RedBlackSpade

RedBlackSpade

Пикабушник
поставил 254 плюса и 0 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
6097 рейтинг 126 подписчиков 3 подписки 41 пост 26 в горячем

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников

Многие, наверняка, слышали про различного рода "челленджи" для художников. Поучаствовав в одном из них, я решил рассказать, что в этом хорошего, что плохого, а так же добавить немного разъяснений к процессу с точки зрения психологии.

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Зовут меня Слава Грис и я замахнулся на #365daysofart.


Кто не в курсе: #365daysofart это "челлендж", в ходе которого художник каждый день что-нибудь рисует и выкладывает в сеть на протяжении года (или даже больше). Я никогда не позиционировал себя как художник. Я - соло-разработчик видеоигр и занимаюсь в основном рисованием графики для своих проектов.

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Моя игра Fearmonium

Отмечая наступление 2020-го года, я задумался о том, чего достиг за 12 месяцев и какими сферами своей деятельности я не удовлетворен. Я поймал себя на мысли, что весь год я рисовал персонажей и фоны только для Fearmonium, в ту очередь как какие-то другие идеи и образы просто накапливались в воображении, вызывая фрустрацию. Мне хотелось больше творить "для себя" и я решил вписаться в 365daysofart.


Первого января я завел себе инстаграм и залил туда первый рисунок (не так просто оказалось это провернуть не имея смартфона).

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

С чего всё началось

Почему я просто не мог начать "творить" для души без участия в каких-то марафонах? Потому что я твердо убежден, что работать без каких-либо рамок - гораздо труднее. Лучше всего созидать, находясь в ограничениях. В данном случае ограничением служило время. Рисуя "для души" и никуда не спеша я бы выдавал от силы один рисунок в месяц. И это в лучшем случае - много моих "свободных" работ похоронены на ПК на различных стадиях недоделанности по разным причинам. Иногда мне просто надоедал образ, над которым я работал, иногда мне переставала нравится идея, иногда было просто жаль тратить на рисунок время. Участие в челлендже уничтожает все эти причины - рисунок нужно было доделать во что бы то ни стало, и плевать, если он мне надоел или разонравился.

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Вдохновлено игрой Contrast

Проблемы начались где-то на двадцатый день. Тогда я начал осознавать, что идей у меня не так уж и много, как казалось, а некоторые из них трудно воплотить, не угробив на рисунок целый день. Я же старался отдавать этому делу 1-2 часа. Так стали появляться рисунки подобного плана:

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Арт к игре Folklore. Я собрал его из трёх кусков, которые сначала заливал отдельно.

Примерно через тоже самое время стали проявляться и главные преимущества участия в челлендже.


Во-первых, на формирование привычки уходит 30-40 дней. И основная выгода, которую я получил, участвуя в этом марафоне, так это появление новой привычки: если вначале мне иногда приходилось заставлять себя рисовать, то уже через месяц я не мог спокойно функционировать и думать о чем-то другом, пока не проведу время за рисованием. Марание бумаги и возня в редакторах стали неотъемлемой частью моей жизни. Крайне созидательная и полезная часть, я хочу сказать.

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Вдохновлено игрой Phantasy Star Online

Другое преимущество марафонов заключается в особенности работы нашего мозга. Сейчас я буду утрировать, не вдаваясь в серьезные объяснения, но у нас в мозгах есть три системы: рефлекторная, рефлексирующая и архивирующая. Про последнюю я говорить не буду, а вот про первые две - с удовольствием. Рефлексирующий мозг отвечает за рассуждения, фантазию, философию, именно он мыслит в понятиях "а что если" и способен проецировать на себя несуществующий опыт. Рефлексирующий мозг это то, с чем мы себя отождествляем. И именно он работает, когда мы что-то созидаем.

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Но рефлексирующий мозг медлителен, он быстро устает и способен выполнять только одну задачу за раз. В отличии от рефлекторного мозга, который действует на уровне рефлексов и инстинктов и способен "принимать решения" моментально. Рефлекторный мозг не действует на опережение, он думает только о том, что есть здесь и сейчас.

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Так вот, если мы чувствуем усталость (не физическую) - то это устает рефлексирующий мозг, в то время как рефлекторный все еще может функционировать. А еще рефлекторный мозг можно обучать. Он быстро берет на себя какие-то рутинные процессы (как ходить, как класть ложку в рот) - освобождая рефлексирующий мозг от дополнительной нагрузки. И тоже самое происходит с рисованием.


Наиболее изматывающей для меня частью рисования всегда был "лайн". Я надеюсь, что все в Лиге Художников в курсе, что это, но на всякий случай поясню. Лайн - это когда мы берем наш скетчи, подпихиваем в ФШ или Иллюстратор или куда-нибудь еще, а потом из этого:

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Как я ненавижу свои скетчи, я на бумаге ровной линии провести не могу

Делаем это:

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Обводить свои кривые линии меня всегда утомляло, но уже через полтора месяца процесс лайна с рефлексирующего мозга переехал на рефлекторный и я начал полностью отключать мышление, пока занимаюсь лайном. Что это это дало?

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Во-первых, я теперь могу заниматься лайном в любом состоянии - если я устал, если я болею, если я пьян - меня ничто не отвлечет, обводить линии это уже рефлекс.


Во-вторых, теперь у меня был свободен рефлексирующий мозг во время рисования и я мог занять его чем-то другим - я слушал лекции во время рисования, какие-то стенд-ап выступления. Я делал это и раньше, но тогда я всегда пропускал очень много информации оттуда, все-таки будучи более сосредоточенным на рисовании, нежели на слушании. Сейчас же я в первую очередь слушаю лекцию, а уже потом рисую.

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

И в-третьих, я стал лучше запоминать эти лекции. Это связано вообще с очень интересным процессом. Когда-то проводили исследование, в котором выборку из пары сотен человек разбили на две группы и каждой из них дали прочитать небольшой рассказ на 28 страниц. Одна группа читала с бумаги, а другая - с экрана телефона. После того, как чтение было завершено, обеим группам предоставили в разрозненном порядке 14 событий из рассказа. Заданием было - восстановить хронологию.

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Практически все, кто читал рассказ с бумаги - смогли это сделать, в ту очередь как бОльшая часть читавших рассказ с экрана провалилась. Почему так произошло и как это связано с рисованием?

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Текст с телефона запомнился хуже, потому что помимо самих событий из произведения мы цепляемся памятью за некие "маркеры" - положение текста на странице, положение страницы в книге, образ самого разворота. Именно такие маркеры помогают нам лучше усвоить и структурировано запомнить материал.


А теперь про рисунки. Здесь каждый штрих и каждая линия - это маркер. Когда я довел рисование до автоматизма, к рисункам начала привязываться целая куча воспоминаний. И все это ложилось в голову крайне структурировано, я вспоминаю голоса некоторых комиков или лекторов, когда смотрю на свои последние работы.

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Но все это плюсы, теперь я буду говорить про негативные факторы. Самый острый из них - необходимость выгружать в сеть по рисунку в день. Иногда я был полностью не доволен результатом, но все равно был обязан залить картинку в интернет, т.к. времени рисовать другую у меня не было. Так же рисунку всегда лучше немного полежать, чтобы автор мог окинуть его "незамыленным взглядом" и обнаружить какие-нибудь косяки.

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Вот здесь я рисовал девушку с прямыми волосами. На кой черт я нарисовал эти завитушки около скул - я понятия не имею

Второй негативный фактор заключается в невозможности создавать комплексные и сложные работы, потому что потратить на них придется целый день. Разработка собственной игры принесет мне больше пользы, чем малевание в стол, оттого мотивации тратить сутки ради 20 лайков в инстаграме у меня не было.

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Вот такую комплексную картинку для игры The StoryTale я рисовал в общей сложности около 12 часов. Мог бы и быстрее, если бы умел нормально рисовать


Именно качество загружаемых работ начало деморализовать сильнее всего. Изначально я хотел развивать лаконичность в стиле, но всю дорогу невольно удалялся в нагромождение деталями, и пришел к выводу - что лаконичность - это не мое.

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

При том в начале пути у меня получалось быть лаконичным


И последняя трудность: рисование - это не только возня кистью. Это выбор референсов, выбор кисти, выбор софта, работа над кучей скетчей. Всё это остается за кадром, но тоже является частью рисования. Я начинал работать в кривой Macromedia Flash 8, но меня в итоге доканали зависания этой программы, которую не запустишь без танцев с бубном, если у тебя не Windows XP. Я перелез на Adobe Animate, но, разумеется, потратил кучу времени на то, чтобы разобраться в новом интерфейсе. А выкладывать рисунки нужно было, потому еще пару дней я рисовал в Macromedia Flash.

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Первый рисунок в Adobe Animate. Я наслаждался наличием альфа-канала


Давайте я уже подведу итог.


Минусы арт-марафона:


- Нехватка времени на завершение комплексных работ;

- Отсутствие возможности окинуть рисунок свежим взглядом и исправить косяки;

- Некогда перебираться на новый софт и экспериментировать.

#365daysofart. Плюсы и минусы марафонов для художников Иллюстрации, Вектор, Adobeanimate, Длиннопост

Рекордно быстрый рисунок - 21 минута


Плюсы арт-марафона:

- Многие вещи в рисовании будут доведены до автоматизма;

- Сформируется привычка рисовать каждый день;

- Будет куда вылить свою кучу идей.


И вывод, который я сделал: все плюсы начинают ощущаться уже на сороковой день. Тогда будет сформирована привычка и часть процесса будет перекинута на рефлекторный мозг. Оттого популярный #365daysofart - это абсурдно длинный марафон, а популярный inktober - слишком короткий.


Я бросил это дело на 92 день и, в принципе, ни о чем не жалею. Я буду всё еще вести инстаграмм, выкладывая туда рисунки, на которые я потратил уже больше одного дня, потому что привычка всю дорогу рисовать - теперь со мной навсегда.


Спасибо за внимание! Если кому интересно увидеть все работы, то по правилам сообщества оставлю две ссылки.

Вот инстаграм, где можно посмотреть все мои работы - https://www.instagram.com/redblackspade/

А если вам совсем-совсем интересно, то вот где вы можете посмотреть на мои игры - https://store.steampowered.com/developer/RedblackSpade

Показать полностью 20

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года

Never Again вышла в мае прошлого года. Тогда я не нашел сил подробно рассказать о своем приключении длиною в 4 года, но сегодня — день релиза игры на Nintendo Switch, и, думаю, лучшего момента уже не будет.

Перед тем как почти 2 года назад выйти в Steam, я прочитал много статей и не нашел ни одной, в которой бы советовали начать карьеру с Раннего Доступа. Именно этим я сейчас и займусь, попутно рассказывая историю полноценного релиза своей первой игры.


Ознакомившись с рядом статей по теме, я выделил несколько ключевых моментов:


Ранний Доступ нужен для полировки игры перед релизом.

Выйдя в раннем доступе, я упущу релизный фичер.

Из-за того, что игра сюжетная, ее пройдут и забудут из-за отсутствия реиграбельности.

Я утону в куче никому не нужных инди игр, и на этом все закончится.


Конечно, без опыта разработки и релизов трудно принять правильное решение, но жизнь заставила рискнуть — ради призрачной возможности работать над Never Again уже полный рабочий день.


Я нарушил все правила, которые описывали эти статьи.


Чтобы лучше понять, кто я такой и оценить вес моего решения, попробую зайти издалека и рассказать, с чего все началось…


Кто я вообще такой?


Меня зовут Валентин Щекин, я родом из Челябинска. В подростковом возрасте я увлекся рок-музыкой, и это определило меня как музыканта, а позднее — и как звукорежиссера.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Это я в 20 лет. Сейчас сижу и думаю, как можно было так двигаться и не получить инфаркт.

Шли годы. Я построил небольшую студию, что позволило работать только на себя. Поскольку обычно я занимался звукорежиссурой по вечерам, утром в моей жизни образовалась пустота, которую я никак не мог заполнить и даже на какое-то время увлекался изучением религий. Оттуда я узнал об осознанных сновидениях, и, кто знает, как глубоко можно зайти, когда твой мозг постоянно требует новой “полезной” информации, которую потом нужно обязательно где-то применить.


Сейчас, перечитывая статью, понял, что видеоигры — хороший контейнер для всего этого барахла, которое в обычной жизни я даже структурировать не могу, а лишь занудствовать с друзьями на темы, которые им не интересны.


Однажды, в одно такое утро, я решил поискать, во что бы мне было интересно поиграть. Поиски привели меня к Overlord, перед просмотром обзора на эту игру на youtube запустилась реклама со следующим роликом:

Сказать, что я был впечатлен — не сказать ничего. До этого я сталкивался с игровым движком: один из моих клиентов начал делать свою игру на Unity, и спрашивал, смогу ли я помочь ему с саунд-дизайном в будущем. Моя первая, не свойственная мне, реакция была – «ты все делаешь неправильно и нужно по-другому», хотя до этого я игры никогда не делал. В тот момент я глянул одним глазком на Unity — и игры делать не захотелось. Спустя какое-то время Epic Games объявила, что Unreal Engine 4 стал условно бесплатным, и именно по этому поводу на youtube была запущена та реклама, увиденная мною утром.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Первыми моими мыслями было – «почему такого мощного и доступного движка не было в моем детстве?». На следующий день мы с моей женой Инной определились, о чем будет наша игра и, в первую очередь, придумали, внимание, концовку игры.


Концовка сюжетной игры


Концовка — очень важный элемент, который объединил все этапы разработки, начиная с выбора жанра и заканчивая мотивацией, чтобы в принципе довести игру до релиза.


Даже закончить эту статью — тяжелый интеллектуальный труд, а ведь писать я ее начал сразу после релиза в мае. Нужно было начинать с концовки :)


В целом, идею о том, что нужно начать именно с конца я где-то прочитал, и это больше относилось к написанию книг, но такой прием распространяется и на написание сценариев. В конечном счете, я решил попробовать — и это привело меня к релизу Never Again.


Все, что я буду рассказывать дальше, я понял не сразу. Знания ко мне приходили на протяжении всех 4 лет разработки.


Первое, на что повлияла концовка — жанр. Скажу лишь, что это драматичная история о человеческой жестокости. Это создало вилку из двух вариантов: либо я делаю драму с открытым сеттингом и историей, что даже в кино считается высшим пилотажем, либо я скрываю сеттинг и добавляю сюжетный твист в конце, что намного проще реализовать — достаточно скрыть важную информацию от игрока и раскрыть карты только перед финальными титрами. Сюжетные твисты я считаю слабым приемом и приравниваю их к скримерам (дешевый способ напугать), но взвесив свои силы, я выбрал вариант попроще.


Я не был уверен, что смогу реализовать то, что задумал, т.к. игр не делал и ничего про это не знал. Я даже не умел моделировать. Мог только написать музыку и свести. В то время, 4 года назад, стал популярен жанр “инди-хоррор” и я посчитал, что он подходит под мою историю и возможности. Такие игры не блистали качеством, делались быстро, “на коленке”, но концовка диктовала свои правила и не дала мне второпях разработать что попало.


Придуманный финал объяснял мне, как должны выглядеть персонажи и окружение. Я не был дизайнером, и никогда бы не подумал, что стану им. При игре в Never Again может показаться, что я изначально знал, как она будет выглядеть, но это совсем не так. Было потрачено полтора года перед тем, как визуал начал меня удовлетворять. Точнее, когда каждая созданная мною модель переставала противоречить концовке и общему стилю игры.


Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Начало разработки. Помню, как отправил это друзьям и и не понимал, что им не нравится :)


Например, на протяжении двух лет разработки главная героиня выглядела как 30-летняя женщина, хотя это должна была быть 13-летняя девочка. Я же не видел разницы, не мог оценить со стороны — даже когда все мои друзья хором говорили об этом. И таких моментов осознания за 4 года было очень много. Согласиться с тем, что все неправильно и требует переделывания – мучительный процесс и в дизайне, и в программировании.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Самый важный момент, на который влияет концовка и без которого ничего не получится — мотивация доделать игру. Желание поделиться своей историей с миром была настолько сильна, что двигала мной все 4 года, не было даже мысли о том, чтобы все бросить. За все это время я ни разу не подумал «может, ну его». Были мысли, что ничего не получится, что я потрачу часть жизни впустую, но чтобы все бросить — не приходило в голову ни разу.


Конец прежней жизни


Примерно два года спустя я решил завязывать со звукорежиссурой, переехать жить в Краснодар и заниматься разработкой полный рабочий день. Я закрыл студию и продал почти все оборудование, оставив лишь минимальный набор, чтобы можно было в домашних условиях записывать и сводить музыку для Never Again. Переезд оказался не очень трудным, я планировал за полгода закончить игру, денег с продажи студии должно было хватить на это время. Но есть негласное правило разработчика: время, заложенное на разработку, нужно умножать на два. Не верьте! Нужно умножать на четыре.


Когда деньги закончились, Инне пришлось устроиться на работу, чтобы была возможность хотя бы снимать квартиру. Перед переездом я сделал небольшой ассет с физическими дверьми, он приносил в среднем в месяц около $100. В сумме у нас получались ничтожные деньги. Но, если во всем себе отказывать, прожить на них можно было.

Однажды мы пошли за покупками и Инне захотелось пироженку за 40р. Для меня тогда это была серьезная трата, и я долго принимал решение о покупке. В итоге сдался, мы ее купили, но дома обнаружили, что забыли эту пироженку на кассе самообслуживания. Чтобы пойти и купить вторую денег уже не было. Примерно в это время я стал думать о том, как монетизировать игру до релиза. Я в первый раз задумался о “Раннем Доступе”.


Продажа сломанной игры. Ранний Доступ


Мысль о монетизации игры до релиза не покидала меня, нужно было остаться на плаву и разрабатывать Never Again весь рабочий день, ведь устроиться на работу для меня было равносильным тому, чтобы бросить разработку и опустить руки. Вариантов было несколько:


Искать издателей;

Искать инвесторов;

Взять кредит;

Самостоятельно выйти в ранний доступ.


Время на поиск инвесторов и издателей было сильно ограничено, поскольку денег перестало хватать на нормальную еду. К тому моменту Инна отработала полгода и по правилам ее зарплатного банка ей уже могли одобрить кредит. Мы поехали в банк в надежде, что нам одобрят жалкие (на тот момент — огромные деньги) 100 000р. Помню, как менеджер так воодушевленно заполняла заявку на кредит, попросила подождать 30 минут перед одобрением и уверила нас, что мы сможем без проблем забрать эти деньги. Мы радостно пошли тратить последние 100р. на чизбургеры. Я прикинул, что одобренного нам кредита вполне хватит на три месяца. На душе внезапно стало безмятежно. Казалось, что проблемы позади, но вдруг пришла смс с «отказом».


Подходил к концу август, за окном кафе стоял Краснодарский зной, и я решил выйти со сломанной игрой в ранний доступ.


В этот же день мы поехали и уволили Инну по собственному желанию, чтобы нас полностью рассчитали, т.к. нужно было платить за квартиру. Август уже заканчивался и необходимо было выйти в ранний доступ до конца месяца, чтобы хоть какие-то деньги пришли в следующем. На тот момент уже было выложено демо на itch.io, оно обрывалось через 20 минут игры при первой встрече с боссом.

Благодаря демо на itch.io я получил мощнеший летсплей от Markiplier. Сегодня там почти 2,7 млн просмотров


Доделать игру до конца за несколько дней я не мог, нужно было найти другой способ выйти в ранний доступ с сюжетно-ориентированной игрой и поддерживать интерес к Never Again до момента полноценного релиза. Как раз в тот период прошел DevGamm в Киеве, где Алекс Ничипорчик прочитал лекцию про создание информационного шума вокруг Hello Neighbor. В лекции Алекс говорил о том, что у них была бесплатная пре- альфа версия игры и они решили остальные билды (Alpha 1 и Alpha 2) продавать за деньги. Ничего лучше, чем разделить игру на главы, я не придумал. Добавил локацию битвы с боссом, специально выкрутив на ней сложность до максимума, чтобы игрок задержался там минимум на 40 минут. Так я растянул первую главу до часа реального времени.


Релиз в раннем доступе состоялся 31 августа 2017 года.


Первые результаты


Стоимость первой главы я установил в $4. В первую ночь релиза в раннем доступе Never Again заработала $300. Если вычесть возвраты и налоги — $200. За один день отбилась месячная аренда квартиры, и я сразу стал задумываться о переезде в Санкт-Петербург, поближе к геймдеву.


Перед тем, как переехать в Питер, необходимо было сделать шаг назад и вернуться в Челябинск, чтобы немного подкопить и набраться сил. Через 10 дней после релиза в раннем доступе мы уже были на родине. Началась работа над второй главой, на нее ушло около 3 месяцев. А когда-то я планировал к этому времени уже выпустить Never Again. Хорошо, что нам не одобрили кредит — игру бы я доделать не успел, и закрыть его, соответственно, тоже. Сейчас, когда я собираю воедино все эти детали своей жизни, понимаю, что мы с Инной просто плыли по течению и искали любые варианты найти деньги и не потерять независимость.


Пришло время придумывать, как поднять цену так, чтобы продажи не упали, и не появилось недовольства у тех, кто добавил Never Again в список желаемого, но не успел купить по старой цене. Я заранее, еще на хэллоуинской и осенней распродаже, объявил, что игра подорожает, и покупать ее нужно прямо сейчас. Такой ход убил сразу двух зайцев: никаких претензий по поводу повышения цены у моих игроков не возникло, а трафик с прибылью даже немного вырос. Однако я не проверял вариант, в котором умалчиваю о повышении цены, да и вряд ли когда-нибудь поставлю такой эксперимент.


Вторая глава вышла в виде обновления во время зимней распродажи. Вопреки очень важному правилу “Нельзя релизить ничего во время сезонной распродажи” я все-таки сделал ставку на то, что крупное обновление привлечет внимание новых игроков, которые серфят магазин ради выгодной покупки. В итоге, это повлияло, в первую очередь, на игроков, которые уже приобрели игру, а уже их активность — сказалась на трафике. В те времена такие решения влияли на алгоритмы Стима, сейчас для маленького инди с этим дела обстоят плохо.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Возможно, мне помог совет очень серьезного экономиста, к которому я прислушался и поставил цену $8.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Я — ошибка выжившего


С этого момента жизнь начала заметно меняться в лучшую сторону. Появились первые серьезные деньги. Мы переехали жить в Санкт-Петербург, как и планировали. Тут я сразу начал читать первые доклады о разработке, появились новые друзья и знакомые, и уже через год я вышел в релиз со своей первой игрой, которой полностью посвятил 4 года жизни.


Благодаря выходу в ранний доступ, я смог полностью посвятить себя разработке. Решение выпускать Never Again по главам не только не отпугнуло игроков, а растянуло интерес на несколько лет. На меня лились тонны отзывов о багах и о том, что игроки хотели бы видеть в итоге. Но, в отличие от сразу полного релиза, эти отзывы плавно размазались на весь период разработки и не обрушились на меня в один день. Это дало возможность плавно войти в релиз и не получить нервный срыв. Да, я, скорее всего, упустил релизный трафик, но благодаря главам интерес к Never Again только рос, компенсируя потери.


Возвращаясь к моментам, которые я обозначил в начале статьи, хочу подвести итог:


Ранний доступ — хороший трамплин в разработку игр для тех, кто решился дойти до конца.

Я упустил релизный фичер, но сберег нервы. Теперь есть возможность спокойно дальше заниматься разработкой.

С сюжетной игрой можно выйти в ранний доступ, и тут поможет деление на главы. Обязательно в конце каждой главы должен быть крючок, который зацепит игрока и заставит его ждать продолжение. Увиденного не развидеть. Что касается реиграбельности, то достаточно добавить в игру секреты и статистику по их нахождению.

Да, в Стиме много треша, но рынок в конечном итоге решает сам эту проблему. Будьте искренними — и все у вас получится.


В данный момент я сделал порт игры на Nintendo Switch, который сегодня выходит в релиз.

Выпустить Never Again на консоли было мечтой, и после релиза ПК версии я начал неспеша искать способ ее реализовать. В отличие от steam в мире консолей дела обстоят несколько иначе, необходимо было искать издателя по ряду причин. В силу моего вредного характера с издателями подружиться так и не получилось, и тогда, каким-то волшебным образом, мой друг Слава сам стал издателем. Вместе мы прошли все круги ада, но в итоге все получилось. Теперь мы знаем, что такое релиз на Nintendo Switch.


Пару месяцев назад я посвятил статью оптимизации под эту платформу. Сразу же после этого пришлось выпустить пару патчей, потому что когда мы начали рассылать, ключи игра стала выдавать 15fps.

За 2 недели до релиза у меня был шок


Я успел решить эту проблему до релиза, но это уже совсем другая история. Спасибо, что дочитали до конца, надеюсь я вдохновил вас начать делать свою первую игру или закончить начатую. Удачи вам на этом нелегком пути!

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 7 5

Жертвы ради Nintendo Switch

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Когда-то я мог только мечтать о релизе игры на консоли. Даже Steam казался далекой целью — я работал в индустрии звукозаписи, но новость, что мощный игровой движок Unreal Engine 4 стал условно бесплатным и игры может делать любой желающий, заставила меня стряхнуть пыль с незаконченного высшего режиссерского образования и приняться за разработку кинематографичного хоррора о девочке, болеющей астмой.


Спустя 4 года работы моя игра Never Again вышла в Steam. Это был май 2019, а уже 30 января 2020 года состоится ее релиз на Nintendo Switch. Учитывая, что я никогда не планировал релиз на этой консоли, портирование принесло немало трудностей.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Скриншот из порта игры Never Again для Nintendo Switch

Программистом меня назвать очень сложно; довести игру до релиза на ПК я смог используя только визуальный скриптинг Blueprints, что с точки зрения оптимизации считается не очень хорошей идеей.


Меня завораживала мысль, что я сделал игру на движке, которым пользуются огромные игровые студии, создающие ААА игры. Конечно же, я не испытывал угрызений совести от того, что старался пользоваться всеми возможностями UE4 по максимуму, часто не понимая, как это отразится на производительности. Совсем беспредельничать мне мешал маломощный компьютер с GT740, без которого я бы наворотил таких тяжеловесных эффектов, что ни о каком порте на Nintendo Switch не шло бы и речи.


Целью было добиться на гибриде стабильных 30 fps. Чтобы оценить, насколько трудной станет эта задача, я запустил Never Again на девките вообще без какого-либо вмешательства в структуру игры. Пусть она поработает, словно бы это ПК.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Как же это было долго…

Если не брать в расчет две бесконечности: сборку движка и компиляцию шейдеров под весь проект, запустить игру на консоли удалось с первого раза. Запущенное приложение встретило меня изумительными… 0 fps. По ощущениям картинка менялась раз в час, а по факту на CPU было 6000мс. Оптмизация предстала передо мной в виде хитрого ребуса, разгадать который оказалось той еще задачей. Но по истечению двух недель, которые я занимался портированием 24/7, этот первый этап перестал казаться чем-то сокрушительным и неразрешимым.


Если вы столкнетесь с такой же проблемой, вот первый совет:

Важный совет №1. Полностью отключаем симуляцию физики одежды Apex Cloth.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Чтобы это понять и запрофайлить игру на Switch, пришлось накрутить такие костыли, что об этом мне не позволяет рассказывать NDA. В целом, это наконец заставило меня глубже разобраться с профайлингом в Unreal Engine 4.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Прощай, красивое платьишко.


Ура! Never Again полноценно запускается на Switch, и можно даже пройти игру, но все еще с большим трудом — вилка fps была от 10 до 15. Идей, что с этим делать, у меня было не так уж и много…


Я отключил тяжелые постпроцессы (Depth of field, Motion Blur (не понимаю, кому вообще нравится этот эффект ;)), Ambient Occlusion и т.д. За последний я очень боролся и не хотел выключать, т.к. картинка очень сильно менялась не в лучшую сторону. Но ради оптимизации придется потерпеть.


Затем пришло время сказать "до свидания" и сглаживанию. Отключил. Но его отсутствие я решил немного компенсировать понижением Resolution Scale в ручном режиме до 66.66%, а в консольном — до 80%.


Далее я настраивал разрешение экрана для консольного режима, установив 1920х1080 (меньше — не круто), а для портативного режима ограничился 1280х720. С разрешением у меня возник казус, полностью перевернувший мое представление о портировании. Но об этом — в конце.


Данные настройки помогли поднять fps до вилки от 18 до 24, что, в каком-то смысле, даже приемлемо для прохождения, но все еще не круто. Перфекционист внутри меня бил кулаком по столу и требовал стабильности.

Настало время убивать графику


Первое, что пришло в голову — отключить траву. Начальная локация в Never Again — освещенная детская комната, через окно которой видно улицу. А там, в свою очередь, уже куча источников света, порождающих огромное количество теней. Я не мог их запечь в силу обстоятельств, о которых можно написать целую отдельную статью. Освещение должно было оставаться стационарное (полу динамическое). Больше нигде в игре травы нет, так что жалеть ее я не стал.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Эх, с травой красиво было…

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Хуже выглядит, конечно, но чем только не пожертвуешь ради портативности.

На скриншотах можно заметить, что последняя картинка какая-то зернистая. Нет, это не низкое разрешение скриншота, это Dithering (Дитеринг).


Важный совет №2. Забываем о режиме Translucent. Прозрачные материалы делаем с помощью режима Masked + Dither.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Зачем это нужно? Видеокарте очень тяжело рендерить прозрачные материалы — нужно максимально облегчить ей эту задачу. Тут два варианта: либо вообще убрать прозрачность, либо зафейкать ее с помощью дитеринга. Результат получается не идеальный, но вполне приемлемый:

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

В консольном режиме такое стекло выглядит на удивление хорошо.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Очень качественный порт

Динамические тени оказались очень низкого разрешения. Это наблюдение сняло с меня груз ответственности и позволило сделать так же.


На этом же этапе выяснилось, что где-то у меня включены капсульные тени, которые в игре не используются совсем. Тем не менее, они все равно просчитывались видеокартой. На поиск всех скелетал мешей, где были подключены капсульные тени, ушло не очень много времени, а в результате я поднял несколько миллисекунд на GPU.


Я нигде не настраивал Cull Distance, т.к. знал, что движок хорошо справляется с этим сам: все, что находилось вне кадра, не рендерилось. Моя игра коридорна, все действие разворачивается в замкнутых пространствах, и у меня не было никакой необходимости настраивать дальность отрисовки.


Но когда важна каждая миллисекунда, пришлось настраивать дистанцию отрисовки всем объектам, на что ушло несколько дней. Не сказать, что прирост производительности был колоссальным, но на этом этапе fps уже встал с колен и уверенно приближался к значению 25. Пришло время разбираться с CPU.


Первым делом под руку попались физические объекты.


В Never Again много физики, что для Nintendo Switch — не очень хорошая новость, т.к. любая физика — серьезная нагрузка на процессор. В целом, физические объекты были достаточно оптимизированы еще для ПК: когда они валялись без дела, то погружались в сон и тем самым переставали нагружать процессор. К таким объектам можно отнести куски от кукол в пещере, которыми я завалил весь пол. Число таких объектов пришлось сократить, чтобы уменьшить количество их столкновений друг с другом.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Наверное, я — больной ублюдок, раз решил вообще в эту игру физику вставить…


От свисающих с потолка физических объектов пришлось отказаться вовсе, потому что они никогда не засыпали даже на ПК версии — они всегда были в движении. Благо, таких локаций в игре оказалось немного. Оттого и третий совет.


Важный совет №3. Используйте физику в играх разумно, а лучше — вообще от нее откажитесь.


Вот мы и дошли до логики.


Я начинал разрабатывать игру с очень низкими навыками программирования. Я на ходу изучал возможности Blueprints, и это дало о себе знать при портировании.


За 4 года разработки накопилось очень много фундаментальных ошибок, исправление которых, особенно в квестах и катсценах, могло сделать игру непроходимой. Пару лет Never Again была в Раннем Доступе, и все это время я упорно возводил шаткую башню из костылей. И если в Steam при обнаружении пользователем бага я мог моментально перезалить билд и все исправить, то со Switch такое бы не прокатывает: каждое обновление тщательно проверяется, и это занимает немало времени. Поэтому переписывать код было опасно. Проще отрезать функционал, который не влиял на геймплей.


Первое, на что нужно обратить внимание — как много у вас процессов на EventTick, нет ли нагромождения логики, которая беспрерывно выполняется каждый кадр. В целом, я за этим следил, но все же такое место в игре у меня было…


Каждый кадр срабатывали три LineTrace, которые определяли координату под каждой ногой и туловищем персонажа, чтобы красиво сгибать ноги в зависимости от рельефа поверхности, на которой стоит главная героиня (Inverse Kinematics). В связи с этим, следующий важный совет:


Важный совет №4. Как можно меньше используем LineTrace с большим количеством логики, тикающий каждый кадр.


Стоило мне убрать IK, как сразу высвободилось 7 мс с CPU, и игра стала изредка выдавать желанные 30 fps.


На этом моменте я застрял, ведь больше откручивать было нечего… Все, что осталось — попробовать включить Forward Shading.


Что это значит? Помните, в начале статьи я говорил, что боролся за близкий моему сердцу пост процесс Ambient Occlusion? Дело в том, что Forward Rendering был придуман для VR игр. Он отключает некоторые тяжелые визуальные эффекты и тем самым в разы уменьшает нагрузку как на GPU, так и на CPU. Ambient Occlusion, соответственно, тоже был отключен.


Сразу бросилось в глаза, что вместе с Ambient Occlusion перестали отображаться декали. Я заменил декали на плейны с текстурой, и это было нетрудно. По Ambient Occlusion я горевал до тех пор, пока первый раз не зашоукейсил игру на Nintendo Switch. Игроки ничего странного в визуале не увидели и в целом охарактеризовали порт как "красивый".


Помните, я упомянул про казус с разрешением экрана? Я долго не мог понять, почему в проекте после перехода на Forward Rendering fps поднялся до небес, а в консоли все также оставалось от 25 до 30 fps. Проблема оказалась в Device Profiles: я неправильно указал смену разрешений для ручного режима и консольного. После исправления я почувствовал великое облегчение, статистика показала эпичные 55 fps в меню, вместо стабильных 30, за которые я боролся две недели.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Да, записал гифку с видоса записанного на телефон, что такого?

Тут можно было бы и закончить, но есть еще пара моментов, на которые нужно обратить внимание.


Важный совет №5. Уменьшаем размер текстур.


Крупные текстуры — распространенная ошибка, которой мне удалось избежать по причине особенности стиля игры и слабого компьютера. Но, тем не менее, многих эта ошибка может коснуться. Я поставил себе ограничение, что размер текстур не должен превышать 1024х1024, а чаще всего использовал вообще 512х512. Помните: размер памяти у Nintendo Switch — не безграничный.


Важный совет №6. Пользуйтесь Blueprint Interfaces.


Важно, чтобы ваши классы были независимы друг от друга. В случае с Blueprint это еще важнее, т.к. все связанные между собой блупринт классы сразу падают в память.


В целом, это все. Можно было бы еще рассказать про прохождение всех проверок билда компанией Nintendo, но это совсем другая история, и прячется она под NDA. Все обладатели Switch смогут увидеть плод моей боли, пота и слез в Nintendo eShop уже 30 января 2020.


https://www.nintendo.ru/-/-Nintendo-Switch/Never-Again-16979...

Показать полностью 11 1

Что получится, если посадить психолога игры делать?

А получится психоделическая метроидвания, в которой мы исполним роль фобии.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Всем привет, меня зовут Слава, и я готовлю к выпуску третью игру, сделанную практически в одиночку: в своих проектах я не отвечаю только за музыку, все остальное я тяну сам. Имея за плечами лишь степень магистра психологии, пять лет назад я нырнул в разработку игр, и, думаю, для лучшего понимания происходящего стоит немного рассказать, как это произошло. Небольшая пред-история поможет адекватнее воспринимать все то, что скачет и мелькает в только что опубликованном трейлере:

Психологией я загорелся еще в школе, и не по тем причинам, которые могут показаться стандартными: меня мотивировала совсем не тяга разобраться с собственными тараканами или желание лучше понимать людей. В 17 лет я сначала пришел на курсы, где готовили школьников для поступления в ВУЗ на программистов. Меня там окружили пареньки в вязанных свиторочках и с девственными усиками на задумчивых лицах. А на следующий день меня занесло на подготовительные курсы в педагогический ВУЗ, где я оказался единственным парнем в аудитории. Кругом все цвело юными девами, а аудитория благоухала ароматами женских духов. Одурманенный увиденным, я уверенно решил учиться в этой райской куще.

Так я начал ломать свою жизнь.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

В моей «карьере» психолога самыми разумными решениями были: бросить психологию к черту; молча уйти из аспирантуры; уволится из некого подобия детского дома, где я работал три года после окончания магистратуры и полностью посвятить себя разработке игр.

И дело даже не в том, что мне неинтересна психология – напротив, пока я учился, я все-таки начал проникаться строению человеческих умов. Эта профессия не позволяла мне творчески выражаться, а я ведь всегда хотел, чтобы мирами, рожденными в моей голове, могли насладиться и другие люди. Познания психологии помогали в построении собственной жизни и в создании выдуманных персонажей, но назвать это высокооплачиваемой профессией сложно. Можно было бы стремиться открыть свой кабинет, но у меня не настолько лежала к этому душа, и я выбрал другой путь.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Работа в социальном учреждении вынуждала постоянно искать подработки. И хоть мне нравилось возиться с детьми из трудных семей и чувствовать себя полезным, переезд от родителей и встреча со своей «второй половинкой» вынуждали зарабатывать чуть больше, чем 18 тысяч в месяц. Я не умел ничего, кроме как копаться у людях в головах за бутылкой виски, но я был знаком с фотошопом, самую малость умел рисовать во флеше, потому решил найти применение хотя бы этому навыку.


И нашел. На форумах по разработке игр частенько искали художников, и тем, у кого был сурово ограничен бюджет, не требовалась особо роскошная графика – я вполне мог потянуть рисовку пары спрайтов за 500 рублей. Поднять навыки рисования помогало желание получить-таки хоть какие-то деньги. Я толком не умел рисовать. Я просто рисовал и перерисовывал все до тех пор, пока это не устроит «заказчика».

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Вот такие вещи я рисовал в самом начале своего пути.


Спустя год я дошел до осознания, что могу полностью создать графику для своей игры, осталось только найти денег на программиста. Все это дело было в далеком 2014-ом году, и о грядущем инди-апокалипсисе никто не подозревал, игры клепались в сумасшедших масштабах, а инструментарий для их создания становился все проще и доступнее. Я видел, что художники не менее востребованы, чем программисты, и пришел к выводу: если я всего за год подтянул навыки рисования до того уровня, чтобы создать целую игру, то сколько мне потребуется для того, чтобы научиться еще и писать код?

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Нисколько. Я установил себе Construct 2 и понеслась. Через два года вышла в релиз моя первая игра: Reflection of Mine. Это была мрачная и хардкорная головоломка о девочке с синдромом множественной личности. Такую тему я выбрал, потому что стремился вложить в этот проект вообще все свои знания и умения, а наиболее продвинут я на тот момент был именно в психологии. А движок…


Construct 2 не воспринимается серьезно. Это движок для создания двухмерных HTML5 игр, но когда я начал в нем работать, я даже не знал, что такое HTML5. Я видел, что перетаскивание окошек в С2 в результате дает вполне себе рабочий exe файл, запуск которого открывал людям двери в придуманный мной мир и знакомил с придуманными мною персонажами. Что еще нужно?

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

А я до сих пор не знаю. Игры, которые я делаю на Construct 2 – работают, в них играют тысячи людей по всему миру, а все трудности и баги, от которых страдали некоторые игроки – были спровоцированы не «кривым констрактом», а моими собственными неровными руками. Я не столкнулся ни с одной проблемой, которую не мог бы в дальнейшем исправить. Аще я не видел ни одной механики 2D игр, которые не смог бы повторить на Construct 2.


Сейчас, правда, движок умирает, Construct 3, по моему мнению, это тихий ужас, и т.к. компания, производящая сей продукт, движется в бездну, я все-таки когда-нибудь удалю Construct 2 со своего ПК навсегда.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Так над чем же я работаю сейчас? Fearmonium – это психоделическая метройдвания, где нам под управление попадает тревожное воспоминание, стремящееся стать фобией. Визуальный стиль вдохновлен отнюдь не игрой Cuphead. Я, честно сказать, вообще не большой ее фанат – уж слишком все кислотно, а вечные битвы с боссами скорее утомляют, чем радуют. Визуальный стиль Cuphead так-то появился из классической анимацией двадцатого века, оттуда ноги растут и у Fearmonium.


Но я никогда не был любителем лихой упоротости коротких мультфильмов про Микки Мауса и Бетти Буп. Хотя меня и восхищала покадровая анимация в этих творениях, они никогда особо не вдохновляли. И только перед работой над Fearmonium я понял почему: все дело было в музыке.

Я увидел несколько неофициальных клипов музыканта GHOSTEMANE – ребята брали нарезку из мультфильмов первой половины двадцатого века и, закидав их гличами и тряской камеры, запускали это дело под агрессивную и мрачную музыку, напоминающую мой горячо любимый вичхаус. И этот сеттинг меня зацепил. Я выбрал темную палитру, мрачный сюжет, облачил все это в стиль старых мультфильмов и принялся работать.


Сам порядок доведения игры до текущего состояния был таков: где-то за два месяца я собрал небольшую демо-версию, где уже определился с визуальным стилем и геймплеем. В феврале я презентовал ее на конференции White Nights в Берлине, чтобы посмотреть на реакцию игроков и вообще понять, в правильном ли я направлении двигаюсь. Оказалось, что в правильном.

С февраля по сей день я работал конкретно над трейлером, и, честно сказать, превратил файл проекта в полный хаос из разорванных уровней и настоящего мессива из объектов под именами sprite1, sprite2, sprite100, но порядок никогда не был моей фишкой, и я уверен, что выкручусь из этого.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Фобии не берутся из пустоты. Чаще всего они рождаются из тревожных воспоминаний и расцветают на компосте из негативных состояний. Воспоминание может быть воспринято нами как тревожное даже без каких-то очевидных неприятных факторов: человек может увидеть клоуна или паука при абсолютно обычных (с виду) условиях, но эти образы так прочно вонзятся в его голову, что станут способными перерасти в серьезный невроз. Бессознательное уже об этом позаботится.


Fearmonium начинается с рассказа о ярмарке, на которой парнишка по имени Джимми, увидел клоунов, и, хотя они ему и не очень понравились, он никак не ожидал проснуться среди ночи от их появления в своем сне. Сон выполняет важную функцию по «утрамбовке» воспоминаний о прожитом дне, и именно увиденное нами в течении суток и влияет на то, что мы будем лицезреть пока спим. Человек не хранит воспоминания в виде текстовых файлов или фотографий, они даже на пленку не похожи: мы мыслим образами. И то, как трактуется тот или иной образ, зависит только от человека. Абсолютно одинаковые изображения могут означать совсем разные вещи для разных людей.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Светлые образы, увиденные Джимми на ярмарке, стали его «защитниками» при обращении сна в ночной кошмар. Оттого первые встреченные нами враги – это все то, что ему понравилось на прошедшем мероприятии.


Взаимодействие с врагами не ограничивается простым маханием молота. В битве с воспоминаниями замешано два свойства фобий. Первое: неврозы влияют на образы в наших воспоминаниях. Страдающий от фобии «пациент» едва ли будет уверен, видел ли он тогда, год назад, паука или клоуна. Ему будет казаться, что предмет его страха всегда был где-то рядом.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Второе: Фобия берет не определенный предмет, она берет целый класс предметов. Все, что связано с клоунами – становится для Джимми болезненным. Люди, которые боятся пауков, не будут делить их на виды и типы и паниковать от появления кого-то конкретного, их напугает все, что их сознание свяжет с пауками.


Таким образом, мы «уродуем» воспоминания Джимми, обращая врагов в воздушные шарики, прочно ассоциирующиеся у Джимми с клоунами. Там, где в его памяти было что-то светлое – бам – и я появляется воздушный шар.


Помимо этого, мы будем встречать в памяти Джимми других клоунов, которых парнишка видел в своей жизни, и брать их в свое «войско», используя эти воспоминания как оружие против светлых образов.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Но сама цель игры – не в том, чтобы свести бедного Джимми с ума. Фобия не всегда столь деструктивна, как может показаться, и это – основная мысль, которую я хочу донести.


От хорошего эмоционального состояния неврозы не появляются. Стресс, постоянная тревога – отличный компост для таких депрессии и фобии. Жизнь Джимми – отнюдь не сахар. Его сознание уже представляло собой хаос еще до нашего появления. Я не буду вдаваться в подробности его жизни, загнавшие Джимми в пучину несчастий, но скажу что в такой ситуации никто, кроме самого Джимми, не сможет исправить свое состояние.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

И одна из особенностей фобий: вытеснение объективных страхов. И «объективные» не подразумевает «разумный». Например, опоздать в школу – это объективный страх, но даже такое мелкое явление может сопровождаться абсурдным количеством стресса. Наша нерешительность часто вызвана нелепым количеством переживаний по пустякам, которые воспринимаются как нечто очень важное. При наличии настоящего, сурового невроза пустяки вновь превращаются в пустяки, а серьезной угрозой начинают казаться только… клоуны.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Я лишь кратко пересказал какие-то вещи, которые я раскрываю через Fearmonium. Сюжет затронет и природу депрессии, и стандартные методы защиты от неврозов, и еще кучу вещей, которые я выловил на лекциях в ВУЗе. Но я помню важное правило – лучший сюжет в игре это тот, который можно игнорировать. Fearmonium вполне может привлечь стебовыми картинками и динамичным геймплеем, но отпугнуть внутренней серьезностью. Так вот, в игре невозможно будет запутаться даже если не вчитываться во все тонкости человеческого сознания, и «образовательная» часть игры – сугубо опциональна.


Я считаю, что игры могут сказать больше, чем «нажми на Х, чтобы победить», и стараюсь развивать эту идею.


И последний абзац будет сопровождаться скриншотом правил сообщества, где этот пост размещен:

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Так что: добавляйте игру в желаемое в Steam! https://store.steampowered.com/app/1068360/Fearmonium/

Показать полностью 13 2

World of Indie на White Nigths'18 Saint-Petersburg (28-29 июня)

На прошлой неделе в Петербурге прогремела выставка White Nights. И мы вот подоспели с видео-отчетом и интервью, освещающем сие событие:)

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Всем привет! Главная тема этой статьи – мотивация, которая позволила мне довести игру до ума, пока я работал по 10-12 часов пять-шесть дней в неделю. Но для начала пару слов о самом себе: меня зовут Слава, я живу в Петербурге, до сказочной метройдвании Catmaze я выпустил в Steam игрушку Reflection of Mine, и именно она позволила мне на такой долгий период времени закрыться дома и вкалывать. Я уже работал на Construct 2, но не имел опыта в создании платформеров да и даже экшен-игр. Все время до этого я рисовал во Flash, и моя почти единственная относительно годная работа в пиксель-арте выглядела так:

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Но в марте 2017-го я твердо решил сделать свою собственную метройдванию в духе Castlevania, Momodora, Fortune Summoners, Shantae. Моей целью было привнести в этот жанр глубокий и объемный сюжет, схожий по построению с JRPG. В Castlevania сюжет был примитивен, Fortune Summoners уж слишком близко стояли к JRPG, не делая упора на исследование, игре Momodora так же не хватало глубины, а Shantae казалась мне слишком комичной, ее сюжет был лишен драмы и морали. И первый совет, который я хочу дать всем и каждому: никогда не забывайте, почему вы сели делать то, что вы делаете. Почему выбрали именно этот жанр, чем вдохновлялись, постоянно возвращайтесь к «источнику» - даже просмотр роликов, скриншотов и прослушивание музыки может вернуть на ту бодрую волну, с которой вы начали. Если у вас нет ответа на вопрос «почему я выбрал именно такую игру для создания» - вероятность опустить руки будет куда выше.

Больше советов не будет. Я расскажу как я работал сам и никому не буду навязывать свое мнение.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

У автора любого проекта (будь то игра, книга или еще что-нибудь) так или иначе выстраиваются отношения со своим детищем. То, любите ли вы этот проект или, напротив, он вам уже осточертел, определяет настроение, с которым вы сядете за работу. Да и сядете ли вообще. Когда больше года работаешь над чем-то одним каждый день – это надоест в любом случае и усталость начнет брать свое. Пусть ваша игра и неодушевленная вещь, но она все равно будет приносить эмоции, отвечать вам на ваши действия, и это легко можно сравнить с отношениями с живым человеком. Именно так я Catmaze и воспринимал.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Я пришел к выводу, что наиболее эффективный для меня способ выстраивания отношений с игрой, это не пытаться быть на равных с ней. Более того, даже не пытаться ей управлять. Игра стала надо мной доминировать, и когда она капризничала, лагала или плохо выглядела – я покорно удовлетворял ее желания. Не заботясь о собственных эмоциях, я сидел за ПК до пяти утра, пока капризы не закончатся. Звучит так, что это какая-то изматывающая пытка, но на деле я даже не давал себе отчета о том, что я ощущаю сидя за компом десятый час – была Игра и только Игра, меня не существовало. Это повышало эффективность в сотню раз – если не задумываться о том, хочешь ты работать или нет, а просто работать и все – дела пойдут гладко.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Но я не совсем мазохист, и без отдыха, разумеется, никуда. Такие отношения с игрой очень вредят отношению с женой, с друзьями, да и вообще со всем остальным внешним миром. Силы не являются безграничным ресурсом, и их надо пополнять. Но пополнять правильно. Я считаю, что до 26ти лет я просто не умел отдыхать и вообще не понимал что это такое. Досуг, который я (да и многие другие) называют отдыхом, изматывал еще сильнее: посиделки в барах, концерты, какие-то мутные вечеринки, рейвы, тонны алкоголя, да и просто втыкание в социальные сети или игры.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Отдых отличается от «досуга» тем, что носит терапевтический характер. Главная цель отдыха – прочистить мозги. Лучше всего это делается в двух случаях: когда мозг не получает абсолютно никакой новой информации и полностью настраивается на переработку «тяжких дум» или когда информация настолько кардинально новая, что совсем не задевает уже пережитого.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Первый вариант – это спорт. Во-первых, уже через четыре месяца работы дома за ПК у меня развился миозит – это воспаление мышц. Он поразил мне шею, и я не мог подняться с кровати почти неделю, потому что любое движение вызывало лютую боль. Вылечившись и начав заниматься спортом, я уже не сталкивался с этой проблемой. Во-вторых, после пробежек я всегда возвращался с тонной новых идей или придумывал решения каких-либо давно донимавших меня в проекте проблем. Фокус в том, что пока ты целый час тупо смотришь на мелькающую под ногами дорожку и кусты кругом, голова офигивает от дефицита информации и в сумасшедших количествах начинает генерировать свою. Так работают галлюцинации: был эксперимент, в котором человека помещали в звуконепроницаемый контейнер с маслом, температура которого была равна температуре тела, а в рот проводили трубку с настолько чистым воздухом, что он не имел вкуса. При отсутствии информации люди начинали видеть галлюцинации, потому что наша голова просто не может существовать без новых данных. А если данных нет – она создаст их сама. При таком подходе любая монотонная, несвязанная с игрой работа (будь то мытье окон или просто отжимания дома) послужит отличной терапией.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Второй вариант, который предоставит новые данные и при том не перебьет работоспособность, это путешествия. Когда ты сидишь дома и в жизни у тебя нет ничего кроме пьянок по пятницам и работы, кажется, что из этой рутины состоит вся жизнь. Любые возникающие проблемы кажутся катастрофичными. Но стоит выбраться из города – как приходит осознание всей ничтожности происходящего в этой рутинной жизни. Смотришь ты на какую-нибудь эпичную гору или поражающий архитектурными излишествами европейский город, перебираешься ли ты вброд через реку или наслаждаешься уютом в какой-нибудь старинной европейской деревушке – то, что вызывало усталость и высасывало силы, начинает казаться крошечным. Знакомство с другими людьми из других культур настолько сильно снижает порог восприимчивости к рутинным проблемам, что даже казалось бы крупные ошибки и провалы в повседневной деятельности теряют свой вес и становятся неспособными меня сломить.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Последняя вещь, которая помогала мне оставаться наплаву, это полное отсутствие ожиданий к успеху и восприятию Catmaze. Я много показывал игру на шоукейсах, или просто давал поиграть друзьям, и слышал, разумеется, и негативные отзывы. Я писал в некоторые издания, чтобы получить информационную поддержку, но чаще всего в ответ получал молчание. Такие явления могут деморализовать, но только в том случае, если вы идете на шоукейс с надеждой всем понравиться или пишете на крупный ресурс с надеждой правда туда попасть. Нет, надежды это пустое. Если о вас напишут – вы будете счастливы в любом случае, а если вы и не надеялись – то и не расстроитесь. Надежды ставят под риск настроение и работоспособность.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Когда я нес игру на шоукейс, я был твердо уверен, что я сделал все, что мог, чтобы игра была хорошей. Я не игнорировал ни малейшего бага, я мог часами рисовать одно дерево, пока оно не начинало выглядеть хорошо, я неделями возился с управлением. Я сделал абсолютно все, что мог, чтобы игра получилась хорошей. И если она кого-то не удовлетворит, и я услышу негативный отзыв – что ж, значит я пока ни морально, ни физически не в состоянии понравиться этому пользователю. Мне нужно развиваться дальше, но на данном этапе – я сделал все, что мог. То же самое и с письмами прессе и блогерам – я сделал игру, я сделал промо-материалы, я отправил письмо. Все. Дальнейшие события находятся вне моего контроля, а то, что я не могу контролировать, не заслуживает места в моих мыслях. Тут можно было бы поспорить, что получая негативный отзыв всегда можно это учесть и исправить ошибки, но негативные отзывы появляются от промахов в разработке, а если ты ни на что не закрываешь глаз и по тысячу раз проверяешь работу всего и вся – то оставшиеся промахи уже оказываются вне твоих возможностей.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Сейчас я довел проект до ума, и вспоминаю этот год с улыбкой. Я прожил целую жизнь в своей игре, я создал хоть и небольшой, но новый мир, и пусть это небольшой вклад в индустрию, где выходят сотни игр в месяц, я был счастлив его оказать.



Страницы игры в STEAM: https://store.steampowered.com/app/620220/

Группа в ВК: https://vk.com/redblackspade?w=wall-100976449_2675

Показать полностью 10

Страх и ненависть в Catmaze | Трейлер с датой релиза

Страх и ненависть в Catmaze | Трейлер с датой релиза Игры, Gamedev, Pixel Art, Catmaze, Трейлер, Видео

"У меня был HTM5 движок, 22 тысячи событий, 20 крутейших музыкальный трека, 26 NPC, 2007 строчек текста, 11 боссов и полсотни монстров всех цветов и видов, а еще куча непойманных багов, 299 комнат, несколько катсцен и полтора года разработки. Не то, чтобы все это нужно было для игры, но раз начал делать что-то годное, то иди в своем увлечении до конца. Единственное, что меня беспокоило - это баги. В мире нет никого более глупого, безответственного и безнравственного, чем разраб, вываливший игру с багами. Но я знаю, что скоро я в это д*рьмо окунусь с головой.

Ваша очередь рулить."


Что ж, из чего это слеплена эта пиксельная метройдвания я в такой шутливой форме уже описал, а вот и трейлер с датой релиза:

Если вам интересно, то вот еще что можете глянуть:

Steam: https://store.steampowered.com/app/620220/Catmaze/

VK: https://vk.com/wall-100976449_2013

Всем хороших выходных!

Показать полностью 1

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3

Привет, пикабу! Я продолжаю делать сказочную метройдванию, основанную на славянских мифах, и вот завез парочку новых скриншотов и анимаций. В последнее время я работал в основном над всякими мрачными локациями, так что в этом посте игра обретает готичный вид:) Вот например парни, которые будто пришли с Вич-Хаус тусовки. На самом деле они служат Чернобогу.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

А это Мара - дух болезней.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

А вот такой двойной босс планирует раздать нам нешуточных люлей. И если кого смущает откровенный вид ведьмы с рогами, то все продумано - Славяне правда верили, что чем меньше на женщине одежды, тем сильнее ее колдовская сила.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

А еще главный персонаж игры (девчушка по имени Алеста) все-таки повзрослела, и теперь ее моделька выглядит так:

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Ей, как и было раньше, помогают фамильяры. Ворон - самый физически сильный из них - способен тягать овец.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

А другой фамильяр, Коловерш, умеет "призывать" сферы, которые служат чем-то вроде временных очков опыта - собирание их увеличивает одну из выбранных игроком характеристик, а получение урона - уменьшает.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Без фамильяров с мобами можно только в салочки играть.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Или получать от неожиданно злобных цветков неожиданно агрессивных люлей.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

А скриншотом хочется показать более светлую локацию, над которой я работаю в данный момент:

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

И скриншот с одной из первых локаций, просто чтобы закончить пост на чем-то солнечном:)

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Буду рад услышать ваше мнение о том, что показал.

И, по правилам сообщества, ссылки в конце:


Steam: http://store.steampowered.com/app/620220/Catmaze/

https://vk.com/wall-100976449_2013

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!