Shadow warrior 3, или почему я не верю игровым журналам
Доброго времени суток! Я бы хотел поделиться, своим "абсолютно интересным" мнением. Прошу учесть, что это моё мнение крайне субъективно и если вы с ним не согласны, прошу в коментарии.
Начнем по порядку. Сразу стоит сказать вводные данные. Я не являюсь фанатом серии shadow warrior от слова совсем. Играл немного в первую часть. Ни разу не запускал вторую. И вот вышла третья. Так как отношение к серии довольно холодное, даже смотреть на игру желания не было. Но вот вышел обзор от StopGame с оценкой «Изумительно».
И после обзора мне уж очень захотелось ознакомиться с этим творением.
Вторая важная вводная – раз уж игровой журнал позволил себе сравнение с Serious Sam и Doom, то и я позволю себе сравнение в личном мнении.
Сразу скажу еще вот что, если бы не продолжительность игры в 5 часов, я бы дропнул ее через 40 минут, но раз она столь короткая, то мучился я от начала и до конца.
Начнём, пожалуй, с плюсов. О ни тут тоже присутствуют.
1. Графика. Она сочная и приятная. То как выглядят патроны и ХП – мое почтение.
2. Система получения ХП и патронов. Она понятна и проста. Хочешь лечиться убивай из огнестрела, хочешь патроны – убивай катаной. Все просто как 2 пальца.
3. Приятный платформинг. Платформинг в игре не напрягает нисколько.
4. Добивания. Механика, при которой из врагов выпадают ультимативные пушки или способности – крутая.
5. Стрельба. Звук, и эффекты стрельбы радуют. В сравнении с тем же Сэмом 4, где выстрел двустволки звучит как пшик, в SW звучит и выглядит особенно хорошо.
Вот кажется и все плюсы. И все эти плюс с оговорками. Перейдем же к минусам.
1. Графика. Играя всего по 1,5 часа в день и тот не каждый, глаза болели, а ближе к концу игровой сессии складывалось ощущение, что они сейчас вытекут. Разнообразные эффекты создавали на экране цветовую вакханалию, в которую ни играть, ни смотреть неприятно.
2. Система получения ХП и патронов. Вопросов бы к ней не было, если бы не прокачка, в которой можно прокачать то, что заявлено как базовая механика. При том в описании никакой информации, о том, что делает эта самая прокачка нет. (Это не было бы минусом игры, если бы лежало только в прокачке. Но сначала это заявлена как механика игровая, а потом «Прокачай», или если бы были разумные объяснения)
3. Платформинг. Он приятный, да, потому что не напрягает. В тоже время не создается ощущение скорости, опасности или чего-то такого. Когда ты съезжаешь на платформе по ледяному склону, прыгаешь с нее на стену, потому, что впереди шипы, бежишь по стене, а после спрыгиваешь все на туже платформу – все это только звучит круто. По факту, необходимо было добавить эффектов скорости. Не делать сложнее, нет, а иименно добавить визуальных эффектов.
4. Добивания. Тот кто их придумал, походу смотрел ТВ в РФ, ибо “вытаскивать кишки 10 минут” это про SW. Добивание длится почти минуту. МИНУТУ в “динамичном” шутере, посреди боя ты смотришь ролик. И ладно если бы только первый раз. Каждый раз при добивании ты смотришь ролик. И да, по правде говоря, такое есть и в Сэм и в Дум. Но в этих играх добивания быстрые, и не напрягают, даже если делать несколько подряд.
5. Оружее. Оружее меня конкретно расстроило. Несмотря на многообразие, по сути пистолет от дробовика не отличается только дальностью. Я хочу сказать, что интуитивно, игроку, не было видно явной разницы в уроне. И так почти со всеми пушками. В своём прохождении я старался пользоваться парными пистолетами-пулеметами по причине высокой скорострельности. И шокового урона на максимальной прокачке. И с одной стороны, можно сказать, что это хорошо. Стрелять из того, что есть и не паришься о том, хорошо дамажит оружее или нет. Но с другой стороны, есть например в игре подобие рельс-пушки из Quake. Заряжается долго, стреляет лучом и патронов имеет мало. Стреляя из этой пухи первый раз, кажется, что это что-то ультимативное. Типа ты бежишь с парными ПП, спавнится громила (большой враг), ты выхватываешь рельсу, делаешь выстрел, громила разваливается, а ты снова берёшь ПП и продолжаешь веселье. Но по факту рельса убивает громилу раза выстрела с третьего. То есть, это опять сильно тормозит геймплей. Причём у тойже рельсы есть прокачка, позволяющая пробивать врагов насквозь. Я так и не понял, работает она или нет…
6. Сложность. Я давно уже охреневаю над разработчиками, которые клали один огромный хер на проработку баланса. (Все кто хотят мне сказать, что я просто ною, идите проходите игры для TAS вручную. Так и вызов вам будет). В SW на харде, враги убивают с одного удара. Есть одна оговорка, в игре, кажется, существует защита от такой смерти и у игрока остаётся 1 ХП после пропущенного удара. Ну а второй удар, естественно, убьёт. При этом, по ощущению, ХП врагов увеличен раза в 2. Интересно ли так играть? Мне лично нет.
7. Арены. Я помню, когда выша Left for dead, многие говорили, как классно проработана динамика игры. То есть, когда ты начинал замедлить темп игра выкидывала на тебя новую пачку врагов. Тут примерно тоже самое. Только игра постоянно выкидывает тебе врагов, причём, обязательно сзади. Стоит тебе хоть на секунду остановиться, чтобы осмотреть или точнее выстрелить, как за спиной появляется очередной громила. А на харде это особенное удовольствие.
Кажется это основные моменты, которые мне не понравились и которые я хотел бы высказать. Про сюжет не скажу, не следил от слова совсем.
Что же в итоге. У игры был огромный потенциал стать великолепным шутером на пару вечеров. Поправить только пушки, и уже было бы намного лучше. Как пример, Дум, в котором определённое оружее наносит повышенный урон определённым врагам. Это уже было бы намного веселее, как по мне. И не сказалось бы на скорости геймплея.
Вспомнить того же Сэма, где есть огромные локации переполненые мобами. И ты чётко понимаешь разницу в уроне каждого оружия.
В общем для меня эта игра не стоит времени потраченного на неё.
Тем, кто дочитал, огромное спасибо! Если есть, что сказать, добро пожаловать в комментарии. Поддержите, если интересен формат. Я много в чем разочаровываюсь.