Серия «Геймдев от первого лица»

Indika – сверхъестественное в нашей жизни

Поговорили с Дмитрием Светловым, основателем студии Odd-Meter, о разработке, смыслах, заложенных в Indika, и искусственном интеллекте.

Также выпытали у Дмитрия планы на будущие игры, сколько копий Indika нужно продать, чтобы всё было хорошо, и поразмышляли про светлое будущее разработки игр с помощью искусственного интеллекта.

Indika выйдет уже 2 мая, добавляйте в вишлисты.

Попробовать получить работу в студии Odd-meter можно через их сайт.

Играйте игры и приходите к нам в гости.

Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:

Показать полностью

Как делать MMO-шутер по-взрослому

В гостях у «Геймдева от первого лица» Алесандр Никитин, основатель и директор GFA Games, разработчика одной из самых ожидаемых игр 2024 года – Pioner.

Поговорили с Александром о том, как делать MMO-шутер по-серьезному.

Обсудили Тольятти, киберспорт, получение инвестиций от Tencent и будущее игровой индустрии. И, конечно, поговорили о том, про что Pioner и каким он будет.

Посмотреть на игру Pioner:

Слушайте выпуск на:

Показать полностью

Хроники геймдева, 2023

В первом выпуске подкаста после двухлетнего перерыва мы рассказываем, что теперь всё будет по-новому. Знакомимся с вами, подводим итоги 2023 года и делимся ожиданиями на 2024 год.

Несмотря на паузу, в 2023 году мы говорили с несколькими разработчиками игр и в этом выпуске дадим ссылку на эти выпуски.

Геймдев-сезон «Вечернего Нови-Сада»:

Без видео:

Слушайте выпуск на:

Показать полностью

Интервью с Алексеем Пажитновым, создателем «Тетриса»

Недавно на Apple TV+ вышел фильм Tetris, а я наконец‑то смог выложить свои интервью с Алексеем Пажитновым, создателем игры.

В первой части мы обсудили историю «Тетриса», а также работу в советских НИИ и мотивацию ученых. Углубляемся в советскую компьютерную технику, включая суперкомпьютеры, а также в особенности программирования на разных платформах и языках и роль Microsoft в создании методологии коллективной работы программистов.

Вы узнаете, сколько картриджей «Тетриса» подписывает Алексей в месяц и сколько хороших строк кода должен выдавать хороший программист каждый день.

Интервью с Алексеем Пажитновым, создателем «Тетриса» Компьютерные игры, Тетрис, Интервью, Видео, YouTube, Длиннопост

Вторая часть интервью

Во второй части интервью мы поговорили про авторское и патентное право на программное обеспечение в СССР, любимые игры Алексея Пажитнова, о головоломках, играх для смартфонов и о прототипе игры Алексея, которая вряд ли будет закончена и издана из‑за своей сложности.

Вы узнаете название самой первой компьютерной игры, разработанной Алексеем (спойлер: это не «Тетрис»!), в какую игру он играет уже 7 лет почти каждый день и какую игру может назвать любимой, хотя на момент беседы почти не играл в неё. А также обсудили мифический вред игр и реальную пользу «Тетриса» в лечении посттравматических расстройств. В конце рассуждаем о пользе Tesla для окружающей среды.

Интервью с Алексеем Пажитновым, создателем «Тетриса» Компьютерные игры, Тетрис, Интервью, Видео, YouTube, Длиннопост

Полная расшифровка интервью на сайте «Геймдев от первого лица».

Видео и подкаст можно посмотреть и послушать здесь:

Показать полностью 2 1

Интервью с разработчиками Insomnia: The Ark из Studio Mono (Видео + текст)

Поговорили о том, как несмотря на 6 лет разработки игры без опыта разработки, две успешные кампании на Kickstarter, смену движка и несколько раундов инвестиций всё-таки выпустить игру и попасть в геймдев.


Studio Mono – самарская независимая игровая студия. Разрабатывала игру Insomnia: The Ark с 2012 года. Анатолий Некрасов (Гайдук) – основатель и руководитель студии. Антон Алтунян – ведущий 3D-художник студии.


Игра частично финансировалась за счет краудфандинга: благодаря двум успешным кампаниями по сбору средств на платформе Kickstarter удалось привлечь около 90 тысяч долларов от будущих игроков.


27 сентября 2018 г. игра была выпущена на платформе Steam издателем HeroСraft. Игру хвалили за визуальную атмосферу, проработанный мир и историю и ругали за баги и однообразный геймплей.


P. S. В текстовой расшифровке интервью есть данные по привлеченным инвестициям и заработкам.

Показать полностью

Игровая индустрия 1979-1993

Игровая индустрия 1979-1993 Тетрис, Компьютерные игры, История компьютерной индустрии, Игро Индустрия, Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Краткие итоги первого сезона интервью «Геймдева от первого лица».

Меня зовут Денис и я пишу книгу об истории русскоязычного геймдева. Для книги я беру интервью с разработчиками знаковых игр, на Pikabu я выкладывал краткую расшифровку двух интервью с Алексеем Пажитновым: «Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым.

В этой записи я подготовил краткую выжимку из 11 взятых интервью и немного статистики.


Итак, итоги 11 интервью в цифрах:


· 6 видеоинтервью общей длительностью примерно 8 часов,

· 8 выпусков подкаста на 10 с лишним часов,

· примерно 16000 прослушиваний, просмотров и прочитываний всех интервью первого сезона,

· много лайков и репостов — спасибо вам!


3 самых популярных интервью:

1. «Звездное наследие» — это наш «нагрудный знак».

2. Занимайтесь разработкой. Ничего интереснее в мире нет.

3. Графические возможности Спектрума впечатляли.

Все интервью первого сезона в хронологии описываемых событий


1979-1988. Игровые автоматы

Игровая индустрия 1979-1993 Тетрис, Компьютерные игры, История компьютерной индустрии, Игро Индустрия, Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Занимайтесь разработкой. Ничего интереснее в мире нет.


Интервью с Александром Гоноровским, разработчиком игровых автоматов «Конёк-Горбунок», «Кот-рыболов» и других.

Это самореализация. Ты берёшь чистый лист миллиметровки, ставишь, закрепляешь на столе и начинаешь рисовать. И вот через два-три месяца видишь железо, которое работает, что-то показывает, и можно играть.
Игровая индустрия 1979-1993 Тетрис, Компьютерные игры, История компьютерной индустрии, Игро Индустрия, Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Игровые автоматы в СССР — приквел.


Интервью с Александром Гоноровским.


1982-2013. Тетрис, игры для ПК и даже мобильные

Игровая индустрия 1979-1993 Тетрис, Компьютерные игры, История компьютерной индустрии, Игро Индустрия, Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Это были самые лучшие и продуктивные годы моей работы как геймдизайнера.


Первая часть интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса.

В общем, я увидел, что открывающая и закрывающая скобки в строчке очень похожи на квадрат. Я эти скобки ввёл и изобразил кусочки на экране, научился их двигать, переворачивать, вращать на 90 градусов. И эта процедура вращения на 90 градусов меня ужасно позабавила, кусочек словно становился живым…
Игровая индустрия 1979-1993 Тетрис, Компьютерные игры, История компьютерной индустрии, Игро Индустрия, Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Вы же видите, что я совершенно нормальный парень, а не Да Винчи, спущенный со звёзд.


Вторая часть интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса.


1985-2014. Лучшие игры для БК-0010, ПК и мобильные игры

Игровая индустрия 1979-1993 Тетрис, Компьютерные игры, История компьютерной индустрии, Игро Индустрия, Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

О, игрушки! Давайте писать игрушки.


Интервью с участниками ASP Corp.

Мы думали: «О, игрушки! Надо написать игрушек». И написали. А потом подумали: «Надо как-то продвигаться». И написали операционную систему.
Игровая индустрия 1979-1993 Тетрис, Компьютерные игры, История компьютерной индустрии, Игро Индустрия, Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Мне купили БК-0010, это было счастье.


Интервью с разработчиком игр на БК-0010 Владимиром Савиным, SW Corp.


1987-1998. Не только «Тетрис» и первые деньги на играх

Игровая индустрия 1979-1993 Тетрис, Компьютерные игры, История компьютерной индустрии, Игро Индустрия, Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

И тогда возникла идея сделать продолжение Тетриса…


Интервью с Алексеем Михайловичем Грицаем, директором по стратегическому развитию компании «ДОКА».

Деньги мы заработали приличные, закупили на них компьютеры и, наверное, стали самой компьютеризированной компанией в Советском Союзе: количество компьютеров у нас почти равнялось количеству работников.

1991-2013. Первая российская игровая компания и родоначальник игр три-в-ряд

Игровая индустрия 1979-1993 Тетрис, Компьютерные игры, История компьютерной индустрии, Игро Индустрия, Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Надо делать что-нибудь новое, постоянно куда-нибудь стремиться и изобретать.


Интервью с Никитой Скрипкиным, основателем и руководителем компании Nikita.


Нам хотелось поддержать Михаила Сергеевича Горбачёва и всё новое в стране. Поскольку мы занимались только играми, то решили поучаствовать именно таким образом — названием, музыкой и посвящением.
Игровая индустрия 1979-1993 Тетрис, Компьютерные игры, История компьютерной индустрии, Игро Индустрия, Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Мне разработка игр всю жизнь приносила удовольствие…


Интервью с Евгением Сотниковым, одним из основателей и руководителем компании Gamos.

О нас слышали, мы были как-то известны. К нам приходили люди, предлагали свои проекты. Мы заключали с ними договора, дорабатывали эти проекты и публиковали.

1993-1998. Лучшие игры для клонов ZX Spectrum от российских производителей

Игровая индустрия 1979-1993 Тетрис, Компьютерные игры, История компьютерной индустрии, Игро Индустрия, Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

Графические возможности Спектрума впечатляли.


Интервью с Вячеславом Медноноговым, известнейшим русским разработчиком игр для ZX Spectrum.


Свой первый Spectrum-48 я собрал ещё в 90-м году, когда мода на них только начиналась. Однако ему не повезло: он сгорел через неделю и был надолго забыт. Если бы мой дядя не восстановил его через полгода, я не думаю, что вы бы знали, кто такой Слава Медноногов.
Игровая индустрия 1979-1993 Тетрис, Компьютерные игры, История компьютерной индустрии, Игро Индустрия, Ретро-игры, Интервью, Длиннопост

«Звездное наследие» — это наш «нагрудный знак».


Интервью с Юрием Матвеевым, одним из основателей Step Creative Group (Step CG).


Что дальше?


Следующий сезон интервью пойдет не в хронологическом порядке. Я решил опубликовать 5 бесед с инди-разработчиками под условным названием «Путь Инди».


Подписывайтесь на YouTube-канал, слушайте подкаст, заходите на сайт и ждите анонсов.

Показать полностью 11

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

Привет. Меня зовут Денис и я пишу книгу об истории русскоязычного геймдева. Для книги я беру интервью с разработчиками знаковых игр, первое интервью я взял у Алексея Пажитнова, создателя «Тетриса». Для этой записи в Pikabu я выбрал самые интересные моменты из двух интервью — надеюсь, вам понравится.

Как появился «Тетрис»


Это было примерно в 1982 году. В 79-м я закончил Московский авиационный институт и поступил через некоторое время в аспирантуру Вычислительного центра, где проходил практику и хотел работать. И вместо того, чтобы готовить диссертацию, как все нормальные люди, я начал валять дурака, играть во всякие игрушки. А поскольку мои занятия были ближе к hardware, чем к software, у меня в определённый момент появился компьютер, который с небольшой натяжкой, но можно было назвать персональным. Это была «Электроника-60» с кучей всяких рукодельных устройств, которые сотрудники лаборатории изготавливали сами и приспосабливали для своей работы. Я о нём попозже расскажу, если вас это интересует.


А сейчас я просто скажу, что начал составлять для этого компьютера всякие игрушки. И вот однажды я решил сделать игру по набору «Пентамино». Это не было особым заданием, всего лишь моё очередное развлечение. Я просто сел и принялся писать программу. Начал с манипуляций, которые можно было проводить над этими кусочками. Дело в том, что это была довольно хитрая задача для «Электроники-60», потому что у этого компьютера не было вообще никаких графических возможностей. В то время компьютеры использовались в основном для работы с текстом, поэтому средством интерфейса было то, что называется монитором.

Это был специально устроенный телевизор, который отображал только некую страничку текста, в нём можно было набрать любой символ ASCII. Всего 24 строки, в каждой по 80 символов — вот и все возможности. Звука тоже не было вообще. Чуть позже появились мониторы, которые, по-моему, могли «бибикнуть» один раз и всё. «Электроника-60» как раз из таких компьютеров. Поэтому изобразить на нём что-либо можно было только с помощью этих символов. Нарисовать хитрые символы в разных строках, а потом ещё ими геометрически манипулировать — та ещё задачка. Не бог весть какая сложная, но любопытная. И вот я начал её реализовывать. Я попробовал квадратики, но символа в виде простого заштрихованного квадрата на «Электронике-60» не было. Можно было просто взять звёздочки, только они мне не понравились — какими-то неквадратными получались.


В общем, я увидел, что открывающая и закрывающая скобки в строчке очень похожи на квадрат.


Я эти скобки ввёл и изобразил кусочки на экране, научился их двигать, переворачивать, вращать на 90 градусов. И эта процедура вращения на 90 градусов меня ужасно позабавила, кусочек словно становился живым.

Я тогда подумал, что, наверное, не стоит делать игру пошаговой, пусть она разворачивается в режиме реального времени: кусочки просто появляются, а игроку нужно быстро-быстро укладывать их в коробочку. Вот так и зародился концепт «Тетриса».


О работе в Вычислительном центре Академии наук

Вообще, авторское право существовало в очень ограниченном виде, и только для очень ограниченного круга сфер. У композиторов, писателей, поэтов и других творческих работников было так называемое авторское право. Права копирования тогда почти не существовало у нас, по-моему. Оно возникало только тогда, когда советский автор публиковался за границей, потому что такие вещи нужно было улаживать с нашим законодательством.


Впрочем, никто не знал в точности, как это всё происходило. Речь шла просто о деньгах — авторам полагались какие-то суммы. Однако этим я не интересовался, меня это не касалось. Кроме того, существовало патентное право. Только вот ещё на заре существования программного обеспечения на каком-то важном совещании было громко сказано, что программное обеспечение объектом патентного права не является. И это мне было очень на руку. Дело в том, что когда я окончил аспирантуру, для меня в Вычислительном центре не было ставки, но мне надо было устроиться на работу. И вот меня туда взяли в качестве эксперта-патентоведа. Такая должность была в любом академическом заведении. Я был рад, потому что в этой должности мне ничего не приходилось делать.


Как только у кого-нибудь возникал вопрос по поводу патентов, я просто говорил: программное обеспечение объектом патентного права не является, поэтому ничем не могу помочь (смеётся).

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

Я работал в лаборатории технической кибернетики при Вычислительном центре Академии наук. Он назывался вычислительным центром потому, что только там поначалу стояли компьютеры. Но, вообще, это был полноценный научно-исследовательский институт, который занимался исследованиями в области компьютерной техники и прикладных компьютерных технологий.


Академик Дородницын был тогда научным директором, и несколько лабораторий занимались довольно серьёзными исследованиями в области прикладной вычислительной математики. Они там, например, теорию ядерной зимы в своё время разрабатывали.


Честно говоря, я довольно быстро в этом всём разочаровался, потому что работа была связана в основном с прикладной математикой, эвристическими методами. Иначе говоря, с методом «тыка» и подбора. Касался он по большей части акустики, потому что речь — это акустическое явление. Нужно было искать резонансы, смотреть спектры звуков и так далее. Моя специальность и интересы были на стороне «чистой» математики. Я вынужден был этим заниматься, раз уж я туда пришёл и подписался. И всё же больше всего я любил возиться с компьютерами, заниматься всяким «хакерством» и играми, чем таким регулярным исследованием речи.


Но у меня в конце концов получилась кое-какая системка, которая полтора-два десятка устных приказов как-то да распознавала, пробовала на них реагировать. Только это была полная ерунда.


Я провёл три года в аспирантуре, но так и не написал диссертацию, поэтому меня потом подвязали на другие проекты. Я перешёл в другую лабораторию, начал заниматься компьютерной геометрией — это было интересно. Но наступили 80-е, наш отдел очень быстро коммерциализировался, и я перевёлся в лабораторию искусственного интеллекта. Меня уже знали как «ребусника», составителя игр, поэтому особо не грузили научными проблемами. Я в основном играми и занимался. Примерно такая у меня была карьера в Вычислительном центре.

Как «Тетрис» распространился по СССР

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

Я написал игру на «Электронике-60». После того, как она «задышала» и запустилась на компьютере — появился стаканчик, в который стали падать кусочки, — я всё никак не мог её закончить, потому что оторваться от этого занятия, как известно, совершенно невозможно (смеётся). Потом я в конце концов взял себя в руки, придумал счёт и скромненькое оформление для первой версии. Поскольку софта было в то время мало, у всех были разные дисплеи, память и устройства. У того один принтер, у этого другой. И так как software-рынка, как вы понимаете, в Советском Союзе не было и быть не могло, то люди образовывали сообщества: ходили друг к другу в гости, постоянно делились software, новостями. В общем, в определённый момент я эту версию отпустил. Кто-то списал её себе на дискету, а я ведь в то время уже писал на языке Pascal, то есть текст был оттранслирован. Менять его было бы крайне трудно, да и нужды в этом особой не было. В общем, пошёл он гулять по «Электроникам-60». Куда бы я ни пришёл за software или hardware, везде уже был стакан на экране и в него что-то сыпалось.


Да, тогда появилась машина PC, но мне она не понравилась. Я был очень занят своей «Электроникой-60», мы ведь с ней много чего делали: присоединяли разные устройства, писали дополнение к операционной системе, речь пробовали распознавать и так далее. У меня не было времени изучать другую дорогую и малодоступную систему, чтобы работать на новом компьютере. Нужно было получить серьёзную задачу на PC, чтобы во всё это погрузиться, только вот меня никто туда не звал. К тому же, на мой вкус, выглядела она больно яркой и совсем игрушечной. Не знаю почему. Ко мне подходили приятели, у которых стояла эта PC, и говорили, что надо бы «Тетрис» туда приспособить. Я отвечал, что надо бы, да только нет у меня на это ни желания, ни сил, ни ресурсов.


Главным моим аргументом было то, что IBM PC и «Электроника-60» не имели ни одного общего устройства. Невозможно было даже перекачать текст с «Электроники-60» на PC. У них были 5-дюймовые диски со своим форматом, а это значит, что надо было лезть в физический формат, чтобы написать особый драйвер для перекачивания. Никому это не было нужно.


По проводам тогда компьютеры ещё не соединялись. У PC даже, по-моему, не было последовательного интерфейса. Или он был, но ни у кого не было драйверов. Между компьютерами стояла глухая стена. Если нельзя даже текст перенести, не буду же я заново набивать полторы тысячи строк «Тетриса».


И тут появился Вадим Герасимов, мальчишка 15 лет. Над его школой шефствовал Вычислительный центр, поэтому он пришёл к нам на летнюю практику. Совершенно гениальный ребёнок! Просёк всю эту операционную систему — вроде тогда это была MS-DOS.

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

Все, кто работал с PC и сталкивался с трудностями, стояли в очереди, чтобы посоветоваться с Вадимчиком. Его потом и ко мне привели — сказали, что он сможет «Тетрис» мой импортировать на PC. Я тогда решил, что увиливать некуда, и дал свой текст. Подумал, может, через полгода у него всё же получится его перенабить, а пока можно заниматься своими делами. И каково же было моё удивление, когда буквально через пять дней «Тетрис» уже работал на системе Turbo Pascal!


Это была одна из первых удачных систем программирования на PC. Меня это в самом деле впечатлило, ведь Вадим рассёк формат моего 8-дюймового диска, нашёл подходящий дисковод, сумел перевести текст, разобраться в мелких несоответствиях Pascal и Turbo Pascal… В общем, игра запустилась, и это стало для меня большим сюрпризом. Мы тогда с Вадимом очень подружились: я сам не программировал, но тщательно его опекал, и вместе мы всерьёз занялись портированием «Тетриса». На PC ведь был красивый цветной экран — этим грех было не воспользоваться, чтобы сделать более-менее приличную версию игры. По крайней мере совместимую с теми играми, которые на PC уже были. Впрочем, у меня были свои дела, а он учился в школе и занимался другими интересными заданиями, поэтому работали мы медленно и никуда не торопились. Примерно через полгода, если не больше, была наконец готова цветная версия игры. Мы всё ещё использовали текстовый режим на дисплее PC, он в то время давал самую лучшую графику из всех возможных, но символами там были закрашенные квадратики — они получались идеальными, ведь разделения между строк не было. Американцы очень плотно использовали все графические возможности этого монитора.

Никто бы и не сказал, что это текстовый код. К сожалению, часть заштрихованных квадратиков находилась в нестандартной области таблицы символов ASCII, любители из разных стран совали туда свои алфавиты, поэтому использовать таблицу было ужасно муторно. Ненужные символы по-хитрому подгружались, и нужно было сначала залезть в систему, чтобы блокировать эту подгрузку. Или потом разбираться, какая подгрузка есть, и выбирать ту или иную часть таблицы. Потом ещё был какой-то чёрно-белый дисплей, и мы решили его поддерживать. В общем, было много мелких отвратительных технических деталей, связанных со спецификой PC в русских условиях. Таймер потом пришлось сильно подгонять. Другими словами, помимо чисто декоративной работы, у нас было несколько технических относительно серьёзных проблем, которые мы совместно решили. Это, конечно, заняло время, и та версия, которая в одно мгновение разошлась по малочисленным PC, появилась только через полгода.

Как «Тетрис» распространился по миру


Владельцы PC были более-менее связаны со странами народной демократии — с Венгрией, Болгарией, ГДР и так далее. В Болгарии тогда ведь вообще PC стали производить довольно быстро. «Тетрис» почти мгновенно «засорил» всю советскую зону, а оттуда легко пробрался и на Запад. Первым издателем игры был британец венгерского происхождения Роберт Стейн. Он увидел её в институте SZKI, как он потом рассказывал. Это что-то вроде Вычислительного центра, который занимался компьютерными проблемами в Будапеште. Стейн приезжал туда и смотрел, что у них есть из софта, — что-то покупал, что-то публиковал. Там увидел «Тетрис», он ему понравился.


По его словам, они хотели игру сначала перепрограммировать и без нас издать. Но мы, конечно, всё-таки поставили на неё «грозный» копирайт Вычислительного центра. В итоге Стейн отправил туда телекс, в котором говорилось, что он хочет лицензировать у нас игру за пару компьютеров. И опубликовать её на домашних компьютерах.


Телекс принесла женщина из иностранного отдела, а я тогда плохо говорил по-английски и ужасно испугался. Кое-как прочёл его и понял, что это про PC и про игру. Хотя никто меня особо не ругал за то, что я разработал игру, которая всем понравилась, официально в Вычислительном центре её не существовало, потому как никто не давал задание её писать. Поэтому формально отвечать на телекс иностранного издателя я ничего не мог. Неформально — пожалуйста.

В общем, кое-как я написал в телексе, мол, нам понравилось ваше предложение, будем рады заключить формальный контракт. Наверное, он интерпретировал это как полное согласие на лицензию и начал «Тетрис» публиковать. А мне потом пришлось мучиться и ходить по агентствам, чтобы заключить договор и содрать с него деньги.


В то время ни физическим, ни юридическим лицам нельзя было связываться с иностранными организациями. Такими договорами занимались только специально организованные агентства. Для министерства внешней торговли существовало несколько агентств, которые покупали и продавали за границей разные вещи. Я успел побывать во всех за те несколько месяцев, пока этим занимался. В Лицензинторге мне отказали, в ВАВТ я так и не попал, в другом месте сказали, чтобы я к ним вообще не лез. Где-то со мной так никто и не смог поговорить, все больно занятые были. А вот в «Электроноргтехнике» мне попался довольно симпатичный молодой парень, который с большим энтузиазмом взялся за мой «Тетрис». Я тогда успокоился, потому что дело было в руках у человека из «Элорга», а сам стал писать новые игры и заниматься другими делами.


Через некоторое время вдруг оказалось, что «Тетрис» уже издан, а я получил в свой адрес незначительные упрёки насчёт того, что написал неправильный телекс. Я и сказал тогда, что ответил как мог — можете, мол, сами посмотреть. Они мне объяснили, что написано-то правильно, но вот нельзя, чтобы человек неопытный общался, ведь мой ответ интерпретировали как зелёный свет на издание, а его ещё не получили.

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

В общем, тогда уже заварилась вся эта бизнес-каша, и в конце 88-го на всех PC в Америке и Европе вышла эта версия «Тетриса». Вот так обстояли дела.

Невольная эмиграция в США


Я ещё много интересовался психологией. В какой-то момент понял, что занятия по распознаванию речи — тупик, неверный выбор с самого начала. Меня просто подкупил хороший доступ к вычислительному устройству БЭСМ-6. В общем, я попробовал поискать занятие, которое хоть как-то отвечало бы моим игровым интересам и было бы легитимно в каком-то смысле.


Мне тогда пришла в голову мысль, что игра — продукт не совсем технический, а если он и имеет отношение к какой-либо науке, то, скорее всего, к психологии. Я пошёл к психологам, на психфак, к знакомым отца — тоже психологам — и говорю: «Ребят, я хороший программист, у меня есть доступ к компьютеру. Может, я могу для вас что-нибудь сделать? Методики там какие-нибудь или что вас интересует? Как психологию можно развивать с помощью компьютера?»


Разумеется, всех это интересовало. У меня появились две-три деловые завязки, мы в итоге компьютеризировали методики этих ребят. Я на это много сил положил, меня в сообществе компьютерных психологов полюбили и стали привечать. Вот так я познакомился со своим будущим партнёром по бизнесу Владимиром Похилько. Так получалось, что нас обоих куда-то приглашали создавать игры, и мы вместе с ним пару раз довольно удачно скооперировались. Нам понравилось друг с другом работать, он стал моим более-менее постоянным партнёром по играм. Очень изобретательный был человек, хорошо придумывал игры. И мы с ним начали работать почти над всеми проектами. Но «Тетрис» оставался только моим, как и ещё пара игр, а многие другие мы сделали с ним вместе.

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

Владимир очень настойчиво меня убеждал, что глупо сидеть бог знает где, когда вся компьютерная жизнь и игры в другом месте. Надо ведь по крайней мере поехать и посмотреть, кто в эти игры играет. Да и в принципе понять, как это всё устроено. Поэтому мы в какой-то момент решили приехать сюда и попробовать поработать. В основном хотелось познакомиться со своими пользователями и понять индустрию. Набраться опыта, в общем говоря. Мы уехали из СССР в январе 91-го года. За время нашего отсутствия эта страна перестала существовать — мы и оглянуться не успели. Конечно, нам только формально было некуда возвращаться, но уже не было той страны, которая выдала нам паспорта и отпустила на работу. И о возвращении мы не думали, потому как работы было выше крыши — именно за ней мы и приехали. Потом «зелёные карты» получили и жили-поживали.

Работа в Microsoft


Это были самые лучшие и самые продуктивные годы моей работы как геймдизайнера. Microsoft — компания практически с неограниченными ресурсами и с очень умным руководителем. В то время Microsoft руководил Билл Гейтс, благодаря чему и дух, и традиции компании были, безусловно, просто отличными. Я мог работать 365 дней в году в любое время дня и ночи — у меня всегда и при любых условиях был доступ к рабочему месту. И это было прекрасно. Они первые поняли, что софтверным проектом может совместно заниматься множество людей. Это колоссальное достижение, потому что программирование — это очень индивидуальный процесс.


То есть чтобы индустрия более-менее держалась, средний программист должен был в то время воспроизводить примерно тысячу строк в день, и в них не должно было быть ни одного неправильного символа.

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

Это очень тщательная и аккуратная работа, требующая больших усилий. Может быть, сейчас всё изменилось, но тогда дело обстояло именно так. Microsoft очень хорошо постаралась, чтобы умело сочетать куски кропотливой работы разных людей, в этом состоит большая её заслуга. Колоссальное достижение цивилизации, я считаю.


В этом Microsoft сделала удивительную вещь, я считаю, она действительно разграничила командирские и координационные функции. Там вообще есть такая должность, называется program manager — это человек, который координирует проекты. Её потом во многих компаниях скопировали. В некоторых она ещё называется project manager, иногда development manager. Кстати, оказывается, Microsoft чуть ли не единственная компания, где такой program manager не имеет никакой административной власти вообще. Другими словами, он не может ни штрафовать, ни наказывать, ни восхвалять, ни премировать — ничего.


Этим занимаются особые менеджеры по профессиональным цепочкам. Над проектом ведь работают разные специалисты — художники, программисты, писатели, временные тестировщики и так далее, пять-шесть служб одновременно. Сам program manager ими не командует, он только координирует их деятельность. Если кто-то плохо работает, менеджер должен пойти к начальнику и пожаловаться, а это уже очень серьёзные дела. На моей практике это случалось всего два-три раза за все семь лет. Всё потому, что в этой среде люди не ощущали давления непосредственно коллектива и сами охотно брались за задачи. Совершенно потрясающе. Я обожал Microsoft и с огромным удовольствием там работал, до сих пор вспоминаю эти годы с большой теплотой.

Любимые игры Алексея Пажитнова


Конечно, есть игры, в которые я играю регулярно на смартфоне, вот только их названий запомнить совершенно не могу. В одной из них, например, нужно элементы по три в ряд ставить в поле. Игра типичная, но она почему-то за меня зацепилась. Я уже, наверное, лет семь или восемь каждый день минут 15–20 в неё играю.


А недавно я абсолютно попал. Меня поглотила одна игра и держит до сих пор — уже почти месяц я не знаю, как от неё избавиться. Называется она Art of War: Legions, это игра в солдатики. Там надо собрать армию 7×7 из 49 взводов или рот, я не знаю, как их назвать. Каждое подразделение имеет свою специфику. Разработчики очень удачно соединили страсть коллекционировать с некоторым гранями и этими вещами. Во что я ещё играю? В «Тетрис» я регулярно играю, постоянно. А ещё иногда мы с приятелями делаем скромные головоломочки и складываем их в App Store. Нас трое, иногда поднанимаем кого-нибудь. Особо не светимся, я просто помогаю друзьям, и мне это нравится.

Я ребусник, люблю головоломки и позволяю себе раз в два месяца полазить по App Store в поисках чего-нибудь, что меня увлечёт. Хотя если честно, лазить там — одно расстройство, больно уж примитивные там вещи, а интересных мало.


Вот была Monument Valley — очень красивая головоломка, такая черно-белая. Или, например, очень неплохая игра Empires and Puzzles.

Я уже семь лет в неё играю каждое утро понемножку и достиг там уже всех высот, каких можно. Впрочем, я не испытываю к ней особо тёплых чувств, это скорее привычка.


Или вот The Witness — «Cвидетель». Это сборник головоломок, совмещённый с трёхмерной ходилкой. Вы ходите по какому-то пустому, но очень интересно организованному пространству и встречаете головоломные экраны, на которых должны решить головоломки. Причём головоломки в очень широком диапазоне, от предельно простых до очень сложных.

Реальная польза и мифический вред видеоигр


С одной стороны, «Тетрис» никогда напрямую ни в чём не обвиняли. Ведь эта явно математическая игра даёт вам ощущение того, что вы что-то строите, создаёте, нежели разрушаете. Хотя это, конечно же, всего лишь иллюзия.


С другой стороны, когда со мной говорят об играх, то непременно вспоминают какие-то связанные с ними опасности. Год от года эти настроения то усиливались, то ослаблялись, то снова усиливались и так далее.


Игры — уже часть культуры, поэтому разговоры об их пользе и вреде совершенно бесполезны. Этот вопрос был актуален давно, когда игры только появились. Тогда же было проведено исследование, которое показало, что никакой зависимости игры не вызывают. Они лишь могут повлиять на человека, уже имеющего психологические проблемы, — как, впрочем, и любая серьёзная деятельность. А то, что увлечение играми имеет для нормального человека негативные последствия, нигде, никак и никем не было подтверждено.


Какое-нибудь супержестокое кино может быть гораздо пагубнее игр, хотя я и в это не верю. Нормальный человек не может быть внушаем в этом плане — он просто посмотрит, ухмыльнётся, забудет и пойдёт жить дальше. А если человек был жесток, то таким и останется.

Последнее серьёзное исследование «Тетриса» было проведено в Оксфорде учёными-психологами, изучавшими посттравматический синдром. Было известно, что одна из главных причин этого синдрома состоит в так называемых флешбэках, то есть в навязчивых воспоминаниях о травмирующих сценах. У учёных возникла идея: вытеснив флешбэки, можно вылечить постравматический синдром. Так вот, оказалось, что «Тетрис» — это лучшая «вытеснялка», и учёные сделали медицинское устройство со специальной версией «Тетриса».

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

Один совет от нормального парня


Я совершенно нормальный парень, никакой не гений, не гуру, не да Винчи, спущенный со звёзд. Я много раз «вмазывался», я терпел много неудач, я делал и плохие игры, и хорошие, и удачные, и неудачные. Давать советы я ненавижу, особенно в такой творческой сфере, как разработка игр.

Поэтому совет я могу дать только один: слушайте себя.


Самые лучшие, самые важные вещи можно сделать, только если вы не стараетесь сделать так, как другие, но лучше. Старайтесь сделать так, чтобы вам самим трудно было оторваться от своей игры. Именно такой подход формирует серьёзного разработчика.


Полные интервью:

Это были самые лучшие и продуктивные годы моей работы как геймдизайнера.

Вы же видите, что я совершенно нормальный парень, а не Да Винчи, спущенный со звёзд.


Также у проекта есть YouTube-канал и подкаст. Буду рад новым зрителям и слушателям.
Показать полностью 7 5
Отличная работа, все прочитано!