KojimaTG

Пишу о дизайне видеоигр
Пикабушник
поставил 0 плюсов и 0 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
2407 рейтинг 2 подписчика 0 подписок 9 постов 3 в горячем

Метод '611' для анализа игрового дизайна

Метод '611' для анализа игрового дизайна Gamedev, Видеоигра, Длиннопост

В книге On the Way to Fun: An Emotion‑Based Approach to Successful Game Design автор Роберто Диллон описывает метод '6‑11', при помощи которого можно провести анализ дизайна видеоигры. Я хочу поподробнее о нём рассказать.


По словам автора, метод '6‑11' полезен для создания эмоционально вовлекающего геймплея. Благодаря методу игровой процесс рассматривается через чувства и эмоции человека, а не через механики, динамики или эстетическую привлекательность игры.

Описание метода


Число «шесть» в названии означает шесть эмоций человека.


Страх. Одна из самых распространённых эмоций, которые испытывают игроки.

Злость. Мощная эмоция, которая является мотивирующим фактором для игры снова и снова.

Наслаждение, или счастье. Эмоция, которая напрямую связана с получением «фана» и, собственно, удовольствия от игрового процесса.

Гордость. Полученные достижения и первые места в турнирной таблице заставляют игроков гордиться собой. Как следствие, это мотивирует их улучшать свои показатели.

Грусть. Эмоция вызывается от сопереживания и веры в происходящее на экране.

Волнение. Достигается за счёт правильного давления на другие эмоции или инстинкты.

Метод '611' для анализа игрового дизайна Gamedev, Видеоигра, Длиннопост

Число «одиннадцать» означает базовые инстинкты человека.


Выживание. Инстинкт срабатывает при возникновении опасности нашей жизни. Мозг умеет проецировать опасность, грозящую герою игры, на вашу личность. Как следствие, вы начинаете делать всё, чтобы ваш герой выжил в виртуальном мире..

Самоидентификация. Применительно к играм, это означает отождествление своей личности с личностью героя.

Сбор, или коллекционирование. Сильный инстинкт, отвечающий за увеличение добычу ресурсов и уменьшение чувства опасности.

Жадность. За счёт жадности игрок не просто собирает необходимые ему ресурсы, но буквально «берёт всё, что плохо лежит».

Защита, или забота. За счёт этого инстинкта игрок улучшает статус своего поселения, героя, добывает лучшие вещи и минимизирует потери.

Агрессивность. Способность игрока вступить в открытый бой для защиты своих ценностей.

Месть. Сильный мотиватор, позволяющий достигнуть справедливости в игровом мире.

Соревнование. Инстинкт быть первым и лучшим.

Общение. Получение информации, одобрения, связей в виртуальном мире.

Исследование. Поиск скрытых или коротких путей, изучение виртуального мира, сравнение с представлениями о реальности.

Цветовосприятие. Привлечение игроков за счёт продвинутой графики, полной спецэффектов и натуральных цветов.


Как использовать метод

Метод дополняет классический подход MDA — Mechanics, Dynamics, Aesthetics и используется на этапах проектирования игрового дизайна и тестирования.


Создавая и тестируя динамику (конечная последовательность механик, направленная на достижение внутриигровой цели) задайте вопросы:


1. Какой эмоциональный путь проходит игрок, попавший в динамику?

2. Приводит ли этот путь к получению удовольствия от игровых событий?

3. Как улучшить эмоциональный путь игрока, чтобы он получил удовольствие?

Выписывайте прогнозируемые эмоции и инстинкты и смотрите, как они переходят друг к другу.


Например, при игре в Pac‑Man игрок испытывает следующее изменение эмоций:

Метод '611' для анализа игрового дизайна Gamedev, Видеоигра, Длиннопост

При запуске Pac‑Man игрок не знает про правила, но видит игровое поле, Пэкмана, призраков и белые точки (идентификация).


При движении призраки стараются напасть на Пэкмана (страх).


Игрок избегает опасность, поедая точки (выживание).


Чем дольше игрок находится на игровом поле, тем сильнее призраки мешают ему успешно завершить игру (злость).


Когда Пэкман съедает фрукт, то он может сам атаковать призраков — в течение короткого времени они не представляют для него никакой опасности (месть и удовольствие).


Таким образом, у вас получилась последовательность из инстинктов и эмоций, которые испытывает игрок.


На этапе тестирования не забывайте опрашивать игроков, какие чувства они испытывают во время игры и соотносите их с ожидаемыми чувствами.


Примеры использования метода

Основной принцип метода гласит, что игровая механика должна доставлять чувство наслаждения играющему. Но на пути к этой эмоции игрок может проходить через другие, описанные выше.


Связи между механиками и эмоциями представляются в виде дерева:

Метод '611' для анализа игрового дизайна Gamedev, Видеоигра, Длиннопост

Диаграмма описывает механики виртуального класса в обучающей программе. Как видно, основными мотивирующими факторами являются жадность и любопытство. Жадность приводит к соревновательному инстинкту, который трансформируется в коммуникацию и удовольствие от полученных знаний. Любопытство мотивирует пользователя изучать предмет и, как следствие, получать наслаждение от процесса.


На диаграмме видно, как эмоции и инстинкты поддерживаются динамиками и механиками. Динамика всегда связана с одним или несколькими чувствами, в то время как список механик всегда связан с одной динамикой.


Другой пример - Angry Birds:

Метод '611' для анализа игрового дизайна Gamedev, Видеоигра, Длиннопост

Диаграмма описывает следующие события:

1. Игрок определяет, кто есть хороший, а кто - плохой (идентификация, цветовое определение).

2. Игроку интересно, почему птицы разозлились на свиней (любопытство, злость).

3. Игрок замотивирован спасти птичек (месть).

4. После спасения - завершения уровня, - наступает удовольствие.

5. Каждый уровень предлагает собой испытание, соревнование, от чувства которого игрок тоже получает удовольствие.


6. За победу на уровне игрок получает звёзды, что удовлетворяет его инстинкт собирательства.

Метод '611' для анализа игрового дизайна Gamedev, Видеоигра, Длиннопост

Видно, что вокруг чувства мести строятся динамики и механики, но другие описанные чувства не имеют механик. И это верно, ведь они направлены на создание правильного эмоционального фона. Чувства могут быть вызваны не только при помощи геймплея, но и историей.


Больше статей о геймдизайне вы прочитаете в telegram-канале "Кодзима Гений": https://t-do.ru/kojima_calls

Показать полностью 5

Взаимодействие между игроками в co-op

Взаимодействие между игроками в co-op Игры, Хидео Кодзима, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Длиннопост

Кооперативная игра (ко-оп, co-op) - вид многопользовательской игры, рассчитанной на совместное прохождение уровней. В отличие от сетевых соревновательных игр типа Counter-Strike или Battlefield в кооперативе игроки сражаются не сражаются друг с другом, а объединяются для достижения общей цели. Как правило, ко-оп рассчитан на малое количество людей в одной игровой сессии. Обычно игровой процесс проектируют для двух (Army of Two, Knack) или четырёх (Borderlands, Left 4 Dead) человек.


Важной составляющей ко-опа является взаимодействие между игроками. Это совместные или однонаправленные действия игроков для прохождения. Оно добавляет глубины в геймплей и генерирует интересные игровые ситуации. Например, в упомянутой Army of Two один игрок может взять в руки щит и стать передвижным укрытием, в то время как второй будет вести огонь по противникам из-за плеча напарника.


Взаимодействие не всегда добавляется в ко-оп, либо оно является вспомогательной механикой. Так, в режиме Special Operations в Call of Duty игроки могут только вылечить друг друга. В Trine персонажи между собой не взаимодействуют вообще, либо это взаимодействие опосредовано. Кроме этого взаимодействие может проявляться чисто визуально и никак не влиять на геймплей.

Взаимодействие между игроками в co-op Игры, Хидео Кодзима, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Длиннопост

Как и в реальной жизни, командное взаимодействие в игре увеличивает радость от разрешения поставленной задачи. Прямой интерактив между подконтрольными воспринимается как настоящая коммуникация. Вспомните, как совместно выполненный супер приём или противостояние орде зомби заставляло вас веселиться и совместно обсуждать только что полученные эмоции. Поэтому ко-оп должен содержать в себе игровое взаимодействие в его достаточном количестве.


Совместное прохождение можно разделить по количеству ролей, доступных для выбора. В одном случае игроки управляют одним и тем же персонажем с разным скином - их способности ничем не отличаются друг от друга (например, в Cuphead). По сути, это не кооператив, а одновременное прохождение игры в одной игровой сессии. В другом случае игроки могут свободно выбрать уникальный класс персонажа со своими слабыми и сильными сторонами.

Взаимодействие между игроками в co-op Игры, Хидео Кодзима, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Длиннопост

Давайте посмотрим, как взаимодействие между игроками влияет на получение удовольствия от игрового процессе с учётом вышеописанной классификации.


Одна роль, отсутствие взаимодействия.

Все игроки проходят уровни так же, как если бы они играли одни. Между персонажами не устанавливается связи, каждый игрок сам по себе.


Одна роль, наличие взаимодействия.

У каждого игрока в распоряжении одинаковый набор функций. Взаимодействие друг с другом позволяет им получить доступ к супер приёмам или другим возможностям. Причём у каждого игрока есть на это равное право.


Несколько ролей, отсутствие взаимодействия.

Игроки не влияют на друг друга, но комбинация уникальных для каждого персонажа способностей может создать интересные ситуации. Так же, как и в первом случае, прямого влияния на геймплей товарищей у игроков нет.


Несколько ролей, наличие взаимодействия.

Способности одного игрока могут влиять на других. Игровые роли распределяются таким образом, чтобы действительно была создана сильная команда с ясно очерченными границами ответственности.


Моим самым свежим кооперативным опытом является дилогия Knack на PlayStation 4. Благодаря ей можно увидеть разницу между подходами к архитектуре кооперативной игры.

Взаимодействие между игроками в co-op Игры, Хидео Кодзима, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Длиннопост

В первой части между первым и вторым игроком была ощутимая геймплейная разница. Игра разрабатывалась для одиночного прохождения, поэтому кооператив в ней урезан. Второй игрок не является полноценным персонажем - после его смерти игра не заканчивается, на нём не центрируется камера, он не умеет использовать мощные супер способности. Но, в отличие от основного игрока, он обладает способностью лечения. За счёт этой способности второй игрок становится незаменимым при прохождении на высоком уровне сложности. Челленджей для совместного прохождения игра не предлагает.


Большим шагом вперёд в развитии кооператива стала вторая часть. Второй игрок может играть за основного персонажа и обладать теми же самыми способностями, большая часть из которых работала именно при совместном исполнении. Кроме этого на уровнях появилось много зон, которые проходятся исключительно вдвоём. В угоду равноправию между игроками в игре отсутствует разделение обязанностей.

Взаимодействие между игроками в co-op Игры, Хидео Кодзима, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Длиннопост

Взаимодействие между игроками и их персонажами улучшают опыт в кооперативной игре. Не так важно, какую практическую ценность оно приносит для прохождения. Важнее, что игроки могут создавать интересные связки своих действий или валять дурака.


Оригинал статьи был написан для telegram-канала "Кодзима Гений", посвященный дизайну видеоигр. Буду признателен, если вы обратите на него внимание и поддержите своей подпиской:

t.me/kojima_calls

Показать полностью 4

Почему исследование игрового мира вызывает интерес

Почему исследование игрового мира вызывает интерес Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Assassins Creed, Длиннопост

Я уже писал про помощь в исследовании локаций. В статье я подробно описывал, зачем нужно исследовать мир с точки зрения игры и какими инструментами нужно пользоваться, чтобы замотивировать игрока. Всё это относится к способам внешней мотивации.


Я почти не упоминал про внутреннюю мотивацию. Сильное повествование и удобная навигация не означает, что игрок захочет заниматься исследованием. Тем не менее, этот процесс является одной из основных частей игрового процесса и приносит море удовольствия.Одним из определений игрового опыта - предоставление чувств, которые он не испытывает в реальной жизни. Например, стать пиратом или космонавтом. Примеряя на себя роль исследователя мира, игрок тоже получает новый опыт.

В 2013 году на Gamnesia вышло интервью с автором инди-игры Transistor. Он задался вопросом, почему самостоятельное исследование интересно в играх, но в реальной жизни мы его избегаем. Заблудившийся человек скорее полезет за картой в свой телефон, чем попытается сориентироваться самостоятельно.

Почему исследование игрового мира вызывает интерес Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Assassins Creed, Длиннопост

Одним из определений игрового опыта - предоставление чувств, которые он не испытывает в реальной жизни. Например, стать пиратом или космонавтом. Примеряя на себя роль исследователя мира, игрок тоже получает новый опыт.


Можно задать вопрос "Почему это новый опыт?". Действительно, мы ежедневно изучаем наше окружение, ходим на работу или в университет, ищем новые пути. Чем эта деятельность отличается от деятельности в игре?


Правильный ответ - уровнем свободы действий. В реальной жизни наше поведение сдерживается множеством моральных и формальных факторов, как например беспокойство за свою жизнь. Вы вряд ли полезете по стене здания на крышу узнать, что там есть. Серия Assassin's Creed даёт такое чувство.

Почему исследование игрового мира вызывает интерес Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Assassins Creed, Длиннопост

Свобода исследования в игре не ограничена страхом героя за свою жизнь. Нарушение правил игры тоже не повлияет на вашу дальнейшую судьбу. Всегда есть кнопка перезагрузки, в отличие от реальности. Игры дают нам возможность "безнаказанно" изучать все тайные уголки мира.


Игроки будут исследовать мир при наличии возможности. Создание навигационной помощи и контента для заполнения игрового пространства является важной частью разработки увлекательной игры.


Дополнительно к прочтению:


Канал "Кодзима Гений" с оригиналом статьи

https://t-do.ru/kojima_calls


Why Do We Enjoy Exploring in Video Games?

https://www.gamnesia.com/articles/why-do-we-enjoy-exploring-in-video-games


Обсуждение на Reddit "Какие игры интересно исследовать?"

https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/5ie3hi/what_games_are_actually_fun_to_explore_how_is/

Показать полностью 2

Об эффекте избыточного оправдания в видеоиграх

"Страшный" термин в заголовке, на самом деле описывает очевидную ситуацию с точки зрения психологии. Человек, получающий награду за выполнение работы, перестаёт её выполнять в случае прекращения награждения. Это означает, что если вы начинаете получать деньги за дело, которое вам больше всего интересно, то со временем внешняя мотивация (получение денег) для вас станет приоритетнее внутренней (получение удовольствия от выбранного дела).


Этот эффект можно применить к видео играм. Как мы знаем, внутренняя мотивация игрока (желание поиграть в игру) замещается внешней в тот момент, когда она начинает доставлять ему удовольствие. Для поддержания чувства удовольствия игры предлагают простой инструмент - выдачу наград за выполнение тех или иных действий. Наградами могу являться очки опыта, мощное оружие, предметы для настройки внешнего вида, внутренняя валюта и так далее.

Об эффекте избыточного оправдания в видеоиграх Компьютерные игры, Telegram, Психология, Видео, Длиннопост

Эффект начинает работать в тот момент, когда ценность награды для игрока несоизмеримо меньше времени, которую он потратил на её получение. Это приводит к тому, что игрок перестаёт играть в игру, ведь награды его уже не удивляют.


Геймдизайнер Diablo 3 Тревис Рей в своём выступлении на GDC 2017 приводит пример, что при достижении level cap (наивысшего уровня) в Diablo 3 игрок начинает обращать внимание на то, какие награды игра предлагает ему в post-game (фаза игры после завершения основного сюжета).


Чтобы исключить возникновение эффекта в игре, Тревис предлагает вводить в игру механику наград, которая не была представлена в основной игре. Эта механика называется Paragon Levels. Эти уровни не изменяют боевые характеристики персонажа, но предлагают ему другие бонусы в виде очков уважения и изменения игрового интерфейса.

Более свежий пример: при повторном прохождении Devil May Cry 5 (опять она!) игра "фотографирует" момент первого убийства врага. Эта механика позволяет замотивировать игрока к дальнейшему прохождению и сбору таких "фотографий".


Исходя из написанного, чтобы избежать появления эффекта избыточного оправдания, при создании системы наград необходимо помнить о следующих принципах:


1. Награда должна соответствовать ожиданию игрока на текущем этапе прохождения игры;

2. Продолжайте вводить новые способы вознаграждения игрока на протяжении всей игры.

Посмотреть выступление Тревиса Дея можно здесь:

https://youtu.be/urijgWXLYck


Почитать об эффекте избыточного оправдания с точки зрения психологии можно здесь:

http://youarenotsosmart.ru/2013/02/the-overjustification-eff...


Этот и другие материалы можно так же прочитать в telegram-канале "Кодзима Гений":

https://t-do.ru/kojima_calls

Показать полностью 1 1

Как очистить интерфейс игры от мусора

Ларс Душе, основатель инди-студии Level Up Labs рассказал о приёмах, которые помогут улучшить интерфейс видеоигры. Ларс рассказывает, что текст и навигация в игре должны быть понятны и оказывать помощь, а не создавать новые вопросы.


Оригинальная статья:

http://www.gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/20190328/339512/Wa... (~7 минут)

Игрок должен получать визуальный фидбек на все его действия

Как я писал в статье об отзывчивости, визуальное представление действия игрока является основной обратной связью игры. Если механикой игры предусмотрено получение очков за действие – покажите на экране, в какой момент игрок получит эти очки. В качестве примера можно привести классику игровой индустрии Super Mario Bros.

Как очистить интерфейс игры от мусора Компьютерные игры, Геймеры, Хидео Кодзима, Игровой дизайн, Длиннопост

Показывать игроку только полезную информацию

Final Fantasy на NES имеет глубокую систему прокачки, однако в количестве информации о герое можно запутаться. Информация представлена в виде всплывающих окон и не всегда понятна игроку. Игра не объясняет, зачем нужны эти атрибуты. Игрок понимает их сущность путём проб и ошибок.


Вместо того чтобы придумывать красивые названия атрибутов, следует подумать, а как игрок поймёт, чем этот атрибут важен. На примере FF, атрибуты Сила, Интеллект и так далее влияют на количество очков здоровья, увеличения процента попадания и защиты. Ларс предлагает вместо атрибутов сразу показывать, как изменятся боевые навыки героя.

Как очистить интерфейс игры от мусора Компьютерные игры, Геймеры, Хидео Кодзима, Игровой дизайн, Длиннопост

Группировать информацию по важности

В этом разделе взгляд Ларса на организацию информации на экране в точности совпадает с моим. В заметке про Civilization я писал, что чем больше времени игрок проводит в одной экранной области, тем больше информации и интерактива в ней должно находиться. Эта информация должна быть ясна с первого взгляда.

Уменьшать количество действий для получения результата

Если для покупки нового навыка нужно его выбрать и нажать на кнопку «Купить» - то можно ли сделать путь короче? Например, информацию о навыке можно просмотреть при наведении на него курсором, а при щелчке – купить.

Да, этот совет не всегда работает (особенно на консолях). Главная мысль – всегда оптимизировать путь игрока до цели и делать его максимально коротким.

Как очистить интерфейс игры от мусора Компьютерные игры, Геймеры, Хидео Кодзима, Игровой дизайн, Длиннопост

Говорить то, что думаешь

Игрок не должен ловить себя на мысли, что он чего-то не понимает при изучении игры. Как увеличиваются показатели Кратоса при покупке навыка в God of War? Как активировать «Меткий глаз» в Red Dead Redemption 2 так, чтобы можно было делать несколько выстрелов за раз? Если игрок не понимает информацию, которую вы ему даёте, то вы что-то делаете не так.

Производить все расчёты за игрока

При выборе очередного навыка вы должны показать игроку, как он повлияет на текущее состояние. Если навык увеличивает силу на 5, а выносливость на 10 – покажите это на примере: прибавьте к текущим значениям указанные числа и выделите их зелёным цветом. Если показатели уменьшатся – сделайте то же самое, но выделите красным. Это поможет игроку понять выгоду от того или иного приобретения.

Как очистить интерфейс игры от мусора Компьютерные игры, Геймеры, Хидео Кодзима, Игровой дизайн, Длиннопост

Что понятно тебе – понятно и игроку

Ларс приводит хороший пример того, как можно описать одну вещь разными словами. Сравните следующие предложения.

«Игрок наносит 28,75 единиц урона за 5 секунд» и «Игрок наносит 5,75 урона в секунду на протяжении 5 секунд». Какое из предложений читается проще и понятнее?

Не усложняйте текст – говорите кратко и по делу. Вся математика должна уже быть произведена игрой, а игрок должен только понимать итоговый результат действия.

Показать полностью 4

Почему геймплей Devil May Cry 5 работает

Друзья, как вы заметили, на Пикабу я в основном пишу про то, как устроены видеоигры.

Я это делаю из-за твёрдой уверенности в том, что игры могут быть интересны не только геймерам, но большей аудитории. Именно поэтому год назад я создал телеграм-канал "Кодзима Гений", на которым популярно рассказываю интересные вещи об этом способе проведения досуга. Я буду счастлив, если после прочтения статьи вам станет хоть чуточку интересно узнать больше про любимое хобби тысяч людей и присоединиться к уютному сообществу. В конце статьи я оставлю ссылку на канал и очень надеюсь, что этот факт не повлияет на ваше отношение к содержанию статьи. Собственно, давайте перейдём к ней!

Почему геймплей Devil May Cry 5 работает Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост, Devil May Cry 5

Devil May Cry 5 не обладает свойствами, которые мы привыкли видеть в современных AAA-играх. Я говорю о глубоком сюжете, свободе выбора, открытом мире и большого количества доступных действий. И всё же игра доставляет удовольствие и веселье, а от игрового процесса сложно оторваться. Я не помню, когда в последний раз я говорил себе "ещё один уровень - и спать", а сам продолжал играть ещё несколько часов. DMC 5 вернула это чувство.


Формула до боли простая: игровой процесс построен вокруг концентрированного core-геймплея. В игре по минимуму используются поддерживающие механики. Вместо расширения функциональности авторы сосредоточились на укреплении связей между основными действиями.


Геймплейный цикл состоит из следующих звеньев:


1. Исследование

2. Сражение

3. Покупка улучшений


Из-за того, что большая часть уровней линейная, исследование сводится к перебежке между боевыми зонами. На пути героя встречаются скрытые места и головоломки, которые вносят разнообразие в эту часть геймплея. Важная особенность - поиск секретов строго опционален, а головоломки сами по себе завязаны на исследовании уровня.


Сражения происходят на закрытых боевых зонах. Для сражений разработчики придумали глубокую, но доступную боевую систему, основанную на использовании оружия ближнего и дальнего боя. Так как в игре три главных героя, то для каждого из них были придуманы уникальные геймплейные механики. Их особенность - все они реализованы на одном шаблоне управления, поэтому переключение между ними происходит безболезненно.


По результатам прохождения уровня игроку выдаётся валюта, которую он может потратить на покупку улучшений персонажа и оружия. Следует отметить, что чем больше игрок тратит на прокачку, тем разнообразнее у него происходят бои, что ведёт к увеличению получения валюты и ранга за бой. Поэтому прокачка в игре не опциональна, а необходима (при условии, что игрока мотивирует прохождение игры на высший ранг). Посмотрите это видео, в котором игрок виртуозно сражается с не самыми лёгкими противниками:

Благодаря такой нехитрой структуре разработчики смогли взять под контроль количество веселья, которое игра предлагает на единицу времени. Игрок не отвлекается на выполнение ненужных дел (как, например, ловля рыбы в Red Dead Redemption 2, которая никак не влияет на прохождение).


Исходя из этого можно получить следующие инсайты:


1. Концентрация на core-геймплее лучше, чем добавление множества поддерживающих механик.


2. Взаимное влияние механик core-геймплея друг на друга помогает игроку равномерно распределять своё внимание между ними.


3. Линейный левел-дизайн способствует увеличению концентрации уникальных игровых событий.


Если вам понравилась статья, обязательно подписывайтесь на телеграм-канал:

http://t-do.ru/kojima_calls

Показать полностью 1 1

Эффект отложенного прохождения игры

Эффект отложенного прохождения игры Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Хидео Кодзима

Будучи детьми племянница рассказала мне об опыте прохождения Tomb Raider. На одном из уровней Лара должна перепрыгнуть пропасть. Дизайн Tomb Raider конца девяностых годов отличался тем, что акробатика получалась только если игрок стоял в определённом месте не дальше чем на пиксель. Любое отклонение на большее количество пикселей приводило к проигрышу. Из-за этой особенности племянница застряла на уровне и не могла перепрыгнуть пропасть.

Дальше интереснее. Она отложила прохождение на неделю. Спустя это время игра была запущена, и - о чудо! - пропасть преодолена с первого раза.

На тот момент я не испытывал подобного опыта, и забыл бы об этом случае, если бы не любимая мной Fahrenheit 2005 года. В самом конце игры был эпизод с дракой на крыше, который я не мог пройти. Удивительно, что со мной сработал тот же эффект отложенного прохождения: спустя три дня я заново запустил игру и с лёгкостью прошёл этот эпизод.

Впоследствии я часто сталкивался с эффектом. Самый свежий пример - это боссфайты в Sekiro: Shadows Die Twice. Босс, который с первой секунды валяет твоему герою по самые "не балуй", после перерыва становится подъёмным для победы.

Я не нашел в интернете правильного определения этого эффекта и причин его возникновения. Ближайший психологический термин, подходящий по смыслу - инкубация решения. Её суть состоит в том, что наш мозг продолжает искать решения незавершённой задачи на подсознательном уровне. Решение "зреет" когда мы занимаемся другими делами.

Опишу последовательность шагов в процессе нахождения правильного способа прохождения игры:
1. Перед игроком ставится проблема, для решения которой его опыт недостаточно высок.
2. Игрок совершает безуспешные попытки решения проблемы, накапливая опыт в виде кейсов "как не надо делать"
3. Игрок откладывает проблему. С этого момента мозг начинают искать её решение. Влияние эмоций и стресса на процесс поиска уменьшается.
4. Игрок чувствует, что готов попытаться пройти игру дальше. Из-за "инкубации решения" и отсутствия влияния негативных факторов проблемный этап перестаёт быть проблемным и быстро преодолевается.

Мне очень интересно, сталкивались ли вы с таким эффектом? В каких играх это было и на каком моменте? Пишите о своём опыте в комментариях 😊

Показать полностью

О боевой механике Sekiro: Shadows Die Twice

О боевой механике Sekiro: Shadows Die Twice Sekiro: Shadows Die Twice, Игры, Gamedev, Telegram, Длиннопост

Сегодня вышла игра Sekiro: Shadows Die Twice - духовный потомок Dark Souls и Bloodborne. Я уже опробовал её и могу смело порекомендовать как игру на выходные.


Самым главным отличием игры от её предшественниц является боевая система. Не скажу, что она стала легче или сложнее - она абсолютно другая. Тем, кто знаком с soulsbourne-играми, придётся заново учиться механикам сражения.


Одним из способов прохождения является скрытность героя. В каждой новой локации вы можете убить врага из-за спины, уменьшив количество противников в открытом бое. Более того, вы можете пробежаться по локации, не вступая в открытую конфронтацию.

О боевой механике Sekiro: Shadows Die Twice Sekiro: Shadows Die Twice, Игры, Gamedev, Telegram, Длиннопост

Sekiro не обязывает снимать всё здоровье с врага. При нанесении ударов, блоках или контратаках заполняется шкала "вывода из равновесия". При её заполнении вы можете нанести смертельный удар, даже если у противника больше половины здоровья. Для достижения баланса боя ваш герой тоже имеет такую шкалу, и в случае её заполнения вы лишаетесь контроля над героем на несколько секунд, что фатально при высокой скорости боя.


Продолжением предыдущего пункта является переделанное парирование. Напомню, что в предыдущих soulsborne играх парирование было не самым лёгким действием. Чтобы отразить и оглушить врага, необходимо было нажать на кнопку блока прямо перед нанесением удара вашему герою. Попадать в этот сверхкороткий временной промежуток было сложно, но и игры можно было пройти без парирования. В Sekiro парирование было упрощено как раз за счёт увеличения временного окна перед нанесением удара. Это привело к тому, что контратаки стали чуть ли не основой боя: они быстрее всего выводит врага из равновесия и обеспечивает вам преимуществом в бою. Это особенно удобно при битвах с толстым боссом, которым нужно нанести больше двух смертельных ударов.


Ну и самое приятное нововведение, которое упрощает вашу жить в игровом мире - это мгновенное воскрешение после смерти. В предыдущих играх после смерти вы возрождались на контрольной точке и бежали обратно чтобы собрать потерянные души. Это отнимало много времени. В Sekiro вы можете сразу возродиться после смерти и продолжить сражение, не теряя при этом золота или очков опыта. Эта способность героя ограничена, плюс вы воскрешаетесь с половиной запаса своего здоровья. Поэтому эта возможность всего лишь упрощает игру, а не делает его лёгкой.


Источник: https://t-do.ru/kojima_calls

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!