Biuzer

Biuzer

На Пикабу
поставил 1343 плюса и 7396 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
10 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
64К рейтинг 1098 подписчиков 22 подписки 81 пост 52 в горячем

Inmost

Inmost Inmost, Gamedev, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Всем привет.

А я все продолжаю пилить.

Inmost Inmost, Gamedev, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Думаю, я закончил с левелдизайном для демки.

Звучит, конечно, здорово, на самом деле работы еще очень и очень много, а я просто закончил рисовать уровни.


Для тех, кому интересно "да че так долга та?!" ниже немного куча текста, в которой я поясню, как работа над игрой строится в целом.


Не будем касаться кода, а возьмем только арт.


Обычно, для других проектов, мы строим процесс итеративно.

Это когда:


10 нарисовали что-то, заанимировали

20 закодили, вставили к прочему, уже готовому

30 проверили как работает и половили баги.

40 Наловилсь. Принялись за следующую фичу.

50 goto 10


В этот же раз все делается последовательно. Ну, почти, на самом деле.


В моем случае - сначала рисуется карта на листике в клеточку. Прям большая, со всеми локациями нужными на данном этапе.

(Правда на самом деле это procreate на планшете, а не настоящий листик. Так удобнее)

Inmost Inmost, Gamedev, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Это не так просто, как может показаться. На каждую локацию уходило до нескольких часов времени. Конечно, тут дело не в прорисовки и все время уходит на переделки. На этом этапе важно учитывать на сколько в любом расстоянии персонаж может прыгнуть/перекатиться/проскользнуть, чтоб на самом раннем этапе распланировать, куда мы добраться можем, а куда - нет.


Пожалуй, это самый приятный этап. Достаточно взять листик в клеточку и вперед! Дело только за фантазией. Рисуем схемки, представляем как это будет все круто. Или не будет. Смотря как вам надо.



Следующий этап - фоны.


Берем эти ужасные листики в клеточку с нашими каракулями, загоняем в фотошоп и обрисовываем.


К слову, есть в природе такая неприятная штука, как постепенное смещение планки качества. Обычно, в сторону усложнения. Чтоб избежать подобного стоит постоянно держать перед собой референсы и бить себя по рукам при попытке переусложнять.


Вот например верхняя картинка - одна из самых первых локаций, как было в самом начале работы, а нижняя - как мне пришлось ее перерисовать из-за незаметно выросшей планки качества.


Последние локации были сильно сложнее первых.

Inmost Inmost, Gamedev, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Отмечу, что это не следствие выросшего скилла, а именно косяк в построении работы, так что это плохо.

Если б планка не ползла вверх, то можно было б сделать в пару раз больше локаций.

Так, конечно, они красивше, но иногда реально нужно количество, а не качество.



Немного поразмыслив я принял для себя стандарт в котором каждая локация разделена на несколько основных слоев.


*Задники

*интерактив (персонаж, враги, переключатели и т.п.)

*передний слой.


Банальненько, да?


Помимо этого дополнительные слои - статичное освещение вшитое в задний слой, статичное освещение переднего слоя, динамическое освещение переднего слоя.

Динамическое, пожалуй, громко сказано, скорее анимированное.



Освещение я не рисовал сразу.

На самом деле освещение в моей реализации - достаточно спорное явление для пиксельарта...

Даже не так. Оно АБСОЛЮТНО ПОЛНАЯ ЕРЕСЬ И КАЖДЫЙ ПРИВЕРЖЕНЕЦ МЯГКИХ ГРАДИЕНТОВ ГОРЕТЬ ДОЛ...

Ну вот на столько это не пиксельарт.


Тем не менее, немного поэкспериментировав я изначально решил, что мягкие градиенты я люблю больше, чем вальгаллу трупиксельартистов.


То есть нарисовав основную форму локаций дальше нужно подсвечивать то, где светло и затемнять то, где наоборот. Добавлять блики, ambient occlusion и прочее прочее прочее.


Надо сказать, что это крайне мощный инструмент для восприятия и сцена с нормально расставленным освещением как в 2d так и в 3d выглядит ОЧЕНЬ сильно лучше и визуально и в плане читаемости (это когда, например, понятно куда прыгать можно, а куда нет) чем сцена без освещения.

Inmost Inmost, Gamedev, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Читаемость в случае Inmost крайне трудно переоценить, т.к. в силу монохромной палитры невозможно применять цветовое кодирование в полной мере (это когда карнизики или трубы за которые можно зацепиться красные, а остальные - нет)


Где-то там, промеж всех этих дел как-то незаметно анимировался главный персонаж. На данный момент у него около трехсот нарисованных вручную кадров.


Может показаться, что 300 кадров анимаций это не так много, но в случае с пиксельартом приходится работать буквально над каждым пикселем, чтоб добиться ожидаемого результата, что вызывает десятки и сотни переделок.


Сейчас это только анимации, которые нужны будут совершенно точно. Базовые перемещения, развороты, различные вариации в зависимости от условий. Сколько еще придется дорисовывать внезапно понадобившихся - я боюсь прогнозировать. Но морально я готов к числу минимум в 2 раза больше.



Я не буду подробно расписывать что еще предстоит сделать, лишь скажу, что окончание работы над статичными фонами и персонажем это очень большая веха в разработке и я рад, что наконец удалось с ней покончить.



Впереди еще очень много бла бла бла, всякое такое. Работа там, еще работа. Прогнозировать на счет сроков я категорически не берусь.

Но мы стараемся. Правда.



И в первую очередь стараемся не просто сделать, а сделать все хорошо.

Inmost Inmost, Gamedev, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

И бонусный котик.
Папа дяди Федора и Матроскин уже есть, остался Шарик ©

Показать полностью 5

Домик на дереве

Домик на дереве Inmost, Pixel Art, Gamedev
Показать полностью 1

Парк

Недавно переехал на новую квартиру, рядом с которой огромный густой парк.

Скоро приезжает жена с дочкой - решиль прогуляться по парку, посмотреть насколько там спокойно и нет ли стремных личностей.

Парк - великолепный. Много людей занимаются спортом, катаются на велосипеде, гуляют с детьми.

Идилия.

Но внезапно по взглядам окружающих понял, что стремная личность в парке это я.

Надо было хоть побриться.

Ну или крюк окровавленный не брать.

Ludum Dare или игра за 72 часа.

Ludum Dare или игра за 72 часа. Ludum Dare, Pixel Art, Jam, Инди, Длиннопост

Итак.


Ludum Dare - соревнование по ускоренной разработке игр, как любезно нам подсказывает википедия.


Несколько раз в год тысячи разработчиков (серьезно. Прям тысячи) со всего мира сбиваясь в могучие кучки, или же напротив, оставаясь в гордом одиночестве вооружаются боевым настроем, энергетиками и начинают пилить игры.

Ludum Dare или игра за 72 часа. Ludum Dare, Pixel Art, Jam, Инди, Длиннопост

В этот раз зацепило и нас, хоть мы и пытались увернуться и вообще всячески делали вид, что времени на подобные глупости абсолютно нет.


Началось все с того, что несколько дней назад встретились мы с широко известным в узких кругах Алексеем Давыдовым (Алексей тоже разработчик, к тому же уже пару лет ведет подкаст о независимой разработке игр, где общается с интересными людьми профессионально занимающимися разработкой игр. Просто тонны полезной инфы и иногда даже конкретных циферок, так что если не слушали, то бегом слушать. Дам ссылочку в комментах).

Мы уже год как живем и работаем с Алексеем в одном городе, так что периодически пересекаемся пообщаться.


В общем, говорит, лудум тут на днях. Может мы того, этого? И подмигивает обоими глазами.


Надо отметить, что пару раз за карьеру мы уже поддавались на подобные провокации - сделать чего-то по быстренькому. Вот за пару дней буквально. Отдохнуть от рутины.

Ага. Канеш.

Оба раза это привело к монструозным проектам с разработкой более чем в пол года.

Для стимовских инди это не срок, а вот для флешек, которыми мы тогда занимались, это было как пол жизни на одну игру положить.


В общем, подумали мы, подумали, да и сдались. Договорившись, правда, что в ближайшие пол года, что бы там у нас ни получилось и на сколько бы сильно нас Гейб не умолял довести игру до ума после конкурса, делать этого в виду огромной загруженности мы не будем.

Наверное.

Почти наверняка.

Может быть.


Темой это Ludum Dare стала Ancien Technology. Древние технологии если по русски.

Мне в голову сразу полезли замшелые роботы и закопанные артефакты.


Самый интересный этап на мой взгляд это обсуждение, полишинг и выбраковка идей.

Особенно, если это делать с людьми разбирающимися в вопросе. Здорово, когда ты начинаешь высказывать еще даже не до конца сформировавшуюся идею, а компаньоны ее тут же подхватывают, развивают и крутят со всех сторон (Правда потом ее чаще всего безжалостно выбрасывают в помойку. Куда ж без этого)


На обсуждение мы отвели около 4 часов. По началу казалось, что это очень много, но в итоге времени оказалось даже маловато.

Ludum Dare или игра за 72 часа. Ludum Dare, Pixel Art, Jam, Инди, Длиннопост

Исписав несколько листов с обоих сторон непонятными словами и закорючками мы наконец выбрали, что будем делать.



Лирическое отступление о сеттинге:

В реликтовых лесах люди частенько находили диковинный мусор - наследие давно минувших веков. В окрестных селениях прошел слух о том, что в заброшенном доме поселился чудак, готовый щедро платить золотом за обломки древних титанов. И люди потянулись к старому поместью у горы, которое издревле называлось "Местом Силы".


В качестве технологии на которой это все будет делаться был выбран Flash и AC3

Тема ж древние технологии ахаха. Поняли хохму? Древние, ахаха, флэш.

Он же умер ахаха

Поняли??

Ай, ну вас.


Если серьезно, то на нем у нас очень большой опыт и по скорости разработки с ним мало что сравнится. Само то для джема.


Стиль - пиксельарт канеш. Раньше я его терпеть не мог, но последнее время нравится все больше.


Идея довольно простая, но, ее реализации в играх я не припомню.


У игрока есть несколько ресурсов. Металлолом, платы, аккумуляторы. Всякий хлам.

Каждый из ресурсов содержит набор химических элементов. Где-то больше одного, где-то другого. Ну, понятно.

Ludum Dare или игра за 72 часа. Ludum Dare, Pixel Art, Jam, Инди, Длиннопост

Получить как можно больше этих элементов и есть цель игры.


Так же игрок может подвергать ресурсы определенным обработкам для того, чтоб увеличить содержание полезных ему элементов. Зачастую за счет потери доли других элементов.


Например, засунуть кучку батареек в печку. Почему бы и нет?

Очевидно же, что на выходе получим золото.

Ludum Dare или игра за 72 часа. Ludum Dare, Pixel Art, Jam, Инди, Длиннопост

На самом деле получается не чистое золото, как на картинке, а некая субстанция, в которой преобладает золото. Это может быть 10 частей золота, 9 частей кремния и 9 частей плутония, но на иконке все равно будет красоваться золото.

Игровое упрощение. Без них никуда.


С любым ресурсом можно провернуть до трех взаимодействий, каждой из которых будет влиять на содержание элементов.

После каждого взаимодействия ресурс меняет свое состояние.


0 стадия - базовое состояние

1 стадия - крупные куски

2 стадия - пыль

3 стадия - жидкость

Ludum Dare или игра за 72 часа. Ludum Dare, Pixel Art, Jam, Инди, Длиннопост

На результат обработки влияет только текущее состояние ресурса но не то, что с ним делали ранее.

Т.е. поместив в кислоту куски брони (0 стадия) мы получим увеличение в получившейся руде (1 стадия) содержания плутония. Но если мы повторно опустим эту руду в кислоту, то содержание плутония в получившейся пыли (2 стадия) упадет до нуля.

Зато если вместо кислоты мы засунем руду (1 стадия) в лазерную обработку, то получим пятикратное увеличение доли плутония в получившейся пыли.

Но если мы засунем броню (0 стадия) сразу в лазерную обработку, то весь плутоний испариться полностью.


Знаю, звучит очень сложно, но после пары минут практического применения все становится довольно понятно.


После обработки ресурс нужно поместить в дробилку, для того, чтоб извлечь содержащиеся в нем элементы.

Не обязательно обрабатывать ресурс до конца. Может быть выгодным кинуть его в дробилку уже после первой обработки.

А то и вообще без оной.


Ресурсы нам приносят чувачки, о которых не нужно забывать. А нужно их докупать и менеджить перераспределяя приоритеты добычи. Может быть разумно убрать почти полностью добычу низкоуровневых ресурсов в пользу высокоуровневых.

Ludum Dare или игра за 72 часа. Ludum Dare, Pixel Art, Jam, Инди, Длиннопост

Первая ячейка это сколько у нас бездельничающих чувачков, все остальные это сколько какой ресурс добывают.



Надо сказать отдельно, что балансить все это дело задача очень и очень сложная, так что отдельно спасибо Алексею, который все эти три дня непрерывно копался в циферках, откапываясь только чтоб перекусить.



Разработка игры нонстоп 72 часа, безусловно, невероятно выматывает.

Если в начале я яростно отстаивал каждое улучшение, боролся за каждую фичу, которую эти изверги фичкатили, был полон планов заанимировать каждую комнату, нафигачить партиклов, подсветок и бликов анимированных нафигачить.

То под конец мне уже хотелось поскорее покончить с этим и пойти спать.


Например на роботе, починка которого собсно цель игры, я начал невероятно халтурить (в оправдание только скажу, что рисовать его я начал часа за 3 до окончания конкурса и со временем было туго). Робот чинится в несколько стадий и если первые прорисованы еще туда-сюда, то последние уже дичь и лажа.

Одно хорошо - никто его не увидит ибо для этого надо не хило так гриндить ресурсы :D


Результат

В общем, можно понять, что до релиза мы таки дожили и даже получили клевую и почти полноценную игру.

Под конец были и сомнения в том, а будет ли играть вообще интересно и отчаяние, что все выходит не так, как ожидалось и настоящая паника перед заливкой игры. В общем, мы пережили все этапы обычной индюшачьей разработки и это было ОХРЕНИТЕЛНЬНО!


Ради этого я и работаю.

За ощущение удовольствия от проделанной работы можно простить все мучения.


Спасибо, если дочитали до этого места. Нужно было выговориться.

Да если и не дочитали - все равно спасибо :)



ИГРАТЬ БЕСПЛАТНО БЕЗ СМС: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-36/?action=preview&amp...



Отдельное огромное спасибо Александру Ахуре за великолепную музыку и звуки.


P.S. Игра полностью и с нуля была сделана для конкурса. Никаких заготовок и наработок не использовали.

Показать полностью 6

Inmost

Живу я в Руанде

Делаем с товарищем пиксельную метроидванию.


Последние пару недель занимались тем, что ковыряли юнити в попытках вспомнить чего там как и  кого куда.

Опыт работы с юнити хоть и был, но настолько давно, что мы благополучно все позабыли. Да и юнити на месте не стоит и там понаворотили кучу всякого вкусного.

В общем, импортнул я туда туда мешок спрайтов да анимаций, пущай дальше программист мучается.

Ну не зря ж я в институте программирование прогуливал. А я пошел дальше рисовать картиночки фоны себе в удовольствие :)

Inmost Inmost, Metroidvania, Gamedev, Pixel Art
Показать полностью 1

Inmost. Пещерки.

Делаем с товарищем пиксельную метроидванию (кому я рассказываю. Вы и так все в курсе. Но все же)

и вот закончил рисовать сеть пещерок, коими и спешу поделиться.

Inmost. Пещерки. Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Metroidvania

Пикабу имеет свойство жать картинки, так что ссыль на большую:

http://i.imgur.com/6SGcZe5.png

Inmost

Продолжаю доставать всех своим бесполезным пиксельартом и вообще ТЫ Б ЕЩЕ КАЖДЫЙ ЧАС ПОСТИЛ!!!

выкладывать картиночки.

Вернулся к рисованию локаций и задников.

Inmost Inmost, Metroidvania, Pixel Art
Показать полностью 1

Oh, hello, kitty!

Oh, hello, kitty!
Отличная работа, все прочитано!