lorder.ru

lorder.ru

Пикабушник
Дата рождения: 10 февраля 1979
поставил 2142 плюса и 1408 минусов
отредактировал 9 постов
проголосовал за 14 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
25К рейтинг 20 подписчиков 26 подписок 20 постов 11 в горячем

Ответ на пост «Зверское интервью!»

И практически одновременно со "зверем" (+- несколько дней) любителям настольных игр стала доступна еще одна игра с похожей механикой скрытых перемещений, что несомненно приведет к сравнениям этих игр. Но я сравнивать не буду, не смогу, у меня есть только "Город великой машины", так что я просто расскажу о ней.

Ответ на пост «Зверское интервью!» Настольные игры, Интервью, Зверь, Длиннопост, Ответ на пост

(все картинки взяты из интернета)

Начнем с игровой вселенной.
Паровые машины и механизмы с шестеренками не сменились ДВС и электричеством, а развились до небывалых высот. Над городами летаю дирижабли, улицы патрулируют механические стражи а люди ходят в костюмах-тройках или пышных платьях. Стимпанк, он такой.
И вот в этом мире победившего пара "величайшие умы человечества" решили построить новый, лучший мир в виде отдельно взятого города. Соединив вместе все достижения науки они построили идеальный город - город разума. Это был город, построенный на гигантских летающих платформах. "Он парил над миром, словно победоносное олицетворение науки!". А городом управляла механический искусственный интеллект, свободный от человеческих недостатков - властолюбия, лжи, жадности. Машина управляла беспристрастно и город процветал. Машина видела все недостатки и вмешивалась, улучшая жизнь людей, принимая за них важные решения и постепенно расширяя свои полномочия. И город разума стал городом Великой Машины. Ну и как это обычно бывает со всякими скайнетами, в борьбе с недостатками машина уперлась в недостатки людей. Их желания, их эмоции, их непостоянство. Уничтожать людей она не стала, ведь главная цель машины - служить людям. Но вот изменить их, преобразовать, сделать их шестеренками города, уничтожить индивидуальность и направить на прямой путь, продиктованный программой всеобщего счастья - это запросто. Это стало целью машины, её великим планом, до реализации которого осталось совсем немного. Тем более, что опыт уже был: у машины были помощники из людей, которые были очарованы её умом и её честностью, и они согласились преобразовать себя ради машины, добавив механические части, заменив несовершенство плоти идеальными механизмами. Сердце их стало холодно, как у твоей бывшей, с мозгом, видимо тоже что-то сделали. Так из помощников они стали слугами машины.

Ответ на пост «Зверское интервью!» Настольные игры, Интервью, Зверь, Длиннопост, Ответ на пост

(Вот эти трое)

В общем план шел своим чередом, компоненты модернизации собирались, стражи (маленькие механические человечки) патрулировали районы города, ожидая команды, чтобы объявить блокаду и всех улучшить, причиняя добро и справедливость. Но в городе были и те, кто видел, что происходит, и те, кто был не согласен с этим планом великой машины. Люди, бросившие ей вызов. Люди, которые решили достучаться до разума пока еще свободных горожан. Пока не поздно.

Собственно про это и игра:

Один игрок управляет великой машиной - а точнее тремя её слугами. И цель этого игрока, не дать мятежникам помешать осуществлению великого плана. А все остальные игроки (от одного до трех) играют за мятежников. Их задача поднять жителей города на восстание, свергнуть великую машину, взявшую на себя слишком много.

Ответ на пост «Зверское интервью!» Настольные игры, Интервью, Зверь, Длиннопост, Ответ на пост

(Вот так выглядит игровое поле)

Большие прямоугольные тайлы - это летающие платформа-районы города. Районы соединены друг с другом переходами, и персонажи (с обоих сторон противостояние) перемещаются между районами по этим переходам. В начале игры в каждом районе есть два стража - маленькие желтенькие миплы. Они не очень умны, просто мешаются под ногами, осложняя жизнь мятежникам - почти любое действие в районе, которое пытается выполнить мятежник тратит ограниченные ресурсы игроков, и чем больше стражников, тем больше ресурсов надо потратить. Мятежники могут их ломать, а великая машина ремонтировать и передвигать между районами.
Кроме стражи в районах есть еще и жители (подразумеваются) и среди них есть влиятельные жители - представлены жетончиками в каждом районе.

Ответ на пост «Зверское интервью!» Настольные игры, Интервью, Зверь, Длиннопост, Ответ на пост

В начале игры они расположены в районах лицевой стороной вниз, и нико из игроков не знает за каким жетоном какой житель скрывается. А знать это важно. Жители относятся к разным социальным группам: 1 - богема, люди искусства. Их проще всего втянуть в мятежи (цифра 1 это это их легкость на подъем), они прекрасно понимаю, что искусству в мире машин и отсутствия эмоций не нужно; 2 - ученые, эти просто умны, им проще чем прочим объяснить все опасности грядущих событий; 3 - коммерсанты, в "счастливом" городе коммерция умрет, кому впарить предметы роскоши если люди-шестеренки без амбиций и понтов?
4- промышленники, 5 - аристократы.
Ну и влиятельные жители без цифры - это предатели рода человеческого. Те, кто всегда на стороне машины.

Как в это играть?

Постараюсь не описывать всё сухим языком правил, многие детали оставлю за рамками поста, только общим процесс.

  1. Начальная фаза

Берем карту событий раунда (о ней не буду рассказывать, но она важна, на ней написано условие, при выполнении которого великая машина сможет продвинуть свой план к завершению или которому смогут помешать мятежники)
В начале хода игроки получают специальную игровую валюту, которой оплачивается передвижение между районами и выполнение действий в этих районах, и которой обычно очень не хватает. Мятежники получают трасты (т.е. доверие - то, на сколько жители верят игроку и готовы помочь ему, прикрыть его, спрятать в подвале, провести мимо стража...). А игрок за машину получает бонды - они представляют собой всё то, что Великая Машина отбирает у населения через налоги, законы и судебно-исполнительные инстанции. Чем выше протестный уровень в городе, тем больше у Машины ресурсов.

2. Фаза доступа

Затем игроки за мятежников в тайне от машины выбирают район города, в который они хотят переместится в на этом ходу - это и есть элемент скрытого передвижения. У каждого игрока есть карты ПОЧТИ всех девяти районов - игрок выбирает одну карту и кладет её в закрытую перед собой. При этом можно показать её другим мятежникам, что-бы согласовать действия, можно обсуждать свои планы, НО! только вслух и только перед Великой Машиной - никаких перешептываний, секретных знаков под столом или "давай выйдем" - попытайтесь донести до союзников свои идеи так, что-бы он их понял, но их не разгадала машина. Можешь показать союзнику фигу как символ того, что ты не будешь сейчас подстрекать к мятежу - но машина должна видеть эту фигу.

3. Фаза Великой Машины


И так, карты районов выбраны, передвижения мятежников запланированы, начинается ход великой машины. И тут вопрос, насколько она смогла угадать действия мятежников? Может кто-то пошел в район где мало стражей - устроить там бунт - надо там ловить? А может наоборот, игрок не пойдет в этот, вполне очевидный район, что-бы запутать машину и пойдет туда, куда ему и не очень то надо - может попробуем поймать его там? А может вообще не ловить их, а заняться своими делами по продвижению плана - опасно, но иногда важнее починить сломанных стражей, чем ловить мятежника. Великая машины двигает своих слуг или маленьких стражей (оплачивая движение бондами) и после передвижения, в районе, где есть слуга выполняет по одному действию каждым слугой (тоже, конечно не бесплатно) - чинит сломанного стража, поднимая желтенькую фигурку, арестовывает активного (т.е. того, кто всецело предан мятежникам и готов к революции) жителя, объявляет облаву в районе (и если мятежник придет сюда, он попадется, и кара ему будет ужасна. А вот если не придет - народ посмотрит на репрессивные меры машины и задумается - а не зря ли мы доверили ей свою судьбу? И уровень протестных настроений поднимется, люди начнут ворчать, сначала богема, потом ученые...). Кроме этих базовых действий, есть еще действия, которые можно делать в специальных районах - в контрольном центре можно переместить один район в другое место города (это же летающие платформы), в главной цитадели можно "придумать" директиву - взять карту из колоды директив с законами, сильно усложняющими жизнь мятежникам - а в башне закона "опубликовать" её, применив и заставив подчинятся новому закону.

4. Фаза мятежников

Великая машина закончила свои действия, начинается фаза мятежников, и действия мятежников - они открывают свои выбранные карты районов - и теперь они ОБЯЗАНЫ перейти в них. За выход из каждого района на пути движения (включая стартовый) игроки платят трасты равные количеству исправных стражей в районе. Если вначале игры в районе два стража, то они платят 2 траста. Но они могут быть уже сломаны - и перемещение выйдет дешевле. А может быть машина уже передвинула новых стражей в район с игроком, и игрок платит 4 траста за выход из района (чем больше стражей патрулирует район, тем сложней его покинуть). А если игрок шел в соседний район, но машина, выполнив действие в контрольном центре, переместила его на другой конец города - игроку надо пройти несколько районов, и за выход из каждого платить? Если трастов (доверия, помощи от жителей) не хватает - пытаемся действовать сами - кидаем кубик, повезет пройти или нет. Если не повезло - нас арестовывают. Что печально.
Если же прошли - выполняем свои действия (при условии, что у нас еще остались трасты, что-бы оплатить их): ломаем стража (чтобы потом было проще (дешевле) действовать в этом районе, идентифицируем жителей (чтобы знать, кто тут живет и кто готов поддержать наш мятеж), агитируем людей против машины (чем больше агитируем, тем больше жителей готовы нам помочь - сначала богема, потом ученые и т.д.). В специальных районах мы тоже может делать специальные действия (как и машины) двигаем летающие платформы, отменяем её директивы, вызволяем из тюрьмы жителей... И всё это стоит трастов, а цена зависит от количества стражей в районе.
И самое главное действие - поднять мятеж. Мы платим трасты, (выходим на улицу района и кричим - выходите люди, гоните прочь ненавистную машину и её стражей, долой тиранию шестеренок), переворачивает открытой стороной ВСЕХ жителей района и смотрим - если жителей, которые готовы поддержать мятеж больше чем стражей и предателей, мятеж успешен, все стражи в районе поломаны, а сам район считается мятежным. Три таких района и победа за нами - волну праведного гнева уже не остановить, люди вышли на улицы и ломают всё подряд. Собственно это и есть цель мятежников - три мятежа.

5 Завершающая фаза
Если были неудачные облавы - уровень недовольства поднимаем на 1. Люди негодуют!
Смотрим карту событий раунда (которую взяли в первой фазе) - и продвигаем план вперед. Или не продвигаем.

И начинаем следующий ход.

Теперь немного о механике недовольства и продвижения плана. О которых я тут все время писал.

За этим мы следим с помощью специального механизма.

Ответ на пост «Зверское интервью!» Настольные игры, Интервью, Зверь, Длиннопост, Ответ на пост

(Вот он)

Этот механизм собран из трех дисков и стрелки. Нижний диск с римскими цифрами от I до XII неподвижный, это циферблат продвижения Великого плана. А следующий диск - указатель текущего значения плана (на картинке он указывает на III) - он свободно вращается. Если в игре случается событие, продвигающее великий план вперед - мы крутим этот диск.
Затем опять неподвижный диск - циферблат уровня недовольства жителей (7 секторов - пусто, потом 1,2,3,4,5 - и опять пусто). И стрелка, которая указывает на текущий уровень недовольства. Как только повышаем недовольство в городе (например проведя агитацию) стрелку поворачиваем на 1 деление вперед. В каждом секторе три деления. и сам сектор показывает, кто из жителей уже преисполнился и готов по нашему зову участвовать в мятежах и крушить с нами стражей (эти самые цифры от 1 до 5). Если стрелка показывает на 2, то нам помогут только актеры и ученые - промышленники, коммерсанты и аристократия еще боятся, в случае чего отсидятся дома. Задача мятежников поднять недовольство как можно выше, так проще будет устраивать мятежи. Но чем больше уровень недовольства - тем более репрессивно действует машина (получает больше бондов, может делать больше действий). Палка о двух концах.

Впечатления

1. Ходы реально проходят очень быстро. Игроки выбрали карту - ходит машина. Машина подвигала слуг и сделала ОДНО действие каждым слугой - ходят игроки. Игроки передвинули героев - и в каждый сделал ОДНО действие - смотрим результат, заканчиваем раунд. Игра идет плавно и быстро.

2. Оформление игры красивейшее (субъективно) - стимпанк, блестящая медь, шестеренки, узорчики. Все прям по канону. Фигурки героев и слуг плотные, высоко детализированные - любителям покраса (фу) самое то!

3. Тематичность (или атмосфера) просто выше всяких похвал. Все действия, которые делает игрок, объясняются лором и логикой. Мы агитируем - рассказываем чем плоха машины - недовольство граждан растет. Но мы платим доверием (в районе ведь есть стражи, нас, после пламенных речей кто-то должен укрыть, помочь выйти). Мы ломаем стражей - и после этого в районе проще проворачивать свои дела. Мы узнаем жителей, и понимаем, на кого можем положиться в решающий момент - ученый уже согласен с нашими доводами и готов помочь, а вот аристократ всё еще сомневается и скорее прикроет свою задницу, чем выйдет против машины.

4. Куча действий, которые могут делать игроки - и при этом они просты и понятны. Большая вариативной тактики. На каждое действие есть противодействие и мы вольны выбирать - мешать планам соперника или продвигать свои собственные планы.

5. Ассиметрий. Цели и способы их достижения у машины и мятежников разные. А кроме этого у мятежников есть свои уникальные способности. (Если машина арестует актрису - уровень недовольства в городе вырастет сразу на 2 пункта. Актриса - спортсменка, комсомолка, красавица и просто любимица публики) PS: И тут все очень тематично!
Кроме того, самих героев в базовой игре шесть, хотя в партии принимает участие три из них. А вместе с двумя возможными дополнениями еще плюс девять штук. Очень большое разнообразие.

6. Развитие партии просто захватывает. Вначале партии всегда есть богатый выбор действий и куча планов, которые можно подготавливать. А ближе к концу ситуация накаляется просто неимоверно - в городе в любой момент в разных районам может вспыхнуть бунт. Машина затыкает слабые места как может. Но с другой стороны - до завершения плана остаются считанные шаги, и если машина просчитает игрока и арестует его - всё, революции конец.

7. В игре есть замечательный соло-режим. В нем машина становится истинным искусственным интеллектом, управляемым особыми (крайне простыми но эффективными) правилами.

8. Легко настраиваемый уровень сложности - как в соло-режиме, так и при игре против человека. Более опытному игроку можно усложнить задачу, что-бы сравнять начальные условия при игре с новичками.

Минусы

Наверняка какие-то есть

Цифры

От 1 до 4 игроков

Партия 60-90 минут

Сложность 12+ лет

Рейтинг 8.2 из 10

PS
Кстати, игра от отечественного автора, Германа Тихомирова. И очень тепло (см. рейтинг) принята мировым настольным сообществом.

Показать полностью 5

Ответ на пост «Импортозамещение»

Ответ на пост «Импортозамещение»

Звездные войны: Восстание

Как-то определялся с выбором игры, и обнаружил странный факт, что на пикабу НЕТ ей описания.
В итоге игру купил, поиграл, впечатлился, и вот думаю, а не написать ли по ней пару строчек? На полноценный обзор не замахиваюсь, просто пару слов, вдруг кого заинтересует...

Звездные войны: Восстание Star Wars, Rebellion, Звездные войны IV: Новая надежда, Звездные войны V: Империя наносит ответный удар, Звездные войны VI: Возвращение джедая, Настольные игры, Дуэль, Длиннопост

Игра представляет из себя дуэльное противостояние альянса и империи. (есть режимы игры на 3 и на 4 человека, когда пары работают в общей команде отвечая за разные действия. Вроде режимы рабочие, но не мое). При чем противостояние, описанное в событиях фильмов оригинальной трилогии Лукаса (4,5 и 6 серии). И силы сторон тут очень не равны. Изначально у империи достаточно мощный флот и куча штурмовиков. Империи достаточно "ступить ногой штурмовика" на планету, что-бы поработить и заставить выпускать новые отряды (звездные разрушители, шагающие боевые машины "АТ-АТ" или силой вербовать новых штурмовиков) и у империи уже есть звезда смерти, способная уничтожать планеты, и неуязвимая для обычных атак, флот альянса при этом скуден и слаб, а что-бы договорится на постройку новых кораблей или набор отрядов повстанцев нужно приложить огромные усилия, отправляясь на планети с миссиями и склоняя их на свою сторону сложным но честным путем. В союзниках у империи армия и флот, в союзниках альянса только время.

Звездные войны: Восстание Star Wars, Rebellion, Звездные войны IV: Новая надежда, Звездные войны V: Империя наносит ответный удар, Звездные войны VI: Возвращение джедая, Настольные игры, Дуэль, Длиннопост

Не равны не только силы. Кардинально отличаются и условия победы.

Империя должна найти и уничтожить скрытую базу повстанцев. Карта галактики насчитывает 32 планеты, из них 5 штук изначально контролируются империей. На оставшихся 27 планетах где-то расположена эта база. Как только база будет уничтожена (планета захвачена или планета уничтожена звездой смерти) империя победила, а в галактике правит закон, демократия и жесткая но справедливая рука императора.

Альянсу для победы надо показать всей галактике, что сопротивление не бесполезно. Т.е. надо просто успешно продержаться. Изначально - 14 ходов. Но можно ускорить эту победу успешно выполняя разные цели, например устраивая саботажи на имперских заводах, склоняя к дружбе планеты, уничтожив звездный разрушитель можно показать, что силы у альянса есть. А уничтожив звезду смерти (предварительно добыв её чертежи) весы противостояния сильно качнуться в вашу сторону.

Звездные войны: Восстание Star Wars, Rebellion, Звездные войны IV: Новая надежда, Звездные войны V: Империя наносит ответный удар, Звездные войны VI: Возвращение джедая, Настольные игры, Дуэль, Длиннопост

Теперь об игровом процессе (очень не подробно).

Важный момент - перед началом партии игрок за альянс выбирает из колоды зондов карт с названиями планет одну карту. Именно тут будет располагаться тайная база альянса. Остальную колоду кладет на поле.

Перед игроками развернута карта галактики, поделенная на секторы. На 5-ти планетах изначально есть отряды империи. На одной планете отряды альянса.

Кроме того, у каждого игрока свой маленький планшет (с характеристиками кораблей и наземных отрядов) и колоды карт. А так же командиры (Лея, Люк, Мон Мотма, Хан Соло... Дарт Вейдер, Палпатин, Таркин...), которые будут управлять армией или выполнять миссии.

Ход игроков делится на три части (фазы)

В первой фазе игроки выбирают миссии, на которые отправят своих командиров. Т.е. выбирают из карт миссий те, которые им в данный момент интересны. Командиры, не отправленные на миссии остаются в запасе, и их можно будет использовать с другими целями

Во второй фазе мы эти миссии пытаемся выполнить. Например отправляем Люка Скайуокера на дагобу, что-бы он там стал джедаем и познал силу. Империя может попытаться своим командиром помешать. А может империя отправить таркина продемонстрировать мощь кораблей империи и запугать парочку планет, склонив их на свою сторону. Тут уже мешает (или нет) кто-то из альянса. Успех или провал определяется умениями командиров и броском кубиков.

Кроме этого можно отправить командира переместить флот. И в случае если на одной планете оказываются отряды обоих игроков, неминуемо происходит сражение. Тут в первую очередь решает сила флота (бой в космосе) или армии (бой на планете) и, конечно, кубики, куда жа без них.

Тут империя может случайно найти базу альянса. Для этого достаточно просто переместить на планету любой наземный отряд.

И дальше третья фаза. Это практически подготовка игроков к новому ходу. Возвращаем всех командиров к себе на планшет, берем новые карты миссий (выполненные уходят в сброс), нанимаем новых командиров (всего их 12 у каждой из сторон) и строим на планетах технику.

И здесь же игрок Империи берет две верхние карты из колоды зондов. Таким образом он понимает, на этих двух планетах базы нет. Круг поиска сокращается.

Примерно все - начинается новый ход. Разыгрываются новые миссии, новые сражения, империей оккупируются новые планеты в поисках базы. Все достаточно просто в плане правил. И очень насыщено в плане тактических решений.

Где искать базу альянса - двинуть флот в дальний конец галактики? Есть вариант потерять ценное время, если база в другой стороне. Рассредоточить силы по всей галактике - тогда велик шанс найдя базу, проиграть бой за неё. Или отправить командира на миссию, выполнить разведку сократив варианты поиска на будущее?

А альянсу, пытаться усилить армию для защиты базы в случае обнаружения? Но скопление армии грозит тем, что базу смогут легче найти. Устраивать саботаж этим командиром или оставить в резерве, что-бы противостоять империи в их планах. Попытаться поднять восстание Вуки на Кашиике? Или освободить Хана из карбонитового кольца?

Игра по достоинству входит в десяту лучших настольных игр (по версиям двух крупных игровых порталов, зарубежного BoardGameGeek - 8 место, и российского Tessera -  2 место). Войти в десятку из многих тысяч игр, это очень серьезное достижение :).  А занять эти места по народному голосованию - вдвойне хорошо. Игра очень соответствует теме, но интересна не только фанатам саги. Я до своей первой партии не знал ни Таркина ни Мон Монту и узнал только после партии по принципу - "а кто-ж это такие-то?". Игра отличная стратегическая и тактическая дуэль, с умеренной долей случайности (кубики при выполнении миссиий или в бою), но при этом вполне управляемая, т.к. количество кидаемых кубиков зависит от силы армии в бою или умений командира в нужном навыке.

А, да. Время на партию примерно 3-4 часа.

PS: Классическая монополия, с железными фигурками, с домиками и отелями занимает примерно 21000 место в этом рейтинге :)

Чуть не забыл самое главное! Впечатления!

Впечатления борьбы, напряжённого противостояния двух сил в большой галактике, столкновения интересов и флотов на высшем уровне. Художественный текст на картах и отлично подобранные картинки этому очень способствуют.

А благодаря тому, что игра вся пропитана событиями и персонажами оригинальной трилогии, играя, вы переживаете всю эту историю, и строите ее заново, принимая другие, "правильные" решения.

В одной нашей партии империя сразу ввела жёсткое военное давление, зажав арм альянса на секретной базе, и практически полностью исключив возможность пополнения. Твердая,  железная рука, навела порядок. Пришлось кое чем и пожертвовать, альянс успешно совершал саботаж на заводах, тем самым превратившись из повстанцев в террористов.

Армия империи была разделена на три мощных ударных кулака, и предполагаемое местоположение базы удалось определить достаточно быстро. В галактике оставалась только одна реальная планета для ее размещения.

Вот тут империя допустила свою ошибку, которая чуть не стала фатальной, отправив все свободные сили на атаку планеты, не осталось сил для защиты столицы империи, Корусанта, чем альянс сразу и воспользовался, отправив туда принцессу Лею с небольшим отрядом, им удалось пошатнуть веру в империю у жителей столицы. До поражения оставались считанные дни, и империи пришлось бить по базе не объединенной мощью флота а одним кулаком, силы были почти равны. В итоге базу удалось уничтожить, понеся большие, но оправданные, в данном случае, потери.

В другой партии империя так увлеклась поиском базы, что рассредоточил все свои силы по всей галактике, сильно ослабив их ударную мощь. Выяснить где база получилось, но уничтожить ее было нечем. Альянс же, пользуясь слабостью империи в отдельных системах, точечно бил, демонстрируя свою способность победить. Уничтоженный звездный разрушитель, целый сектор, лояльный альянсу, саботаж на крупнейших заводах империи... Тут была лёгкая победа альянса.

И это все дарит огромное количество положительных эмоций.

Показать полностью 3

Откуда есть пошла всея жизнь на земле

Чуть более 10 лет назад (вот недавно юбилей праздновали) вышла в свет настольная игра «эволюция» от российского автора. В общих чертах игра о том, как разное зверье на земле развивается, вырабатывая черты и способности, позволяющие им выживать среди другого зверья. Игра с достаточно необычной тематикой, и интересной её реализацией стала популярной и была переведена на разные языки. Она и сейчас продается, хорошо продается, и активно покупается, но она прошла мимо меня. У игры есть одна проблема (не утверждаю, но многие игравшие так говорят), последний ход решает победителя. Можно всю игру быть альфа-хищником, наводя страх на всю округу, но перед окончанием игры случайно вымереть и остаться с новым, мелким и пугливым зверьком. И проиграть всё партию.

Откуда есть пошла всея жизнь на земле Настольные игры, Эволюция, Океан, Рыба, Длиннопост

Насколько проблема реальна – не скажу. Игра популярна и спустя 10 лет, и недавно получила новую версию с красивыми и яркими картинками. К игре выпущено множество дополнений, которые существенно разнообразят игровой процесс. И, если уж у вас образовался альфа-хищник, на которого вы сделали все свои ставки – будьте добры вовремя приспосабливать его к изменяющимся внешним условиям, и тому зверью ваших оппонентов, которое пытается его извести.

Зарубежные издатели идею подхватили, но малость переработали, выпустив свою версию – «Эволюция – Естественный отбор» (далее буду писать ЭЕО). В этой версии игры проблема последнего хода точно отсутствует, и в зачет игроку идет вся нелегкая эволюционная жизнь видов, которыми он управляет, а вымершие виды не пропадают бесследно, а оставляют свой отпечаток в истории в виде накопленных за свою жизнь победных очков. И что в результате у вас будет – много мелких и разных видов, парочка больших и прожорливых, их симбиоз… в общем дело хозяйское, все сгодится. И в конце игры все посчитается. Игра эта уже не новая, вышла в 2014 году, а дополнение «климат» из разряда «must have» появилось в 2016.

Откуда есть пошла всея жизнь на земле Настольные игры, Эволюция, Океан, Рыба, Длиннопост

Но эволюция никогда не стоит на месте. И вот, спустя шест лет появилась совершенно новая, самостоятельная игра из этой серии. Игра переработана более чем полностью и позволяет нам поучаствовать в самом начале зарождения всего многообразия видов. Еще до их выползания на сушу. Новая игра называется «Океаны» и, насколько я знаю, в ближайшие дни(недели) готовится к выпуску на российском рынке.

Откуда есть пошла всея жизнь на земле Настольные игры, Эволюция, Океан, Рыба, Длиннопост

В чем отличие и особенности этой игры от предшественников (в первую очередь от ЭЕО, т.к. именно с ней я знаком очень хорошо)? Ну… практически во всем, кроме базового принципа – «развивай и приспосабливайся, иначе не выживешь». Попробую как-то описать. Не уверен, что получится эти отличия систематизировать и структурировать, очень уж они друг с другом переплетены и взаимосвязаны, но общее представление дам.

Во-первых, поменялось отношение к хищникам и травоядным. В океане это всё теряет смысл, в океане все едят всё. Всё что найдут, и смогут съесть, то и сгодится в пищу. Фактически абсолютное большинство видов становятся всеядным. Как это влияет на игру? Ну в принципе делает игровой процесс более ровным. В ЭЕО обилие растительной пищи в кормовой базе делало бесполезным развитие хищников – одно простое защитное свойство практически гарантировало отсутствие нападок со стороны соседей, им проще было есть травку, чем пытаться разгрызть ваш твердый панцирь, или бегать за вами по деревьям. Если же растительная пища быстро подходила к концу, то тут уже все потихоньку начинали задумываться о клыках и когтях, и грызлись за легкоусвояемую белковую пищу. В «океанах» ты можешь решить, что есть здесь и сейчас. И любой игрок с успешным видом, должен понимать, что он может быть атакован кем угодно и когда угодно.

Откуда есть пошла всея жизнь на земле Настольные игры, Эволюция, Океан, Рыба, Длиннопост

Во-вторых, поменялась отношение к атакам. Теперь напав и сожрав популяцию мелкого донного крабика (или хищного дракона-кракена с тентаклями, как на картинке выше) ты не уничтожаешь вид полностью, и не лишаешь оппонента всех его наработок. Согласитесь, сложно съесть всех крабиков (да и кракенов) подчистую, наверняка где-то за камнем или в кустах осталась кладка яиц и их заботливая мамаша. И в следующий ваш ход они вылупятся, и, если они умеют кушать и жить – всё с ними будет хорошо. Как это влияет на игру? Своеобразно! При всём том, что игра более агрессивна (см. пункт 1) она при этом и менее конфликта. Вы не уничтожаете виды других игроков. Вы ими кормитесь, а они живут и развиваются (если умеют), у них появляется время учится на своих, эволюционных, ошибках. А может это у них такой способ выживания, низкая популяция и огромная прожорливость? Вид не может умереть, потому, что его съели, вид может умереть, потому что не смог поесть сам. Вроде логично.

В-третьих, в свой ход, сколько бы у вас ни было видов, покормить вы можете только один вид. Остальные… или на голодном пайке, или питаются за счет своих «пассивных» свойств. Как это влияет на игру? Просто феноменально! Если вы хотите процветания (и победы) ваши виды должны БЫТЬ, а чтобы быть им надо ЕСТЬ, и им приходится или подбирать то, что упало на дно, или паразитировать на соседе, или в симбиозе с ним развиваться… в результате вы, как игрок, не развиваете и приспосабливаете животное, а выстраиваете экосистему, где все виды зависят друг от друга. При таких условиях получаются ситуации, когда вам не выгодно вымирание вида у оппонента, вам выгодно, чтобы этот вид атаковал других, а вы подкармливались с того, что он не доел. Некоторые ваши виды получают пищу в ход другого игрока, некоторые до кормления, высасывая питательные вещества из самых толстых, некоторые питаются вместе с вами, как прилипалы с акулами. В общем, ощущение целостной экосистемы, в которой живут и развиваются виды (не только ваши, а всех игроков вместе) гораздо более полное и целостное.

Откуда есть пошла всея жизнь на земле Настольные игры, Эволюция, Океан, Рыба, Длиннопост

В-четвертых, разнообразие карт. В игре есть колода «простых» карт (рифовых). Она чем-то напоминает колоду свойств ЭЕО. Базовые понятные простые свойства. Карт много, свойств не много, они повторяются. И есть колода «сложных» карт (глубинных). Их, в базовой колоде, 89 штук (есть еще всякие промо паки и прочие плюшки, но и 89 карт – достаточно). И вот они уникальны. Сложно будет сделать два (а тем более) три одинаковых вида в одной партии. Да их повторить в разных партиях не получится. Как это влияет? Большое разнообразие всегда хорошо. Разные виды по-разному влияют на экосистему, в которой вам нужно развивать свои виды, которые тоже будут влиять и вынуждать меняться других. Это же замечательно?

Откуда есть пошла всея жизнь на земле Настольные игры, Эволюция, Океан, Рыба, Длиннопост

В общем уже понятно, что, на той же базовой идее, получилась совершенно другая игра. И по ощущениям, и по игровым механикам.

А это ведь еще не все. Другой подход к популяции и еде – теперь это всё одни и те же рыбки. Чем больше едите вы, тем больше плодитесь, и ваша популяция растет. Тем выгоднее вы (если нет защитных свойств) в плане добычи для других. С большого косяка селедки можно хорошо покушать.

Другой подход к зарабатыванию очков. Ваши виды «стареют», каждый ход принося вам очки. Чем больше у вас видов – тем лучше, конечно, но вот сможете ли вы эффективно встроить в экосистему 3, 4, 5 видов?

Другой подход в кормовой базе. Теперь это не одна полянка, а океан с мелководьем, богатым жизнью (рифом) где зарождаются и питаются простые виды и глубоководьем (аж три уровня), где могут охотится или прятаться самые причудливые океанские создания. Это разнообразит тактику. Вы можете очищать риф от пищи, заставляя виды, живущие там, охотиться, и пользоваться этим.

Откуда есть пошла всея жизнь на земле Настольные игры, Эволюция, Океан, Рыба, Длиннопост

Карты сценариев, которые срабатывают в процессе игры (чем-то похоже на карты климатических событий из ЭЕО-Климат), и меняющие условия в океане. Этих карт в базовой версии 25. Разнообразие и еще раз разнообразие!

Откуда есть пошла всея жизнь на земле Настольные игры, Эволюция, Океан, Рыба, Длиннопост

Есть простой режим, без глубоких карт. При этом сами глубокие карты вступают в игру не сразу, а немного позже, в игре это называется кембрийский взрыв. Ну понятно почему. Т.е. развитие видов идет постепенно, сначала все на мелководье выбирают будущую стратегию игры, а потом…. Потом понеслась!!!

Ну и рыбки. Рыбки, это просто здорово!

Вывод. На мой, субъективный взгляд, получилась очень сбалансированная, очень красивая игра. Отлично подходящая и для игры в семейном кругу, за счет интересной темы, доступных правил, умеренной конфликтности (а своим стилем игры можно конфликтность практически исключить) и интересными картам (дети любят зубастых чудовищ) так и для игры среди опытных с серьезных игроков за счет глубины и разнообразия.

Играть может от 2 до 4 игроков. Вроде как сразу же включено и небольшое дополнение, расширяющее до 6 игроков, но это не точно. Ну и есть правила даже для соло игры, но не могу сказать, насколько они хороши. Будет коробка - обязательно узнаю :)

PS: Все картинки взяты из интернета.

PPS: Это простой обзор и впечатления от игры онлайн. По правилам игры ничего не писал, но если будет интересно, обязательно отвечу в комментариях.

Показать полностью 8

Крылья, ноги... Главное КОГТИ!

Две недели назад вышло в свет (и было куплено мной) дополнение к замечательной игре "Остров духов".

Игра широко известная в узких кругах настольщиков, уверенно держится во всяких ТОПах. В мировом рейтинге игр Остров Духов сейчас занимает 12-е место из почти 100000 и есть все шансы войти в десятку.

А вышедшее обновление, если верить слухам, изначально планировалось как часть базовой игры, но автор испугался того, что с механиками дополнения игра становится перегруженной тонкостями и нюансами, за которыми игрокам нужно следить, и это отпугнет часть настолькой аудитории. Прав или нет автор (а автор всегда прав) не знаю, но с дополнением отличная игра раскрывается и становится просто идеальной. В моем понимании.

Крылья, ноги... Главное КОГТИ! Настольные игры, Колонизация, Духи, Длиннопост

Тут, на Пикабу, у игры уже есть целых два обзора от разных авторов. По этому попробую про игру рассказать коротенько, кто не в теме но заинтересуется - перейдут по ссылке на полные обзоры.

Настольная игра "Остров духов/Spirit Island" Обзор

Настольная игра «Остров духов».

А я постараюсь рассказать про дополнение.

Начнем с предыстории игрового мира. В доисторические времена разные духи носились по всей земле, и в меру своих способностей причиняли всякое. Кто бабахал вулканами в неподходящих местах. Кто лесами озеленял целые горные массивы. Кто просто игрался потоками воды, сверкающими на солнце. А кто ветрами разрушал огромные скалы. В общем духов было много, были они сильны и своенравны, и облик планеты, в том виде, какой знаем его мы, сформировали именно они. Говорят и динозавров они сгубили, но не факт, те может и сами подохли.

Но вот как-то подустали они со временем, остепенились. Решили, что неплохо бы и на покой. Устроились нормально так на островке одном, особо не шалят. Потом на этом же острове люди завелись,  приплыли откуда-то на лодочках. Люди это были понимающие, духов еще помнили по преданиям старейшин, общий язык нашли достаточно быстро, и на одном острове с духами вполне мирно (со временем) ужились. Духи на одном конце острова никого не трогают, люди на другом. Так и жили тысячу лет. Но это не точно, календаря нет на этом острове.

Прошли года, 16-й, 17-й век на дворе... колониальные захваты, расширение империй. В общем приплыли на остров корабли европейцев. Обрадовались конечно, остров большой, плодородный, горы, реки, леса, все есть. Местные жители, которым подогнали бусы и отправили рубить леса тоже есть. В общем, пока духи лениво поглядывали по сторонам, не сильно напрягаясь, европейцы успели построить парочку городов и небольшие поселения. Но это пол беды, на этом они не успокоились. На остров начали приплывать новые корабли, закладываться новые города. Чудные леса вырубались под строительство, а поля перекапывались под огороды. В общем духи прикинули, что еще десяток лет, и жить духам будет негде. Надо как-то гнать этих гостей, и так, что-бы они назад дорогу забыли.

Но тут беда в том, что духи, по сути своей, бесплотны. Они влияют на стихии, на природу, но так вот выйти и сказать - "ну-ка свалили отседава нахер" не могут. Да и от отдыха порастеряли духи былую силу, которую как-то надо восстанавливать.

В общем начинается игра. Игроки (от 1го до 4х) выбирают себе духов, за которых будут играть. Тут надо заметить, что духи, которыми играют игроки, прямо очень сильно разные по игровым ощущениям. Под каждого духа своя, совсем разная тактика и стратегия. А духов этих в базовой коробке 8 штук (у счастливчиков с предзаказа 10). Еще два новых духа в дополнении, о котором я собрался писать. И это не предел. включая еще не локализованных духов из второго дополнения, а так же "фанатских" духов (придуманных игроками из любви к искусству) их уже около 40-ка штук.

Но вернемся пока к базовым восьми духам. Их достаточно для разнообразия. Вот представьте, играете вы вдвоем. Один за духа "голодная хватка океана" - дух сильный, может уничтожать целые города, и энергией не обделен, но вот беда, дальше пляжа уже бесполезен, волна не дотягивается. А второй за "властителя снов и кошмаров" - дух по сути безобидный, даже таракана раздавить не может, максимум, во сне этому таракану тапок показать, но от видения такого ужасного таракан побелеет и свалит подальше, мало ли что... И вот в паре эти два духа уже шорох наводят знатный. Насылает кошмарик захватчикам видений в виде пауков здоровых на стенах, захватчики в панике вещи хватают (а кто и так, в трусах) и бегут подальше от лесов и поближе к берегу, а там их океан волной лизь с берега, и нету никого. Тишь да гладь.

В общем, как я говорил, духи разные, и уметь использовать их силы, обходить слабости и комбинировать возможности с духами других игроков это и есть игра.

Как это делать, как применять базовые силы, как использовать врожденные способности, как изучать малые и великие силы, как увеличивать мощь духа - это все останется за рамками моего обзора. Это обзор и не инструкция. Но если спросите, очень подробно расскажу в комментариях.

А сейчас наконец перейдем к дополнению, которое называется "ветви и когти", и про которое я хотел рассказать.

К этой отличной, красивой, разнообразной игре у некоторых настольщиков была претензия - слишком уж игра была предсказуемая и просчитываемая. Игроки наперед знали где захватчики на следующий ход будут леса вырубать а где будут новые поселения строить, и сколько новых захватчиков приплывает на остров. Представьте шахматы, в которых вы знаете следующие три хода соперника - вот что-то типа того. В итоге получалось, что игроки решали большую головоломку. Атмосферную, но головоломку.

И вот новое дополнение влияет именно на этот момент игры. При чем не просто делает действия захватчиков не предсказуемым, а добавляет много нового и разного, живущего по своим законам. Дополнение приносит на остров жизнь. Много жизни. С одной стороны оживают захватчики, теперь они не как роботы, все по инструкции делают, а каждый ход могут преподнести сюрприз, проявляя непредсказуемую активность, решив, например, заняться земледелием поактивнее, и вспахать не 2 поля а 4, или начать плодиться и размножаться, согласно заветам Ильича. Могут и с местными жителями на мировую пойти, и основам земледелия экологически чистого у них поучиться, а могут на них своих миссионеров наслать, что-бы в свою веру обратить. И главное, непонятно, что им в голову на этот раз придет. Кроме непредсказуемого поведения, которое, чаще всего, не сулит ничего хорошего духам и острову, захватчики могут болеть или между собой конфликтовать, что уже, конечно, на руку игрокам.

Кроме непредсказуемого поведения захватчиков, остров и сам оживает. На нем появляются хищная фауна, ядовитая флора. Звери могут укусить, и кусать они предпочитают захватчиков, у них мясо мягче. А дремучие заросли препятствуют расползанию захватчиков по острову, сдерживая их натиск.

Всё это разнообразие и вся эта жизнь вносится в игру колодой карт событий, из которой каждый ход вытягивается одна карта. События влияют на развитие ситуации на острове, а сама ситуация отображается соответствующими жетонами зверей, болезней, дебрей и раздоров.

Вот несколько карт событий. Что из этого произойдет на следующем ходу - дело случая.

Крылья, ноги... Главное КОГТИ! Настольные игры, Колонизация, Духи, Длиннопост

Верхняя половина карты, это условно "плохие" события. Это то, что неожиданно происходит с захватчиками. На этих картах таких событий по два. Какое выбрать - зависит от "этапа" игры: от того, насколько захватчики уже боятся острова (если не очень, то бодро идут на "форсированную разведку", с песнями и шашлыками, а если уже ссыкотно им, то собирают "карательные отряды", берут в руки мушкеты и алебарды, и идут вырубать джунгли; от того, насколько они уже разорили остров, если не очень, то занимаются "масштабным земледелием", перепахивая луга и степи, а если все засажено огурцами, то а "города перенаселены" - то организуют свалки за забором; если это одни из первых поселенцев на острове, то организуют "экспедиции в глубь", а если они тут уже хорошо обосновались, то "местная диаспора" расширяет влияние.

Нижняя половина карт событий, условно "хорошая". Это то, что происходит с островом. У зверей может гон начаться, могут вспыхнуть болезни в городах, местные племена (с которым мы дружим) могут психануть и пойти убивать захватчиков (обычно они мирные, но терпение может и лопнуть), а могут провести праздник солнцестояния, и понарожать детишек.

Что интересно, часть событий тоже не просто "случилось и живите с этим", а позволяют сделать выбор. Например приключилась "Годы без дождя". Духи могут взгрустнул и ничего не делать с этим. Тогда в пустынях на острове высохнет последняя колючка и умрет последний жучок. А могут тряхнуть стариной, поднапрячься, и заставить стихию воды выдавить дождик над островом. Тогда местные племена возведут в вашу честь святилище, что даст вам дополнительных сил. Силы это хорошо, но потом. А платить надо сейчас. Выбор за вами.

Крылья, ноги... Главное КОГТИ! Настольные игры, Колонизация, Духи, Длиннопост

Это карты события с выбором. Могут, например, приплыть на остров миссионеры, и регулярно обращать местные племена в свою веру, заставляя забыть духов. Если нас это не устраивает, можно вмещаться... дорогой ценой, собрав все силы, но наслать на города захватчиков болезни и прочие кары, напугав и навсегда прогнав миссионеров с острова.

Ну и кроме всего этого удовольствия в игру добавлены большие колоды новых способностей духов, которые позволяют этим духам использовать нововведения в своих целях. Добавлены новые карты страха. Старых было практически впритык. Каждую партию мы играли одними и теми же, в разном порядке. Сейчас их стало намного больше. Не критично, но весело.

Крылья, ноги... Главное КОГТИ! Настольные игры, Колонизация, Духи, Длиннопост

Карта страха, это такая отдельная механика игры. Суть в том, что мы, бестелесными духами творим беспредел (с точки зрения захватчиков) и когда три раза подряд молния шарахнула в один и тот же город, сжигая его в пепел, и на крепостные стены поросли ядовитым плющем, раскрошившем камень в песок - захватчики начинают боятся, и от страха могут, например,  не пойти на разведку. Ну и со временем совсем сбежать с острова, что и является целью игры.

В результате игра с дополнениям получила очень много. Она стала в разы разнообразней, в меру непредсказуемой. В общем мир острова стал гораздо целостнее и настоящее.


Резюмируем. По игре и дополнение вместо.

1. Это кооператив для 1-4 игроков. Выбывающих нет, если проиграли то все сразу.

2. Игроки все действия делают и обсуждают одновременно. Т.е. не прийдется сидеть, дожидаясь своего хода.

3. Это очень красивая игра с очень продуманный миром. Все действия логичным, с точки зрения мира игры. Технически механики игры на 100% соответствуют их литературному содержанию.

4. Время партии от полутора часов, если играть одному. И до четырех часов, если играть в четвером.

5. Игра сложная

6. Реиграбельность практически бесконечная

PS: Этот обзорчик я пишу уже две недели по чуть-чуть. И если править, дописывать, менять... так и не допишу. В общем пусть будет так. На любые вопросы отвечу, конечно.


PPS: Я обещал рассказать про дополнение к граням судьбы... не сложилось пока. Лето :) Но я помню.

Показать полностью 4

Как стать мэром Токио?

Вот и я дождался свою коробочку Повелителя Токио - темное издание. Коробка пришла, была получена, изучена, и вчера сыграна. В условиях самоизоляции - на двоих, с женой. Говорят игра раскрывается при игре в 4-5-6 игроков, но, по результатам теста, и на двоих она очень даже хороша.

Как стать мэром Токио? Настольные игры, Токио, Кайдзю, Длиннопост

Сначала подробненько изучим, что мы имеем на руках.

Игра "Повелитель Токио - темное издание" - это вариант достаточно старой, а точнее, проверенной временем игры "Повелитель Токио". Темное издание выпущено ограниченным тиражом на юбилей компании издателя IELLO и отличается, в первую очередь, оформлением. Есть еще три отличия от оригинала, и из них только одно действительно важное. Так что, если кому то понравится игровой процесс - вполне можно присмотреться и к базовой версии. А теперь обо всем по порядку.

Первое - это конечно коробка. Коробка просто супер. На неё приятно смотреть, её приятно держать в руках. И это не фетишизм. На ощупь коробка как будто из софт-тач пластика, из которого делают телефоны. Конечно это картон, но он именно такой. Коробка с рельефными рисунками, и часть элементов рисунков выполнена отражающей блестящей краской, которая переливается на свету. Но, мы играем не в коробку, так что пойдем дальше.

Как стать мэром Токио? Настольные игры, Токио, Кайдзю, Длиннопост

Открывая коробку мы видим поле, а под полем органайзер. Очень удобно, когда компоненты игры не высыпаны в коробку, и перед игрой их надо сортировать и раскладывать, а лежат каждый на своем месте.

Как стать мэром Токио? Настольные игры, Токио, Кайдзю, Длиннопост

И вот тут, на этом фото видно единственное важное отличие темного издания от базовой версии. На поле, с правой стороны появился трек (от 1 до 10), а в коробке, прямо по центру 6 маркеров монстров (лапки) и, рядом с ними, картонные жетоны ярости.

Как стать мэром Токио? Настольные игры, Токио, Кайдзю, Длиннопост

Жетонов ярости 10 штук, и они двусторонние. Это новая игровая механика (о ней чуть позже), которой нет в базовой версии.

Остальные два отличия:

* собственно дизайн. К базовой версии существуют дополнения, выполненные в стилистке базы. С темной версией дополнение совместимо, но смотреться будет не сильно хорошо (но это для эстетов);

* изменения в правилах для двух игроков. О правилах и игровом процессе ниже. Само же изменение вполне можно использовать и в базе. К новой редакции оно никак не привязано компонентами.

А пока вернемся к компонентам.

Как стать мэром Токио? Настольные игры, Токио, Кайдзю, Длиннопост

Что есть?

Есть кубики. Кастомные. Материал какой-то полупрозрачный, красивые кубики, но немного великоваты, на мой взгляд. По ходу игры их надо кидать сразу 6, а иногда 7 или 8 штук сразу. Ребенку, например, поместить их в руки будет немного сложновато. А игра вполне себе семейка, и с детьми в неё играть самое то. Но не критично - захочет играть, приспособится.

Есть монстры. Монстры представлены тремя компонентами. Планшет монстра, на котором отмечается его здоровье и количество победных очков. Фигурка монстра, ей вы или заходите в токио, когда выгоняете кого-то, или выходите из него, когда вас выгоняют. И жетон монстра, о них я писал выше, это лапки, которые показывают ярость монстра.

Еще есть фишки энергии (пластиковые молнии) и жетоны трех видов (уменьшение, яд, дым) - применяются как эффект некоторых карт.

И есть карты. 66 штук в колоде, 65 уникальных :). Рисунки на картах загляденье.

Вроде больше ничего нет

Ну все, игру рассмотрели, теперь можно и правилами заняться!

Самое подходящее и понятное  объяснение игре можно дать, сравнив её со старой детской забавой "Царь горы". Кто на горе (в данном случае в Токио) тот царь (повелитель). В это время все остальные игроки бьют повелителя как могут. Сам же повелитель отбивается ото всех остальных. Если ты залез в Токио, ты можешь бить, копить энергию, ярость, победные очки - но у тебя нет времени восстановить здоровье (отдышаться). Игроки за чертой города бьют только тебя (за редким исключением), и могут спокойно восстанавливать пошатнувшееся здоровье. Побеждает тот, кто выжил и уничтожил остальных монстров или первый набрал 20 победных очков.

Два разных способа победить разнообразят игровой процесс, позволяя менять тактику.

Игроки ходят по очереди. Ход, если кратко, делится на этапы.

1. Игроки кидают 6 кубиков.

Затем могут отложить те, которые им нужны, остальные перекинуть. И еще раз, отложить и перекинуть. При чем перекинуть можно и те, что отложил при первом броске.

2. Полученные результаты игроки разыгрывают.

* За каждые три одинаковых цифры получают победные очки (За каждые три [3], игрок получает три победных очка). И если он накопит из 20, то игрок победил. Если одинаковых цифр выпало больше трех, то за каждую такую "лишнюю", дают еще одно победное очко. Например четыре [1] дадут два очка.

Вот тут применяется новая механика темного издания. В базе собирать [1] хуже чем [2], а [2] хуже чем [3], т.к. они дают меньше очков. В темном-же издании к одному победному очку добавляется две ярости. А к двум победным очкам одна ярость. К трем - ярость не прилагается совсем.

Представим так: Гигантский кальмар обхватил щупальцами небоскреб, сдавил, его, небоскреб не устоял, в труху и щепки! Жители в панике, кальмар доволен, он заработал 3 очка. Все его боятся.

Потом гигантский ящер прыгнул на соседний небоскреб, лапами херакс-херакс, пару трещин, и из окна выпал стул. Собственно все разрушения. Люди свистят и кидают в ящера тухлые помидоры, единственный расстроенный человек - тот, чей стул упал из окна. За это монстру всего одно победное очко. Монстр в ярости "да как так то!!!", рвет на себе тельняшку, из ноздрей огонь! Фишку ярости двигаем на два деления. Ну и как только он хорошо распсихуется, у ящера откроются скрытые резервы (жетоны ярости), дав ему существенное преимущество.

* За каждую лапку на грани кубика монстр наносит 1 урон. При чем - если монстр в городе - то он наносит по одному урону сразу всем, кто за городом. Если же монстр за городом - то он бьет только того, кто в городе (PS: при игре на 5-6 игроков, в городе одновременно могут быть двое.)

* За каждую молнию на грани игрок получает фишку молнии из резерва. Эти фишки можно обменивать на карты.

* За каждое серце на грани игрок восстанавливает одну жизнь у своего монстра. Но только в том случае, если монстр за пределами города. В городе эта грань бесполезна.

3. Вход в токио. На этом этапе игрок, который занимал токио, и получил урон, может из токио сбежать. Тот, кто его бил (тот, чей ход) обязан занять место сбежавшего (поставив фишку своего монстра в кружок на поле). Так меняется текущий повелитель токио.

В токио быть полезно. Во первых за вход в город игрок получает одно победное очко. (Люди ликуют, кидают в воздух чепчики, и выражают одобрение новому повелителю). Во вторых, продержавшись круг, перед каждым своим ходом игрок получает еще два победных очка. Продержаться круг, когда тебя бьют все, а ты не можешь лечиться - дорогого стоит.

Тут вот отличие в правилах темного издания. При игре на двоих - тот, кто занял Токио получает не победные очки, а по одной фишке молнии, каждый раз, когда начинает свой ход в городе (или входит в него).

4. Покупка карт. Теперь, накопив достаточное количество энергии (жетонов молний) можно их поменять по курсу на карты. Карты дают разные бонусы. Можно прокачать монстра, превратив его из безобидного кролика, жующего грузовики, в ужасного кроля, способного разносить небоскребы.

Как стать мэром Токио? Настольные игры, Токио, Кайдзю, Длиннопост

5. Самая важная часть - собираем все кубики и передаем их следующему, по часовой стрелке, игроку.

И так вот, выбивая из игры по одному, или собирая очки, разрушая город, добиваемся того, что вас признают самым страшным повелителем разрушенного города.


Выводы


Простая азартная игра. Кубики - это азарт. Но возможность перебросить их, пытаясь собрать нужную комбинацию, снижают случайность до приемлемых значений, и позволяют выбирать тактику, перебрасывая то, что в неё не укладывается. А два варианта победы (по очкам или уничтожив всех других) позволяют выбрать или подогнать свою тактику под результаты бросков кубиков. Куча карт и жетоны ярости прокачивающие монстра, еще сильней рандом снижают и разнообразят игровой процесс.


Партия длится достаточно быстро ~30 минут. Проигравшие вполне могут взять реванш в следующей игре (это вам не монополия, когда проигравший, после трех с половиной часов передвигания фишки по полю (и без всякой возможности повлиять на это передвижение - "выпало 7, двигай на 7 и не спорь"), думает только о том, как бы вас придушить)


Правила очень простые, дети (ну от 8-ми лет точно) легко разберутся. В месте с тем, игра вполне себе подходит и для взрослых. Кубики и азарт нравятся всем. А гигантские монстры - кракен, гигазавр, чужоид или киберКроль - это вообще восторг для всех детей от 6 до 60-ти лет.


В общем это быстрая азартная легкая семейка для эмоционального отдыха.

Однозначно рекомендую.

Как стать мэром Токио? Уничтожить остальных претендентов, и превратить город в руины!

Как стать мэром Токио? Настольные игры, Токио, Кайдзю, Длиннопост
Показать полностью 7

Очень простая настолочка со своими, уникальными, плюсами

Некоторое время назад я тут опубликовал свой обзор красивой семейной игры "Грани судьбы": Грани судьбы (Dice forge).

Немного позже свой обзор на эту же игру написал и другой пикабушник, @Nastology, Грани Судьбы. Кубики, которые бросают люди

Тема напомнила мне о том, что я хотел прикупить к игре дополнение, которое, к сожалению, не выпущено для России, а потому достаточно редкое в местных магазинах и ленивому человеку купить его тяжело. С вопросом "а не появилось ли дополнение в продаже" я вышел в интернет.

Очень простая настолочка со своими, уникальными, плюсами Настольные игры, Азарт, Длиннопост

Дополнение было доступно вот прямо сейчас, вот прямо в том магазине, в котором у меня скидка 15%. Вот прям последний (единственный) в наличии экземпляр.

Очень простая настолочка со своими, уникальными, плюсами Настольные игры, Азарт, Длиннопост

сказал этот дядька мне. И я заказал. Дополнение доставлено, получено, распаковано, изучено, и после пары партеек, которые, я надеюсь, не заставят себя долго жать, по нему я напишу обзорчик с мнением. Сейчас же речь о другой игре... Дело в том, что тот самый магазин делает бесплатную доставку при заказе от 3000р. пришлось "на сдачу добивать", и брать не одну, а

Очень простая настолочка со своими, уникальными, плюсами Настольные игры, Азарт, Длиннопост

игры, сэкономив на доставке. О второй игре и речь! (Кто читает теги до чтения текста, уже это поняли)

Игра называется "Жадюги" - символично, не правда ли?

Очень простая настолочка со своими, уникальными, плюсами Настольные игры, Азарт, Длиннопост

И про уникальный полюс игры скажу вот прямо сейчас, вот прямо после этой картинки - в игре нет карт, нет поля, нет вообще бумажных компонентов. Только пластиковые "камешки", обладающие поразительной стрессоустойчивостью, и мешочки, которые можно и постирать. В общем игра не боится пролитого пива, жирных рук, ветра. А значит её не страшно давать детям, доставать в пьяной компании или брать на природу. И это, на самом деле, огромный, жирный плюс.

Очень простая настолочка со своими, уникальными, плюсами Настольные игры, Азарт, Длиннопост

Что представляет собой игра? Игра на жадность. Игра на азарт. У каждого игрока, которых может быть от 2 до 5, (хотя лучше конечно 4 или 5 чем 2 или 3) есть свой мешочек в котором лежат камешки: 5 золотых (желтых), 4 белых, 4 серых, 4 черных, один зеленый (изумруд) и один красный (рубин). Все, кроме золота будем называть мусором. Цель - вытащит из своего мешка все 5 золотых камней. Игроки ходят по очереди. В свой ход игрок тянет из мешочка камни. По одному и не подглядывая. Тянет до тех пор пока:

1. Игрок не остановится сам, завершив ход.

Очень простая настолочка со своими, уникальными, плюсами Настольные игры, Азарт, Длиннопост

В этом случае все вытянутое золото игрок оставляет перед собой на столе, а все остальные, вытянутые, камни скидывает кому-то другому, добавляя сопернику в мешок "мусора". Это хорошее завершение хода.

2. Игрок не вытащит два белых или серых камешка. В этом случае ход сразу прекращается автоматически и все вынутые камни, ВКЛЮЧАЯ вытащенное на ЭТОМ ходу золото складывается обратно в мешок. Т.е. ход прошел в пустую, добычи нет, все зря, жизнь тлен....

Очень простая настолочка со своими, уникальными, плюсами Настольные игры, Азарт, Длиннопост

3. Игрок не вытащит два черных камня. Вот это реальная подстава.

Очень простая настолочка со своими, уникальными, плюсами Настольные игры, Азарт, Длиннопост

Ход заканчивается ровно так же как в пункте 2, но при этом остальные игроки не глядя достают один камешек из своих мешков и весь мусор скидывают в мешок игрока. Золото возвращают в свой мешок, не отдают и не выкладывают на стол.

4. Игрок не вытащит рубин. Ход заканчивается, и сразу начинается "мини игра". Все игроки, без всякой очередности на скорость тянут из своих мешков камешки по одному за раз.

Очень простая настолочка со своими, уникальными, плюсами Настольные игры, Азарт, Длиннопост

Кто первый достал золотой кричит "стоп". Или "золото". Или издает любые другие звуки, давая понять, что он эту мини-игру выиграл. Он оставляет золотой камешек у себя на столе, все остальные игроки возвращают все, что вытянули на этом ходу обратно в свои мешки.

Есть еще небольшая подстава - изумруд. Игрок, вытянувший изумруд, не может добровольно остановить свой ход, пока не вытащит еще ДВА камешка из мешка. Т.е. вот думаешь - еще один и все, хорош рисковать - тянешь, а там изумруд. И приходится тянуть еще два камня, сред них попадается черный (в пару к ранее вытащенному), и все... печаль.

Вот и все правила. Игра простая. Были опасения, что простота синоним скуки, но на глаза попались два "летсплея" от прожженных и матерых настольщиков, играющих в мозголомные восьмичасовые игры на обед, вместо семеек. Скукой там и не пахло!

В процессе игры, тем, кто накопил больше других золота остальные игроки начинают подкидывать в мешок мусор, что-бы усложнить добычу. Вытянув одно золото начинается внутренняя борьба, рискнуть еще, или остановиться, сохранив добычу. Партия длится минут 10 (редко до 15), и за это время накал эмоций растет, пропорционально уже вытащенному золоту.

А для большего азарта можно добавить материальную составляющую. При игре с детьми, все золото, собранное игроком, конвертировать в конфетки, по курсу 1:1, а победителю суперприз - киндер. Гарантированно - дети будут биться за золото, как за жизнь! При игре чисто взрослой компанией можно сделать банк из 10р монет. С каждого по 20шт (например). И конвертировать золото в монетку. (Значимые суммы использовать не рекомендую. Дело хозяйское, конечно, но это игра повеселиться, а не заработать)

В итоге - очень быстрая игра, в которую обязательно сыграете несколько раз подряд в любой компании. Очень веселая, очень азартная, очень простая. На праздничном столе игру не испортят жирными руками или пролитым салатом. На природе её не сдует ветром со стола. Крайне рекомендую всем. Ну и думать не надо, что тоже иногда плюс :)

PS: Все картинки из интернета. Ни на одной картинке нет меня. Текст мой.

Показать полностью 9

Сдохла стиралка. Помогите определить детальку

Уважаемые ремонтеры, помогите определить компонент или его полный аналог.


Бахнула стиральная машинка bosch avantixx7. Вот силовой (вроде) модуль

Сдохла стиралка. Помогите определить детальку Без рейтинга, Вопрос, Ремонт техники, Стиральная машина, Bosch, Длиннопост

Гуглопоиском определил, что это, вроде модуль 702559 (или 750729, разницы по фото не нашел).

Если ближе, то собственно вот что бахнуло:

Сдохла стиралка. Помогите определить детальку Без рейтинга, Вопрос, Ремонт техники, Стиральная машина, Bosch, Длиннопост

Опять таки поиском нарыл что-то из этого семейства

Сдохла стиралка. Помогите определить детальку Без рейтинга, Вопрос, Ремонт техники, Стиральная машина, Bosch, Длиннопост

Более точно найти не могу. (1?)65  X01...



Замену платы ждать долго (не Москва) и дороговато, хочу попробовать обойтись малой кровью.


PS, рядом резистор вызывает вопросы... просто карябнутый, или тоже скукситлся?

На какой можно его поменять?


PS: Мимо не проходите, пожалуйста, поднимите чуток, чтоб не утонуло. Кто хочет поставить минус, пишите, оставлю комментарий для этого.


Спасибо!

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!