Сообщество - Magic: The Gathering
Добавить пост

Magic: The Gathering

100 постов 580 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms

Всем привет!


Коллаборации сегодня для MTG – это уже обычное дело: нам все чаще и чаще стали предлагать карты с альтернативным оформлением, которое либо содержит многим известный бренд, или же вышло из-под кисти какой-нибудь знаменитости. Wizards of the Coast решило не останавливаться и вывести коллаборации на совершено иной уровень. Лучшим вариантом для претворения новых идей в жизнь стала кооперация с другим не менее популярным продуктом компании – Dungeons&Dragons. И, как, наверное, многие уже давно догадались, сегодня мой рассказ будет посвящён новому набору «Подземелья и Драконы: Приключения в Забытых Королевствах», который совсем недавно стал доступен в MTG Arena.


В более удобном формате данная статья опубликована на ehobby.ru , где сейчас проходят куча интересных аукционов. Спешите поучаствовать!


А на WinCondition проходит конкурс, и абсолютно у каждого из вас есть шанс заполучить стартовый набор Dungeons&Dragons. Больше информации об этом вы узнаете по ссылке.

Чтобы разобраться в особенностях нового набора (который для простоты мы будем называть ДнД-сетом), стоит обсудить, что из себя представляет ролевая игра Dungeons&Dragons (ДнД). По сути это набор правил, который позволяет взаимодействовать Вам (или, вернее, вашему аватару) с выдуманным миром, а сама игра похожа на длинную беседу между игроками. Главным арбитром игры выступает Мастер Подземелья, который не просто позволяет ориентироваться в мире, но и является его голосом, иначе говоря, ведет повествование и сообщает, как повлияло то или иное решение игроков на текущую игровую ситуацию. Особая роль во всех этих приключениях отводится кубикам (в особенности двадцатигранному). В игре постоянно возникают события, исход которых решает бросок кубика. Например, в зависимости от выпавшего числа, игрок, возможно, сможет обезвредить ловушку или сумеет убедить торговца сбросить цену.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

В рамках Dungeons&Dragons существует множество сеттингов – иначе говоря, игровых миров - каждый со своим лором. «Забытые Королевства» – это наиболее популярный и проработанный сеттинг ДнД. Даже если вы раньше не слышали этого названия, Вам наверняка должны быть известны такие компьютерные игры, как Baldur's Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights, события которых происходят на планете Торил, в мире «Забытых Королевств». Я не буду углубляться в особенности географии этой планеты или рассказывать о том, кто есть кто, так как по заявлению разработчиков MTG вселенные ККИ и ДнД по-прежнему считаются различными вселенными, то есть никак не влияют друг на друга. Поэтому «Приключения в Забытых Королевствах» следует рассматривать именно с позиции того, что новые карты не развивают какие-то общие концепции прошлых наборов, а пытаются воссоздать ключевые элементы ролевой игры в рамках ККИ. А это, в свою очередь, не только привносит новые интересные элементы в игру, но и создает некоторые подводные камни.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Дабы не углубляться в детали, перейдем к рассмотрению того, какие атрибуты Dungeons&Dragons нашли свое воплощение в Magic the Gathering непосредственно на примере карт ДнД-сета.


Начнем с базовых земель, которые в новом наборе обзавелись flavor-текстом. Любое приключение в Dungeons&Dragons начинается с какого-то вводного повествования, которое создает настроение и обрисовывает исходную ситуацию, поэтому элемент повествования был присвоен базовым землям, ведь обычно именно они первыми оказываются на поле битвы.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Вообще, если в целом говорить о ДнД-сете, то особую роль во всех картах играет flavor-текст, который и позволяет насытить событиями ваше приключение в Забытых Королевствах. Возьмём, к примеру, существ. Практически у каждой способности имеется собственное наименование, каждое из которых является частью повествования. В классическом ДнД могло случиться следующее событие: перед Вами появилась Драконовая Черепаха и затянула Вас под воду. В MTG же подобная игровая ситуация описывается с помощью flavor-текста. Однако события в классической ДнД-игре не ограничиваются лишь встречей с различными существами - вы всегда можете обнаружить что-то необычное или попасть в какое-то интересное место. При этом игрок способен самостоятельно принять решение, как поступить в той или иной ситуации. Для описания подобных моментов в MTG было решено использовать карты мгновенных заклинаний и волшебства с элементами выбора. Название таких карт сообщает о том, что произошло, а flavor-текст описывает возможные варианты развития событий.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

MTG обладает достаточно обширным списком типов существ, но в условиях данной конкретной коллаборации даже он оказался недостаточным. Именно поэтому - благодаря новому набору - существенно расширился существующий бестиарий, ведь туда добавились: бард, гнолл, злобоглаз, полурослик, тифлинг и (без шуток) хомяк.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Теперь рассмотрим главные механики ДнД-сета. Подземелья и Драконы невозможно представить без подземелий и драконов. И если вторые были представлены в виде отдельных карт, то первые стали частью MTG-механики, обозначенной словами «углубитесь в подземелье». Каждый раз, когда срабатывает подобный эффект, Вы начинаете свое путешествие по подземельям. Всего в новом наборе сделали три подземелья: Гробница Истребления, Затерянные Копи Фандельвера и Подземелье Безумного Мага. Каждое подземелье состоит из различных комнат, содержащих различные эффекты, которые срабатывают при входе в комнату. Когда вы впервые «углубляетесь в подземелье», ваше путешествие всегда начинаете с верхней комнаты выбранного подземелья, дальнейшее же продвижение (например, в нижние комнаты) регулируется задающими направление стрелками. При этом пути могут разветвляться, что ставит вас перед выбором: который из двух эффектов предпочтительнее для Вас в данный момент игры?

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Согласно правилам, в конкретный момент времени вы можете находиться лишь в одном подземелье, а сами карты подземелий не являются частью колоды и всегда доступны для использования из командной зоны. Что же происходит, когда Вы покидаете подземелье? Помимо того, что у Вас появляется возможность попасть в новое подземелье, некоторые Ваши существа могут отреагировать на окончание путешествия, если оно оказалось удачным. К примеру, у Мрачного Выслеживателя на постоянной основе появляется Двойной удар, причем неважно, был ли он на столе в момент прохождения подземелья или нет. Однако есть и такие существа, как Скиталец Подземелья, способность которого срабатывает именно в момент окончания прохождения.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

«В подземелье я пойду, там сокровище найду». Сокровища уже давно являются частью MTG и вновь возвращаются к нам в новом наборе. Команда разработчиков игры постоянно увеличивает область применения Сокровищ, а так как сундучок с призами является важным атрибутом любой ролевой игры, сложно было бы обойти эту тему стороной в ДнД-сете. Как следствие, в вышедшем наборе представлены карты, сила эффекта которых зависит от того, была ли уплачена мана от Сокровища на разыгрываемое заклинание или нет. Также стоит отметить, что некоторые виды сундуков получили отдельные карты.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Другим важным атрибутом многих ролевых игр является система уровней персонажей, которые отображают рост их силы. Механика уровней уже давно является частью MTG, но распространялась до сих пор только на существ. В новом же наборе механикой уровней обладают чары, которые олицетворяют другой аспект ролевых игр – Классы. Всего классов (согласно последней редакции Dungeons&Dragons) двенадцать, каждый из которых получил свою карту.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Я уже отмечал, что двадцатигранный кубик играет особую роль в Dungeons&Dragons, да и в MTG он уже давно нашел себе место, став частью наборов, которые никогда не были легальны в основных форматах. Теперь же у нас появилась возможность бросать двадцатигранный кубик и в Стандарте, и, как и в Dungeons&Dragons, результат броска имеет большое значение – чем выше значение, тем сильнее эффект. Однако лично я не сторонник непредсказуемых, случайных эффектов, поэтому не считаю, что бросок кубика должен быть частью Стандарта. Но, как я уже говорил, это часть оригинального ДнД, та часть, которая, возможно, не очень хорошо скажется на соревновательном аспекте MTG.

Ну и последняя новая механика, представленная в наборе – это Тактика стаи. Суть способности крайне проста: для активации необходимо пойти в атаку существами, суммарная сила которых будет больше или равна 6.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Теперь перейдем к рассмотрению циклов карт, иначе говоря, обсудим группы карт со схожими чертами.

Для начала поговорим о Мироходцах. Так как Dungeons&Dragons и Magic the Gathering остаются отдельными вселенными, то и понятие Мироходец несколько изменено в «Приключениях в Забытые Королевства». В ДнД нет Искры Мироходца, но различные миры, между которыми можно путешествовать, существуют. Поэтому статус Мироходцев присвоили тем персонажам, которые успели побывать в различных мирах вселенной Dungeons&Dragons. Плюс ко всему этому команда разработчиков хотела сделать некоторых персонажей максимально уникальными, а статус Мироходца, как нельзя лучше для этого подходит. Итак, в Стандарте теперь доступны пять совершенно новых Planeswalker’ов. Немного справочной информации о них:

• Зариэль, Архикнягиня Авернуса – согласно последним редакциям Dungeons&Dragons является жесткой и нетерпеливой воительницей. Некогда являлась могущественным ангелом Семи Небес, мира, воплощающего собой порядок и добро, однако однажды решила принять участие в Войне Крови, несмотря на отсутствие поддержке со стороны правителей Семи Небес. Была близка к поражению, но в последний момент её спас Асмодей, один из девяти правителей Баатора, мира, воплощающего собой порядок и зло. В качестве платы за спасение Зариэль приняла сторону зла и превратилась в архидьявола, став одним из девяти правителей Баатора.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

• Элливик Кувыркорд – достаточно свежий персонаж во вселенной Dungeons&Dragons, и о ней с уверенностью можно сказать лишь одно: она лучший бард в Мультивселенной.

• Лолт, Паучья Королева – верховная богиня тёмных эльфов, по совместительству ещё и богиня Хаоса. Давным-давно являлась женой лидера эльфийского пантеона, власть которого всячески пыталась оспорить. В ходе войн она потерпела поражение, была обращена в демоницу, а последовавшие за ней эльфы были прокляты и стали темными эльфами. К слову, в оригинале имя персонажа звучит, как Лолс, но наши горе-переводчики опять напортачили.

• Великий Магистр Цветов или иначе Бахамут – на карте представлен в человеческом обличье, но на самом деле является драконическим божеством и почитается многими драконами, что и отображает пассивная способность Мироходца.

• Морденкайнен – могущественный волшебник, повернутый на балансе. Следит за тем, чтобы ни Зло, ни Добро никогда не одержали вверх, для этого часто действует из тени.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Конечно, в мире «Забытых Королевств» есть множество персонажей, которые вписали свое имя в историю, из-за чего в ДнД-сете множество легендарных существ, но все-таки я предпочту не рассказывать о каждом из них. Отмечу только, что некоторые из них позволяют выделить десять архетипов в Лимитед-форматах (по представлению команды разработчиков):

• сине-белые игроки желают ходить подземельями;

• сине-черные игроки хотят ходить в атаку и получать преимущество;

• черно-красные игроки получают наибольшую силу от Сокровищ;

• красно-зеленые игроки наделены силой Тактики стаи;

• зелено-белые игроки наращивают силу при получении жизней;

• бело-черные игроки, похоже, собираются особое внимание уделять своему кладбищу;

• сине-красные игроки любят побросать кубик;

• черно-зеленые игроки ищут силу в смерти;

• для красно-белых игроков снаряжения станут лучшим другом;

• зелено-синие игроки будут брать много карт.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Среди других циклов карт стоит выделить:

• Фаст-менленды – каждый цвет получил земли, способные превращаться в существ и выходить на поле битвы развернутыми, если у Вас нет земель.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

• Естественно, в ДнД-сете есть цикл драконов. Каждый цвет получил, как минимум, два вида драконов: мифических легендарных и необычных.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

• Стоит обязательно обратить свое внимание на очередную группу карт в этом сете, которые работают против определенного цвета более эффективно, чем против остальных.

Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering, Tcg, Dungeons & Dragons, Лор вселенной, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

На этом все на сегодня. Данная статья преследовала цель ознакомить вас в общих чертах с новым набором и выделить его ключевые особенности, поэтому я не стал рассказывать обо всех пасхалках и других интересных картах. Ставьте ваши плюсики, оставляйте ваши комментарии, на которые я обязательно отвечу, и не забывайте оказывать поддержку.


До новых встреч на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 16 1

Даккон Блэкблейд

Всем привет! С вами вновь fokfaul, и сегодня я, совместно с коллегами из WinCondition’a, решили вам поведать историю главного маскота вышедшего недавно набора «Горизонты Модерна 2», которым стал Мироходец Даккон. Так что, не проходите мимо!


Мои статьи, также теперь будут выходить ещё на ehobby.ru

Большая часть информации, которой мы располагаем о Дакконе на сегодняшней день, основывается на одноименном комиксе, выпущенном компанией ARMADA, которая много работала над лором игры ещё до 2000-х.

Даккон Блэкблейд Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Даккон был воином и мастером-кузнецом, который родился и жил ещё до Войны Братьев. Естественно, как обычно это бывает в мире МТГ, от рождения Даккон был обычным смертным, но горделивым и целеустремлённым. Однажды на его пороге появилась демон Мироходец Гайядрона Дихада. И как свойственно демону, Дихада заключила с кузнецом сделку: в обмен на могущественный клинок кузнец обретет силу Мироходцев, которые в старые времена были подобны богам. Поделившись секретом изготовления нужного клинка, демонесса убыла. Следующие десять лет Даккон целиком посвятил себя созданию клинка. Каждый час он закаливал клинок, охлаждая его по совету демона в крови рабов. Так появился на свет Черный Меч, способный «пить» души поверженных врагов и отдавать их силу владельцу клинка.

Даккон Блэкблейд Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Будучи воином Даккон не удержался от того, чтобы опробовать выкованный им меч. С каждой новой битвой он становился все могущественнее, а мир наполнился слухами об устраиваемых им кровавых побоищах. Прознав о деяниях Даккона Блэкблейда, так стал народ именовать воина, Дихада вновь навестила его. Как и было обещано, в воине зажглась искра Мироходца, а демонесса получила свой меч. У сделок с демонами никогда не бывает счастливого конца. Взяв в руки Черный Меч, Дихада ударила им тень Даккона, тем самым украв его душу, а затем исчезла. Без души Даккон продолжил жить в качестве Мироходца и отправился скитаться по Доминарии, ища мести и недоумевая зачем демонесса создала себе самого злейшего врага.

Даккон Блэкблейд Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Минули многие столетия. Дихада, желая получить ещё большое могущество, захватывает магический лес на юге континента Корондора в Доминарии. Используя свою силу, демонесса исказила саму сущность леса, превратив его в болото, а его великого духа Сол’канара сделала своим слугой. Благодаря полученному от своей хозяйке Черному Мечу, Сол’канар наводил ужас на соседние королевства, и среди народа стал именоваться как Болотный Король. Также новый владелец Черного Меча соорудил для своей госпожи Нечестивую Цитадель, которая была способна передвигаться на костяных паучьих ногах.

Даккон Блэкблейд Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Многие королевства Корондора трепещали от ужаса перед повелителем болот, и были вынуждены платить дань Дихаде. Тех же, кто пытался сопротивляться, ждала смерть. Такая учесть постигла город-государство Карт: там смог выжить лишь один юноша, который стал узником в Нечестивой Цитадели. Отказавшись от своего имени, юноша наполнился желанием отомстить и именовал себя Сыном Карт. Так он и представился своему сокамернику – безумному монаху. Выслушав историю юноши, монах лишь покачал головой: обычный смертный никогда не сможет одолеть Мироходца. Однако выход был, бога может победить другой бог. По рассказам монаха, в библиотеке цитадели хранилась книга, содержащая заклинание для призыва Даккона, и амулет, способный связать жизнь владельца с жизнью призванного Мироходца. Благодаря помощи монаха, Сын Карт заполучает все необходимое и сбегает из владений Дихады.

Даккон Блэкблейд Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

К новому повороту событий Даккон был явно не готов. В приступе гнева он попытался убить мальчишку, но из-за амулета не смог. Если умрет Сын Карт, то и его жизнь тоже оборвется. Помимо всего прочего Даккон утратил способность перемещаться по мирам, как раньше. Несмотря на свое недовольство сложившейся ситуацией, Даккон легко соглашается помочь юноше, узнав, что он получит шанс встретиться со старой знакомой.

Даккон Блэкблейд Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

И вскоре эта встреча состоялась. Дихада не постеснялась использовать силу своих слуг, и в поединке сошлись создатель и новый владелец Черного Меча. Сол’канар был бесспорно сильным существом, но он был не способен тягаться с Мироходцем. Обронив Черный Меч в ходе дуэли, Король Болот стал полностью уязвим для атак Даккона и потерпел поражение. Могущественный клинок подобрал Сын Карт, чтобы защититься от мелких приспешников демонессы. Истинная повелительница болот возможно поняв, что явно недооценила силу своего старого знакомого, решила призвать более могущественных существ, способных противостоять Мироходцу.

Даккон Блэкблейд Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Древние драконы Хромиум и Пиру явились на поле битвы по зову своей госпожи. Расклад сил сильно изменился, и чтобы заполучить преимущество, Даккон попытался перехватить контроль над Хромиумом и заставить атаковать свою напарницу, которая была его спутницей жизни. Но дракон отказался выполнить подобный приказ, и принялся поглощать магическую энергию древнего воина. Даккону ничего не оставалось, кроме как отправить Хромиума восвояси. Но было рано расслабляться, для ослабленного Мироходца оставшийся дракон стал настоящим испытанием.

Даккон Блэкблейд Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Пока наш главный герой проигрывал Пиру, Дихада попыталась заставить Сына Карт вернуть ей Черный Меч. В обмен она предложила то, что когда-то пообещала Даккону, силу Мироходца. Но юношей никогда не двигало желание силы, только желание отомстить, поэтому в этой ситуации он принимает единственное правильное решение – возвращает Черный Меч его создателю.

Даккон Блэкблейд Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Вернув давно потерянную часть себя, Даккон наполнился новой силой. Направив свой клинок на Дихаду, древний воин опять был остановлен Пиру. Намереваясь покончить с этим раз и навсегда, Даккон рассекает дракониху, обрекая её на верную гибель. Смерть приводит к взрыву огромной высвободившейся магической энергии, изменившему ландшафт местности, которую в будущем назовут Дуэльной Пропастью Голтонора. Всю эту витающую вокруг энергию принялась жадно поглощать Дихада, надеявшаяся на такой исход событий.

Даккон Блэкблейд Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Демонесса всегда строила кровавые планы и искусно манипулировала людьми. Ей никогда не нужен был Черный Меч, ей нужен был Даккон, который однажды сделает её ещё сильнее. Но заставить подчинятся приказам другого Мироходца весьма затруднительная задача, поэтому пришлось идти на ухищрения. Для этого она пленила тень Даккона, для этого она притворилась безумным монахом, который подсказал выход Сыну Карт. И теперь она вкушала плоды своих трудов. Энергии было настолько много, что ей пришлось на ходу подстраивать свое тело, обретая более мерзкий вид.

Даккону до все этого не было дела, ему нужна была лишь голова старого врага и свобода от договора с юношей. Но, все закончилось не так, как он ожидал. С новой обретённой силой Дихада пометила воина знаком, тем самым сделав его своим новым чемпионом, который будет обязан явиться в любой момент по зову своей хозяйки. На этом они вновь расстались.

Даккон Блэкблейд Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Всё, что мог Даккон, поверженный коварством демона, это винить во всем Сына Карт. Но никакие проклятия не могли отменить договор между ними, их жизни по-прежнему были связаны. Оставив надежды найти и отомстить Дихаде, исчезнувшую в неизвестном направлении, Сын Карт задумался о будущем. Больше его ничего не держало в Корондоре, поэтому он решил отправиться в поисках своей судьбы на континент Терисиар – будущую родину Урзы и Мишры. Даккону ничего не оставалось, как составить ему компанию в путешествии.

Даккон Блэкблейд Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

За проявленную отвагу и смелость Даккон часто называл юношу Львом из Карт. Это прозвище превратилось в фамилию – Карталеон, которую с гордостью носили потомки. Семья Карталеонов является одной из самых примечательных в Доминарии, в их роду было множество героев, прославившихся в свое время, а один из них даже смог стать Мироходцем.

Даккон Блэкблейд Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Если же говорить о дальнейшей судьбе Даккона, то она, как и судьба Дихады, скрыта под завесой тайн. В свое время компания ARMADA выпустила множество интересных комиксов по миру MTG. Венцом их творения должна была стать серия комиксов под названием «Война Мироходцев», в который должны были принять участие Даккон и Дихада, но что-то пошло не так, и идеи создателей так и не увидели свет. Поэтому о событии «Война Мироходцев» известно не так уж много, но точно можно сказать, что оно произошло примерно за двести лет до вторжения Фирексии в Доминарию. Согласно одной из теорий, Даккон погиб, поскольку уже Перекованный Черный Меч позже стал реликвией культа Кабал. Ещё позже клинок достался Гидеону, который попытался повторить подвиг прошлого владельца и убить Никола Боласа, но потерпел неудачу, так как древний дракон в давно ушедшие времена наложил заклятие, которое не давало мечу вновь стать причиной гибели его сородичей.

Даккон Блэкблейд Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Вот такая кратенькая получилась история о Дакконе и его Черном Мече. Если все же у вас остались какие-то вопросы, обязательно оставляйте их в комментариях. Ну или можете просто выразить восхищение контентом. Не забывайте ставить плюсики, подписываться и поддерживать WinCondition и меня.

И так до новых встреч на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 14

Энциклопедия Мироходца. Архетипы

Всем привет! Первый выпуск «Энциклопедия Мироходца» я решил посвятить общим понятиям, связанным с термином «Архетип» в коллекционных карточных играх. Мне часто приходится говорить в рамках цикла «Сказания Мироходцев» о различных колодах, которые относятся к одному из «архетипов». Но полностью раскрыть, что такое «архетип» и с чем его едят, не получалось, так что восполняем пробелы.

Magic: The Gathering по праву можно назвать родоначальницей ККИ, и как и в любой другой соревновательной игре, чтобы достичь победы, мы всегда придерживаемся какой-либо стратегии и выстраиваем определённую линию поведения. Отсюда и берется определение архетипа – это не какая-то определенная колода, а скорее модель поведения игрока, на которую рассчитан определённый вид колод. Если обобщить различные типы поведения игроков в ККИ, то можно выделить три основных модели: агрессия, контроль и поиск комбинации. Все эти стратегии легли в основу трёх основных архетипов: Аггро, Контроль и Комбо. Эти архетипы образуют классический треугольник «камень-ножницы-бумага» в мире ККИ.

Энциклопедия Мироходца. Архетипы ККИ, Magic: The Gathering, Tcg, Видео, Длиннопост

Самым простым архетипом колод является Аггро. Аггро-колоды стараются выиграть как можно быстрее за счет нанесения летального урона за малое число ходов. «Ставь существ, ходи в атаку» – это про них. Поэтому такие колоды используют дешевые по мане заклинания, обладающие максимальной эффективностью.

Энциклопедия Мироходца. Архетипы ККИ, Magic: The Gathering, Tcg, Видео, Длиннопост

Контроль-колоды наоборот стараются максимально затянуть игру, выводя её в позднюю стадию, когда истощенный оппонент станет легкой добычей. Добиваются они этого путем отмен или уничтожения главных угроз оппонентов. И если в аггро-колоде важна мана-эффективность, то в контроль-колодах важна генерация преимущества по ресурсам, в основном это количество карт в руке. Помимо заклинаний, которые позволяют получить дополнительные карты, есть заклинания, нейтрализующие одновременно несколько угроз оппонента, что позволят осуществить размен одной карты в несколько.

Энциклопедия Мироходца. Архетипы ККИ, Magic: The Gathering, Tcg, Видео, Длиннопост

Комбо-колоды существенно отличаются от других архетипов. Они главным образом сфокусированы на поиске и достижении комбинации карт для получения мощного эффекта, который позволит выиграть игру, к примеру, за один решающий ход. И конечно не стоит забывать о важной роли заклинаний, которые позволяют осуществить поиск ключевых карт в колоде. В целом можно выделить три главных аспекта хорошей комбо-колоды: быстрота, простота достижения комбинации и её мощность. Комбо-колоды, кстати, именуются от сочетания названий ключевых карт.

Энциклопедия Мироходца. Архетипы ККИ, Magic: The Gathering, Tcg, Видео, Длиннопост

Обычно аггро-колоды имеют преимущество над контроль-колодами, так как способны рано закончить игру, прежде чем контроль-колоды смогут реализовать свои основные карты. При этом аггро-колодам сложно справиться со взрывным эффектом комбо-колод, которые в свою очередь очень чувствительны к контр заклинаниям, способным нейтрализовать ключевые угрозы. Чтобы собрать максимально эффективную колоду, мудрые игроки, зная об этом балансе, стараются сочетать различные элементы от трёх основных архетипов. Такие колоды в ККИ называют Гибридными, давайте рассмотрим их.

В первую очередь поговорим о сочетание Аггро и Контроль архетипов. В зависимости от того какой элемент является преобладающим, колоды могут либо с первых ходов захватывать контроль над столом и не терять его за счет различных контр заклинаний, либо в начале подавляют любые попытки оппонента захватить контроль над столом и затем перехватают преимущество, благодаря более дорогим и крайне эффективным картам. Первые описанные колоды получили название Темпо (Tempo) из-за необходимости поддерживать постоянный темп развития стратегии, а вторые называются Мидрейндж (Midrange), ведь именно в середине игры (mid game) они раскрывают себя в полной мере.

Сочетания Контроля и Комбо архетипов имеют место быть, когда какая-либо комбинация карт способна проявить себя в более позднем этапе игры, поэтому в таких колодах, чтобы оттянуть время, используют различные контр заклинания. Эффективные колоды, сочетающие Комбо и Аггро составляющие, встречаются редко, так как сложно найти дешевую и достаточно агрессивную комбинацию карт. Примером аггро-комбо-колод может служить Реанимация, где за счёт дешевых заклинаний можно рано выставлять дорогих существ из кладбища на поле битвы, или гоблины, которые обладают огромной синергией друг с другом. Ещё реже встречаются колоды, сочетающие в себе все три основных архетипа.

Успех любой ККИ зависит от баланса трёх основных архетипов, которые образуют вокруг себя мету в соревновательной игре. Но поиск идеального баланса весьма сложный процесс, особенно когда игру постоянно требуется обновлять, чтобы игрокам она не наскучила. Поэтому с каждым новым набором в MTG баланс меняется, что порой приводит к доминации одного из архетипов над другими. Современные цифровые ККИ способны вносить текущие правки в баланс, исправляя особо сильные карты. Совершенно другая ситуация в MTG – игре, которая появилась в 1993 году, и полностью связала свою судьбу с бумажными носителями. Основным инструментом для правки баланса в MTG используют баны и ограничения, но когда же идет пересмотр концепций в игре, возникает необходимость внесение поправок в карты. Для этого была создана база данных Оракул, где и содержится последние версии описания карт. Поэтому чтобы понять, как работает та или иная старая карта сейчас, обязательно необходимо обраться к Ораклу.

На этом пока все. В этой статье я заложил основу, от которой буду отталкивать, когда в следующий раз мы будем говорить о том, как менялись архетипы в различные периоды существования MTG.

До новых встреч на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 4

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор

Всем привет! Это одиннадцатый выпуск цикла «Сказания Мироходцев», посвященного истории и лору ККИ MTG. В этом видео мы поговорим о последнем наборе блока Tempest, второй редакции Portal для начинающих, первом сете-шутке и Чемпионате Мира, прошедшем в 1998 году. И, конечно, поставим точку в истории путешествия команды летающего корабля «Везерлайт» в мире Рат.


Материал подготовлен при поддержке MtgTrade.


И отдельную благодарность за донат хочется выразить Trixter'у!


Выпуск обещает быть информативным и интересным. Приятного просмотра!

Exodus.


15 июня 1998 г. свет увидел последний набор блока Tempest – Exodus, ознаменовавший некоторые изменения в дизайне карт. Возьмем примерно одинаковые карты из наборов Stronghold и Exodus. Какие вы можете увидеть отличия? Во-первых, теперь цвет символа набора стал отображать редкость карты: черный сообщал, что карта является обычной по редкости и часто встречается в бустерах, серебристые попадались менее часто, ну и самые редкие были тогда золотые. Во-вторых, добавили идентификационный номер рядом с автором иллюстрации, тем самым облегчая коллекционерам сбор карт. Почему же это произошло лишь в 1998 году? Просто первоначальная политика компании начала меняться для удовлетворения потребностей постоянно расширяющегося сообщества. Когда Magic только вышла, Wizards придерживались политики не сообщать абсолютно ничего о содержании игры. Они не только отказывались раскрывать такие вещи, как редкость карт, но даже не оглашали полный их список. Идея заключалась в том, чтобы большую часть игры составляли открытия. Игрокам буквально приходилось исследовать каждую карту и искать необычные их сочетания, таков был дух Магии в прошлом. По тем же причинам Wizards также отказывались делиться списками колод с турниров в течение первых нескольких лет.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Набор Exodus не привнес каких-либо новых механик, но успешно развивал идеи блока Tempest. К примеру, разработчики добавили новые заклинания с "выкупом", но с маленьким изменением: уплатой "выкупа" служила не мана, а жизни, либо же земли или карты в руке. В добавок пополнилось семейство лицидов и спайков, особенно выделялся Spike Cannibal – черный спайк-хищник, который крал все +1/+1 жетоны со всех других существ при своем вхождении в игру.


Хоть новый сет и не продемонстрировал новые механики, но содержал интересные циклы карт. Каждый цвет получил по карте из серии энчантов "Oath" и существ "Keeper". Каждый из них имел способность, которая срабатывала, если игрок обладал меньшим количеством некоторого ресурса, чем оппонент. Это помогало игроку "догнать" оппонента тем или иным образом. Карты "Oath" позволяли использовать свою способность каждому игроку в течение его шага поддержки, а "Keeper" работали только для контролирующих их игроков. Ещё хочется выделить карту Hatred, которая могла быстро закончить партию, поэтому все ею пробовали играть, из-за чего лето 1998 года в MTG- сообществе известно, как «Лето Ненависти». О других интересных картах набора мы поговорим, когда будем анализировать Чемпионат мира 1998 года.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Portal Second Age.


Спустя чуть больше недели с выхода Exodus, 24 июня 1998 г. на прилавки магазинов поступил Portal Second Age – новая версия набора для начинающих игроков. В Portal Second Age карты по-прежнему делились на три категории: земли, существа и волшебства. Основные изменения, произошедшие в наборе, коснулись только формулировок, что позволило значительно облегчить переход игроков из упрощённой версии MTG в классическую. К примеру, раньше используемые термины – Колода, Стопка Сброса и Перехват были соответственно заменены на Библиотеку, Кладбище и Блокирование.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Ещё одним существенным отличием Portal Second Age от своего предшественника была привязка к лору игры. События, лежащие за картами этого набора, происходили на острове Калиман, расположенном на Доминарии, юго-восточнее континента Джамура. Завязка здесь строилась на конфликте пяти группировок, по одной на каждый цвет маны:


• На южных равнинах острова располагалось королевство Алаборн, пропитанное белой маной. Столицей королевства был город Трокин. Самым примечательным моментом в королевстве было наличие огнестрельного оружия у рыцарей, которые не стеснялись его применять на врагах.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

• На восточном побережье Калимана жил народ Таласа, чья жизнь состояла из торговли, чародейства и пиратства. Их дирижабли и паровые галеоны, оснащённые боевыми пушками, делали их грозной силой в морях Доминарии.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

• Лес Норвуд на севере острова являлся домом для эльфов, находившихся в постоянном конфликте с народом Таласа, который добывал здесь древесину для своих кораблей.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

• Ещё дальше на севере, вдали от основной части суши, раскинулось болото Даркмор, где были погребены руины города транов – древнего народа, жившего задолго до Войны Братьев. На болоте царствовала волшебница Тоджира, у которой в служении были ночные сталкеры.

• Ну а в гористых местностях жили гоблины и огры, совершавшие набеги на различные поселения.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Понятное дело, что представители народов не могли ужиться на острове. Главный же конфликт произошел между королевством Алаборна и Королевой Болот Тоджирой, которая смогла обнаружить в руинах Трана мощный источник силы и решила захватить власть над всем островом. Исходя из flavor-текста карт не совсем ясно, чем закончилось это противостояние.


Unglued.


11 августа 1998 года произошло то, что от Wizards of the Coast никто не ожидал. На полки прилавков попали бустеры Unglued – набора, являвшегося не более чем шуткой или розыгрышем. Суть этого набора заключалась в том, что карты ещё на этапе разработки были исключены из любых турнирных форматов, что существенно развязало дизайнерам руки. И каждый извращался во что был горазд. Хотя все-таки маленькое ограничение было: ведь так или иначе сет делали сбалансированным и играбельным.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

В основном набор Unglued полон шуток, связанных с Magic. Например, карта Chaos Confetti требует, чтобы игрок разрезал ее на части и бросил с расстояния около полутора метров для ее использования. Надеюсь, вы не забыли о Chaos Orb – 61-ой карте на первом Чемпионате Мире по MTG?! Или ещё пример: Blacker Lotus, который является чуть более мощным вариантом, чем Black Lotus", но в прямом смысле уничтожается, когда используется. Каждому Лотусу нужен свой компаньон – Mox. Поэтому, набор Unglued дает нам Jack-in-the-Mox, артефакт с нулевой стоимостью, который дает при повороте ману случайного цвета, или жертвуется с вероятностью 1к6.


Другие карты набора используют игровые понятия и понятия из реального мира неожиданным образом. Существа обладали способностью "знание земель" с самого начала Magic, но в наборе Unglued это переросло в "знание тканей" (существа были не блокируемы, если защищающийся игрок был одет в одежду из такой ткани). Prismatic Wardrobe также использовал разнообразие одежды, и это привело к созданию таких правил, как "малиновый считать красным", про которые с каменными лицами рассказывали судьи турниров по Unglued (ну или почти с каменными лицами).

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Стоит ещё сказать, что именно для набора Unglued были напечатаны первые полноформатные земли и токены-карты. Конечно, токены существовали и до этого, они появились ещё в самых первых наборах, где была карта The Hive. Но тогда в качестве токенов в основном использовались жетоны.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

World Championship 1998.


Настала пора пробежаться по колодам топ-8 игроков Мирового Чемпионата по MTG 1998 года, состоявшегося традиционно в Сиэтле с 12 по 16 августа. Какими-то интересными историями или изменениями турнир не выделялся, но все же стоит отметить два факта:

1) Семь из восьми финалистов этого Чемпионата Мира были из США. Что, конечно, говорит о продолжавшейся с появления ККИ доминации американских игроков. Восьмым финалистом был игрок из Франции Рафаэль Леви, который и по сей день продолжает свою профессиональную карьеру.

2) В будущем четверо участников топ-8 этого турнира окажутся в Зале Славы MTG. Поэтому неудивительно, что тогда, в 1998 году современники отмечали звездный состав финалистов, которые показывали отличные результаты на протяжение сезона.

Мировой Чемпионат по MTG в 1998-м прошел под знаменем двух колод, которые встретились и в финале. Давайте проанализируем, почему они были так популярны, на примере колод победителя турнира Брайана Селдена и его финального оппонента Бена Рубина.


Брайан Селден играл на комбо-колоде, построенной вокруг карты Reсurring Nightmare, которая позволяла за пожертвование существа выставить на поле битвы любое существо из кладбища, даже то, что было пожертвовано. Иначе такие колоды называют реаниматоры. Они получили своё название от карты Reanimate, которая вышла в Tempest, хотя подобные карты существовали и до этого: в Alpha был Animate Dead, а в Ice Age – Dance of the Dead. Recurring Nightmare в 1998 году была популярнее Reanimate, так как позволяла возвращать больших существ без ущерба для здоровья. Reanimate же можно было гораздо быстрее разыграть и вернуть существо, которое могло существенно изменить ход игры, но тогда не было быстрых и дешевых способов заполнить кладбище. Другим ощутимым плюсом Recurring Nightmare была возможность повторения процесса, ведь карта возвращалась в руку, а не попадала на кладбище, как Reanimate.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Как и в любой другой колоде-реаниматоре Брайану Селдену требовалось обеспечить себе поиск существ и возможность их сброса с руки на кладбище. С этим прекрасно справлялась чарка Survival of the Fittest, которая за сброс существа позволяла найти любое существо в своей библиотеке и положить в руку. Конечно, помимо просто больших существ наподобие Spirit of the Night, было приятно возвращать существ с етб-эффектом, знакомых нам уже по прошлым выпускам: Nekrataal, Uktabi Orangutan, Wall of Blossoms и другие. Сборка колоды Брайана Селдена была со сплешем в синий цвет, что позволяло играть Lobotomy, которая была очень эффективна в миррор матчах, как и Phyrexian Furnace, лежащая в сайдборде.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Бен Рубин же, занявший второе место на Чемпионате Мира 1998 года, играл на аггро красной колоде, логика которой понятна любому современному игроку. В 1998-м у красного цвета было множество возможностей за малую стоимость наносить много урона. К примеру: с помощью Ball Lightning, который был жутко популярен, так как всего за три маны вы получали существо с силой 6, хоть и жертвовали его в конце хода; Jackal Pup, важный первый дроп, показывающий, что при агрессии наши жизни не важны; Mogg Fanatic; Mogg Flunkies и другие. Особенно, конечно, выделается Cursed Scroll, способность которого срабатывала, если оппонент покажет карту из вашей руки с выбранным вами именем. Несмотря на кажущуюся рулетку, условие было вполне выполнимо, ведь Бен Рубин мог разыграть всю свою руку уже на третий-четвертый ход. Ну и стоит обратить внимание на Wasteland – земля, которая могла лишить ключевой маны оппонента.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Перечисленные колоды и составили практически весь топ-8 Чемпионата Мира 1998 года. Исключение составил лишь Брайан Хакер со своей аггро белой колодой, которая главным образом опиралась на существ с Тенью и эн-Коров из блока Tempest, а главной изюминкой было волшебство Cataclysm, сбивающее темп любому оппоненту.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Как всегда, даю ссылку на колоды для изучения.


Злой рок Судьбы.


И так, я продолжаю вам рассказывать историю о приключениях команды корабля «Везерлайт», которую мы начали в предыдущих выпусках.

В прошлый раз мы остановились на том, что ангел Селения, ставшая слугой Волрата, была повержена Кроваксом, который вместе с кошкой-воительницей Мирри сильно пострадали в сражении. Джерард, временный капитан корабля «Везерлайт», понимал, что обоим его товарищам требуется немедленная медицинская помощь, но и прекратить поиски Сисэй, истинного владельца летающего судна, он не мог. Поэтому он попросил Тангарта и Карна отнести пострадавших обратно на борт, а сам вместе со Старке продолжил путь в Залы Грёз, покои Волрата. По пути на корабль Карн почувствовал рядом присутствие артефактов из Наследия. Помня о их важности, серебряный голем в одиночку отправился на их поиски, а минотавр, взвалив на себя Мирри и Кровакса, продолжил бежать к кораблю.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

После всего пережитого в подземельях под крепостью Рата, на «Везерлайте» кипела работа, и Ханна была за старшего. Внезапно она была застигнута врасплох появившейся сзади неё призрачной фигурой, через которую меч проходил насквозь. Это была Лина, эмиссар солтари, вызвавшаяся помочь Эртаю активировать портал из Рата за услугу. Передав послание о том, что портал открыт и нужно спешить, Лина буквально растворилась в воздухе. Перед тем как корабль отчалил, до него успел добраться Тангарт, оставивший на попечение целительницы Орим раненых товарищей, а затем, разобравшись где «Везерлайт» собирался подобрать Джерарда, вернулся в крепость. С ним слегка разминулся Карн, взобравшийся на борт вместе с Наследием после того как унес ноги от Королевы Щепок, которую Волрат оставил охранять артефакты. Именно в таком составе экипаж продолжил свой путь к вершине крепости. По их следу двигался «Хищник» – летающий боевой корабль под командованием Гревен иль-Века.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Пока «Везерлайт» с боем прорывался к месту встречи, Джерард вместе со Старке прокладывали себе путь к Залам Грёз. По пути им встретилось дерево, присмотревшись к которому беналец понял, что оно было из Лановарского леса – его родного мира. Пазлы головоломки начали складываться. Карта Доминарии, которую он видел чуть раньше в крепости, оказалась ничем иным как проекцией планов по слиянию и захвату уже многое пережившего мира. Не имея времени разобраться во всем, Капашен, борясь с постоянно меняющимися полом и стенами из текучего камня, смог пробраться в Залы Грёз. Внезапно он был ослеплен множеством видений, что были воспоминаниями о юности Джерарда, но при этом не являлись его. Это были воспоминания Вуэля, его названного брата. Беналец увидел, как менялся его брат, пройдя через воровство Наследия, убийство собственного отца, битву с Мултани и захват власти на Рате. Для Капашена все стало ясно: его давно утерянный брат и Волрат оказались одним человеком.


Как только образы исчезли, эвинкар предстал во плоти: тот, кого когда-то звали Вуэлем, преобразился до неузнаваемости. Старке с немыслимым умением нанес удар в спину своего бывшего ученика и хозяина, но это не дало никакого эффекта, рана моментально зажила. Волрату хотелось заставить страдать своих противников, поэтому рядом с ним появились две девушки: Сисэй и Такара эн-Дал, дочь Старке. Клинки воительниц обратились против своих спасителей. И больше всего к такому повороту был не готов Старке, Такара ослепила отца, разрезав одним движением оба глаза. Джерард же поборол свою радость от воссоединения, и оставшись один смог разоружить и нокаутировать девушек в ожесточённой борьбе. Практически обессиленный беналец был легкой добычей для правителя Рата, но появление знакомого нам минотавра сильно изменило баланс сил. Уже практически одержавший верх Волрат отступал под напором совместных атак давних товарищей. Прорвав оборону, Капашен нанёс смертельный удар. Испуская последний вздох, его давний противник преобразился, оказавшись очередным имитатором, очередным обманом и трюком Волрата. Но сейчас это было уже не важно: Сисэй и Такара были у них. Перевязав рану Старке, компания отправилась к месту встречи, в Сады Крепости.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Пока в Крепости и возле неё кипели сражения, на нижних палубах корабля «Везерлайт» расцветала тьма. Ощущая около себя нечто жуткое, Мирри пробудилась от сна, боль от раны отозвалась во всем теле. Запах врага буквально пропитал весь лазарет. Пока она пыталась взглядом отыскать источник, из тени к ней вышел Кровакс. Она заметила, как побледнела его кожа, а глаза стали золотыми. В остальном он выглядел здоровым, и Мирри не понимала, почему её товарищ, всегда готовый вступить в бой, не сражался вместе с остальными в битве, звуки которой долетали до неё сверху. Дворянин из Урборга пытался успокоить кошку-воительницу, говоря, что грохот орудий ей лишь мерещится. Не найдя в себе сил и веря в его слова, Мирри вновь отключилась.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Пока кошка-воительница была без сознания её внутреннему взору предстал Джерард. Она всегда восхищалась беналцем и всегда любила его. Когда-то давно вместе они отправились по поручению Мултани в племя кошек Читр’ин, с которым требовалось установить дружеские отношения. И там она выбрала свою судьбу. В неё влюбился один из воинов племени Кейлик, но её сердце уже принадлежало Джерарду, пускай он об этом и не знал. Все любовные посылы воина были проигнорированы, и он посчитал, что во всем виноват безволосый чужеземец, насильно удерживающий возле себя его возлюбленную. Между мужчинами завязалась драка, которую Мирри вовремя остановила.


Сознание вновь вернулось к Мирри. На дней завис Кровакс, его зубы обратились в клыки, а руки медленно опускались к её шее. Друг, пахнущий врагом. Эта мысль моментально придала ей сил, и она оттолкнула его, оставив своими когтями порезы на коже дворянина. Мгновение спустя, собрав волю в кулак, кошка-воительница уже стояла на ногах с саблей в руках. Бывшие товарищи сцепились друг с другом. Рана на животе кошки жгла все тело огнем, а швы начали расходиться под напряжением. Пересилив боль, Мирри смогла повалить Кровакса, но завершить начатое помешала нахлынувшая слабость. Что-то ударило её по голове.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Из темноты сознания к ней вновь взывал голос Джерарда. Вместе с ним и Кейликом она шла по тропе Духа – древний ритуал племени воинов-кошек, что позволяет выбрать судьбу. В конце этого пути перед ними предстала огромная черная кошка, чьи глаза горели как два уголька, а зубы были словно кинжалы. Дух поведал, что Мирри необходимо одолеть его в сражении, тогда ей будет даровано право выбирать свою судьбу. Но было одно условие: судьба, от которой откажется Мирри, станет едой для Зверя. Несмотря на силу своего оппонента, природная ловкость позволили кошке-воительницы нанести смертельный удар. И выбор был ей дан: либо уйти с Кейликом и принести ему множество потомства, тем самым обретя семью, либо прожить жизнь в приключениях рядом с мужчиной, который никогда не ответит взаимной любовью. Сердце сделало свой выбор, она осталась с Джерардом. Затем Дух Зверя пожрал отвергнутую судьбу, и на последок сказал лишь, что Мирри станет причиной гибели своего возлюбленного. Троица очнулась в кругу шаманов возле костра, где начинался их путь.


Оклемавшись после удара, Мирри обнаружила, что Кровакс пропал, как и её сабля. Она не смогла учуять его запах, но заметила след из крови, ведущий наверх, и последовала по нему. На верхних палубах кипело сражение, «Везерлайт» завис над садом крепости, а на борт уже поднялся Тангарт, сбивший один из летающих орнитоптеров, но Джерарда нигде не было видно. Взобравшись повыше и оглядевшись, Мирри нашла Кровакса, который был возле панели, отвечающей за передачу энергии от ядра корабля к его парусам. Осознавая планы Кровакса, и не найдя в её состоянии никакого иного решения, она столкнула его за борт, отправившись вместе с ним в полет. Зеленый полог сада устремился им на встречу. Оказавшись над тем, кто когда-то был дворянином из Урборга, и, вцепившись в него, кошка-воительница смогла смягчить удар от падения, но без новых ран и ушибов не обошлось. Её противник должен был получить более значительный ущерб, но ожидания не оправдались, он оказался гораздо крепче.


Мирри пыталась с ним продолжить бороться на земле, но Кровакс был значительно сильнее и уже в следующее мгновение впился своими зубами в её шею. Огонь побежал от шеи по её крови, принося с собой восхитительное тепло и возбуждение. Кошка-воительница, как и её товарищ, стала вампиром, и находила восхитительным нектаром капающую из ран мужчины кровь. Знакомый голос за спиной окликнул её. Это был Джрерард, вновь сражавшийся с Гревеном иль-Веком. Страшное желание овладело ею: беналец должен принадлежать ей, его кровь должна достаться ей. Тем временем «Везерлайт» был готов к отбытию. По сброшенным веревкам забрались все кроме Джерарда, застывшего в ожидании Мирри. Сопротивляясь проклятью и своим желаниям, девушка вспомнила о словах, сказанных ей на тропе духов: «он погибнет от твоей руки». Воспротивившись злому року, она заставила Кровакса обескровить её тело.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Джерард, стоя уже на борту корабля, оплакал потерю своих друзей: Рофеллоса, Кровакса и Мирри. Отдавшие свои жизни, чтобы свершить предначертанное ему, Сисэй и Наследию. Но времени для горести не было. «Везерлайт», преследуемый «Хищником», стремительно двигался к порталу. Однако мощностей корабля не хватало, чтобы оторваться от погони. Тогда Карн, благодаря одному из артефактов, смог придать ускорение кораблю. И оно было настолько мощным, что подлетая к порталу, «Везерлайт» не смог затормозить. Казалось, прошла целая вечность, пока Капашен смотрел на лицо Эртая — белое от страха или гнева, а затем корабль пронесся сквозь портал. «Везерлайт» отправился в неизвестный мир.


Спустя мгновение Эртай, спустившийся по веревке с арки портала, обнаружил, что тот уже закрылся. А уже в следующую секунду «Хищник» врезался в арку, его палуба треснула и раскололась от удара. Схожая участь постигла и сам портал. Эртаю ничего не оставалось кроме как уставиться на яростное лицо Гревена иль-Века. За всей этой картиной с холма наблюдала Лина, эмиссар солтари, чей народ смог выбраться из ловушки между двух миров. Рядом с ней стояла фигура в капюшоне, высокая и молчаливая. Лицо было скрыто, но из тени капюшона сиял свет, идущий от глаз, что содержали камни Силы и Слабости.

Сказания Мироходцев #11. Исход. Наборы Exodus, Portal Second Age и Unglued. Механики и Лор ККИ, Magic: The Gathering, Mtg: Arena, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Чемпионат мира, Видео, Длиннопост

Да, это был Урза. И именно он закрыл портал, позволив сбежать «Везерлайту». Ну а о том, как же связан всем известный Мироходец с летающим кораблем вы узнаете в следующий раз.


Заключение.


Ну что же, в этом выпуске мы завершили блок Tempest, познакомились с новой версией набора Portal и набором-шуткой Unglued. В 1998-м на турнирном уровне впервые себя показала колода-реаниматор, а американцы все ещё занимали лидирующие позиции в профессиональной среде.

История о приключениях экипажа корабля «Везерлайт» в мире Рат подошла к концу. Джерарду Капашену удалось спасти Сисэй, но без жертв не обошлось. Родная семья, приёмный отец, Вуэль, Рофелос, Кровакс, Мирри, Эртай – как много ещё придется ему потерять дорогих людей, следуя судьбе, которая прочно связала его с Наследием?! Но, об этом в другой раз. Ну а следующие выпуски будут посвящены персонажу, который появился в последний момент – Урзе.


А теперь время анонсов!


Анонс №1


Для меня слегка удивительно, но проекту «Сказания Мироходцев» исполнился год. И чтобы хоть как-то отпраздновать это событие, я решил провести 28 февраля маленький турнир по MTG (с трансляцией) среди всех желающих со скромным призовым фондом в 1000 рублей, плюс возможные спонсорские подарки. Формат будет слегка необычным, ведь мы будем играть в Магию, какой она была на Чемпионате мира в 1994 году. Все подробности вы можете найти в дискорд-канале.


Анонс №2


Многое не получается включить в цикл «Сказания Мироходцев» по различным причинам, поэтому теперь каждый месяц, помимо одного большого выпуска, вас будет ждать ещё коротенькое видео под кодовым названием «Энциклопедия Мироходца», посвященное различным аспектам ККИ MTG.

Ещё я собираю денежку на новый микрофон, хочу повысить качество звука, поэтому всегда рад вашей финансовой помощи.


Подписывайтесь на канал, ставьте ваши царские лайки и оставляйте ваши горячие комментарии!


До новых встреч на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 21 1

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор

Здоровья всем! Это десятый, юбилейный выпуск цикла «Сказания Мироходцев», посвященного истории и лору ККИ MTG. Сегодня мы рассмотрим период времени с сентября 1997-го по июнь 1998 года, и поговорим о прошедших тогда турнирах и двух новых выпущенных сетах. В этом выпуске мы немного нарушим хронологическую цепочку и поделим информацию на группы. В первую очередь я расскажу о наборах, затем сделаю обзор на прошедшие тогда турниры, а завершу статью традиционно пересказом лора.


Материал подготовлен при поддержке MtgTrade.


И отдельную благодарность за донат хочется выразить Trixter'у!

Блок Tempest.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Новый расширяющий набор, положивший начало новому блоку, вышел 13 октября 1997 года и имел название Tempest, звучащее на русском языке как Буря. Этот набор продавался не только в традиционных бустерах и колодах, подобранных случайным образом, но также и в новой форме – предварительно сконструированных (преконстрактед) колодах. Используя только карты набора Tempest, команда разработчиков Magic построила четыре тематические колоды.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Другое отличие от предыдущих больших наборов касалось книжки с правилами. Wizards, следуя своей новой маркетинговой стратегии, присвоили Tempest экспертный уровень, означающий, что данный набор не предназначался для новых игроков. Предполагалось, что любой, покупая карты Tempest, уже имел книгу с правилами или друга, который мог научить его играть. Поэтому, вместо того, чтобы печатать полные правила Fifth Edition в буклете набора Tempest, Wizards поместили туда только краткий обзор правил и описание новых способностей, появившихся в наборе Tempest. Оставшаяся часть книги, где-то около пятидесяти страниц, была посвящена основным персонажам и краткому изложению истории набора Tempest.

Новый сет внес два новых элемента в правила Magic. Некоторые заклинания обладали способностью "выкупа", требующей уплаты дополнительной стоимости при их разыгрывании. Эти заклинания можно было играть так же, как и другие заклинания, помещающиеся на кладбище после разрешения, но вы также могли заплатить более высокую цену, чтобы они вместо этого возвращались в руку. Это делало их гораздо сильнее на поздних этапах игры, когда у игроков было огромное количество маны, но мало заклинаний, на которые они могли ее потратить. Вторым элементом были существа со способностью, названной "тень". Эти существа с "тенью" существовали в параллельном измерении и поэтому не могли блокировать или быть заблокированы существами без "тени".

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Карты набора Tempest также ввели два новых очень странных типа существ – «лициды» и «сливеры». Лициды – это паразиты, которые могут прикрепляться к другим существам. Лициды игрались как существа, но обладали способностью превращаться в энчанты, зачаровывающие существо и обратно. Сливеры (или по-русски щепки) – обитатели общих ульев с разнообразными способностями. Каждая щепка, находящаяся в игре, давала копию своей способности всем другим щепкам, даже тем, которых контролировал оппонент.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Набор Stronghold.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

2 марта 1998 года блок Tempest был дополнен новым набором Stronghold, который положительно повлиял не только на Стандарт, но и на Лимитед форматы: Силед и Драфт. Новый сет также продолжил тенденцию выпуска преконстрактед колод, ставших популярными при выпуске набора Tempest.

Карты набора Stronghold продолжали темы «выкупа», щепок и лицидов. Все щепки этого сета были двухцветными существами. Два из них были особенно хороши. Это привело к тому, что многие игроки пробовали играть колодами щепок: бело-синий Crystalline Sliver, обеспечивающий невозможность выбора щепок в качестве цели, и красно-черный Acidic Sliver, дающий всем сливерам способность нанести две единицы повреждения за жертвование самого себя. А ещё колоды на щепках получили Sliver Queen. Это первая пятицветная легендарная карта, обладающая способностью производить токены щепок. Набор Stronghold ввел также два новых типа существ. Первые – "en-Kor" обладали способностью свободно перенаправлять повреждения с себя на другие существа (контролируемые тем же игроком), вторые – "спайки" входили в игру с +1/+1 жетонами, которые можно было снимать в разных целях. Однако первый спайк Spike Drone в действительности появился в наборе Tempest, но был при этом не более чем простой диковинкой. Оставшаяся часть семейства появилась в Stronghold и стала силой, с которой нужно считаться, особенно в турнирах формата драфт.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Однако самое большое влияние оказали существа – стены набора Stronghold. Стены традиционно игнорировались турнирными игроками, но стены этого набора были достаточно сильны для их использования в турнирных колодах. В частности, Wall of Blossoms стала одной из основ многих колод. Она могла сдержать напор быстрых существ без особого замедления вашего собственного развития, давая возможность взять карту из библиотеки при своем входе в игру. Некоторые игроки комбинировали ее с Tradewind Rider из набора Tempest, возвращая ее в руку для дополнительного взятия карт.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Карты наборов Tempest и Stronghold рассказывают о путешествии корабля "Везерлайт" в мире Рата в поисках Сисэй, тем самым продолжая историю, начатую ещё в сэте Weatherlight. Но об этом чуть позже. А пока поговорим о турнирах, которые тогда прошли.


Сезон 1997-98.


После Чемпионата Мира 1997 и с появлением Grand Prix турниров, профессиональная магия начала испытывать новый подъем. С августа 1997-го по июнь 1998-го прошли турниры, представленные в таблице.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Как можно заметить, количество состоявшихся турниров между Чемпионатами Мира значительно увеличилось, а география их проведения сильно расширилась, что показывает, как сильно MTG распространилось к 1998 году. В своих статьях я не буду уделять внимания Grand Prix турнирам, исключениями будут являться только события значительно повлиявшие на все MTG сообщество.

Пробежимся кратко по Pro Tour’ам.

Турнир, прошедший в Чикаго, впервые был полностью посвящен новому Констрактед формату – Extended. Здесь были слышны отголоски Черного Лета: победитель турнира Randy Buehler играл на Necropotonce – колоде со сплешом в белую и красную ману. Колода все ещё оставалась сильной из-за своего черного ядра, которое не особо поменялось со времен блока Ice Age. Красный цвет позволял играть заклинания, наносящие прямой урон. В особенности сильно синергировал Firestorm с Necropotence, позволяя в решающий момент закончить партию в свою пользу. Ну а белый делал то, с чем не справлялись красные и черные заклинания: ломал чары и предотвращал урон.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Помимо Randy Buehler в топ-4 турнира попали:

1) David Mills, занявший второе место, со своей сине-красно-белой контроль колодой. Главным источником урона в этой колоде служил Frenetic Efreet – существо, которое также хорошо проявляло себя и в Стандарте. Колода вобрала в себя лучшие заклинания для ответов на действия оппонента в те времена.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

2) Jon Finkel, который показывал отличные результаты на протяжение всего сезона 1997-1998 г. Его четырехцветная контроль колода играла на классической стратегии – оставить оппонента без земель. И ключевыми картами для реализации планов оставались Armageddon и Winter Orb. Колода вообще-то пришла из тогдашнего Vintage, но так как карты из Power 9 были забанены в Extended, моксы были заменены на даймонды – те же самые артефакты, дающие ману, но стоящие две маны, а не ноль.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

3) И завершает топ-4 Max Suver с ещё одной контроль колодой, которая была необычной по крайне мере потому, что была двухцветной. Колода была рассчитана на то, чтобы перехватить контроль в середине игры за счет Winter Orb и закончить игру с помощью сильных летающих существ наподобие Air Elemental. То есть почти тот же принцип, что и у Stasis-колод в прошлом.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Конечно, по топ-4 не стоит считать, что тогда было засилье контроль колод в Extended. В топ-8 попали аггро колоды, играющие вокруг белого и красного цвета, но удача просто не была на их стороне. Более подробно вы, как всегда, можете изучить колоды и карты, перейдя по ссылке.

Если говорить что-то о других Pro Tour’ах сезона 1997-98 года, то сложно выделить что-либо интересное. Pro Tour в Майнце прошел в формате Драфт колод на сете Tempest, а на Pro Tour’е в Нью-Йорке драфтили уже на двух наборах: Tempest и Stronghold. Отличился только Pro Tour в Лос-Анджелесе, ставший единственным в истории, который прошел в рамках Констрактеда блока Tempest, где был, внимание, всего один сет.

На этом закончим со скромным обзором турниров и перейдем к Лору наборов Tempest и Stronghold.


Буря в Крепости.


События Tempest и Stronghold являются логическим продолжением истории, начавшейся в наборе Weatherlight, и описаны в книге от Питера Арчера «Рат и Шторм». Также сюжет книги получил свое отражение в серии комиксов «Gerrard's Quest» от компании Dark Horse Comics, публиковавшиеся с марта по июнь 1998 г.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

И так, совершив межмировой прыжок, летающий корабль «Везерлайт» оказался в мире Рат. Цветущие леса Доминарии сменились серо-коричневым безжизненным пейзажем, который всем своим видом говорил, что здесь гостям не рады. Исходя из рассказов провожатого и уроженца мира Рат Старке, капитан корабля Джерард Капашен узнал, что весь мир был искусственно создан с помощью «текучего камня» – материала, состоящего из фирексийских нано устройств, и способного принимать различные виды и формы по приказу правителей этого мира. Фабрика по производству «текучего камня» располагалась в центре Рата под огромной горой, вместившей в себя целый город и крепость, откуда правил Волрат, эвинкар Рата, и где предположительно держали Сисэй, истинного капитана «Везерлайт». Эвинкар – это наместник, наделённый всей полнотой власти над миром, но при этом подчиняется Фирексии.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Не успев насладиться видами и построить маршрут, летающий корабль «Везерлайт» подвергается нападению. Из облаков неожиданно возник другой, более массивный, летающий боевой корабль «Хищник». Спустя пару мгновений, пронзённый гарпунами «Везерлайт», был взят на абордаж ордой моггов – это одна из самых крупных, тупых и диких форм гоблинов, выведенных фирексийцами для использования их в качестве пушечного мяса в войнах. Возглавлял атаку капитан корабля «Хищник» – Гревен иль-Век, служивший напрямую Волрату.

Гревену было поставлены две задачи: захватить артефакты из Наследия и привести живым Джерарда. С первым поручением превосходно справлялись могги, продиравшиеся сквозь матросов и тащившие на свой корабль добычу. За ними следом волочился и серебряный голем Карн, верный своему слову и не оказывавший никакого сопротивления. Пока другие члены экипажа «Везерлайта» пытались дать отпор моггам, Джерард схлестнулся в сражении с Гревеном. Капитан «Хищника» был восхищен мастерство Капашена и получал удовольствие от битвы, но удачные выпады его оппонента лишь царапали его броню. Гревен был уже готов обезоружить и схватить Джерарда. Но, внезапный взрыв рядом с ними увел землю из под ног бенальца, и тот вывалился за борт. Командир моггов почувствовал своим искусственным позвоночником недовольство эвинкара.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

И Гревен знал, кто был виноват в этой ситуации. Обстрелом «Везерлайта» руководил Вати иль-Дал – первый помощник «Хищника», который давно мечтал занять место своего капитана. Вот и недавний взрыв, ставший роковым для Капашена, был очередной попыткой убить в пылу сражения Гревена. Как только капитан «Хищника» вновь поднялся на борт с артефактами Наследия, для Вати все было кончено. Спустя пару мгновений он был выброшен за борт, тем самым разделив судьбу Джерарда. Когда со всеми делами было покончено, Гревен скомандовал отступление и приказал возвращаться в крепость. Вскоре был обнаружен безбилетный пассажир – минотавр Тангарт, успевший забраться на борт, чтобы спасти Карна, но в итоге стал таким же пленником.

Тем времен «Везерлайт» терпел крушение. Вся команда с ужасом наблюдала за приближающимися густыми верхушками деревьев, проступающих из серо-коричневого тумана. Чтобы избежать падения, навигатор и инженер корабля Ханна приняла командование на себя. В первую очередь она попросила кошку-воительницу Мирри и дворянина из Урборга Кровакса собрать не тяжелораненых людей и поставить их наготове, чтобы они рубили ветки деревьев по пути вниз. Сама же Ханна отправилась в командный центр на мостике, откуда осуществлялось управлением кораблем. Посадить корабль в одиночку было сложной задачей, поэтому помочь Ханне вызвался бывший ученик Толарийской Академии Эртай. Несмотря на уже многие приключения команды «Везерлайта» многие функции и возможности корабля были малоизучены. И только благодаря знаниям и интуиции Ханны, «Везерлайт» смог осуществить, ранее не испробованное, контролируемое падение. Пройдя через преграду из крон деревьев, корабль успешно приземлился на воду, из которой рос весь окружающий экипаж лес.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

После посадки команда приступила к ремонту кораблю, а целительница Орим заботилась о раненых. Больше всего досталась Транскому кристалу. Из-за попытки моггов его вытащить, он треснул и корабль потерял возможность путешествовать между мирами. Переведя дыхание, Ханна решила отправиться на поиски Джерарда или того, что от него осталось. Но её опередила Мирри, которая была третьей по старшинству после бенальца и минотавра. Кошка-воительница пыталась остановить навигатора, стараясь убедить, что помощь Ханны в ремонте корабля будет неоценима. Однако, решимость девушки убедила Мирри, и они вместе отправились на поиски следов падения Капашена. Перебираясь с островка на островок, образовавшихся из корней, девушки углублялись в лес, и чем дальше они уходили от корабля, тем меньше свет проникал сквозь вершины деревьев. На пути им встретился имитатор – существо, которое могло принимать образ и форму своего противника. Не без трудностей девушки смогли его одолеть, при этом Ханна проявила себя неожиданным образом, использовав тайком отработанные приёмы, которые она подглядела у Мирри.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

В конце концов они достигли места, куда упал Джерард. Мирри на одном из деревьев нашла клочок одежды бенальца, но его самого не было видно, а это означало, что либо он ушел сам, либо кто-то унес его тело. И этот кто-то не заставил себя ждать. Кошка-воительница почувствовала, что они были окружены. Из-за деревьев показался отряд примерно в двадцать эльфов, который направлялся захватить появившийся в их лесу корабль. Естественно, Мирри и Ханна, решившие не сопротивляться, были взяты в плен и уведены в поселение эльфов. И именно там они воссоединились с Джерардом.

Беналец смог выжить лишь благодаря бывшему хранителю семьи Кровакса – ангелу Селении. Выяснились, что Селения служит Волрату, поэтому поймав Капашена при падении, пыталась его унести в крепость. Мужчина воспротивился такому исходу и вырвался из хватки ангела, отделавшись лишь парой царапин да ушибов после приземления на кроны деревьев. Тогда-то он и оказался в руках эльфов. Лидером эльфов был лорд Эладамри, именно под его защитой находился Лес Небесного Савана – место куда приземлился «Везерлайт» и Джерард. Именно к нему был доставлен Джерард для вынесения приговора за незаконное вторжение в лес. Эльфы этих лесов с давних пор ведут войну со слугами эвинкара, поэтому воспринимают враждебно любого незнакомца. На защиту Капашена встал Оракул эн-Век, духовный лидер племени Век, увидевший в бенальце Корвекдала – объединителя племен из пророчеств, что положит конец власти Волрата. Именно тогда Эладамри и Джерард осознав, что они сражаются против общего врага, заключили союз. После всего пережитого, оставшись одни, Джерард и Ханна смогли преодолеть тонкий барьер чувств из-за неожиданной разлуки и слились в долгом поцелуе.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Тут в пору заметить, что люди на Рате относились к одному из племен: Кор, Век и Дал. Люди из Век и Дал предпочитали жить в поселениях, когда как кошачье подобные, с синим оттенком кожи Коры вели кочевой образ жизни на равнинах Рата. Внутри себя эти племена делились ещё на две группы: эн, сопротивлявшихся власти эвинкара, и иль, служивших фирексийцам или эвинкару в качестве наемников или рабов. Поэтому Старке иль-Век на общем собрании очень волновался, что его происхождение может раскрыть Оракул из эн-Век.

Согласно составленному плану, под покровом атаки объеденных сил, выступающих против эвинкара, «Везерлайт» проникнет через тайный ход в крепость, известный Старке, спасет Сисэй и уничтожит Волрата. Единственной загвоздкой оставался повредившийся Транский кристалл, без которого не было возможно покинуть Рат, а для его починки требовались знания и материалы, но выход подсказал Эладамри. Недалеко от крепости располагались древние межмировые врата, ведущие в неизвестный мир. Эртай, изучивший врата вместе с Орим день спустя, сказал, что сможет их открыть, но на это потребуется время, поэтому его оставили там ожидать возращения «Везерлайта».

Тайным проходом в крепость Волрата служил вентиляционный отвод фабрики по производству «текучего камня». Главной опасностью в туннелях, расположенных под горой, были щепки – существа, которые могли усилить друг друга, и были перенесены на Рат Волратом для опытов. И не удивительно, что «Везерлайт» подвергся их нападению. В ходе битвы Джерард и компания поняли, что щепки перенимают силу и особенности своих сородичей, находящихся вблизи. Поэтому главной тактикой против них было: разделяй и властвуй. Заставив противника рассредоточиться и потерять единство, команда «Везерлайта» смогла с легкостью расправиться с противником, но без пострадавших не обошлось.

Пока корабль прокладывал себе путь к крепости, Эртай продолжал искать способы активировать портал. К нему на помощь пришла Лина – представительница народа Солтари, когда-то жившего на Доминарии, а теперь застрявшего меж двух миров, когда их попытались перенести на Рат. Помимо Солтари, в таком же положении оказались ещё два народа: Даути и Талакос. И все они находились в состоянии войны между собой. Оставаясь меж двух миров, представители народов были что-то вроде теней или призраков, не способных никак взаимодействовать ни с Доминарией, ни с Ратом. Желая прекратить вечную пытку, Лина решила помочь Эртаю, чтобы её народ также смог пройти через портал.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Но вернемся к «Везерлайту». Победив щепок, пройдя через туннели, корабль оказался в «Горниле» Рата – одном из мест, отвечавших за производство «текучего камня». Казалось, что сам ад разверзся под кораблем, а над ним бесновали молнии, готовые зажарить любого заблудившегося путника. Лишь благодаря установленному Ханной громоотводу удалось обойтись без жертв. Из «Горнила» команда попала в «Ямы Смерти», куда прислужники Волрата сбрасывали результаты неудачных экспериментов своего хозяина. «Яма Смерти» среагировала на незваных гостей: черная жидкость, наполнявшая зал, преобразовалось в волну, способную накрыть весь корабль, а орда оживших мертвецов лишала всякой надежды на спасение. И только благодаря странному артефакту, к которому юнга-гоблин Скви сильно привязался, удалось подавить силу скелетов и, улучив шанс, выбраться из этого проклятого места. И вот, пройдя через испытания, «Везерлайт» наконец-то достиг крепости. Избавившись от охранников, успевших заметить приближение неопознанного летающего объекта, спасательная команда в лице Джерарда, Кровакса, Старке и Мирри отправилась на спасение Сисэй, Карна и Тангарта.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

Судьба пленников не была особо радостной. Карн смирился со своей судьбой, но все же проклинал себя за то, что Тангарт, его товарищ, пострадал из-за него. Ярость и стенания минотавра в соседней камере постоянно об этом напоминали. Фирексийцы верили, что боль есть путь к самосовершенствованию, поэтому они были адептами по части пыток, способных сломить волю и подчинить её. На Тангарта у Гревена иль-Века были свои планы: ему требовался помощник для замены Вати иль-Дал, уже поплатившегося за свою глупость. Стражи поместили минотавра в особую камеру, где он постоянно находился между жизнью и смертью. В процессе он начал преображаться: внешность его исказилась, крепость тела росла, а внутри он испытывал постоянный страх и ужас. Карна же просто подвергали пыткам, запирая его в одной наполненной моггами камере, в которой периодически встряхивали пол, из-за чего тело великана придавливало насмерть часть своих сокамерников. Практически неуязвимый снаружи голем, поклявшийся никого не убивать, вновь страдал изнутри. Все это продолжалось достаточно долго, чтобы свести с ума и Тангарта, и Карна. К счастью, они были спасены Джерардом и компанией.

Освободив Тангарта и Карна из тюремной башни, спасательная команда попыталась найти здесь же Сисэй, но обнаружила лишь имитатора, принявшего её облик. Злая шутка Волрата. Следующим пунктом были залы Грёз, личные покои эвинкара, где, как предполагал Старке, могли держать не только Сисэй, но и его дочь Такару эн-Дал.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

С самого прибытия на Рат Кровакс был мрачнее тучи, и никто этому не удивлялся, ведь из-за козней фирексийцев он потерял всю свою семью. Но истину знала Орим, судовой врач «Везерлайта», которая пыталась помочь справиться с бурей, что бушевала внутри дворянина. Когда произошло нападение «Хищника», именно тогда впервые Кровакс ощутил Селению, ярость и безумие проступили на его лице. Он осознал, что именно она помогла «Хищнику» найти переместившийся «Везерлайт», и теперь являлась не более чем игрушкой в руках Волрата. С тех пор все его мысли были заняты возлюбленной и тем, что случится при их встречи. Приблизившись к крепости, дворянин из Урборга вновь почувствовал присутствие своей бывшей хранительницы, поэтому с огромным рвением отправился туда с Джерардом.

Сказания Мироходцев #10. Рат и Шторм. Наборы Tempest и Stronghold. Механики и Лор Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Лор вселенной, Видео, Длиннопост

И вот уже продвигаясь к залам Грёз, он и его товарищи подверглись атаке: перед ними явилась ангел Селения. Мирри шла впереди всех, поэтому и именно она приняла на себя первый удар противника, оставивший глубокую рану на животе, от бедра до бедра. Ангел с черными крыльями вторым ударом попыталась оборвать жизнь кошки, но её меч был остановлен мечом Кровакса. Темнокожий мужчина пытался уговорить ангела отступить, но она не могла этого сделать, хватка её повелителей была велика. Не добившись ничего друг от друга, они вновь скрестили мечи, кровь смешалась со слезами. Их судьба давно была определена, но не ими. Явное преимущество было у Селение: её мастерство и способность летать делали буквально беззащитным Кровакса. Но все же, прилив гнева и ярости взяли свое, удар дворянина попал прямо в то место, где обычно у людей должно быть сердце. Со словами, что теперь они оба обречены, бывшая хранительница рассыпалась на осколки, которые вихрем вонзились в кожу мужчины. Когда осколки пропали, все заворожённо смотрели на Кровакса, который буквально через миг попытался шагнуть в пропасть, но был остановлен Тангартом.

Ну а о том, что случилось дальше вы услышите в следующий раз.


В заключении.


На этом пока все. Сегодня я рассказал о стабильном времени, когда МТГ сообщество продолжало расширяться по всему миру, и интерес к нему подпитывался турнирами, число которых сильно выросло. Стабильность наблюдалась и в выходе интересных наборов Tempest и Stronghold, привнесших новые механики и рассказавших о дальнейшей судьбе корабля «Везерлайт».

Пользуясь случаем, хочу поздравить всех с наступающим Новым годом. Пожелать здоровья, добра и исполнения желаний. В уходящем году стартовал проект «Сказания Мироходцев». Я очень рад и горд, что моя работа не остается незамеченной и получает Ваши лестные отзывы, но нет предела совершенству. Буду стараться и дальше радовать вас контентом.

Подписывайтесь на канал, ставьте лайки, оставляйте комментарии – благодарю за любую поддержку. И буду очень рад перечислению скромной суммы на пару кружек кофе и бутерброды.

А в качестве подарочного бонуса на новогодних каникулах я запущу стрим, где мы поиграем в версию МТГ 20 века, и я отвечу на любые Ваши вопросы в режиме онлайн.

Что же до новых встреч на просторах Мультивселенной!


Донат#1, Донат#2.

Показать полностью 22 2

Не могу вспомнить/найти карту Magic: the Gathering

Точно помню, что flavor text (художественный текст) звучал почти дословно следующим образом: "К сожалению, эксперимент не увенчался успехом; нам понадобятся новые големы, лаборанты-гоблины, пара метров медной трубы и .. новая лаборатория".

Все базы по всем словам на обоих языках перерыл - и всё равно не могу найти.

Поможите, пожалуйста.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight

И вновь я вас приветствую! Надеюсь, вы соскучились по моей компании и готовы вновь погрузиться в историю ККИ MTG в рамках цикла «Сказания Мироходцев».

Сегодня мы рассмотрим короткий промежуток времени, который богат на события: в меню новый базовый и расширяющий наборы, Чемпионат мира 1997 г. и другие вкусности.

Мы начинаем!


Материал подготовлен при поддержке MtgTrade.

Немного о Pro Tour Los Angeles, Grand Prix Amsterdam и Fifth Edition.


После Duelist Invitational в 1997 г. важным событием в мире MTG стало проведение очередного Pro Tour’a с 28 февраля по 2 марта в Лос-Анджелесе, где победу одержал игрок из Финляндии Томми Хови. Турнир проводился в формате Драфт колод, поэтому рассказывать особо не о чем, за исключением одного факта. Этот Pro Tour отличился тем, что стал единственным в истории, где в финале был дисквалифицирован игрок. Последним оппонентом Томми Хови был Дэвид Миллс, игрок из США, которому присвоили техническое поражение из-за его манеры поворачивать земли после того, как он показывал разыгрываемое заклинание. Сейчас к этому относятся более терпимо, но тогда Дэвид Миллс не единожды получал предупреждения, которые в итоги привели к предсказуемому результату. При этом организаторы турнира хотели дисквалифицировать его без выплаты призовых, но поднявшаяся волна недовольства игрового сообщества быстро изменила это решение.

Спустя некоторое время после этого турнира, с 22 по 23 марта проходит первый Grand Prix в Амстердаме, продолживший тенденцию, после Гонконга, проведения крупных турниров по MTG за пределами США. Главным отличием Grand Prix’ов от Pro Tour’ов было отсутствие предварительных отборов и доступность для всех игроков, что сделало их лидерами по количеству участников.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Буквально через день после Grand Prix’a, 24 марта 1997 г. происходит релиз нового базового набора Fifth Edition, привнесший новые идеи. Мир карт Magic рос и развивался, художественные стандарты становились более строгими. Поэтому Wizards of the Coast начинают брать за основу соответствие иллюстраций карт их фактическим игровым способностям. К примеру, на оригинальном Frozen Shade была красивая живопись, изображающая парящее существо-привидение, но это привносило некоторую путаницу, так как Frozen Shade не обладает способностью полета. Также некоторые из первоначальных художественных изображений выглядели не к месту при сравнении с более новыми картами, поэтому даже были художники, которые просили о предоставлении им возможности перерисовать иллюстрации, авторами которых они являются. Другие изображения требовалось изменить из-за контрактных споров с их авторами. Так что Wizards решили изменить иллюстрации на многих картах, переизданных в Fifth Edition.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Наряду с новыми иллюстрациями, компания также изменила художественный текст на большей части карт. Многие из карт, попавших из старых наборов в Fifth Edition благодаря ротации, имели художественный текст, относящийся к истории, происходящей в некотором мире. Также базовый набор традиционно включал цитаты из реальных мировых литературных источников, а не только те, которые придумали в Wizards of the Coast.


Мулиган и комбо.


После выхода Fifth Edition в 1997 г. с 11 по 13 апреля проходит очередной Pro Tour в Париже. На турнире игрался Контрактед формат в рамках блока Mirage, то есть для игры были легальны карты только из сетов Mirage и Visions. Ещё стоит отметить, что именно этот Pro Tour дал название тогда новому мулигану – «Парижский». При этом новый мулиган впервые был испробован ещё на Pro Tour Los Angeles, о котором я сказал ранее. И суть заключается в том, что он проводился в Лимитед формате, в то время как Pro Tour Paris состоялся в рамках Контрактед формата. Такова причина и следствие. Напомню, что с самого зарождения игры в 1993 г. мулиган был возможен лишь один раз, и то только при двух условиях: либо начальная рука должна была содержать одни земли, либо не содержать их вообще. Парижский мулиган предложил игрокам самостоятельно выбирать оставлять руку или нет, но при этом каждый мулиган уменьшал начальную руку на одну карту. Парижский мулиган использовался вплоть до 2015 года.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Закончив с прелюдиями, перейдем к колодам финалистов. В финале Pro Tour Paris случилась битва титанов: столкнулись два самых известных игрока в то время - Марк Джастис и Майк Лонг. Марк Джастис нам уже известен по колоде Necropotonce, с которой он занял 2 место на Чемпионате мира в 1996 г. Майк Лонг тогда же имел скромный список достижений (6 место Pro Tour Atlanta 1996, 2 место Duelist Invitational), и был известен больше из-за его необычных сборок колод и харизмы.


Поговорим о колодах. Марк Джастис играл на аггро красно-чёрной колоде. В ней нет чего-то удивительного, исходя из названия даже новые игроки понимают, что колода была нацелена на нанесение большого количества урона за малое число ходов, при этом черный цвет позволял контролировать руку и стол оппонента. И эта колода не просто так дошла до финала, ведь она изначально была построена таким образом, чтобы противостоять главному фавориту турнира.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Колодой-фаворитом играл как раз Майк Лонг. Что же из себя представляла его колода? Ну, во-первых, она, наверное, была одной из первых комбо колод, заявивших о себе на крупном турнире. Маленькая справка: комбо колоды – это колоды, которые нацелены на поиск ключевых карт синергия, которые позволяют выиграть у оппонента за один ход. Так вот, комбо колода Майк Лонга получила название Bloom Drain от сочетания двух карт Cadaverous Bloom и Drain Life. Первая карта позволяла получать две маны за каждую изгнанную карту из руки, вторая же карта позволяла реализовать полученную таким образом ману в прямой урон, который обнулял жизни оппонента.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Помимо Cadaverous Bloom ещё одним источником большого количества маны был Squandered Resources, который с каждой повернутой земли позволял через пожертвование получить ещё одну ману. Затем, после того как на поле битвы не оставалось земель, игралась карта Natural Balance, которая позволяла выложить ещё пять развернутых земель, которые с учетом потраченной маны на разыгранное заклинание, приносили 6 дополнительных маны. Понятное дело, что для прокрутки таких комбинаций требовалось поддерживать наличие большого количества карт в руке и с этим прекрасно справлялись Prosperity и Infernal Contract. Ну и к этому можно добавить, что Bloom Drain успешно использовало устаревшее правило о проигрыше при нуле жизней лишь в конце фазы, то есть, обнуление жизней не прекращало разыгрывание комбинации игроком. Все остальные карты в колоде и сайдборде были направлены на нейтрализацию угроз оппонента.

Pro Tour Paris полон различными историями. К примеру интересный факт, что Марк Джастис играл на колоде, которую ему одолжил Майк Лонг. Другой примечательный момент заключался в том, что в одной из партий Майк Лонг убедил Марка Джастиса сдаться, при это не имея возможности выиграть. Дело в том, что Майк Лонг в Bloom Drain играл лишь одну копию Drain Life и в ключевой момент партии он должен был изгнать её, чтобы получить необходимую ману с Cadaverous Bloom для разыгрывания комбинации. Марк Джастис, который не знал сколько Drain Life в колоде оппонента, повелся на блеф и сдался. В отличие от сегодня, тогда игроки на крупных турнирах не имели деклистов колод оппонентов, и они могли только догадываться, какие карты скрываются в сайдборде. Такой покерный блеф Майка Лонга лишь вишенка на тортике. Некоторые игроки окрестили финал Pro Tour Paris битвой читеров, и Марк, и Майк оба уличались в махинациях с библиотекой, но в прошлом регламент турниров не позволял особо судьям вмешиваться в ход партии.

Чтобы убедиться в моих словах, вы сами можете посмотреть финал и колоды топ-8 игроков турнира по этой ссылке. И поверьте, потраченный вами час будет стоить того – финал Pro Tour Paris один из лучших и показательных моментов в истории ККИ MTG.

Магия попроще.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

1 мая 1997 г. Wizards of the Coast выпустили вариант Magic для новичков – "Magic: the Gathering-Portal". Выпуск этого набора был новым рискованным предприятием для них. На первый взгляд могло показаться, что это еще один большой набор расширения Magic, но это не так. Это была отдельная игра с правилами, которые были упрощенным вариантом правил Magic. Вы могли свободно использовать карты обеих игр в своих колодах, но вам требовалось решить, по каким правилам вы будете играть и как адаптировать карты, которые не соответствовали этим правилам.

Набор Portal содержал карты только трех типов: земли, существа и волшебство. Некоторые из заклинаний класса волшебство предписывалось использовать только когда вы были атакованы или когда ваш оппонент играл заклинание, что приближало их к мгновенным заклинаниям, но правила ничего об этом не говорили. Согласование действия заклинаний во времени практически не учитывалось, отсутствовал манапул, и не было никакой возможности играть что-либо в ответ на заклинания. Также не учитывались особенности фаз и продолжительные эффекты. Блокирование было заменено на "перехват", который использовался и разрешался одним существом за раз.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Целью набора Portal было расширение аудитории игроков Magic. Чтобы добиться этого, Wizards провели обширную рекламную кампанию, которая включала рекламу на MTV и в популярных телевизионных шоу, а также раздачу бесплатных колод, состоящих из 24 карт. Они ожидали, что многие игроки, играющие набором Portal, в дальнейшем перейдут на полноценный Magic, но большая часть таких игроков не сделала этого, продолжая играть набором Portal. В итоге, получилось так, что большинство игроков, изучающих Portal, вынуждены были терпеть давление игроков Magic, которые чаще пытались их научить правилам Magic, а не правилам набора Portal.

Самым большим сюрпризом стало то, что большое количество продаж набора Portal было обусловлено спросом со стороны игроков в полноценный Magic, которые хотели иметь круто выглядящие базовые земли из этого набора и карты-дубликаты уже существующих карт Magic с альтернативными иллюстрациями для использования их в своих колодах.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

В течении последующего года Wizards of the Coast работали над новой стратегией продаж. Они разделили Magic на три категории:

• Стартовый – состоявший из линейки колод Portal.

• Продвинутый – сюда относились колоды базового набора, к примеру, Fifth Edition

• Экспертный – состоявший из расширяющих наборов, которые включали в себя множество сложных способностей.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Светоч.


После выхода Portal в конце мая проходит очередной Pro Tour в формате Драфт колод в Нью-Йорке, а за ним 6 июня 1997 г. на полки магазинов поступает новый расширяющий набор Weatherlight. Кроме механик, присущих блоку Mirage вроде «атаки с фланга» и «фазирования», Weatherlight привносит новый вид взаимодействия с кладбищем, превращая его в ресурс для разыгрывания заклинаний, что в общем-то и стало главной темой нового набора. До этого момента кладбище не оказывало большого влияния на игру. Некоторые эффекты могли возвращать карты из кладбища назад в игру, а некоторые карты извлекали выгоду из содержимого кладбища – например, Lhurgoyf из набора Ice Age (переизданный в Fifth Edition) имел силу и стойкость, основанную на общем количестве существ во всех кладбищах. Однако набор Weatherlight содержал не только карты, которые принимали во внимание содержимое кладбища, но также и много заклинаний, которые удаляли карты из кладбища как стоимость активизации своих способностей. Это внезапно сделало карты наподобие Teferi's Imp намного более интересными!

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Кроме карт, работающих с кладбищем, стоит выделить:

Gerrard's Wisdom – волшебство, дающее две жизни за каждую карту в руке, оказавшее большое воздействие на турнирную мету. Обычно игроки турнирных форматов избегают добавляющих жизнь заклинаний, но карта стала отличным дополнениям к сине-белым контрольным колодам, которым требовалось дополнительное время, чтобы взять под свой контроль игру.

Gemstone Mine – стала очередной землей, дающей ману любого цвета, хоть и с определённым ограничением. К моменту выхода Weatherlight в Стандарте уже были Undiscovered Paradise и City of Brass, также дающие ману любого цвета. В итоге все эти три земли стали главным ядром для составления турнирного уровня пятицветных колод.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

В плане лора Weatherlight уходит от Войны Миража и закладывает основу для амбициозного пятилетнего цикла историй. Главными персонажами становится экипаж летающего корабля «Везерлайт», который уже упоминался вместе с его капитаном Сисэй в сюжете набора Visions, тем самым став логическим мостиком для переноса действий в новые декорации. Разбор лора мы уже по традиции оставим на десерт.


Новый Стандарт, новый формат и очередной World Championship.


В июле 1997 г. вновь меняются правила формирования колод для Стандарта, не прошло и года с последних изменений. На самом деле они давно напрашивались сами собой. Дело в том, что несмотря на изменения в начале 1997 года, некоторые менее значимые турниры все ещё поддерживали «старый» Стандарт, где, к примеру, был весь блок Ice Age. Возможно это происходило из-за того, что предложенный в начале года «новый» Стандарт содержал мало карт и был попросту скучен, сильно уступая более старшим форматам. Поэтому DCI достаточно оперативно среагировала и изменила правила формирования колод: теперь в Стандарте были легальны карты из последних двух блоков и базового набора, а каждые новые блоки или базовые наборы заменяли самые ранние. Соответственно в июле 1997 г. в Стандарте легальны были: Ice Age, Homelands, Alliances, Fifth Edition, Mirage, Visions и Weatherlight.

Помимо изменений в Стандарте, был создан Расширенный формат – Extended, где легальны были все наборы за последние три года, однако на сегодняшний день он утратил свой официальный статус и был заменен на Модерн. В связи с этим я буду лишь иногда вспоминать о Расширенном формате, когда с ним будут связаны какие-то важные турниры, но не буду посвящать этому большое количество времени.


Итак, «новый» Стандарт продемонстрировал себя полностью с 13 по 17 августа на Чемпионате мира 1997 года, прошедшем уже по традиции в третий раз в Сиэтле. Интересные факты о турнире выделить сложно, но стоит поговорить о колоде чемпиона Якуба Слемра –игрока из Польши. Я уже упоминал о расцвете пятицветных стратегий, так вот, колода Якуба Слемра – одна из них. И идея тут крайне проста: играть самыми сильными картами в каждом цвете. А какие тогда были карты самыми сильными? Правильно, существа с етб-эффектом. Комплектом игрались Nekrataal, Man-o'-War и ещё парочка Uktabi Orangutan. Но при этом в колоде доминировала чёрная мана, которая позволяла играть, тогда всем уже надоевшие, Black Knight и Knight of Stromgald. Ну и конечно стоит упомянуть Choking Sands, который не только замедлял по мана-ресурсам оппонента, но и наносил урон, ведь различные небазовые земли были повсеместно. Вообще, если просматривать колоды, то можно сказать, что черный цвет тогда был самым сильным. Ещё доступность всех пяти цветов маны позволяла включать идеальные карты для ответа на различные угрозы оппонента.


Помимо Якуба Слемра в топ-4 Чемпионат мира 1997 года попали:

• Янош Кун, игрок из Германии, со своей красно-бело-синей колодой, которая держалась на четком балансе между скоростью и контролем. Ключевые карты: Force of Will, Frenetic Efreet, Abeyance и Swords to Plowshares;

• Свенд Гертсен, игрок из Дании, со своей чрезвычайно быстрой моно зелёной колодой. Ключевые карты: Fyndhorn Elves, Rogue Elephant, Harvest Wurm и Winter Orb.

• Пол МакКейб, игрок из Канады, со своей красно-синей агрессивной колодой. Ключевые карты: Man-o'-War, Force of Will, Ophidian и Counterspell.


Колоды можно посмотреть здесь.


Начало новой истории.


И так, время вернуться к лору сета Weatherlight. Сегодня и на ближайшие выпуски нашим проводником в лоре станет книга Питера Арчера «Рат и Шторм», вышедшая в июле 1998 года. Для справедливости стоит отметить, что Питер Арчер по большей части занимался сведением рассказов, написанных различными авторами, в единую историю.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

И так, как я уже отмечал, главными действующими лицами в новом наборе является экипаж летающего корабля «Везерлайт», но ключевым персонажем становится Джерард Капашен. Джерард родился в Беналии в 4179 г. по аргивскому летоисчислению. Беналия – это государство, расположенное на западе континента Аэрона, который в свою очередь располагается в северном полушарии Доминарии восточнее Терисиара. Власть в Беналии принадлежит семи кланам – Роузкот, Дэниз, Тармула, Тернсев, Капашен, Джориев и Крогер – которые каждый год меняют свою сферу ответственности. После рождения Джерарда Капашена – ребенка с предопределенной судьбой, Беналия подвергается атаке агентов фирексийцев. От нависшей опасности Джерарда спасает известный многим серебряный голем Карн, который в то время был слугой в клане Капашен. Он переправляет младенца в один из воинственных кланов Джамуры, где он воспитывался сидаром, лидером клана Кондо вместе с его собственным сыном Вуэлем. Помимо ребенка Карн забрал из клана Капашен коллекцию артефактов, части Наследия, о происхождении которых не было известно ни Джерарду, ни даже самому Карну. Голем знал лишь, что коллекция и Джерард имеют важное значение для какого-то далекого судьбоносного дня.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост
Примерная карта Доминарии в 3000 г. по А.Л.

Шло время. Джерард и Вуэль стали близки, как кровные братья. Они вместе играли, вместе учились и вместе испытывали все радости и страдания взрослеющих мальчиков. Но все изменилось, когда в клане появился таинственный странник Старке. Он много наблюдал за братьями и постепенно стал сближаться с Вуэлем. Однажды наступила пора пройти обряд совершеннолетия сыну сидара, чтобы он смог в будущем занять по праву рождения место своего отца. Старке, преследуя свои тайные планы, подмешивает яд в краски, используемые для нанесения ритуальных рисунков. В ходе испытания яд начинает действовать, и в критический момент Джерард спасает своего брата, сорвавшегося с горы. Испытание было провалено. Сын Сидара, согласно традициям, стал изгоем своего клана и в этом винил Джерарда. Смерть была лучше, чем то, что его ждало в будущем. Старке убеждает изгоя в виновности Капашена и предлагает ему другую более великую судьбу. Приняв её, Вуэль получает от своего нового наставника «Краеугольный Камень», предмет способный лишить энергии любой артефакт. Желая отомстить, Вуэль похищает артефакты из Наследия. Карн смог нагнать вора в одной из отдаленных деревень Джамура, но в ходе схватки он случайно убивает свидетеля потасовки. В ужасе от совершенного поступка голем решает больше никогда не сражаться. Воспользовавшись моментом, Вуэль обездвиживает живую машину, благодаря подарку Старке, тем самым заставив Карна уснуть на долгое время. Затем, продав некоторые артефакты в различных уголках континента, Вуэль собирает армию и ведёт её против своего бывшего клана и отца.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост
Слева - Джерард, справа - Карн

Джерард не знал о том, что вскоре произойдет. После того как Карн пропал, настала пора юноше убыть в Явимайю, в лес, который зародился на юге Терисиара ещё в Ледниковый период, и стал островом после эпохи Наводнения. Здесь наследник Капашена обучался магическим мудростям под надзором Мултани – великого духа леса. Помимо Джерарда у Мултани было ещё два ученика: кошка-воительница Мирри и лановарский эльф Рофеллос. Троица быстро становится друзьями. Однажды дух леса отправляет их в путешествие, по возращению из которого ученики находят следы битвы. Не найдя своего наставника, Джерард вместе с компанией решает вернуться в Джамура, где узнает, что весь клан, бывший ему семьей, уничтожен. И за всеми этими злоключениями стоял его названый брат Вуэль. Похоронив все, что осталась от его прошлой жизни, Джерард вместе с друзьями отправился на поиски лучшей судьбы, став наемником.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост
Слева - Мирри, справа - Рофеллос

Однажды, после очередного заказа троица в одной из таверн метала ножи, чем привлекла к себе внимание капитана корабля «Везерлайт» Сисэй. Она предложила посоревноваться в мастерстве, заключив пари: в случае, если Джерард проиграет, он и его друзья станут членами корабля «Везерлайт». Так и произошло. Несмотря на то, что наследнику Капашена удалось попасть в яблочко, его нож был расколот следующим броском Сисэй. Капитан поведала новым членам экипажа о своем прошлом и задачах «Везерлайт». Сисэй оказалась ещё одним ребенком с предопределенной судьбой, как и Джерард. Её родители оставили ей корабль, рассказав о его важности и необходимости собрать артефакты Наследия. Джерард решил вновь последовать своей судьбе.

В экипаже «Везерлайта» было немало странных персонажей, которых Сисэй завербовала в ходе своих приключений. Первым помощником капитана был Тангарт, минотавр из Тальруумских гор, расположенных на северо-западе от Сук’Ата. Штурманом являлась Ханна, изобретательница из Нового Аргива. За здоровье экипажа отвечала Орим, обучавшаяся в Новом Аргиве у самитских целителей, чьи учения исповедовали помощь ближнему вне зависимости от расы. Ещё другими важными членами экипажа были Кровакс, дворянин из Урборга, и Скви, гоблин-юнга. Именно к такой разношерстной компании и присоединились Джеррард, Рофеллос и Мирри для поиска Наследия.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост
Слева на право, сверху вниз: Сисэй, Тангарт, Ханна, Орим, Кровакс и Скви

Но их общие приключения продлились не долго. Однажды Кровакс получил сообщение, что неизвестные звери бушуют на Урборге и, желая убедиться, что его родным ничего не угрожает, он уговаривает Сисэй отправиться туда. Таинственными зверями оказались ужасы из Фирексии – Морифрен и Гэллоубрейд. Причем оказалось, что пришельцы разоряют лишь земли семьи Кровакса, не трогая других дворян. Столкновение было неизбежно. В ходе сражения погибает Рофеллос, что побуждает Кровакса призвать хранителя семьи – ангела Cелению, чья сила уничтожает фирексийцев. Битва повлияла сильно на всю команду. Джерард в гневе рассорился с Сисэй, рассказавшей, что Наследие создано для противостояния великому злу, и только они смогут его использовать в судьбоносный день. Именно в этот момент юноша из клана Капашен осознал, что Наследие истинная причина гибели тех, кто ему дорог, и поэтому решил отказаться от своей судьбы и дальнейшего пребывания на корабле. Все по-разному относились к его уходу, но наибольшее разочарование ощущала Ханна, которая сблизилась с ним. Несмотря на свои сильные чувства, она не смогла сказать ни слова, и почувствовала себя обиженной и брошенной. Вместе с Джерардом корабль покинули Мирри и Кроваск. Джерард отправился в Беналию, где вступил в армию, а Мирри убыла в Лановарский лес, расположенный на юго-востоке от Беналии, чтобы сообщить родственникам Рофеллоса о смерти эльфа. Кровакс же остался на родине, чтобы позаботиться о том, что осталось от его семьи после сражения.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост

Слегка опустевший «Везерлайт» продолжил искать Наследие и очень существенно продвинулся в этом направлении. Сисэй отыскала Транский Том, где содержалось подробное описание её корабля и упоминание о мире Рат, из которого пришли Моринфен и Гэллоубрейд. Благодаря книге, она узнала о том, что «Везерлайт» не просто являлся частью Наследия, но и был способен путешествовать между мирами. Попутно капитан корабля находит в Джамуре Карна и «Краеугольный Камень», застрявший в руке голема. И пока Сисэй пополняла коллекцию Наследия, она была застигнута врасплох Старке, уроженцем мира Рат.

Старке сильно изменился за прошедшие годы. С самого начала он был лишь пешкой в руках тайных повелителей Рата, фирексийцев, которые заставили его верно служить, забрав у него дочь, и никакие деяния не могли её освободить. Поэтому Старке решил использовать силу «Везерлайта» для того, чтобы спасти дочь. Агент фирексийцев, рассказав всё о своем мире, смог добиться расположения Сисэй, которая моментально поплатилась за свою доверчивость. Улучив момент, Старке переправил Сисэй в Рат, где она стала пленницей нового повелителя Рата – Волрата, который правил от имени Фирексии и ещё недавно носил имя Вуэль. Волрат все ещё грезил сомкнуть пальцы на шее сводного брата, и именно этим хотел воспользоваться Старке. Он сообщил о пропаже Сисэй экипажу «Везерлайта» и убедил их найти Джерарда. Тем, кто отправился убеждать Джерарда был Тангарт, который не очень благосклонно относился к бенальцу из-за его поступка, но необходимость диктовала свои условия. Минотавр смог напомнить о его долге не перед Наследием, а перед Сисэй. Джерард, разобравшись со своими делами в Беналии и понимая, что скорее всего похищение Сисэй является ловушкой для него, ступает на борт «Везерлайта» в качестве его нового капитана.

Началась подготовка к путешествию. Пока первый помощник Тангарт все ещё сомневался в надежности Джерарда, другие члены экипажа были ему рады, в особенности Ханна. В процессе изучения Тома Транов и других артефактов Наследия, которые успела собрать Сисэй, Капашен смог оживить Карна. Серебряный голем поведал о том, что с ним произошло, и о своем решении больше никогда не убивать, даже если смерть грозит близкому ему человеку.

Для успеха их миссии капитан корабля решил завербовать несколько человек. Первой в этом списке была Мирри, которая все это время оставалась в Лановарском лесу. Идея была воспринята в штыки Тангартом, который спешил спасти Сисэй, и воспринимал кошку-воительницу такой же предательницей, как и Джерард. Но слово капитана закон. Спустя день «Везерлайт» смог почувствовать на себе гостеприимство лановарских эльфов, окруживших группу людей, сошедших на землю. Только из-за Мирри, поручившейся за них своей жизнью, чужеземцам было разрешено войти в деревню. Кошка-воительница была рада увидеть Джерарда и согласилась вернуться на корабль после того как поможет избавиться от элементаля, угрожающего разрушить деревню. Первому помощнику естественно не понравилась идея задержаться ещё на пару дней в Лановарском лесу, и он то и дело бранил Капашена, но целительница Орим постоянно успокаивала минотавра. Окончательно Тангарт признал Джерарда достойным «Везерлайта» капитаном, когда увидел, как тот, используя артефакты из Наследия, смог остановить исполинского элементаля.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост
Слева - Баррин, справа - Эртай

Следующей остановкой после того, как Мирри взошла на борт, была Академия Толария, расположенная на одноимённом острове посреди океана западнее Джамуры. Толария славилась искусными магами, и как раз в таком нуждался «Везерлайт». Несмотря на природные данные Джерарда и знания об артефактах Ханны, они не могли заставить корабль осуществить межмировой переход. Ханна надеялась, что её отец Баррин сможет помочь в столь опасном путешествии, но тот будучи главой Академии не мог оставить свой пост. Вместо этого он предложил принять к себе на борт одного из самых одаренных учеников – Эртая. Юный маг был искусен от рождения и смог превзойти многих, и это настолько вскружило ему голову, что он начал вести себя надменно по отношению ко всем остальным, именно этот недостаток с трудом переносили люди на Толарии. Предложенная кандидатура была негативно воспринята Ханной: Эртай очень сильно напоминал её отца, он пренебрежительно относился к артефактам, считая их лишь жалкой тенью истинной магии. Баррин всегда хотел, чтобы дочь пошла по его стопам и изучала магические искусства, но Ханна увлеклась артефактами и скрытой в них силой. Юная изобретательница искала поддержки у своего отца, но слышала лишь упреки, и когда споры достигли критической точки, она сбежала в Новый Аргив, где продолжила свое обучение, и не разговаривала с Баррином до сего момента. Чтобы убедиться в пригодности Эртая, Ханна провела испытание, которое юный маг прошел с небывалой легкостью, несмотря на свое нежелание пользоваться артефактами. Убедив всех в своих способностях, Эртай присоединился к экипажу «Везерлайт».

После Толарии корабль отравился на остров Урборг за старым товарищем Кроваксом. Дело в том, что молодой дворянин был давно влюблен в Селению, ангела-хранителя семьи, спасшей их в битве против ужасов. Ещё до «Везерлайта» у него были натянутые отношения с родителями, и он предпочитал жить уединено ото всех, тогда его единственным утешением была Селения. Но ангел не могла ответить на его чувства. Когда «Везерлайт» впервые появился на Урборге, Кровакс с великой радостью поднялся на его борт, и единственное, что он прихватил с собой артефакт, являющийся вместилищем Селении. Именно из-за этого поступка его семья оказалась без защиты и стала жертвой нападения ужасов. После возращения на родину чувства к Селении вновь стали усиливаться, но она была все также холодна, что доводило его до бешенства, пока однажды он не разбил сдерживающий её артефакт. Он надеялся, что невидимые путы, сдерживающие её сердце, развеются, но вместо этого она просто исчезла. Без защитницы семья Кровакса вновь подвергается нападению после которого лишь он смог выжить. Именно в таком состоянии, опустошенном и разбитом, его находит Джерард. Кровакс соглашается вновь ступить на борт летающего корабля, чтобы спасти Сисэй и отомстить за смерть своих близких.

Последним в ком нуждался Капашен был Старке, который несмотря на то, что мог предать в любой момент, был единственным среди знакомых лиц, способным быть проводником для жителей Доминарии в неизвестном мире Рат. Именно в таком составе «Везерлайт» спустя время пересек границу между мирами. Так заканчивается первая глава книги «Рат и Шторм» и о дальнейших приключениях вы услышите в следующий раз.

Сказания Мироходцев #9. Парижское комбо. Наборы Fifth Edition, Portal и Weatherlight Magic: The Gathering, Mtg: Arena, ККИ, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Чемпионат мира, Видео, Гифка, Длиннопост
Слева - Селения, справа - Старке
На этом пока всё. В 1997 г. ККИ MTG продолжила совершенствоваться, начиная от иллюстраций карт и заканчивая более детальной проработкой лора. Изменения коснулись не только самих карт, но и турниров. Впервые проявили себя комбо-колоды, изменился мулиган и обновился Стандарт, обретя форму в которой он просуществует вплоть до 2014 года. Ну а история лора поближе нас познакомила с персонажами, которые являлись долгое время ключевыми фигурами повествования наравне с известными нам Мироходцами.

Мой авторский цикл «Сказания Мироходцев» набирает обороты, в том числе, благодаря Вам, мои читатели. У меня множество идей и ни один ваш комментарий не остаётся незамеченным. Если вам нравится проект и вы заинтересованы в его продолжении, буду рад финансовой поддержке. Ваш посильный взнос пойдет на дальнейшее развитие. №1 и №2.

Оставляйте ваши комментарии, ставьте лайки и подписывайтесь на канал.

До встречи на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 19 2

Вы хотите головоломок?

Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!

РАЗМЯТЬ МОЗГ

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions

Доброго времени суток тебе, дорогой читатель. Это новый выпуск из цикла «Сказания Мироходцев», посвященного истории ККИ MTG. В прошлый раз мы говорили о карте Necropotence и о том, как она повлияла на турнирную мету 1996г. Не обошлось и без обсуждения сета Alliances – его механик и лора. Сегодня мы рассмотрим два новых сета, вышедших после Alliances. И обсудим другие события, которые произошли в конце 1996г. и в начале 1997г. Приятного прочтения!


Материал подготовлен при поддержке MtgTrade.

От Золотой молодости к Серебряной взрослости.


После Чемпионата Мира по MTG 1996г. следующим важным событием был очередной Pro Tour, состоявшийся в Атланте с 13 по 15 сентября того же года. Он отличился в истории тем, что оказался единственным Pro Tour’ом, прошедшим в рамках пререлиза нового набора.

Этим новым набором был Mirage, который продолжил успех сета Alliances и привнёс новые изменения. Mirage вышел в свет 8 октября 1996г., «Золотой век» сменился «Серебряным веком». Разработка MTG ушла от дизайна отдельных карт и сетов к планированию на годы вперёд, блоками. Все последующие сеты, начиная с Mirage, формировались в блоки по 3: в начале выходил большой самостоятельный набор, который позже дополнялся двумя наборами поменьше. Каждый новый блок сетов назывался по первому набору, который он содержал. Иногда в новом графике выхода появлялись новые базовые наборы, которые все ещё служили для переиздания некоторых карт и обновления правил игры. И того, каждый год выходило примерно четыре набора, влиявших на турнирную мету. Данная система выпуска наборов просуществовала вплоть до 2014г. Вышедшие до Mirage наборы Ice Age, Homelands и Alliances были объединены в один блок.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Вернемся к новому набору. Прошло полтора года после последнего пересмотра книги правил Magic. В то время как сами правила закулисно пересматривались неоднократно. Поэтому разработчики использовали возможность, предоставляемую выпуском колод набора Mirage, для издания нового набора правил. Они иногда назывались правилами Fifth Edition. И это при том, что сам набор Fifth Edition не будет выпущен в течение оставшейся половины года. Новые упрощенные правила по-иному рассматривали такой класс заклинаний, как прерывания, было разделено нападение, блокирование и предотвращение повреждения на более определенные шаги, расширены в целом правила для эффектов шага разворота и т.д.

Набор Mirage также представил две новые способности: "атака с фланга" и фейзинг. "Атака с фланга" была достаточно простой, и поэтому каждая карта с этой способностью включала заключенный в скобки "текст напоминания", объясняющий, что делает эта способность. Фейзинг, наоборот, был наиболее сложной механикой Magic. В течение многих лет эта способность порождала множество вопросов по правилам и проблем, заключающихся в неожиданных комбинациях карт. Поэтому разработчики поклялись больше никогда не включать в будущие наборы то, что будет приводить к неразберихе.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Помимо новых способностей карты набора Mirage представили пару новых игровых механизмов. Первый, названный игроками "мгновенные чары", представлял собой карты Аур, которые игрались со скоростью мгновенных заклинаний. Второй – «чармы» обеспечивал мгновенные заклинания за одну ману, предлагающие играть на выбор один из трех различных эффектов. Это позволило разработчикам выпустить отдельным заклинанием способности, которые не были достаточно сильными, тем самым увеличив их ценность путем использования в заклинаниях класса "три в одном".

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Каждый из прошлых наборов расширения использовал историю скорее как фон, а не создавал некий мир. Сет Mirage сделал большой шаг в этом направлении. Он был разработан вокруг большой истории, о которой мы поговорим чуть позже.

Кстати, до выхода Mirage, 1 октября был обновлен список банов и ограничений. В Стандарте были ограничены карты Hymn to Tourach и Strip Mine, которые играли во всех Necropotence колодах, поэтому тогда многие предсказывали падение этих колод. Но они всего лишь перестроились и, наверное, даже усилились, ведь больше не было дешёвого способа уничтожить Lake of Dead в виде Strip Mine. Поэтому противостояние Necropotence и анти-Necropotence колод продолжалось. Это можно увидеть на примере Pro Tour в Далласе, проходившего с 22 по 24 ноября 1996г. Просматривая колоды с этого турнира можно сказать, что вокруг Necropotence строились не только контроль стратегии, но и агрессивные. При этом к черному можно было добавлять другие виды маны, ведь главным оставалось ядро, позволяющее брать большое количество карт каждый ход. Посмотреть на некоторые колоды этого Pro Tour’а вы можете по этой ссылке.


Плавно переходим в 1997г. Тогда в январе было изменено правило формирования колод в Стандарте. Согласно новым правилам в формате были легальны последний базовый и три расширяющих набора. При этом был 30-дневный период, по истечению которого один набор сменял своего предшественника. То есть, к примеру, если выходил новый большой расширяющий набор, то в течение 30 дней в Стандарте было пять легальных сетов. Но после 30 дней старый большой расширяющий набор ротировался. Соответственно, в январе 1997г. в Стандарте были легальны наборы: Fourth Edition, Homelands, Alliances, Mirage и Chronicles, считавшийся неким дополнением к Fourth Edition. Кроме обновления условий ротации наборов Стандарт лишился списка ограничений – все карты оттуда были перенесены в список банов. Единственным форматом, имеющим список ограничений и по сегодняшний день, остается Винтаж. Ну и конечно хочется отметить, что новые правила завершили историю доминации Necropotence в Стандарте.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Видения новых стратегий.


3 февраля 1997г. вышел набор Visions, оказавший огромное влияние на игру. Символично, что это был уже десятый набор расширения Magic. Согласно концепции блоков, Visions был специально разработан как расширение набора Mirage и продолжил его темы, добавив большое количество карт с "атакой с фланга" и "фейзингом", пять чармов и другие "мгновенные спелы". Но это все пустяки, ведь самый главный вклад сета, перевернувший все с ног на голову – это появление существ, которые делают что-нибудь в качестве побочного эффекта при входе на поле битвы. Так сказать, за цену, слегка превышающую стоимость обычного существа, вы получаете существо и заклинание класса "волшебство", объединенные в одно целое. Сейчас это лаконично называется етб-эффект (enter the battlefield). Набор Visions содержал четыре таких существа: Knight of the Mists уничтожал существо типа "Knight", Man-o'-War возвращал существо в руку владельца, Uktabi Orangutan уничтожал артефакт, а Nekrataal уничтожал неартефактное, нечерное существо. Все они, кроме Knight of the Mists, оказали большое воздействие на стратегию игры. Интересный факт, что в те времена для существ с етб-эффектом появился термин «187», являющийся отсылкой к статье Уголовного Кодекса штата Калифорнии, определяющей состав преступления – убийство. По большей части это было связанно с эффектом карты Nekrataal.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Ещё набор Visions содержал несколько карт, производящих глобальный эффект, который радикально менял обычные правила. City of Solitude отменял многие типы воздействия, ограничив использование заклинаний и способностей каждым игроком в течение своего хода, что наносило ущерб контроль колодам, основанных на контрспелах. Sands of Time удалял стадию разворота, вводя вместо этого в начале хода изменение состояния всех перманентов из повернутых в неповернутые и, наоборот, исключая только энчанты, что разрушило период расцвета Stasis-колод, случившийся после изменений правил Стандарта. Eye of Singularity давал каждому перманенту, за исключением базовых земель, способность, подобную той, которой обладал он сам – уничтожать свои дубликаты при входе в игру. Visions обладал ещё некоторыми картами, повлиявшими на турнирную мету в 1997г., но об этом в следующем выпуске.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Картинки карт Visions и их художественный текст, как предполагалось, должны были рассказывать вторую половину истории, начатой в Mirage. Однако из-за небольшого размера набора нить повествования потерялась – некоторые карты повторно изображали отдельных персонажей из Mirage, что лишь увеличивало количество "слабых проблесков сюжета" и было более характерно для ранних расширений.


Duelist Invitational.


Прежде чем перейти к разбору лора обоих сетов, хочется упомянуть одно интересное событие. С 14 по 16 февраля 1997 г. в Гонконге прошел турнир Duelist Invitational, позже переименованный в Magic Invitational, который не стоит путать с Mythic Invitational, проводящийся в наши дни. На турнир приглашалось шестнадцать игроков, которые показали наилучшие результаты в прошлом году. Как и сейчас, тогда была система очков, которые давали за призовые места на турнирах и позволяли определить топ-16 игроков со всего мира. Особенностью Duelist Invitational было то, что здесь были представлены специальные форматы игры, их список в 1997 г. выглядел следующим образом:


• Форматы собранной колоды (Констрактед):

o Стандарт, который был на тот момент;

o Легаси Горец – формат, который позволял играть лишь одну копию карты из всех вышедших ранее сетов, кроме карт, находящихся в бан листе. Исключением являлись базовые земли;

o Винтаж в стиле Нью-Йорка – формат, который требовал, чтобы колода и сайдборд содержали как минимум 4 карты из следующих сетов: Unlimited Edition, Arabian Nights, Antiquities, Legends, The Dark, Fallen Empires, Ice Age, Alliances, Mirage и Visions. Напомню, что подобное правило было применено на Pro Tour New York в 1996 г.


• Ограниченный формат (Лимитед):

o Силед, где были карты из блока Mirage;

o Соломонов Драфт – формат, предназначенный для двух игроков. В начале игроки имеют общую стопку карт, из которой они поочерёдно открывают восемь верхних карт. Игрок открывший карты делит их на две стопки по 4 карты и его оппонент выбирает одну из них. Оставшаяся стопка достается игроку, открывшему карты.

o Обратный Драфт – классический драфт на 8 человек, но с одним условием: взятыми вами картами будет играть ваш оппонент. Соответственно игроки старались собрать максимально плохие карты.


Вот такие интересные форматы были представлены на Duelist Invitational в 1997 г. Всего на турнире игралось 15 раундов, чтобы каждый сыграл с каждым. Три раунда отводилось под каждый Констрактед формат, и по два на Лимитед форматы. После 15 раундов в финальной дуэли сходилось топ-2 игрока, и каждая их партия проходила в рамках одного из представленных форматов. Победителем турнира стал Олле Роде – игрок из Швеции, который первым получил право создать карту, которая дорабатывалась отделом Разработок и Исследований и издавалась в последующих сетах. Так появилась карта Sylvan Safekeeper. Причем, интересный факт – карта была издана лишь через 5 лет после победы Олле Роде. Дело в том, что из-за своей юности он легкомысленно отнесся к созданию карты, и предложенные в начале варианты не подходили по тем или иным причинам отделу Разработок и Исследований, в итоге весь этот процесс сильно затянулся. Вся эта ситуация нашла свое отражение в поясняющем тексте карты.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
flavor-текст карты: «Как такой маленький человек мог причинить столько неприятностей?»
- Часовой кочевников

Войны Миража.


Ну что же, вернемся к лору. К сожалению, в рамках наборов Mirage и Visions никаких новелл не выходило, поэтому историю можно лишь подчеркнуть из поясняющего текста карт и краткого изложения сюжета, который публиковался в журналах The Duelist.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

События набора переносят нас на северо-восток суперконтинента Джамура в Доминарии. Здесь расположились три могущественных королевства: Жалфир, Фемереф и Сук’Ата. Эти три страны отделены от других культур континента Великой пустыней на юго-востоке. Все три джамуранских народа существовали на протяжении веков, но самым древним является королевство Жалфир, одна из древнейших цивилизаций на планете.

Ещё до Войны Братьев жалфирцы овладели пятью цветами магии, что сделало их одними из первых народов Доминарии, использовавших ману во всех ее формах. Причем магию практиковали все слои населения. Благодаря плодородному климату на экваторе и поколениям мудрых правителей Жалфир доминировал над большей частью Джамура в течение многих лет. Во время Ледникового периода магическая защита Жалфира позволяла королевству устоять в неестественном холоде.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Северо-восток Джамура

История сетов Mirage и Visions связаны непосредственно с небезызвестным Мироходцем Тефери. И тут я не буду вдаваться в подробности о юности Тефери, ведь она связанна с историей Урзы, к которой создатели MTG вернулись чуть позже. Так вот, после некоторых приключений с Урзой, вернувшись домой в Жалфир, Тефери быстро занимает должность королевского мага Жалфира, ещё до того, когда в нем пробудилась искра Мироходца. Его мудрость позволила государству и дальше процветать. Растущая сила и влияние мага на народ королевства позволяли ему проводить опасные эксперименты с магией времени и фазовыми переходами. Пока однажды, как это обычно бывает, один из экспериментов не обернулся катастрофой. Но вместо разрушений произошло нечто другое. У Тефери зажглась искра Мироходца. Желая отправиться исследовать зовущие его далекие миры, он создает пять магических гильдий – по одной на каждый цвет маны, которые смогли бы поддерживать порядок в его отсутствие.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Самым необычным аспектом гильдий Тефери была их гармония. Противоположные цвета работали вместе, а не друг против друга. Взаимопонимание между гильдиями сделало их могучими столпами Жалфира, и даже когда вера людей в своего короля уменьшалась, она оставалась сильной в гильдиях. В каждом городе, поселке и деревне было по пять делегатов от гильдий. Белая Городская Гильдия обеспечивала закон и порядок в обществе Жалфира. Честь, верность и честность были ключевыми принципами в Городской Гильдии. Синяя Гильдия Творцов состояла из искусных ремесленников и инженеров, которые создавали магические и механические устройства, облегчающие жизнь народа. Многие архитектурные подвиги были делом рук Гильдии Творцов. Красная Гильдия Оружейников была ответственна за вооружение и боевые искусства Жалфира, а также помогала в укрепление фундаментов зданий. Члены черной Гильдии Теней вели более уединённый образ жизни и носили черные и пепельно-серые одежды с капюшонами, чтобы скрыть свои лица. Они отвечали за подготовку умерших, организацию похорон и все связанные с этим задачи. Зеленая Гильдия Земледельцев играла самую важную роль в королевстве, именно она поддерживала плодородие земель, кормила людей, помогала с урожаем и скотом. Гильдия Земледельцев прикладывала много усилий, чтобы сдержать распространение возникающих болезней и чумы.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Некоторое время спустя после того как Тефери покинул Доминарию, в столице Жалфира, Кипаму, вспыхивают беспорядки из-за недовольств со стороны церкви, утратившей влияние на проведение ритуалов захоронения. Духовные лидеры в знак протеста отправились на восток в город Тулумай на Великое Собрание. Не добившись от короля Жалфира каких-либо изменений, Собрание объявило об отделении. Не желая развязывать войну среди своего народа, король согласился передать Тулумай и часть территорий вокруг него новому церковному государству, названному Фемереф. На языке жалфирцев это слово означает “Суд Божий”. Жалфир не особо беспокоил их новый сосед, пока на его территории не были найдены золотоносные жилы. И опять же, чтобы братские народы не погрязли в войне, правители Фемереф поделились частью новообретенного богатства. Растущая торговля между странами поддерживала их дружбу, а золото стало частью культа поклонения солнцу у людей Фемереф.

Примерно через двести лет после отделения Фемереф от Жалфира золотом заинтересовался их общий сосед – империя Сук’Ата, расположенная в северной части региона. Империя Сук’Ата была основана выходцами из миров Рабии, известной нам по набору Arabian Night, и Пекла, покрытого огнем и лавой, дома множества джинов и ифритов. Эти миры и Доминария были связаны между собой через таинственные естественные порталы, расположенные в Великой Пустыне. Любимым родом деятельности в Сук’Ата была торговля, поэтому не удивительно, что её правители захотели кусочек «золотого пирога». В результате военных действий Сук’Ата захватывает контроль над частью гор Экунду, где гномы вели добычу драгоценного минерала. Спасшиеся гномы стали поданными Фемереф и помогли не только увеличить добычу золота, но и улучшить качество изделий. Знать Жалфира не оставила без внимания новый всплеск богатства Фемереф и начала требовать захвата шахт у своего правителя. Но король Жалфира не смог организовать вторжение из-за растущей угрозы со стороны Сук’Ата, против которой правитель также не принимал активных действий, что вскоре стало вызывать гнев высших классов.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Примерно спустя ещё 50 лет на Доминарию вернулся Тефери, который обнаружил, что его родной дом разрушается изнутри, а снаружи Сук’Ата теснила границы. Благодаря действиям Мироходца, королевой Жалфира становиться Йормеба, которая смогла принести мир в страну, но не сплотила её. Устав от мелких распрей, Тефери с группой доверенных лиц убыл на свой остров, расположенный на Архипелаге Чаза, где продолжил свои эксперименты со временем и «фазированием», так он это называл. Спустя несколько лет успехи изысканий оставались незначительными, но привели к ужасающим последствиям – ткань времени была нарушена. Стараясь исправить свои ошибки он закрывает аномалию. Тефери понимал опасность своего «лечения», но не смог предвидеть последствия: вся жизнь на острове испарилась, оставив голые скалы.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Никто не заметил пропажи Тефери, претензии трех наций друг к другу росли каждый день. Спустя время лишь трое человек обратили внимание на странную энергию, излучаемую островом. Первым на остров Тефери прибыл Мангара из Корондора – маленького континента, расположенного на севере от Джамура. Мангара славился своей мудростью и очень хорошо разбирался в политике. Вторым волшебником, прибывший на остров, была Императрица Зверей Джолраель, бывшая когда-то придворным магом Жалфира и оставившая цивилизацию ради уединенной жизни в джунглях Мвонвули. Там она построила свой дворец, где её окружали множество различных животных и существ, включая драконов, которыми она могла управлять благодаря заключённому союзу с двумя военачальниками человекоподобных ящериц – виашино, живущих в Великой Пустыне. Последним прибывшим был Тёмный маг Кайервек из Урборга – одного из островов Огненного Архипелага, полностью состоящий из болотных топей, сильнейшего источника черной маны на Доминарии. Кайервек возглавлял ночных сталкеров – фанатичных духов, одержимых жаждой убийства и разрушения. Спустя несколько недель маги нашли друг друга, но вместе не смогли найти объяснения аномалии. Все еще интересуясь тайнами острова, три волшебника согласились остаться в Джамура и понаблюдать за ним.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Мангара из Корондора

Мангара, желая принести мир в его новый дом, используя свой дар к дипломатии, смог в течение нескольких лет добиться прекращения войн между тремя нациями. В первую очередь он разрешил конфликт на границе Жалфира и Фемереф, пригласив племена эльфов из Корондора заселить буферную зону между странами. Вскоре там был воздвигнут город Саламзури. Затем, убедив лидеров наций, Мангара добился заключения торгового соглашения, столь желанного народом Сук’Ата. Так была установлена Гармония Мангары – золотой век, когда все расы были равны, а торговля и идеи легко пересекали границы. Но не все были довольны наступившим миром. Тайным желанием Кайервека всегда было стать правителем. Поэтому темный маг подговаривает Джолраель объединить силы и напасть на Жалфир, чтобы помешать Мангаре подчинить себе всю Джамуру. Вместе они сформировали огромную армию из зверей и нежити. Так начиналась Война Миража, длившаяся с 4150 по 4195 г. по аргивскому летоисчислению.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Тёмный маг Кайервек

Самым слабым местом мира оставались государственные границы, и именно сюда и нанес свой первый удар Кайервек, попутно тайно разжигая междоусобные конфликты внутри государств. Когда кровь вновь пролилась, Кайервек обрушил орды злых духов на Жалфир. Чувствуя себя беспомощным, Мангара с радостью принял предложение Кайервека о помощи, но понятное дело, это была ловушка. Маг стал узником Янтарной Тюрьмы во дворце Джолраель. Народы были опечалены пропажей миротворца: одни считали, что Мангара покинул народы, оставив их на войну, другие – что он где-то погиб. Кайервек продолжил сеять хаос: помимо духов, наводивших ужас, в различных местах начали появляться дикие животные и драконы, гнавшие фермеров с полей. Из-за сложившейся ситуации был созван совет трех государств. Лидеры пытались договориться о прекращении конфликтов и начале совместных действий против пришельцев. В разгар споров перед ними появился Тёмный маг. Кайервек потребовал от наций капитуляции и признания его новым владыкой земель. Подобная наглость разъярила и лишь сплотила народы, объявшие войну иноземцу.

Повелитель злых духов продолжал посылать свои войска в места, где их никто не ждал. Драконы и демоны опустошали деревни, повсюду нежить вставала из могил. Вскоре столица Фемереф Тулумай была захвачена могущественным демоном Духом Ночи, который полностью уничтожил представителей властей, Совет Голосов. Жалфиру и Сук’Ате же пока удавалось сдержать атаки: первые имели сильную армию, вторым благоволили джины и ифриты. В хаосе сражений никто не обратил внимания, что на острове Тефери вновь появилась жизнь. Вернувшийся Мироходец, подвергнувшись нападению дракона, обратил внимание на разгоревшуюся войну и смог понять, что он был вне времени приблизительно 200 лет.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост
Императрица Зверей Джолраель

С падения Тулумай прошел примерно год. Кайервек полностью узурпировал власть Джолраель: он захватил контроль над её дворцом и драконами, пригласив поучаствовать в войне их повелителей – виашино. Джолраель осознала, что выбрала неверную сторону в этом конфликте и попыталась освободить Мангару. Защитные чары Тёмного мага остановили её, явный признак его недоверия к ней. Императрица зверей, исследуя землю в форме духа, искала помощь, пока таинственный остров вновь не привлек её взгляд. Тефери не был рад незнакомке, но согласился выслушать её просьбу. Мольбы о помощи Джолраель не принесли желаемого, Тефери наотрез отказывался вмешиваться в конфликт, так как считал, что нестабильный поток времени острова без его присмотра принесет гораздо больше вреда Джамуру, чем Кайервек. Вместо этого он предложил через видения и сны сплотить группу людей, которые спасут Мангару, а Джолраель потребуется лишь отвлечь во время Тёмного мага.

Спустя несколько недель, следуя видениям, в столице Жалфира происходит встреча представителей трёх наций. Среди них были: Рашида Скэйлбейн – предводительница повстанцев Жалфира; Сидар Джабари – командир королевской армии Жалфира; Хаким Лорвивер – маг и историк Сук’Ата; и Асмира – пророк и лидер Фемереф, единственная кто смогла полностью разобраться в видениях. Понимая, кто их противник и что стоит на кону, избранники Тефери решают вынудить Кайервека покинуть дворец в джунглях. Для этого они организуют оборону одного из приграничных городов Жалфира. В самый опасный момент осады, благодаря видениям Тефери, защитники сотворили заклинание, покрывшее все плотной завесой. Когда завеса рассеялась, войска Темного мага обнаружили лишь пустой город, и в этот момент магическая ловушка захлопнулась. Взрыв уничтожил часть армии Кайервека.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Повелитель злых духов понимал, что без чужой помощи жителям города не удалось бы спастись. Его поиски обнаружили жизнь на острове, что привел его сюда несколько десятилетий назад. Взяв с собой армию он попытался штурмовать оплот Мироходца, но не успев даже приблизиться к острову, большая часть сил мага погрузилась на дно океана. Именно тогда Джолраель нанесла свой удар, серьезно ранив своего бывшего союзника. Их битве помешала большая волна опрокинувшая корабль. Тефери спас Императрицу зверей, а Темный маг смог выбраться на берег.

Тем временем избранники Тефери пытались достичь дворца в джунглях Мвонвули. Частые стычки с врагами замедляли их передвижение и Асмира стала бояться, что они не успеют спасти Мангару до возвращения Кайервека. Помощь пришла неожиданно, их подобрала капитан летающего корабля «Везерлайт» Сисэй, оказавшаяся рядом из-за видений. Спустя день корабль достигает дворца и в ходе сражения, благодаря жертве лидера Фемереф, Янтарная Тюрьма разрушается. Находясь постоянно в сознании и видя из свой темницы все, Мангара мгновенно перемещается к Кайервеку. Добро побеждает зло. Обессиленный Темный маг становится новым узником Янтарной Тюрьмы. Война Миража подошла к концу. Оставшись без предводителя, войска, терроризировавшие три нации, быстро рассеялись. На северо-востоке Джамура вновь воцаряется мир.

Сказания Мироходцев #8. Серебряный век. Наборы Mirage и Visions Mtg: Arena, Magic: The Gathering, ККИ, Лор вселенной, Tcg, Настольные игры, Развлечения, Видео, Длиннопост

Капитан летающего корабля «Везерлайт» Сисэй


Такова история сетов Mirage и Visions, знакомящая нас со значимыми народами Джамура. Войну Миража сложно назвать значительным событием в рамках всей Мультивселенной MTG, поскольку она не влияет особо на события, которые грядут позже. Можно сказать, что случившаяся война является лишь побочным эффектом от экспериментов Тефери, и именно они дадут о себе знать в будущем.


В заключении.


На этом пока всё. Сегодня мы плавно перешли из 1996 года в 1997-й и успели рассмотреть два расширяющих набора, сильно повлиявших на дизайн и стратегию игры. О том, как сильно изменилась турнирная мета, мы поговорим в следующем выпуске. Не обошли вниманием и такое событие, как Duelist Invitational, которое положило начало традиции создания карт чемпионами MTG. Я очень сильно сжал пересказ Войны Миража, упуская некоторые детали и подробности, так что всегда буду рад вашим уточнениям или вопросам.


Оставляйте ваши комментарии, ставьте плюсики и рекомендуйте меня друзьям!


Спасибо всем и до новых встреч на просторах Мультивселенной!

Показать полностью 18
Отличная работа, все прочитано!