Far Cry 3 был потрясающей по тем временам игрой, о которой до сих пор на самом деле есть что сказать. Как минимум о том, как сценарий работает в связке с геймплеем.
Вспоминаем, что же из себя представляла та игра. Тропический остров, кучка мажоров с нашим главным героем Джейсоном Броуди и жестокие пираты во главе с тем самым "безумно" крутым Ваасом Монтенегро.
Наша история целиком и полностью посвящена перерождению Джейсона из городского жалкого хлюпика-мажора, который боится принимать независимые решения в могучего и дерзкого воина, который голыми руками вынимает из руки пули и втыкает в лоб противникам)) И все этапы истории, столкновения с Ваасом и другими обитателями этих островов - это этапы взросления и перемен Джейсона.
И знаешь, что, читатель? Это идеально синергирует с механиками игры. Ты и буквально и по истории становишься сильнее. Ты должен прокачивать навыки, открывать новое оружие, улучшать своё снаряжение, чтобы побеждать противников на поздних этапах игры и в целом делать это зрелищнее и веселее. Ты по вполне логичным мотивам изначально лишён вещей, которые в любом другом шутере или экшене являются базовыми. При этом вопросов, почему они так сделали, не возникает, потому что ты играешь за человека, который в плане тренированности чуть чуть повыше тебя, игрок. Поэтому чтобы двигаться по сюжету и развивать личность своего героя, ты занимаешься тем, что во многих других играх ощущается бессмысленным гриндом и цифиркодрочерством. Чуешь, да? Мотивированность - ключ к пониманию этой синергии. Через сюжет и его акценты игрок становится вовлеченным в процесс, у него кроме материальной ещё появляются и идейные причины заниматься тем, что предлагает игра и геймдизайнеры.
Для развития ты охотишься, лутаешь аванпосты, ищешь тайники. Стоит отметить, что ещё тогда Юбики сделали правильную вещь с вышками и аванпостами - усложнили их, превратив в некоторого рода головоломки. Да, несложные, но тебе так или иначе нужно слегка подключить мозг и составить в голове план с порядком действий. В случае с аванпостами даже вариативность имеется между стелсом, мощным врывом и привлечением местной фауны к решению вопросов) И за столько лет и итераций разработчики не сильно изменили имеющуюся формулу, лишь нарастили к ней мяса. Это говорит о выверенности концепции третьей части, которая работала в целом идеально.
Правда в дальнейшем Юбисофт всё больше и больше забивали болт на проработку сценарий и геймплей оставался таким просто потому что авторы не хотели придумывать ничего нового. Или же новые люди в студии просто не поняли изначальной идеи, которая связывала сюжет с геймплеем, давала всему этому дрочу карты смысл. Это намного важнее, чем кажется, ибо таким образом ты подталкиваешь к исследованию людей, которые обычно в подобных играх ограничиваются сюжетными миссиями, потому что ты как геймдизайнер дал им чёткие и понятные Цели. И благодаря этой небольшой, но реально важной детали тебе не пофиг. Ты не фармишь ради циферок, а чтобы реально становиться сильнее, чтобы твой Джейсон смог спасти своих друзей и победить Вааса и всех остальных. И благодаря синхронному чёткому развитию игры вокруг тебя особенно чётко ощущаешь этот рост Джейсона Броуди над собой. Поэтому в Far Cry 3, как ни в одной другой игре подобного рода, приятно и интересно прокачиваться и находиться долго.
Автор: Павел Широков
Источник: https://vk.com/wall-187992595_8397
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!