание в вечный двигатель, дававший ей силы. Благодаря ему она познакомилась с будущем мужем, не теряла надежды и имела цель в жизни.

Можно легко представить, что случилось бы с Леной, пойди она по пути остальных персонажей. Она бы превратилась в полусумасшедшую старушенцию, хватающую прохожих за руки и рассказывающую, как еще маленькой девочкой видела Нечто. Тем не менее она выбрала альтернативу: благодаря прошлому, пусть призрачному или даже вообще выдуманному, она хотела привнести что-то в будущее.

И появление фазмида в конце, тот самый «рояль в кустах», почти библейское чудо — это ее награда и доказательство верности выбранного пути.

Эта мысль подтверждается и другими событиями в игре. Помните страшную и неумолимо поглощающую мир серость? На самом деле ее можно если не остановить, то как минимум замедлить. Гарри узнает, что раньше на местах появления серости люди создавали церкви, служили в них службы, наполняли эти места новыми эмоциями и воспоминаниями. Они поступали инстинктивно, но их деятельность и правда помогала.

Именно действие — то оружие, которое может победить прошлое или вовсе превратить его в союзника. Можно корить себя, стоя в душе и придумывая новые реплики для давно слитого спора, а можно записаться на курсы риторики. Можно вечно вспоминать проигранное соревнование, а можно пообещать себе стать лучше и упражняться каждый день. Можно, как Гарри, лелеять свою душевную боль, а можно постараться найти новую любовь и двигаться дальше. На мой взгляд, очень достойная мысль.

И именно о ней был Disco Elysium.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Алексей Петров. Создано специально для CatGeek и pikabu GAMES

О чем был Disco Elysium Игры, RPG, Catgeeks, Компьютерные игры, Disco Elysium, Геймеры, Длиннопост
Показать полностью 1

Как создавалась Mount & Blade

Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост

Mount & Blade – серия игр, за авторством небольшой турецкой студии TaleWords, снискавшая огромное количество фанатов по всему миру. Но, как и многие другие успешные проекты, эта серия прошла через огромное количество препятствий на своём пути и даже была близка к тому, чтобы вовсе никогда не предстать перед взорами игроков. Давайте же поговорим об истории создания этого чудесного творения.

Несмотря на то, что Турция является одной из самых развитых стран Восточного региона, геймдев никогда не являлся её сильной стороной. Даже сейчас TaleWords является, пожалуй, единственной студией, базирующейся в Анкаре и выпускающей игры для международной аудитории, а что и говорить про далёкий 2005 год, когда контора и была основана.

Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост

Создателями «Сказочных миров» стала молодая супружеская пара – Армаган и Ипек Явуз. Очень интересным фактом во всей этой истории можно считать то, что изначально супруги не имели никакого отношения к игровой индустрии. Мало того, Армаган на момент открытия студии являлся действующим научным сотрудником Билькентского университета, причём ажно целым доктором наук, посвятившим 9 лет своей жизни изучению темы искусственного интеллекта.

Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост

Армаган и Ипек, а слева их фанат

Некоторые источники настойчиво связывают с семейством Явуз следующую историю: мол, именно благодаря тому, что ресурсы молодых разрабов были очень и очень ограничены, в самом начале своего пути ими было принято решение сперва «потренироваться на кошках», создав небольшой проект, представляющий из себя стандартную браузерную ММО RPG стратегию в сеттинге выдуманного средневекового королевства. Это творение получило название Realms of Mayhem.

Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост

Данная игруля была довольно тепло встречена аудиторией, ведь она позволяла вам управлять королевством на всём временном промежутке от начала Медного века до конца Эры Парусов. За это время вы могли развивать свою экономику, исследовать технологии, обучать солдат, строить корабли, возводить здания и замки, образовывать королевства, нападать на своих врагов или осаждать их замки. На выбор игрока были представлены 69 различных видов юнитов, 68 технологий для изучения, 14 военных умений, детализированные сражения и то, чего не могла предложить ни одна другая браузерная игра той эпохи – осады замков в реальном времени между двумя или более игроками.

Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост

Получив положительный фидбек, семейная чета Явуз решила приступить к разработке более крупного проекта. Звучит красиво, да вот только вся суть в том, что нигде, кроме русскоязычных ресурсов, данную информацию найти нельзя, в том числе на официальном сайте студии. Если верить тому, что у меня получилось найти, порывшись на форумах, то авторство Realms of Mayhem принадлежит группе энтузиастов, чей офис некогда находился в том же здании, что и офис «сказочников».

Что же касается первого прототипа готовящейся игры, на 100 процентов разрабатываемой непосредственно четой Януз, то ещё в 2004 году, до основания студии, он получил кодовое название WarRider и концептуально очень сильно отличался от того, что мы получили на релизе под названием Mount & Blade. Изначальный сеттинг очень сильно походил на что-то из вселенной «Древних свитков» – тут тебе и некроманты, и изучение магии, и обширный лор. Но впоследствии, уже в 2005 году, от этой идеи было решено отказаться.

Это решение было продиктовано не столько желанием разрабов создать что-то уникальное, сколько элементарной нехваткой ресурсов для реализации и поддержки изначально задуманной идеи. Стратегию разрабатывали на бесплатном софте, лежавшем в свободном доступе (C#, если это для кого-то важно), а так как изначальный концепт предполагал обширные сражения и осады замков, магические механики могли сильно перегрузить и без того трудно реализуемую в техническом плане игру.

Но даже несмотря на то, что Армаган и Ипек пошли по пути упрощения продукта, они всё равно столкнулись с главной проблемой всех начинающих разработчиков – нехваткой денег и сотрудников. Тут то и помогло стратегическое мышление и долгосрочное планирование. Во-первых, к разработке стали привлекать студентов, что было не особенно сложным занятием, когда твоя студия базируется прямо на кампусе универа, в котором ты когда-то преподавал. Решение поистине гениальное, ведь ученики всегда испытывают страсть к участию в перспективных проектах, пышут жизненной энергией, и, что самое главное, им в буквальном смысле можно платить едой.

Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост

Во-вторых, турки просекли все прелести раннего доступа уже в 2006 году, а потому разместили на англоязычных форумах предложение, подкупающее своей новизной – ты приобретаешь по сути сырую и незаконченную игру, а взамен получаешь бесплатные обновления вплоть до самого релиза (где-то потирает ручки один Никита Буянов). Но даже несмотря на все принятые меры, деньги стремительно кончались. Ипек даже пришлось устроиться на другую, «обычную» работу, дабы семья не померла с голоду. Супруги условились, что если всё будет продолжаться в том же духе, то и Армаган бросит это гиблое предприятие и вернётся к преподаванию. Вот как этот период вспоминает сам Армаган:

«Самый счастливый момент был в самом начале работы, когда мы только-только решили продавать бету, обещая предоставлять покупателям все последующие версии бесплатно. Мы с Ипек повесили небольшое объявление на одном из англоязычных форумов и уселись ждать, придут ли люди, готовые заплатить за нашу игру. Без какой-либо рекламы, просто по объявлению. И буквально в течение нескольких дней на нашем форуме появились первые игроки, которые начали обсуждение прототипа; пошли первые комментарии, начались продажи. Сначала мы продавали по одной копии в день, а потом, через неделю, уже по тридцать копий. (...) И вот в этот момент мы поняли, что проблема финансирования игры решена — нам хватит полученных денег, чтобы закончить игру, мы нашли свою модель.»

Благо, худшему сценарию не было суждено сбыться, ведь уже в 2008 году турки явили миру великую и ужасную Mount & Blade. Издателем игры выступила шведская контора Paradox Interactive, за русскую же локализацию отвечала маленькая и незаметная организация, ныне известная широкому пользователю, как 1С. И что же можно сказать о самой игре, созданной инди-студией, чей штат насчитывал меньше 20 человек?

Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост
Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост
Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост

В релизном варианте «верхом с клинком», более известном обывателю с постсоветского пространства, как «Mount & Blade: История Героя», у персонажа не было какой-либо чётко поставленной цели. С корабля на бал протагонист попадал на вымышленный континент Кальрадию, раздираемый войной между 5 фракциями, АКА Королевствами – Королевством Нордов, Вегирским Королевством, Свадией, Родоком и Хергитским ханством. Каждая группа имела свои отличительные черты и особенности. Игрок же мог присоединиться к любому приглянувшемуся Королевству, дабы найти союзников и впоследствии прийти к успеху, став Верховным правителем.

Небольшой изюминкой игры можно назвать редактор персонажа, в котором вы могли не только настроить внешность героя, но и выбрать его происхождение, путём ответа на ряд клишированных вопросов, что влияло на стартовые статы. Казалось бы – мелочь, а приятно. К тому же такой подход привносил немого вариативности и шёл на пользу ролевой составляющей проекта, поэтому лично мне кажется, что затраченные на проработку данной механики силы не были портачены впустую. Но хватит петь игре дифирамбы, что там по отзывам?

А вот отзывы она получила очень и очень смешанные. Например, IGN назвали это творение «лучшей стратегией в сеттинге средневековья», а вот Eurogamer отмечали «недоразвитость» Mount & Blade, давя на то, что разработчики не реализовали всего, что обещали сделать на релизе, уповая на повторяющиеся квесты, плохую проработку системы диалогов, устаревшую графику, топорную боёвку и далее по списку. Несмотря на всё это, проект был оценён на 72 из 100 по шкале Metacritic, что весьма неплохо для дебюта.

Благодаря тому, что аудитория тепло приняла стратегию, разработчики получили необходимые средства для того, чтобы «допилить» игру, чем они активно и занимались следующие 2 года. И вот, в 2010 году вышел крупный аддон к оригинальной игре под названием Mount & Blade: Warband. На мой взгляд, именно этот момент можно считать отправным в истории развития серии, ибо в этом дополнении были реализованы все механики, которые было задумано исполнить в конечном продукте.

Посудите сами – одной из наиболее востребованных функций для сообщества игры была возможность играть онлайн. Вы можете только представить, какие фанфары зазвучали в голове каждого фаната Mount & Blade, когда было объявлено, что Warband получит поддержку многопользовательской игры на 64 человека в одной сессии. Вторым важным нововведением было улучшение графики – «сказочники» реализовали технологии HDR и полноэкранное сглаживание (FSAA), переработали ряд боевых анимаций и внедрили в игровой процесс систему motion capture.

Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост
Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост

Также были дополнены квестовая и политическая системы – теперь игра представляла из себя полноценный «рогалик» со всеми сопутствующими элементами, а не простой набор разрозненных и малосвязанных между собой одиночных квестов. NPC тоже стали ощущаться более живыми, перестав отыгрывать «живые путевые указатели» и влившись в игровую систему в качестве органичного элемента. Теперь у игроков появилась возможность плести политические интриги, заключать династические браки, покупать лояльность союзников и так далее. Ах, да, в игровой вселенной появилась ещё одна, шестая фракция – Сарранидский султанат, базирующийся в пустыне и находящийся в постоянном противоборстве с Кергитским ханством. Благодаря всем этим доработкам оценки игры существенно улучшились и на момент 2010 года колебались где-то в районе отметки 80 из 100.

Впрочем, самым главным фактором, позволившим TaleWords сосредоточиться на разработке следующей номерной части Mount & Blade, стало отношение разработчиков к моддерскому комьюнити. Да, Армаган решил дать сообществу полный карт-бланш на разработку фанатских дополнений, что, на мой взгляд, является весьма благородным жестом. Нет, не подумайте, официальная поддержка игры никуда не делась, более того, впоследствии к игре вышло целых 3 дополнения, каждое из которых было по-своему уникально, но давайте проведём небольшое сравнение.

Три официальных дополнения, вышедших в 2011, 2012 и 2014 годах соответственно, получили названия «Огнём и мечом», «Наполеоновские войны» и «Завоевания викингов». Первое дополнение переносило нас в Восточную Европу образца 17 века. Главным нововведением стало внедрение в игру механики использования огнестрельного оружия и взрывчатки. О чём были два оставшихся дополнения, думаю, понятно из названий.

Правда, нельзя не упомянуть пару весьма любопытных моментов. Во-первых, если мы говорим про «Славянское» обновление, то оно фактически было разработано с минимальным вмешательством TaleWords, ибо большую часть работы над ним провела «Студия СіЧъ». Отсюда такая неплохая проработка визуала и окружения – разрабы и сами жили в Восточное Европе, а потому как никто другой были заинтересованы в том, чтобы всё получилось, как надо. Во-вторых, при разработке дополнения «Завоевания викингов» за основу брали вполне рабочий глобальный мод «Brytenwalda», повествующий о Британии образца 7 века. То есть те самые «официальные» моды, которые принято считать таковыми, по сути сами больше чем наполовину являются фанатскими доработками любимой игры.

Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост
Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост
Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост

И даже несмотря на то, что аддоны привносили в оригинальную игру новые элементы, они были встречены довольно холодно. Всё дело в том, что для «ветеранов» игры внедрение стрелкового оружия или механики морских сражений, как в случае с «Завоеваниями викингов», не стало чем-то, что сильно изменило бы игровой процесс. Хотелось чего-то принципиально нового, но к тому моменту все силы «сказочников» были задействованы в создании второй части игры и их едва ли хватило бы для внедрения инновационных «геймчейнджеров».

А когда разраб не может тебя развлекать, как тебе этого хочется, ты начинаешь заниматься этим самостоятельно. Думаю, про фанатские моды (речь идёт о модах, которые можно было скачать в интернете, но не издаваемые студией, как в случае с «официальными») к оригинальной игре можно написать отдельную статью, но я попросту не могу не сказать о них пару слов. Тут было всё, начиная от чисто косметических изменений и заканчивая крупными сюжетными кампаниями. Феодальная Япония, Древний Рим, Гражданская война в США, Звёздные войны, Игра Престолов, Властелин Колец и ещё Бог знает, что – любой мог найти себе сеттинг по душе.

Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост
Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост
Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост
Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост

Турки, по сути своей, дали игрокам не рыбу, а удочку, создав игру, которую сообщество могло всячески дорабатывать под себя, опираясь на собственные хотелки и нужды. Интерес к проекту не ослабевал, потому что игроки были заинтересованы в том, чтобы любимая стратегия развивалась, не меньше самих разработчиков. Вот примерно таким образом серия планомерно двигалась к выходу Mount & Blade 2. Но об этом мы поговорим в следующий раз!

Также оставляю ссылочки на сайты (тут и тут) с разными модами на любой вкус и цвет. И на статью-список в Стиме.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Иван Корнев. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера

Как создавалась Mount & Blade Mount and Blade, Песочница, RPG, Игры, Catgeeks, Моды, Длиннопост
Показать полностью 18

Fallout: Sonora – васянка на максималках или свежий взгляд на классику?

Fallout: Sonora – васянка на максималках или свежий взгляд на классику? Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Catgeeks, Моды, Fallout: Sonora, Геймеры, Постапокалипсис, Длиннопост

Добрый дядя рейнджер вещает нам свою пропаганду

Серия Fallout всегда была про американскую культуру: критиковала её, отсылала к ней, была её частью. Тем удивительнее, что эти игры оставили такой след в сердцах геймеров именно из СНГ. Возможно виновато эхо Чернобыля, возможно то, что в год выхода своеобразный пост-апок был для них суровой реальностью. Однако факт остаётся фактом: разработчики до сих пор пытаются воспроизвести тот самый ностальгический опыт. Underrail, Atom RPG, Encased – все хотят сделать фолач на свой лад. Особняком стоят ребята из Nevada Band: вышедшие из под их пера Nevada и Sonora скромно называются модами и распространяются бесплатно, ведь сделаны они на движке оригинальных игр. Но по количеству нового контента они вполне потянули бы если не на номерную часть, то на спин-офф типа Tactics.

Я сам большой фанат изометрических частей и ревностно отношусь к попыткам что-то поменять кривыми ручонками в лоре или механике (особенно больно, когда это делают в официальных сиквелах). Поэтому некоторые идеи Невадовцев показались мне сомнительными, но я решил дать им шанс.

Итак, Fallout: Sonora. Действие игры происходит, как можно догадаться, в пустыне Сонора, что в реальности раскинулась на юге штата Аризона и севере Мексики. На момент начала сюжета на дворе 2167 год, а это значит, что чип в Убежище 13 пока ещё гонит чистую водичку, а в Шейди Сэндс едва закончили возводить халупы из глины. Главный герой имеет прозвище Крестьянин, что, конечно, звучит не так эпично, как Выходец из Убежища или Избранный, но так же отражает суть. Живёт он в изолированном поселении с названием Вилла и подозрительно плодородной почвой.

Fallout: Sonora – васянка на максималках или свежий взгляд на классику? Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Catgeeks, Моды, Fallout: Sonora, Геймеры, Постапокалипсис, Длиннопост

А это красавец Феникс - бывшая столица Аризоны.

Жители Виллы возделывают маис, сводят к минимуму контакты с внешним миром и стараются избегать любых довоенных технологий, пока однажды их унылый быт не прерывают рейдеры, которые берут в плен и угоняют в неизвестном направлении большую часть населения. Крестьянин, по уважительной причине пропустивший весь движ, остаётся единственной боеспособной единицей, и теперь должен вернуть своих друзей и родных.

Завязка очень похожа на сюжетный поворот из второй части, и это не последний такой оммаж (отсылка? плагиат?) классическим частям. Так, первый же встреченный город, Гараж Сити, неуловимо напоминает антуражем и названием Джанктаун. Дальше мы встретим собор с таинственным культом внутри и атомной бомбой в подвале, спустимся в урановые шахты, посетим атомную электростанцию с персоналом исключительно из гулей, сплаваем на нефтяную платформу, поучаствуем в боях на ринге. Вроде и не копирка, но такое ощущение, что тебе хотят насильно запихнуть полный рот ягод-вспоминашек.

Тем не менее, не хочется обвинять создателей в лени или повторах, ведь хватает и полностью оригинальных локаций, в том числе нарисованных с нуля, и даже анимированных «говорящих голов». Художники неплохо попали в стиль оригинала, и новые спрайты не выглядят чужеродно рядом со старыми. Отличный пример – военная авиабаза близ города Тусон, где старые-недобрые робоглаза охраняют разбитые самолёты.

Fallout: Sonora – васянка на максималках или свежий взгляд на классику? Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Catgeeks, Моды, Fallout: Sonora, Геймеры, Постапокалипсис, Длиннопост

Та самая авиабаза. Как видите, истребители орагнично вписались в игру.

А еще для игры написали оригинальный саундтрек, и тут тоже стилистическое попадание настолько точное, что не сразу и отличишь, новая это музыка или старая.

Добавили также и новые предметы: броню, оружие, инструменты. Как я уже упомянул, год в игре ранний, а локация отдаленная, человечество сравнительно недавно выползло на радиоактивные руины. Поэтому «новинки» имеют вид кустарный и усталый. Обычно это самоделки из ржавого металла или убитые образцы гражданского вооружения, на фоне которых 10мм ПП выглядит лютой вундервафлей. Вообще, в целом редкость вещей сдвинута вверх. Если во второй части достать силовую броню можно было чуть ли не на старте, то здесь на долгое время лучшим вариантом станет кожаная – и это если повезёт. Резиновые сапоги, которые раньше позволяли неограниченно шлёпать по токсичным лужам, теперь плавятся и требуют замены. Патроны также всегда в дефиците, как и стимпаки, что не только делает бои труднее, но и отлично передаёт атмосферу всеобщей разрухи.

Отдельно хочется рассказать про фракции, потому что сделаны они ну очень хорошо. В первой части был злой Мастер и хорошее Братство Стали (потому что мочили злого Мастера). Во второй за власть боролись унылые мудилы из Города Убежища, харизматичные гады из Нью-Рино и ну-вроде-ничего-такие ребята из НКР (к тому же у них Танди во главе, камон, ребят, это же Танди).

В Соноре на лидерство претендуют Рейнджеры, Огнепоклонники и Жестянщики, а ещё несколько групп поменьше думают, под кого им лучше лечь. И однозначно хороших тут нет, как и однозначно плохих. Вроде Аризонские рейнджеры несут Закон и Порядок, и форма у них красивая, и всех Тексас Рэдов они порешат. Но многие жители с их территорий скажут вам, что они немногим лучше обычных бандитов, потому что отбирают не всю еду сразу. Или вот Огнепоклонники – ну однозначно говнюки: религиозный культ, рабов применяют, несогласных вешают. Однако, при разговоре по душам, их лидер скажет, что всё это для благой цели — принести в массы довоенные технологии. И подтвердит свои слова, ведь у них действительно есть научная лаборатория, где занимаются и лекарствами, и выращиванием еды. Но с опытами на людях. Кому верить — решайте сами.
Да что уж там, вот работорговцы, они семью украли, расстрелять их! Я так и сделал, и прямо у меня на глазах резко ухудшилась криминогенная обстановка в городе — раньше мелких бандитов они держали в узде. Короче говоря, мир прописан подробно, работает логично, а главное, реагирует на изменения непосредственно по ходу игры, а не только в финальных титрах.

Но не всё мне лить елей на создателей. Пора поговорить про игровую механику, куда они влезли по локти и наворотили всякого. Вкратце: скрытность теперь работает ещё менее понятно. Взлом и кража теперь имеют пороговые значения, если навык ниже порога — не даст даже попробовать взломать или украсть. Поменялась стоимость некоторых действий во время боя. У большинства оружия поменяли значение урона. Я подозреваю, что у одного из авторов Соноры есть двустволка, которую он нежно любит, иначе непонятно, почему обычный дробовик вдруг стал такой угрозой, да к тому же один из всех получил два типа амуниции – дробь и пулю, да ещё и возможность переснаряжать сигнальные патроны. Иными словами, авторы жёстко навасянили полную модификацию, чем только сбивают с толку олдфагов, которые пришли попробовать тех же щей, да погуще.

Или нет? Вот скажите, сколько раз вы использовали навык Ремонт во второй части? Сколько из них это помогало выполнить квест альтернативным путём? А заодно вспомните, сколько вы сэйвскамили, чтобы украсть что-то важное из кармана непися (и устыдитесь). Дело в том, что старые фолачи, как и многие другие игры, страдают от так называемого «геймдизайна из слоновой кости». Скажем так, мы-то все люди умные, образованные, и знаем почему это так необычно и интересно — никогда в жизни не брать перк «Здесь и сейчас». И что ловкость — королевская характеристика, а харизма — дампстат (ведь мисс Бишоп ведётся и на силу тоже). Но новый игрок легко может сделать неправильный выбор и испортить, а то и полностью запороть себе прохождение (реальная история, я так на Марипозе застрял).

Так вот, в Соноре довольно успешно попытались исправить эту проблему. Полезность навыков приведена к более-менее одинаковому значению: ремонт, наука, медицина значительно облегчат жизнь при выполнении некоторых квестов. Переработанный урон и ОД оружия позволяет эффективно использовать любой его вид (а не как в первой части, где ты либо с турбоплазмой, либо принимаешь стволы супермутантов). Пороговые значения делают игру более честной, к тому же, если навыка недостает, можно облегчить проверку при помощи расходников. Определённо, авторы с высоты прошедших годов посмотрели назад и исправили досадные недочёты в системе, улучшив качество жизни как для новичков, так и для старичков.

В заключение хочу сказать: игра работает в нативных 640х480, без всяких эйчди, но проблем с совместимостью на современных системах нет. Вылеты и баги сведены к минимуму. Цена – 0 крышек. Так что с чистой совестью рекомендую попробовать, из ностальгии или из любопытства.

Fallout: Sonora – васянка на максималках или свежий взгляд на классику? Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Catgeeks, Моды, Fallout: Sonora, Геймеры, Постапокалипсис, Длиннопост

Альтернативные титры - фишка оригиналов. И тут она тоже есть, без пошлых шуток, зато с референсами.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Автор: Антон Малеев

Fallout: Sonora – васянка на максималках или свежий взгляд на классику? Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, Catgeeks, Моды, Fallout: Sonora, Геймеры, Постапокалипсис, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 5

Есть в ролевой среде одно негласное правило: не трогай чужих персонажей

Есть в ролевой среде одно негласное правило: не трогай чужих персонажей Игры, Компьютерные игры, RPG, Видеоигра, Catgeeks, Larian Studios, Длиннопост, Baldur’s Gate 3

Оно возникло по банальной причине — никто, кроме автора, не может сказать, как и зачем они делались. То есть, велик риск что-нибудь разрушить в уже устоявшемся образе и попасть в неприятную ситуацию. К сожалению, Larian Studios об этом правиле забыли. И попали в крайне неприятную ситуацию.

Уже не будет спойлером раскрыть тот факт, что в Baldur’s Gate 3 мы можем найти некоторых спутников гг первой и второй части. Проблема только в том, что они, по ходу, приехали сюда на хайптрейне прямиком из событий первой части, а то и из эпохи до нее, а как себя вести в новых обстоятельствах им кондуктор напел по дороге. Причем — весьма примерно напел. Видимо - с чужих слов. Поэтому попробуем разобраться, насколько кондуктор в курсе событий Фаэруна. Хотя бы тех, что уже произошли в прошлом веке.

Джахейра — друид, воин, член ордена Арфистов. Арфисты, если что, это не только про набряцать местный вариант «Белый снег, серый лед», это еще и сообщество воинов, магов и целителей, сражающихся на стороне условных «светлых». История ордена насчитывает порядка тысячи лет (для сравнения, между 2-й и 3-й частью игры прошло чуть более ста лет), берут туда не только лишь всех, а поддержку им оказывают личности уровня Эльминстера и Келбена Черного Посоха. Когда мы первый раз встречаем Джахейру в таверне Дружественная Рука, она и ее муж Халид — уже Арфисты. К тому же, потихоньку из разговоров у костра становится известно, что она происходит из знатной тетирской семьи, растерзанной толпой во время гражданской войны.

С Джахейрой мы проходим буквально обе части игры. Спасаем Врата Балдура, выбираемся из тюрьмы Айреникуса, где гибнет под пытками Халид. Добираемся до Ада и мстим Айреникусу, спасая попутно эльфийский город Сулденесселар. Доходим до Трона Баала. Каноничной концовкой является та, в которой Джахейра и дитя Баала становятся мужем и женой. Однако в обоих вариантах Джахейра продолжает выполнять свой долг Арфиста. Иногда в одиночку, иногда командуя отрядами в самых опасных местах и на самых опасных заданиях. Здесь еще нужно упомянуть тот факт, что между концом событий BG 2 в 1370-м году и событиями BG3 в 1494-м произошла Магическая Чума. Чудовищный силы взрыв Магического Плетения, порожденный смертью богини Мистры. Чума изменила облик Фаэруна, образовалось множество прорывов и наложений планов, происходило еще множество различных аномальных и жутких событий. И Арфисты сыграли далеко не последнюю роль в сдерживании этого безумия.

Викония Де Вир. Дроу, за милосердие к жертвенному ребенку изгнанная из города темных эльфов Мензоберранзана. И из своего Дома. Через некоторое время после чего Дом Де Вир был уничтожен Домом До’Урден. Правда, Викония этого уже не увидела. Она отвернулась от традиций Паучьей Королевы Ллос и отправилась на поверхность. Где нашла утешение в поклонении Леди Утрат — Шар. Через некоторое время после этого мы встречаем ее недалеко от города Берегоста, где ее пытается убить наемник Пламенного Кулака — местной организации блюстителей порядка. Дитя Баала ее спасает, и с этого момента они путешествуют вместе. Что характерно, ни Джахейра с Халидом, ни Минск с Динахейр (ведьмой, спутницей Минска) не против такой компании. Да, они бурчат периодически друг на друга, но не более того. Позже, после победы над Саревоком, Викония оставляет отряд, покупает небольшой домик там же, под Берегостом, и пытается начать мирную жизнь. Как оказывается — ненадолго. Мы обнаруживаем ее в Аткатле, в начале второй игры, где ее снова пытаются убить (на этот раз сжечь) фанатики богини Хаоса Бешабы. Увидев это, Джахейра говорит, что не любит дроу вообще и эту в частности, но Викония не заслуживает такой судьбы. А Минск вообще заявляет, что ее надо спасать и точка. После боя тот же Минск, кстати, говорит, что раз они ее спасли, то теперь и отвечают за нее. Викония рассказывает, что она пыталась жить мирно, но добрые соседи узнали, кто она такая, и решили убить. Пришлось сопротивляться с летальным исходом для нападавших, продавать дом и отправляться в странствия. С нами она проходит всю вторую часть и сражается у Трона Баала. Если она становится женой Дитя Баала, то позже ее убивают культисты Ллос. А если нет — то Викония отправляется странствовать одна и продолжает поклоняться Шар (которая даже иногда общается с ней), второй раз спасает Сулденесселар вместе с Дриззтом До’Урденом, получает награду лично из рук королевы Эллесим, а затем исчезает.

Минск и Бу. Шумный рейнджер и его космический суперхомяк. Впервые мы встречаем его в Нашкеле в начале первой части, где он просит освободить свою спутницу Динахейр из лап гноллов. Позже они проходят с нами всю дорогу до Врат Балдура. Динахейр убивает Айреникус в начале второй части, а Минск продолжает странствовать с отпрыском Баала. Как можно видеть по эпизоду с Виконией, Минск — прежде всего благородный и храбрый воин, защищающий то, что считает правильным и справедливым. Он защищал Виконию, он просил еще одну спутницу гг, Аэри (образец всего светлого, что может быть в персонаже), стать его ведьмой, чтобы защищать ее. Когда к нам подходит маленький мальчик и говорит, что в его деревне нужна помощь, Минск, не раздумывая, заявляет, что нужно идти туда.

Саревок Анчев. Главный злодей первой части и, внезапно, спутник в последней части. После победы над ним под Вратами Балдура, Дитя Баала встречает его на Карманном Плане Баала. Саревок говорит, что лишился божественной сущности после смерти, но все еще хочет быть с братом/сестрой, потому что видит в нем/ней потенциал. После победы у Трона Саревок уходит воевать в одиночку и там и сям, а потом исчезает. Он уезжает в далекий Кара-Тур, чтобы похоронить свою единственную любовь — воина Тамоко, которую потерял в бессмысленной войне за наследство отца.

И вы спросите меня: а к чему тут весь этот экскурс в историю?
А, собственно, к тому, с чего я начал — не надо трогать чужих персонажей. Иначе получится все то уныние, которое мы находим в BG 3.

А находим мы старую Джахейру в окружении каких-то бомжей, называющихся Арфистами. Задерганную, сидящую на постоялом дворе посреди проклятых земель и грустно рассказывающую про невозможность ничего сделать, из-за отсутствия информации про эти ваши новые личинки иллитидов. Прикинем: она последние лет 150 участвует в тайных и не очень операциях по всему Фаэруну, была в Аду и воевала возле одного из божественных тронов, знакома с сильнейшими мира сего, но… Вот ведь беда, не знает, как именно модифицировали личинку щупластого. И даже идей у нее толком нету… Беда, печаль и безысходность.

А еще находим мы Виконию, превратившуюся в мелочную интриганку. Бабку с синдромом вахтера. Еще раз. Дроу со стальным характером, дважды героиня светлых эльфов, жрица Шар того уровня, которого на всем Фаэруне не так много, — в мелочную, истеричную бабку. При виде которой найденный чуть раньше Минск корчит отвращение на роже. А потом на привале рассказывает мутную историю о том, как Викония пыталась когда-то что-то учинить над Бу, а когда была раскрыта — покинула отряд. При этом даже в самом BG3 диалог слушается как испанский стыд. А если вспомнить, что он ее, вообще-то, два раза спасал, а потом у них не было ни единого конфликта, и Викония, ясен пень, пати не ливала, становится совсем грустно.

А еще в ветке Баала можно найти Саревока. И даже притащить к нему Минска или Джахейру. Вот только эта троица, кажется, и тут болеет амнезией. И наглухо не помнит, что разговор в стиле «на колу мочало - начинай сначала», в смысле «мы ж тебя убивали, ты опять вылез, так помри же еще раз» у них уже происходил сто двадцать четыре года назад. На Карманном Плане и даже при свидетелях. И кое-кто из этих свидетелей даже еще жив.
Не говоря уже о том, что сам по себе Саревок непонятно что забыл в тусовке баалитов. Он перестал быть ребенком Баала, утратив божественную сущность после первой смерти. И прекрасно это понимал, пережил и, уехав в Кара-Тур, занялся, видимо, совсем другими делами. А еще он никогда не был кровавым маньяком. Встретив Горайона, он предложил старому магу просто отдать ему Дитя Баала и уйти. Да, он планировал кровопролитную войну для воскрешения отца, но не убивал всех подряд направо и налево, просто потому, что это не рационально. То есть, мотивация Саревока вписаться во весь этот движ выглядит как «а почему бы и да».

Получается, в качестве фан-сервиса нам устраивают прокрустово ложе для старых персонажей, чтобы на их фоне всячески самоутверждались новые. Причем самоутверждаются они так себе, хоть это и тема для отдельного разговора.

А самое грустное в том, что, в общем-то, понятно — почему так: появись эта четверка в нормальном виде, то некоторые куски сюжета пришлось бы переписывать или выкидывать. Викония просто пинками бы разогнала эти деревенские интриги в храме, Джахейра не стала бы сидеть в жопе мира и ждать ноунеймов с информацией, давно вытащив ее из сотни мест. Минск пошел бы валять злодеям и навалял бы, будучи одним и лучших воинов Фаэруна. А Саревок, даже если бы вернулся за каким-то интересом под знамена Баала, пошел бы по старой памяти деньги искать и войска собирать. Массовая война тупо прибыльней для бога убийств, чем размазывание кровищи по стенам. И в социальную инженерию Саревок умел, и умел хорошо. Нафиг ему этот низкобюджетный хоррор…
Другими словами, наружу полезли бы все косяки и несостыковки. В том числе, и божественные линии, которые пришлось бы тоже переписывать. Хотя, конечно, их бы и так переписать. Потому что Леди Потерь Шар — это не богиня боли Ловиатар, она не из причинения боли получает силу. Она про скорбь и силу из скорби. Да и Баал, собственно, не Малар, он питается от самого факта убийства. Реки крови и прочий театральный стафф могут только помешать.

Ну и вопрос на засыпку: а где весь сюжет курила компания добрых богов-защитников? Ну там Хельм, который Бдительный Страж, или Тир, который про Правосудие? Ордена там паладинские, которые замаешься считать по всему Фаэруну, где? Гвейрон Уиндсторм и его следопыты? Все дружненько за хлебушком вышли и не вернулись? Один дедушка Джергал за всех отдувается. Хотя как раз ему-то давно и прочно на все параллельно, он старше большинства богов и помнит еще другие очертания Торила, будучи, по одной из версий, даже не с этой планеты. А уж на тройку Бейн-Миркул-Баал вообще смотрит исключительно как на недоразумение.
Ну да, и еще Мистра со своим камикадзе. Окей, зачет. Хотя, про Корону тоже больше вопросов, чем ответов, ибо так-то она про альтернативное магическое плетение, а не про модификацию большого мозга в супермозг. Ну да ладно, это тоже другая история.

Резюмируя, можно повторить только одно: прописанный лор и выстроенные персонажи — это великое благо для автора. Но с ним надо уметь обращаться. Иначе то, что дает произведению дополнительные краски и шикарные сюжетные арки, может превратится в проклятие, которое придется тащить через все произведение. И если поступать так, как это показано в Baldur’s Gate 3 — ничего хорошего не получится. Вам придется объяснять каким ветром в приключение «ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг» занесло ребят, которые эти закопушки вдоль и поперек исходили, излазали, изъездили и пару раз сравняли с землей за последний век. Вам придется выдумывать, зачем сдалось это ваше туда-сюда вокруг маленькой девочки двум богиням, ровесницам этого мира. Вам придется бесконечно лавировать между уровнем закопушек и желанием вкрутить побольше эпика. Потому что любая попытка глобализации угрозы от главгада мгновенно включает вопрос: а где, собственно, те, кому по должности положено такие непонятки разруливать? А еще вам придется игнорировать в сюжете кучу чисто технических возможностей, чтобы все сошлось. Чтобы заклинание первого круга ни в коем случае не нарушило кат-сцену с истязанием доброго героя. Неудобно же получится, злодей старается…

Если обращаться неосторожно с уже созданной и детализированной вселенной, то автора ждет все это. И еще много чего интересного, что обязательно вылезет при попытке подергать за ниточки, которые должны просто существовать. Существовать, поддерживая функционирование конкретного мира.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Автор: Сергей Ивлев

Есть в ролевой среде одно негласное правило: не трогай чужих персонажей Игры, Компьютерные игры, RPG, Видеоигра, Catgeeks, Larian Studios, Длиннопост, Baldur’s Gate 3

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 1

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров»

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост

Недостаток времени — одна из главных проблем современного человека. Особенно, если тот увлекается видеоиграми. Сейчас нам тяжело выделить минуту даже для новинок, что уж говорить о затёртых до дыр полюбившихся проектах из прошлого. Тем не менее, очередное перепрохождение «Космических Рейнджеров» почему-то не кажется чем-то зазорным.

Отставив хитросплетённый сюжет на второй план, разработчики из ныне упразднённой Elemental Games сделали упор на вариативном игровом процессе и проработанной вселенной, где каждый из элементов — не просто декорация или выдающий задания NPC-болванчик, а одна из единиц наполненного жизнью мира, в который хочется возвращаться всё снова и снова.

Рассуждать о теме будем по второй части дилогии, так как та, по мнению многих игроков, является улучшенными во всех аспектах первыми «Космическими Рейнджерами».

Свобода выбора и исследование мира


«Космические Рейнджеры 2» начинаются с того, что игроку дают выбрать расу, характер, начальные способности, оборудование и сложность. От сделанных решений зависит начальная экипировка, количество наличных на счету и отношение других к вашему персонажу. Ему вручают космический корабль, почётно называют «рейнджером» и произносят речь о том, как важна его роль в спасении галактики от нашествия невесть откуда взявшихся разумных роботов — доминаторов. Отличие космического рейнджера от какого-нибудь военного или дипломата заключается в том, что первый волен заниматься тем, чем хочет, подчиняясь лишь самому себе. Таким образом, с первых же минут разработчики намекают, что игрок ограничен только пределами карты и рамками внутриигрового закона, который, к слову, всё ещё можно нарушить.

Вылетев в открытое космическое пространство и выполнив пару начальных заданий, задаёмся вопросом: «А что дальше?» Подзаработать курьером? Посбивать астероиды и продать минералы на рынке? Начать угрожать пролетающему мимо транспорту, чтобы тот сбросил груз? Скупить медикаменты подешевле на Земле и сдать подороже в системе Бетельгейзе? Правильный ответ — всё вышеперечисленное. От вас требуется лишь представить себя в кабине пилота космического корабля и начать строить планы на ближайшее будущее.

Деньги и репутация — две вещи, которые в мире «Космических Рейнджеров» решают всё. Снаряжение для корабля из воздуха не появится, а Коалиция не начнет переговоры, если крушить каждый встречный мирный лайнер.

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост
Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост
Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост

Но даже при деньгах расслабляться не стоит. Кругом снуют пираты, так и норовящие поживиться за ваш счёт. Однако, даже если не повезет наткнуться на такого, возможность выбора никуда не денется: можем попытаться сбежать, открыть по нему залп со всех орудий или отдать эти несчастные кредиты.

А что, если вы сами захотели стать пиратом? Ну, первое время, скорее всего, будете спокойно опустошать трюмы несильно защищённых лайнеров и транспортных судов, пока случайно не подорвёте, например, малокский корабль. Малоки такого отношения к себе не потерпят, и в своих звёздных системах сразу проведут вас в места не столь отдалённые.

В тюрьме жизнь несладка: каждый день — борьба за выживание. Но вместе с вами кулаку правосудия подвержены и другие пилоты, которые так же хотят побыстрее оказаться на свободе. По отбытии своего срока можем дать взятку за одного из товарищей по несчастью и использовать его помощь при грабеже караванов.

Если преступная жизнь вам не по душе, то можно приобрести исследовательские зонды и обследовать неизученные планеты на наличие полезных ископаемых или артефактов, выполнять секретные правительственные задания в виде текстовых квестов или стратегий в реальном времени и спускаться в чёрные дыры, внутри которых вас будут ждать аркадные бои в гиперспространстве.

А вот когда наберетесь сил, купите стойкий корпус корабля, крутые пушки и стимуляторы для улучшенной реакции, можно отправляться на освобождение систем от доминаторских или пиратских захватчиков.

Доминаторы — не дураки, и сидеть на месте не станут. В любое время и в почти любом месте появляются эти стальные тараканы, готовые уничтожать всё, что встанет у них на пути. С пиратским кланом дело обстоит примерно так же: неожиданно нападают и давят ослабленные силы Коалиции числом. Хотя с ним, в отличие от доминаторов, всё же возможно договориться.

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост

«Космические Рейнджеры» предоставляют широчайший спектр разнообразных занятий. Пират, торгаш, воин — каждому свой стиль игры. Если захочется расслабиться за кружкой чая, то всегда можно взять у кого-нибудь текстовой квест и почитать. Настроение быстро и стратегически помыслить? Планетарные бои в вашем распоряжении.

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост
Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост
Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост

Такое внушительное количество разнообразных целей и методов их выполнения подстёгивает людей возвращаться назад снова и снова. Гринд и прокачка персонажа, нередко использующиеся в других проектах, в «Космических Рейнджерах» являются далеко не первостепенными способами удержания игроков. Заниматься фармом ресурсов приходится либо крайне редко, либо не приходится в принципе, а покупка нового оборудования и корпусов не надоедает с каждым новым прохождением: корабли не требуется часто менять, а рутинность нахождения лучшего снаряжения сведена к минимуму. Летим сдавать квест на Марс или обмениваем ноды доминаторов в центр рейнджеров — неважно, на любой из планет или космических станций внезапно может обнаружиться плазменный резак по душе.

Как бы мы ни старались экипироваться только в самое технологичное и продвинутое, в конечном счёте всё равно придётся включать смекалку и хитрить в борьбе с врагом, а не бездумно палить по нему из всех орудий. Лёгкая сложность, конечно, является небольшим исключением, но и на ней порой вынуждают слегка подумать.

Игра подкупает исследованием, нахождением новых тактик ведения боя, широтой выбора и обновлениями (!). За одно прохождение мало кому удастся завершить все квесты, изучить каждую незаселённую планету, испробовать в бою все виды оружия, корпусов и стратегий. Велик шанс упустить массу деталей, какими наполнена игра.

Время разработки было потрачено не на сногсшибательную графику или полный твистов сюжет, а на наполненность мира. Изучение и вариативность стояли на первом месте. Из прохождения в прохождение открывается что-нибудь новое и интересное. Ощущение того, что что-то прошло мимо тебя, и заставляет становиться рейнджером раз за разом.

Влияние неигровых персонажей на восприятие игры


Неотъемлемой частью ощущения живого мира «Космических Рейнджеров» являются NPC. Разработчики всеми силами постарались сделать так, чтобы игрок считал себя частью вселенной, а не главным её элементом. Вы не единственный существующий рейнджер и далеко не самый особенный: топы рейтинговой таблицы уже давно заняты настоящими асами.

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост

Транспортные и дипломатические корабли размеренно следуют в свои пункты назначения, военные охраняют родную систему и гражданские суда от нападок извне, рейнджеры путешествуют по галактике в поисках заработка, пираты грабят караваны, а доминаторы захватывают звёздные системы. Каждый отдельный корабль занимается исключительно своими делами. Любой подвержен риску заболеть и быть атакованным, все ищут способ заработать и поднять свою репутацию. Всякий по отдельности взятый персонаж, в том числе и вы, вносит свой вклад в изменение игрового мира — одного большого механизма, работающего за счёт юнитов-шестерёнок.

Временами даже не верится, что вокруг тебя NPC, а не живые люди. Это и есть одна из отличительных черт качественного открытого мира в «Космических Рейнджерах» — каждому игроку разработчики предоставили ощущение причастности к происходящему и позволили быть его непосредственным элементом. Вы сами должны сделать себя главным героем своей истории.

Неопределённость поведения ботов и их постоянный контакт между собой, равно как и исследование, возможность выбора и занятий, является важной составляющей реиграбельности «Космических Рейнджеров». Ведь именно NPC в большинстве своём создают различные нестандартные ситуации, задающие настроение игре. С ними можно и объединяться, и дружить, и враждовать. Будь игра наполнена бесцельно летающими и не реагирующими на контакт болванчиками, желание находиться в этом мире хотя бы пару часов в день заметно поубавилось бы.

В сухом остатке — NPC в Рейнджерах оживляют и без того полный интересностей мир, позволяя смотреть свежим взглядом на уже затертый до дыр проект.

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост


Визуальный ряд и саундтрек как причины запускать игру


Визуальная и звуковая составляющая — важнейшая часть Рейнджеров. Эстетическое наслаждение от этих двух элементов получается колоссальное, особенно, если человек был неравнодушен к космической романтике ещё до знакомства с игрой. Шикарные пейзажи мотивируют путешествовать по миру и отпечатываются в памяти, а мелодичный саундтрек позволяет вспоминать об игре даже спустя десятки лет после её выхода.

В «Космических Рейнджерах» нет каких-то определённых мест с потрясным видом: любое место в космосе выглядит завораживающе. Кто-то может подумать, что это обычные задники в виде туманностей. Однако на самом деле вселенная ощущается не как 2D-фон, а как объёмная и до ужаса бесконечная разноцветная бездна.

Музыка в Рейнджерах также неописуемо притягательна. Это не эпический оркестровый саундтрек, а на удивление простой компьютерный бит. Однако именно он лучше всего и подошёл игре и своим футуристичным звучанием идеально дополнил то, что происходит на экране.

В самом же игровом процессе эти две детали наилучшим образом синергируют со всеми другими, влияющими на реиграбельность, услаждая слух и зрение во время геймплея. Невозможно устоять перед желанием снова зайти в игру и послушать композиции Григория Семёнова на фоне космических красот.

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост

«Космические Рейнджеры» — яркий пример игры с детально проработанным открытым миром и высочайшей реиграбельностью на уровне Heroes of Might and Magic III. Она не даёт каких-то определённых целей кроме туманной «победы над доминаторскими захватчиками», не навязывает темп, род деятельности, последовательность выполнения заданий. Каждый сам себе капитан и волен делать то, что посчитает нужным. Elemental Games даёт лишь краткое обучение и вводит в курс дела, а затем выбрасывает в широко разинутую пасть космической пустоты.

Почему всё это чувствуется единым целым, а не разрозненной кучей бессмысленных действий и странных стреляющих самолётиков? Как бы шаблонно это не прозвучало: игру просто создавали с душой. Легче всего сделать хорошо тогда, когда мотивацией выступает не заработок, а желание сотворить что-то, что будет близко твоим единомышленникам.

Рейнджеры ощущаются так, будто создавались как игра чьей-то мечты, а не развлекательный товар на продажу. Красоты открытого космоса, живой мир и море возможностей — всё это лежит в основе невероятно притягательного открытого мира. Авторы сделали не компьютерную игру, а альтернативную реальность, где нужно управлять не прописанным заранее персонажем, а вашим вторым «Я». Порой приятно не просто вспомнить, как приходилось испытывать джампер или добиваться превращения в звезду Террона, но и пережить эти мгновения заново. Основная цель заключается не в победе над главным врагом, а в приобретении чувства того, что именно вы — космический рейнджер, бороздящий просторы галактики Млечный Путь в далёком 3300-ом году.

Автор перевода: Илья Сибирский

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 11

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года

Автор: Даниил Кузнецов

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года Catgeeks, Киберпанк, Игры, Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, RPG, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Длиннопост


Сразу хочу заметить, что мне известна история сверхожиданий и ложных обещаний до, при и после выхода данной игры. Тем не менее, эта заметка не будет касаться этих вопросов, тут представлен взгляд игрока, который прикоснулся к «Киберпанку 2077» в октябре этого года на патче 1.6 — что увидел в этой версии, то и опишу.

И начать я бы хотел с основ – что за жанр, как там по графике, геймплею, техническому состоянию и всему такому, а уж затем перейти к персонажам, сюжету и вспомогательным квестам.

По жанру лично я бы охарактеризовал КП2077 как иммерсивный экшн-рпг в открытом мире в сеттинге киберпанка: всё действие происходит от первого лица, персонаж довольно хорошо ощущается, имеется серьёзный упор на вариативность, пусть и в мелочах, при этом имеется потенциал для ролеплея и всего связанного с ним.

Техническое состояние на нормальном уровне – один раз забаговался персонаж в подводном квесте, пару раз были проблемы с не тем типом анимаций – ходьба с вымышленной винтовкой, выпивание алкоголя вместе с телефоном в стакане и прочие мелочи, ничего серьёзного. А вот оптимизация не лучшая, хотя и не отвратная, основные просадки фпс были в городе во время езды.

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года Catgeeks, Киберпанк, Игры, Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, RPG, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Длиннопост


Графическая составляющая на высоком уровне – модели, текстуры, все эти отражения и расстановка объектов – придраться сложно, встроенный фоторежим часто включается неосознанно. Минимальная разрушаемость присутствует, как и пробитие некоторых препятствий. Звуковой дизайн на таком же высоком уровне – и атмосфера города и звуки пустошей, шаги, ругань и выстрелы, не говоря уж о специально записанных композициях – ушам приятно. Сюда же отнесу годные анимации и удобный интерфейс, особенно карту – вы можете настроить показ заданий на ней как вашей душе угодно.

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года Catgeeks, Киберпанк, Игры, Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, RPG, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Длиннопост


Боёвка – предмет гордости данной игры. Вам даётся множество способов и вариантов для вывода из строя противников. В ближнем бою пригодится дубина/катана/нож, последний, к слову, можно кидать, есть пистолеты, дробовики и автоматы, не зазорным будет отстреливать головы издали снайперкой или же использовать опасные скрипты, вырубая противника через его кибернетическую начинку. Есть простор как для быстрого геймплея, когда вы буквально носитесь между врагов, не давая им попасть по себе, так и для выстраивания более позиционных сражений, благо местная система укрытий проста и весьма удобна. К тому же, огнестрельное оружие не однотипно – есть обычное, которое позволяет делать рикошеты, электромагнитное, с возможностью зарядить пулю как следует, а также умное, заряды которого сами ищут противника. Имеются и разные типы гранат. В целом, сражаться довольно приятно – стрельба сделана на годном уровне, носится и раздавать люлей в ближнем бою тоже удобно, особенно учитывая динамику главного героя, да и враги хоть и не особо умны, всё же пытаются что-то сообразить помимо того, чтобы бежать напролом.

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года Catgeeks, Киберпанк, Игры, Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, RPG, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Длиннопост


Баланс, однако, не идеальный – в скриптах из кибердеки есть замыкание, мгновенно вырубающее большинство врагов (отчего остальное в ней смотрятся блекло), в нише оружия под автоматные патроны господствуют пулемёты, оставляя автоматы и ПП не у дел, а в процессе исследования мира я нашёл только одного врага, который не обладает имплантами и неуязвим для скриптов.

Стелс нельзя назвать сложным, равно как и совсем простым. Противники имеют разный уровень «тревоги», своё поле зрения и реагируют на звуки и тела товарищей (которые можно убирать). Классические «подберись со спины и выруби/убей», а так же «ножом в голову/ваншот с глушителя», разбавляются возможностью менять обстановку с помощью скриптов – заставить работать какой-нибудь прибор, дабы отвлечь врага, взломать одного из противников и вызвать от его имени подкрепление, уведя тем самым некоторых врагов со своих постов, или же просто вырубить зрение цели на несколько секунд/отрубить импланты/устроить короткое замыкание.
Ах да, обязательного стелса нет, вы вольны «стелсовые» миссии проходить с грохотом и шумом, пусть и с последствиями.

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года Catgeeks, Киберпанк, Игры, Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, RPG, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Длиннопост


Подмогу во всём выше дают киберимпланты – две еденицы вы установите по ходу сюжета, а вот остальное на ваше усмотрение. Не в восторге от катан/дубинок? Возьмите моноструну или клинки богомола. Хотите побольше здоровья? И это тут. Двойные прыжки, замедление времени и новую кибердеку для скриптов? Да пожалуйста. Некоторые улучшения есть только у определённых риперов (так называются установщики имплантов), часть можно найти, часть можно поставить только обладая определённым уровнем репутации. Их не много, но и не мало. Правда есть один странный аспект – импланты не дают никаких минусов – ни киберпсихоза, ни банального увеличение урона от вражеских нетраннеров, что несколько руинит логику.

Прокачка представляет собой свою интерпретацию классической схемы: есть 5 базовых характеристик – сила, реакция, техника, интеллект и хладнокровие. К ним привязаны навыки: например, у силы это атлетика, уничтожение и уличный бой. С каждым уровнем главный герой получает очко на прокачку характеристик и очки на открытие перков у навыков.
Навыки качаются естественным путём – начистили морду супостату кулаками? Получите очки в уличный бой. Правда, тут есть неувязка – доступность перков зависит от уровня базовой характеристики, а не навыка, то бишь можно ничего не понимать в дробовиках, но накопив достаточно очков просто взять и открыть перки на улучшение взаимодействия с оными.
В целом, перков много, но надо сидеть и думать насчёт полезности, ведь часть откровенный мусор, часть полезна всем, а за 50 максимально доступных уровней у вас не выйдет прокачать всё. Реиграбельность в стиле прокачки вполне себе ощутима.

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года Catgeeks, Киберпанк, Игры, Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, RPG, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Длиннопост


Но вот система левелинга, на мой взгляд, весьма больное место — она прям отдаёт «Ведьмаком 3»: Враги банально растут в уровне вместе с главным героем, тоже самое касается и предметов – вы встречаете пистолет с уроном в 50 на первом уровне и тот же пистолет на 50-м, но уже с уроном в 600. Нашёл уникальную пушку? Поздравляю, на следующем уровне у бомжа на помойке будет обычная с уроном побольше. Ах да, предметы ещё и делятся на категории серии: обычные, редкие, эпичные и легендарные, к тому же их можно разбирать на универсальные компоненты.

По идее, сохранить ценность предметов должен помочь крафт, за который отвечает отдельный навык. Ничего сложного –улучшение вещей требует лишь перков да компонентов (да, можно собрать гаусс-винтовку из материалов от рваных маек), но есть засада – чем больше вы улучшаете предмет, тем больше он требует ресурсов, в неприятной прогрессии, так что раннее нахождение уникальных предметов зачастую может ставит крест на их использовании уровней через десять, что грустно. Создание требует ещё и получения чертежей нужных предметов. К тому же, вам надо вложить много очков в перки создания и улучшения предметов, чтобы данные манипуляции позволяли делать предметы отличимо лучше, чем взятые у рандомных бандитов.

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года Catgeeks, Киберпанк, Игры, Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, RPG, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Длиннопост


И, наконец, мы подошли к самой сильной стороны игры – квесты.

Начал бы я с того, что у персонажа можно выбрать предысторию, одну из трёх – кочевник, дитя улиц и корпорат. Это влияет на то, какое будет пролог, и, главное – на возможность выбирать уникальные реплики в диалогах, порой проходя квесты альтернативным путём. Это именно тот рычаг, который позволяет вам отыгрывать вашего персонажа, погружаясь в атмосферу мира.

Основная сюжетная ветка повествует о судьбе наёмника, который волей случая влипает в крупные неприятности и вынужден крутиться как волчок, пытаясь спасти свою жизнь. Тут нет пафосного эпика и изменения судьбы мира, но тем не менее перед глазами предстаёт весьма мрачная, зрелищная и интересная цепочка квестов, с бьющей наотмаш постановкой и, иногда, определённой вариативностью в геймплее и выборах.
Концовок несколько, и все они мощно жахают напоследок, оставляя после себя поле для дискуссий и размышлений, ведь тут нет однозначно хорошего и однозначно плохого итога. Тем более что во время титров вам будут показывать сообщений от важных персонажей, которые будут обращаться к главному герою по-разному, в зависимости от его решений по ходу прохождения. Атмосфера тут такая, что всё происходящее способно выбить из эмоциональной колеи даже человека, довольно устойчивого к подобному.

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года Catgeeks, Киберпанк, Игры, Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, RPG, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Длиннопост


Просто для примера один сюжетный квест, где вам надо проникнуть в промышленный парк и установить вирус на платформу. Вы говорите с вашим «товарищем», он сообщает что идёт в одиночку на разведку, а вам лучше подождать. Первые разы за кочевника я так и делал, ибо какое мне дело до вынужденного попутчика? А играя за корпората, я просто не мог оставить такое лицо без внимания и отправился вместе с ним, получив содержательные диалоги на крыше заброшки и небольшую миссию по сканированию окружения на тему: где тут можно заползти. В будущем это даёт свои плоды – если вы не ходили на разведку, то вам придётся думать самим, как пробраться. Если ходили – у вас заранее подсветятся как допмиссии разные варианты проникновения – забраться тут, там, сям, украсть грузовик и проехать через определённый вход и т.д. Вы скажете – мелочь? А я скажу – из таких мелочных выборов и составляется картина.

На уровне основных квестов идут 5 окологлавных веток – они влияют на концовки и связаны с романсабельными персонажами, но не обязательны для прохождения основной ветки. Тем не менее, игнорировать побочки в киберпанке, имхо, довольно бессмысленное занятие – это хорошие задания, которые позволят получить удовольствия не меньше, чем от прохождения обязательных заданий. Прибегая к странным аналогиям — проходить игру чисто ради сюжетки, игнорируя допквесты, это как съесть неплохо приготовленный рис, проигнорировав стоящую рядом подливку, салат и компот.

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года Catgeeks, Киберпанк, Игры, Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, RPG, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Длиннопост


Например квест «Оседлавшие бурю», где вам нужно освободить одного мужика, которого схватила крупная банда, сидящая на бывшем цементном заводе. По-хорошему надо проходить по стелсу – если развит навык техники, можно открыть пару решёток и пройти по трубе прямо к пленнику – очень быстро и тихо, и так же выйти. Можно найти дыру в заборе или перепрыгнуть его и двигаться рядом с центром базы. Можно отломать решётку рядом с генераторами, пройдя сбоку. А можно обогнуть завод по горе и зайти с тыла, где никто не ждёт подвоха, и т.д.
Вас обнаружили или вы изначально забили на стелс? Ждите кровавой зарубы, а после спасения мужика придётся ещё и отстреливаться в грузовике от погони. В конце вас ждут жизовые переругивания кочевников и, если не хлопать ушами, важный этап в построении отношений с одной дамой. То есть, целое приключение.

Обычные допквесты содержат в себе годную повествовательную часть, но геймплейно не дают особого разнообразия, хотя вариативность исходов нередко присутствует. К примеру, вы получаете заказ на убийство одного человека, оказывающемся серийным убийцей. В ходе погони и некоторых пертурбаций вы встаёте перед выбором – выслушать его, и тем самым получить возможность пройти любопытную линейку квестов, либо же пристрелить гада и заиметь на счёт положенную награду (и услышать очень характерный диалог, если знать альтернативное прохождение).

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года Catgeeks, Киберпанк, Игры, Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, RPG, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Длиннопост


Контракты — тип заданий, получаемых от фиксеров (посредников между исполнителем и заказчиком). Банальные убей/найди/спаси/принеси. Их главная сторона – геймплей, всегда есть несколько путей-дорожек, в зависимости от вашего стиля прохождения и характеристик (а иногда и предыстории), что весьма сочно. Повествовательная часть представлена как правило текстом и записками, порой весьма любопытного содержания, но без особых постановок, за некоторыми исключениями.

Приведу нетипичный пример, ибо в типичный интереснее играть, чем рассказывать о нём.
Итак, казалось бы банальное задание, в котором вам надо перегнать машину из пункта А в пункт Б. Только вот на середине пути выясняется, что кто-то лежит в багажнике. Если вдруг решите проверить, то встретите корпората, который слёзно умоляет его отпустить и готов за это заплатить больше, чем вам дадут по контракту. Обычная история и типичный моральный выбор? А вот если вы до этого выполнили другой контракт, на убийство одной корпоратки, повинной в убийстве 70 кочевников в ходе своих экспериментов, то у багажного можно в ходе диалога зацепить эту тему (они из одной корпорации) и его мнение простое – да плевать ему на мёртвых, тараканы это, так им, мол, и надо. История начинает играть другими красками, особенно если вы сам кочевник, не правда ли?

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года Catgeeks, Киберпанк, Игры, Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, RPG, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Длиннопост


И я хочу отметить – таких мелочей очень много. Те же частые реплики или сообщения, где персонажи комментируют ваши действия. Даже ваш любовный интерес после определённого этапа будет написывать вам смс-ки. И это придаёт игре особую живость. Да банально, чёрт побери – у вас есть несколько способов запарывать квесты, от отказов, до банального ухода в критический момент, на что вы получите свой отклик. Это та фича, за которую хочется сказать огромное спасибо, иммерсивность на уровне. И, это легко пропустить, как и судьбу некоторых персонажей, с которыми вы сталкивались ранее.

Оставшиеся типы заданий не так интересны:

- Приступы киберпсихоза это потенциально интересные квесты, которые на практике всегда укладываются в схему «прийти ->убить/вырубить босса -> найти записку, поясняющую, почему он стал психом», окончание линейки тоже скомканное.
- Наказание преступников – по всей карте раскидана куча точек с бандитами, которых надо истребить и забрать записку с тела жертвы.
- Аренда квартир и покупка авто – название отображает суть. Можно арендовать несколько квартир в разных районах города и купить в разных местах авто и мотоциклы (отличие транспорта во владении от взятого просто так в том, что своё можно вызвать на улице в любое время). Практический смысл тачек и хат никакой, разве что коллекционный и как метод слива денег.

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года Catgeeks, Киберпанк, Игры, Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, RPG, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Длиннопост


Ну и хочется сказать про персонажей – конечно, уровень их проработки разнится, но даже для не особо значимых разработчики постарались прописать характер хотя бы штрихами в той же энциклопедии. Но, основным источников остаются диалоги – и они тут топовые. Важные персонажи прописаны ну прям хорошо, живо. Ты отчётливо видишь, что это не двумерный картон. При этом нет однозначно плохих или добрых, у каждого найдутся свои положительные черты и скелеты в шкафу, своя мотивация. У, казалось бы, антагонистов тоже, взять хотя бы трагичную историю наследника империи Арасаки. Сложно красиво написать, поэтому скажу просто – в челов на экране хочется верить.

Отдельно хочу отметить развитие персонажей – оно тут есть. Конечно, в первую очередь это касается главного героя и его вынужденного спутника, причём если эволюция гг лежит в руках игрока, то вот Джонни… ууу, это настоящая находка, ты ловишь настоящее удовольствие как от самого вписывания персонажа в окружающее, так и от его прогресса. В игре нет напарников, которых мы можем произвольно таскать за собой, но при наличии подобного голоса в голове, они и не нужны.

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года Catgeeks, Киберпанк, Игры, Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, RPG, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Длиннопост


Верить хочется и в местную атмосферу. Квесты и персонажи о ней отчётливо говорят, а пейзажи – хорошо показывают. Ты понимаешь, что это и правда огромный чёртов город, «худший для жизни между двух океанов», с засильем банд внизу и корпораций наверху, город, который прекрасен и ужасен, который ежегодно пережёвывает насмерть десятки тысяч, огромный монстр, которого породил человек и который ломает его создателя. Вам может показаться, что ваши действия не особо влияют на мегаполис, но помните — этот город спокойно пережил ядерный взрыв и годы кровавой бойни. Вы лишь песчинка и решаете по большей части свои проблемы, не стремясь к чему-то глобальному и не имея возможности поломать миропорядок, и это очень приятно после однотипных историй об избранном, решающем проблемы человечества.

Краткий итог:

Графен, атмосфера – топ, без вопросов.
Квесты и сюжет вообще – годно, уже на одном этом можно выехать.
Сражения и геймплей вообще – годно, с парой заметных но.
Иммерсивная вариативность – куча и куча мелочей, которые не всегда особо заметны, но работают как надо.

Дорогая, масштабная игра с крутой проработкой. И серьёзными проблемами на релизе, который были исправлены со временем (что, вспоминая первых двух «Ведьмаков», для студии не ново).

Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года Catgeeks, Киберпанк, Игры, Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, RPG, Cyberpunk 2077, Компьютерные игры, Длиннопост

Оригинальный материал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 13

Присаживайся поудобнее, Избранный. Сейчас я поведаю тебе о том, каков он русский фаллаут... Да, речь про ATOM RPG

Присаживайся поудобнее, Избранный. Сейчас я поведаю тебе о том, каков он русский фаллаут... Да, речь про ATOM RPG Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Обзор, RPG, Игры, Длиннопост

Сразу оговорюсь, что игра мне очень понравилась и была пройдена на одном дыхании, что не помешает мне вылить на нее ушат критики и придирок.

Итак, что мы имеем перед глазами? Пошаговая РПГ в открытом постапокалиптическом мире, а ля Fallout 1-2, основанная на SPECIAL-подобной боевке + в советском антураже. Казалось бы, вот оно, то о чем олды, игравшие еще в первые части на древних пекарнях мечтали все эти годы. Но, как обычно, всё не так однозначно.

Сюжет достаточно тривиальный. В 1986ом случилась ТМВ, закончившаяся ядерным холокостом. Наш протагонист - агент секретной, еще довоенной, организации АТОМ, которая занимается постепенным восстановлением цивилизации в мире. В 2005ом году ГГ отправляется на поиски некой (не менее секретной) пропавшей экспедиции в удаленный регион Пустошей и впоследствии спасает (или наоборот) мир.

Все банально, все ожидаемо. Сеттинг - эдакие затянувшиеся и углубившиеся 90ые (с кучей анахронизмов) в типичных радиоактивных пустошах. Братки и работорговцы, коварные заговоры и политические интриги, сектанты и мутанты ничего кардинально нового игра не приносит ни в жанр, ни в индустрию. Но, несмотря на это, игра захватывает и не отпускает до самого конца.

Потому что разработчикам удалось создать пусть и слегка "клюквенный", но все же захватывающий мир "радиоактивных 90ых". Помогают в этом и NPC, созданные на основе знаковых персонажей 90ых. Мария Дэви Христос, Лёня Голубков, саентологи и многие другие... Ну где вы еще сможете утопить Якубовича за то, что он кинул вас при покупке АААААвтомобиля? Десятки гэгов, которые поймут только те, кто хоть немножко разбирается в этой эпохе. Я абсолютно не понимаю, как иностранец сможет разобраться в сеттинге и поймет ли он хоть половину отсылок (хотя в стиме иностранные отзывы в целом положительные).

Геймплей +- такой же, как в первых двух фоллаутах: ходим между городами, выполняем квесты (большинство из которых можно пройти несколькими путями от тотального геноцида всех и вся, так и через абсолютно мирные переговоры), знакомая пошаговая боевка... Опять же, ничего революционного, но зато и в игру вкатиться достаточно легко. Олдам должно ОЧЕНЬ зайти, да и молодежь, с детства привыкшая к графонию и немного другому формату РПГ-игр, осилит эту игру куда проще, чем первые фолычи.

Присаживайся поудобнее, Избранный. Сейчас я поведаю тебе о том, каков он русский фаллаут... Да, речь про ATOM RPG Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Обзор, RPG, Игры, Длиннопост

Но есть и некоторые минусы.

1) AI тупой. ОЧЕНЬ тупой. Не то что бы кардинально тупее, чем в тех же фоллаутах, но вырезать под ноль целую локацию уже на 7-8 уровнях уже не то что бы тривиальная, но вполне выполнимая задача (см. 3 скрин). Я старательно пытался сохранить всех союзников в живых (а их в игре не то что бы очень много) и в итоге просто плюнул на это и оставлял их на каждой локации тупо ждать "финальной битвы", в которой ставил их в максимально "трусливый" режим.

2) При этом геймдевы почему-то (по крайней мере в битвах с NPC-людьми) решили внести элемент "усложнения" не за счет какого-то усиления противников (повышенные статы) или скриптов (внезапные подкрепления), а за счет заскриптованных сценок, после которых вас ставят в максимально невыгодное положение (противник вас окружил, стоит в упор и первым ходит вражеский пулеметчик, критическим уроном выносящий всю вашу команду, столпившуюся на 4 соседних клетках).

Слава Богу есть автоматическое сохранение при выходе и входе на локацию, что слегка уменьшает бугурт в таких случаях, но все же.

При этом с NPC-мутантами авторы нашли нетривиальные способы поддать челленджа в игру. Например внезапно появляющиеся на одной из локаций "пуленепробиваемые" монстры, которых можно пробить только из ПТРД или стрельбой по глазам (кстати, если вы думаете, что ваши компаньоны догадываются начать стрелять по глазам, то вы таки заблуждаетесь..) или внезапно выскакивающие рядом с вами стреляющие лианы на другой локации.

3) Некоторые механики кажутся "натянутыми". Крафт огромен, но почти бесполезен (реально пригождаются буквально пара рецептов) при этом на поздних уровнях он становится совсем бесполезен. Возможно, ситуация меняется на экстремальной сложности (на ней я еще не играл), но зачем нам 100500 рецептов говносамопалов или говноброни, если они, становятся нам доступны массово уже в середине игры, когда мы уже можем получить кучу продвинутого снаряжения? Система питания тоже бесит. Что мешало настроить "автокормление" персонажа из инвентаря, если он достиг предельного уровня голода? У меня дважды персонаж почти умирал от голода при автоматических переходах между локациями (был голоден уже перед переходом -> автопереход на 8 часов -> лови 50-70 урона из-за недоедания-> ой, а у тебя тут стычка из-за напавших на караван бандитов? Соболезнуем!). Необходимость регулярно останавливаться на привал и готовить вместо того, чтобы добавить реализма в процесс, добавляет лишь геморроя (особенно когда надо пройти через пол-карты для того, чтобы закрыть квест).

Наоборот, механика навыков мне очень понравилась и оставляет определенный задел для реиграбельности.

4) Проблемы с балансом. Баланс ограничивается лишь доступностью патронов. Так-то пулеметы являются почти ультимативным оружием на поздних стадиях игры и единственное что не дает заливать пустоши градом свинца - это нежелание "пролистывать" время до обновления товаров у торговцев, у которых некоторые специфические патроны вылезают пачками по 5-7 ( штук, а не лент...).

В то же время начальный набор огнестрельного оружия (самопалы, обрезы, кустарные винтовки) - абсолютно бесполезен, как и арбалеты. Потому что мы получаем свою первую винтовку и пистолет уже в стартовой локации, а достаточное количество патронов уже во второй. То же самое и с самодельной броней. Рецепты стоят столько, что к моменту возможности накрафтить что-то конкурентоспособное, обычно вы уже выбьете себе из противников что-нибудь аналогичное или даже покруче.

5) Прогресс в игре ограничен прежде всего наличием игровой валюты. Хочешь войти в город - изволь заплатить. Хочешь войти в бункер для продолжения сюжетной линии - плати. Хочешь получить интересующие данные - плати. При этом суммы по игровым меркам действительно большие и сайд-квестами их не заработать. Выхода 2: либо безумное манчкинство, либо "обман системы" через прокачку азартных игр и дальнейшее задротство (или настройка автокликера) в казино (привет Fallout 2 и славный город Нью Рено). С одной стороны, вполне понятно, зачем это сделано, а с другой - не раз попадал в ситуацию, когда у всех торговцев в ближайших локациях не набрать столько денег, сколько требуется отстегнуть очередному привратнику. И вам приходится накручивать цикл "сон-еда" по несколько раз, чтобы дождаться обновления ассортимента торговцев. Да, игра так стимулирует игрока исследовать территорию, торговаться за награду в квесте, качать "бартер", но в итоге выходит скорее бесяво, чем интересно...


6) Тот, кто решил, что длительные бесполезные прогулки между локациями в "Мертвом городе" и "Ущелье Бед" - это офигеть какая отличная идея - ты неправ... При этом в Ущелье хотя бы есть проводник, который позволяет быстро миновать переход в одну сторону. Что мешало сделать аналогичную функцию в Мертвом городе? Ой все...

7) Надеюсь, человеку, делавшему интерфейс торговли до сих пор икается. Когда я первые 3 раза кликнул "готово" вместо "сделка" - чуть не разбил клавиатуру... Кстати, интерфейс прицельной стрельбы мне, наоборот, очень понравился, как и интерфейс инвентаря.

8) Интрига считывается уже к середине игры и даже финальный твист не то что бы кардинально меняет дело. Концовок (как итоговых, так и для конкретных поселений) мало и они зависят буквально от 4-5 ваших действий. На фоне концовок Fallout 1\2 - как-то жалковато. Плюс в конце вообще непонятна мотивация действий главного злодея (у которого все и так было готово к осуществлению его Коварного Плана). Вообще, развязка - самое большое разочарование от игры.

Присаживайся поудобнее, Избранный. Сейчас я поведаю тебе о том, каков он русский фаллаут... Да, речь про ATOM RPG Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Обзор, RPG, Игры, Длиннопост

Казалось бы, столько недостатков, но игра все равно затягивает и доставляет огромное удовольствие. Это не шедевр, не новое слово в геймдеве. Но это крепкий середнячок, который, за счет отличного геймдизайна и атмосферы, оставляет на порядок лучшее впечатление, чем мог бы.

Я настоятельно рекомендую игру тем, кому зашли первые фоллауты. Да и вообще фанатам пошаговых РПГ. Вердикт 8\10, буду ждать продолжения.

Автор: Александр Соцкий

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 2

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

Tyranny. Логика зла

Tyranny. Логика зла RPG, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Tyranny, Длиннопост

Пролог, "Завоевание". Опальные и Алый Хор тут же начинают своеобычно грызться.

"Тирания" - это классическая "партийная" РПГ, что называется старой школы - и при этом совершенно необычная по настроению и стилю. Фанаты жанра, думаю, уже играли, остальным рассказываю.

Короче, это РПГ, в которой зло победило уже на старте, мир подчинен тирании магического диктатора Кайрос(а) [да, любимый вождь настолько загадочен, что мы даже не знаем точно его пол], и вот мы... кто-то тут уже решил, что возглавим революцию. Но нет. Мы и есть агент этой самой тирании. А бороться мы будем с мятежниками, пытающимися выскочить из-под пяты.

Главный герой - вершитель судеб, этакий следователь, прокурор и отряд быстрого реагирования во едином лице. Да, строго говоря, наш герой - очень брутальный юрист и спецуполномоченный центра в недавно завоеванной зоне. Должность вершителя, прямо скажем, не синекура. Завоевание случилось совсем недавно, поэтому край, где мы высаживаемся, кишит повстанцами всех мастей и расцветок, повсюду послевоенный хаос. Кстати, наш протагонист самым активным образом принимал участие в завоевании. В качестве пролога мы проходим текстовый квест на тему того, а чем наш герой был занят до начала, собственно, событий игры. Можно этот акт пропустить, но не советую: очень погружающе, а персонажи потом будут тебе всячески припоминать - "Помнишь, брат, как давили эльфийскую мразь" или наоборот, "А, это ты та гнида, которая ребят подставила". Но мало того, отдельная проблема, одна из основных в игре - это противостояние, собственно, двух армий, которыми наш любимый вождь и учитель Кайрос завоевывал эти земли. С одной стороны - легион Опальных, такие идеальные эсэсовцы, которые решают проблемы упорядоченным четким геноцидом. С другой - безумный Алый хор, орда, берущая числом и напором чаще, чем умением, и льющая свою кровь так же весело, как чужую - мы все сдохнем, и это хорошо, жизнь боль, какой восторг. Во главе Опальных стоит Архонт войны, слуга царю, отец солдатам, чье благословение мистическим образом дает его бойцам невероятную живучесть - но каждую смерть своих людей он переживает лично; хористов же возглавляет Архонт тайн - полусумасшедший спецслужбист, пожирающий души и через это получающий знания пожранных; едкий и циничный интеллектуал, руководящий посредством управляемого беспредела. По дороге мы встретим еще нескольких архонтов - каждый наделен какой-то грандиозной способностью, как и правящий ими Кайрос, и у Кайроса это не "кастовать файерболл", это специальные эдикты, которые, например, превращают целую область в зону непрекращающегося пожара или землетрясения, а у архонтов это могучие мистические силы, отвечающие каким-то аспектам личности.

Tyranny. Логика зла RPG, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Tyranny, Длиннопост

Фуга. Отмороженная воительница-сопартиец. Жесткая, конкретная баба, в диалогах даже не пытайтесь играть в дипломатичность, говорите как есть.

Как легко догадаться, лор игры очень плотный; политика, история мира, личные истории персонажей - все переплетается што в твоем "Ведьмаке". Вот в этом океане мы и будем плескаться. Общая атмосфера довольно нетипичная для фэнтези, хотя и темного - это не Средние века, а что-то, похожее на эллинистические царства Азии сразу после завоевания Римом, или, скажем, ранние бронзовые цивилизации, типа Вавилона-Финикии-Хеттского царства. В ходу медь и бронза, архитектура, предметы и терминология явно "одревлены".

При этом, это действительно темное фэнтези. Полностью хороших парней (и девок тоже) здесь нет. Спутники главного героя - в лучшем случае бесхитростный эсэсовец, который считает неплохой идеей просто зарубить очередную проблему, а остальные - это и вовсе сплоченная команда предателей поневоле, убийц по службе, отморозков и террористов. При этом они все очень харизматичные и колоритные, и диалоги с некоторыми из них радуют сами по себе, даже не для того, чтобы нацыганить у них что-то существенное для прохождения, а просто для поболтать. Романов как таковых нет (хотя в длц завезли пару постельных сценок), но вот дружба, вражда, взаимный интерес и возможность влиять на судьбу сопартийцев - это все на отличном уровне, и я бы сказал, что команда из "Тирании" - одна из самых интересных в РПГ, что я видел.

Tyranny. Логика зла RPG, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Tyranny, Длиннопост

Одна из наших многочисленных проблем - мятежный архонт камня, стреноженный, но еще, черт его дери, живой.

Кстати, их верности можно добиваться двумя способами. Можно холить и лелеять сопартийца, а можно реально ломать его и запугивать. Скажем, одна из них - это перевербованная пленная магичка; я начал общение, в общем, с того, что сообщил, что укокошил одного из ее друзей, а потом пинком сбросил с башни ее командиршу у нее на глазах. Хорошо прокакавшийся со страху сопартиец не хуже хорошо обласканного; кстати, за то и другое дают бонусы. Как легко заметить, злодейства можно учинять со вкусом, и не ради того, чтоб показать, какой ты гад и чудище, а в порядке более эффективного прохождения. Вообще, одно из первых решений, которые ты принимаешь в игре - это распять одного там чувака (или нет). Причем попытка быть добреньким не по-хорошему удивит многих. Мы, черт возьми, в краю мятежников, человеческого обращения эти твари не понимают, поэтому действовать приходится расчетливо и жестко. Повстанцы, кстати, тоже те еще поляки; они рыцари в сияющем, у них твердолобость, слабоумие и отвага, а еще внутренние свары и грызня даже под нашей железной пятой. Все как в жизни.

Tyranny. Логика зла RPG, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Tyranny, Длиннопост

Один из простеньких выборов в игре. Можно было упихать делинквента в "штрафбат". Но лично я этого гражданина распял.

Игра по-настоящему ролевая. Пройти ее просто методом "где я побывал, там трава не растет" и оставить выжженную землю, конечно, можно. Но вообще, гораздо интереснее прошагать ее именно в логике пусть "злой", но разумной империи. Владыке нужны подданные, и желательно лояльные. Если для этого понадобится кого-то посадить на кол, это ок, это мы можем; но если все будет разрушено, кем и чем мы будем править. В кровавом безумии Алого хора есть своя логика, как и в упорядоченном насилии Опальных, а многие квесты, которые мы пройдем, завязаны на политику и даже юриспруденцию этого сложносочиненного мрачного мира. Да, серьезно, мы выносим вердикты как судья; и параметр "Знание", который показывает эрудицию героя и его юридическую подготовку, он тут не для красоты, множество квестов подразумевают, что игрок и герой - это не дуболом-каратель с топором, а именно что искусный интриган и законник. И кстати, некое своеобразно понимаемое добро и справедливость таким образом нести вполне можно: империя "Тирании" может, как минимум, принести в эти земли порядок и четкость правил вместо столь любимой аборигенами грезни (да, я настаиваю именно на таком написании).

Tyranny. Логика зла RPG, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Tyranny, Длиннопост

Один из самых колоритных моментов в игре - скоростной спуск вождя повстанцев с башни.

Выбор решений просто колоссален, я даже не знаю, какие еще игры настолько же нелинейны. Это ролевая игра в полном смысле. Первое мое прохождение я проделал государственником, Lawful Neutral, пусть свершится правосудие; если можно быть человечным - то ок, но если для благополучия державы надо предать огню город, то мы его сожжем к черту. Но можно быть кровавым отморозком, бюрократом-взяточником, _хорошим парнем_, реально, можно адекватно пройти игру в очень разном ключе. Я очень люблю "Пилларс оф Этернити", и по стилю геймплея больше всего "Тирания" похожа именно на нее, но здесь свобода выбора просто зашкаливает. При этом чисто игромеханически не удастся сделать хорошо всем хорошим и плохо всем плохим, нужно расставлять приоритеты. Посмотреть весь мир за одно прохождение не удастся, и я очень рекомендую пройти игру хотя бы дважды - благо, она короткая. Отправьте вершителя в разные точки в прологе, становитесь на сторону Опальных или Хора - "Тирания" будет поворачиваться разными углами и выдавать одну историю с разных концов. Кстати, там есть возможность сыграть и за повстанцев - это не вполне тривиально, и лучше заранее читните гайды, если хотите так сделать, но за "хороших" все-таки лучше поиграть после того, как один раз в другой жизни вы их всех запытали и перевешали - ощущения намного острее.

Tyranny. Логика зла RPG, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Tyranny, Длиннопост

Вот так выглядит бой. Графика, в общем, приятная, но ничего особенного. Ну, да не за ней сюда стоит приходить.

Игра ни секунды не дает забыть о том, что за мир вокруг, кто ты и откуда. К примеру, мы ведем переписку почтовыми голубями с коллегами по нелегкой работе вершителя. Твои корреспонденты - коллеги и сослуживцы - отличаются характером, складом интеллекта, опытом - эта функция совершенно не нужна с практической точки зрения, но она очень атмосферная и интересная, с огромным удовольствием лазал в корреспонденцию, почитать дискуссию о том, стоит ли сжигать библиотеки во славу Родины. Плюс к тому же, тебе постоянно припоминают решения из пролога, решения, сделанные по ходу игры, отношение к тебе меняется по итогу каждого шага. Вообще, в этом есть что-то... взрослое? Ну да. Суть ведь не в том, что ты можешь распорядиться о казни или принять взятку. Суть в том, что ты делаешь выбор и несешь ответственность. Враги не скажут "Ну ладно, я был плохишом, а больше не буду", а противоречия слишком серьезны, чтобы ты достаточно убедительно сказал "Мальчики, помиритесь", и все хорошие помирились и дружно отстегали по попке плохих раскаленной арматурой. Есть два стула, и ты можешь сесть на любой, но даже если параметра "Знания" хватило на принципиально иное решение, обломки пик и обрывки _не пик_ будут раскиданы по всей комнате немым укором.

Tyranny. Логика зла RPG, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Tyranny, Длиннопост

Рудиментарное управление базой - на верхушке древней башни устроили аптекарский огород с алхимической лабораторией.

Игромеханика довольно обычная для жанра, правда, есть несколько забавных фишек. Скажем, твоя репутация у разных фракций и героев влияет на некоторые способности и таланты. Запугал тех, обласкал этих - вот тебе комбо на каждый случай. Есть некоторый элемент строительства базы, необязательный, но тоже добавляющий колориту и полезный с точки зрения прохождения. Боевой геймплей... э-э-э-э... Просто сойдемся на том, что это не самая сильная сторона игры. Ничего особо ужасного, но довольно стандартно.
Tyranny. Логика зла RPG, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Tyranny, Длиннопост

Роликов как таковых нет, их роль выполняют арты. Стильно и со вкусом, надо сказать, выписанные.

У "Тирании" есть пара дополнений, я настоятельно рекомендую играть с ними. Там пристроили несколько напрашивающихся фишек, типа коротких текстовых случайных сцен, добавили квестов сопартийцев и завезли отдельный небольшой сюжет в новой группе локаций.

Что меня, на самом деле, огорчило - игра явно готовилась навырост. Как минимум, напрашивается вторая часть, потому что многие вещи тут интригуют, но не получают развития. К тому моменту ты уже так очарован этим миром, что просто-таки руками разводишь, отчего же так мало.

Tyranny. Логика зла RPG, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Tyranny, Длиннопост

Да, а еще наш герой все-таки юрист, и довольно драматичные события игры пройдут на суде.

И сделаю этой замечательной РПГ последний комплимент. Я бы с огромным удовольствием почитал полноценный художественный роман по "Тирании", правда, нанимать для этого придется не ремесленников, а действительно полноценного писателя.

Аберкромби вот справился бы. Да.

Tyranny. Логика зла RPG, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Видеоигра, Tyranny, Длиннопост

Действие происходит в крае, исковерканном магическим оружием массового поражения. Где-то до сих пор земля трясется, местный аналог Александрийской библиотеки непрерывно горит, а где-то постоянные ураганы, и везде - земля изуродована. Потому что все склонятся. Или умрут.

Автор: Евгений Норин

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!