Horn of the Abyss: беседа с Docent Picolan о Фабрике, проекте и HoMM
В продолжение поста про 11 город.
В январе месяце Tavern of Might and Magic взяла интервью у капитана HotA Crew — Docent Picolan.
- Итак, спустя столько лет, свершилось — анонс нового города. Что вы лично чувствуете, когда видите такой ажиотаж среди фанатов?
- В целом, всё то, что и предполагалось на этапе подготовки анонса. Новые города ожидаемо вызывают активную реакцию у игроков. А в данном случае ещё и концепт, отсылающий к яркому событию в истории создания оригинальных Героев. Плюс второй новый ландшафт в HotA.
Безусловно, реакция от сообщества — дополнительная мотивация. Город и ландшафт — штуки крупные, сохранить в полном секрете их разработку вплоть до релиза довольно трудно. И организационно, и морально. Теперь, когда планы стали известны, поддержка будет не только внутри проекта, но и снаружи.
- Почему техногород? В сообществе есть целый срез игроков, которые неоднозначно относятся к таким элементам. Что бы вы могли им сказать, как успокоить?
- Не настолько «техно», как может показаться. Визуально, уровень технологий в Фабрике не выходит за рамки традиционного фэнтези. Стиль можно охарактеризовать как приближенный к средневековью вариант эстетики романов Жюля Верна. Или «стимапанк» в его изначальном понимании. Не современный стимпанк, вызывающий крайне неоднозначные ассоциации, а оригинальное прочтение стиля, условно, тридцатилетней давности. На нашем форуме DF2 я развивал мысль чуть подробнее.
А сам по себе выбор Фабрики среди других потенциальных городов в HotA — определённого рода вызов для команды. Гармонично вписать в атмосферу третьих Героев технологическую фракцию — задача нетривиальная, этим она и интересна.
- В 2007 году группа фанатов решила создать город Фабрика — стимпанковскую версию Кузни, задуманной NWC [прим. автора: оригинальными разработчиками Героев 3]. Позже, команда Фабрики вступила в HotA. Там от концепта Фабрики отказались в пользу Кузни. Почему, в итоге, вы снова занялись Фабрикой и та ли это Фабрика?
- Нет, другая. Ни наследником, ни правопреемником новая Фабрика по отношению к старой не является. Совпадает только название и то, что оба концепта в разной степени и в разных проявлениях имеют отсылки к оригинальному Forge. При этом, нынешний концепт города долгое время вообще оставался безымянным.
Озвученный порядок событий и определения тоже не совсем верные. Старую Фабрику сложно назвать «стимпанковской» — там преобладала эстетика Первой Мировой. Ближе к тому, что сейчас называют специфическим термином «дизельпанк». Команда старой Фабрики в HotA тоже не вступала как единое целое. Присоединялись конкретные участники, без строгого порядка и не одновременно. А некоторые (художник Agar) в команде HotA и вовсе были с момента её основания. Но, думаю, игрокам не очень интересны такого рода подробности. Так получилось, что Форум DF2 — родина почти всего моддинга третьих Героев, и понятно, что местное комьюнити постоянно взаимодействовало между собой.
А вот по Forge (Кузнице), пожалуй, следует окончательно прояснить ситуацию. Вопреки распространённому заблуждению, Фордж никогда не был официально анонсирован как город в HotA и никогда не планировался на уровне проекта. Вся разработка Форджа ограничивалась эпизодической активностью некоторых участников команды, по собственной инициативе, в период с 11 по 14 год. И тогда же была остановлена. Некоторые исходники по Форджу были даже выложены (экран города от Don_ko, к примеру), поскольку для нас уже практической ценности не представляли. Так что об отказе от Форджа в пользу Фабрики говорить некорректно. Фабрика — это новые планы, а не замена старых.
- Почему Фабрика не будет вторична на фоне остальных городов? Есть же волшебники с их големами и гаргульями или чернокнижники с монструозными армиями.
- Ниша, фактически, не заполнена. Элементы технологии на дальнем плане проявляются в стилистике Башни и в объектах на карте (оригинальная Фабрика Големов; Пушечный Двор и Опытных Цех в HotA, по которым можно было проследить наш вектор движения). Однако значительный объём популярных образов остался незадействованным в оригинальной игре. Причём, концептов настолько много, что они с трудом помещаются в игровые рамки: что в ограничение списка героев, что в лайн-ап юнитов. И «инженерная» часть города, и «вестерн» — кладезь ярких типажей.
В Башне, как уже упоминал выше, механика раскрыта минимально. Можно провести параллель между юнитом Вор и Причалом. Причал — тоже разбойники, но морские, с акцентом на пиратство. Кое-как и Вора можно было применить в подобной роли в игре (на авторских картах такое встречалось), но понятно, что огромный пласт образов оставался за скобками.
С Темницей прямых параллелей в эстетике не ожидается. Чернокнижники как персонажи в сюжете и в составе героев Фабрики — будут иметь значительную роль, но отдельного внимания биотехнологиям уделено, по большому счёту, не будет (ну, только в единичных случаях). Надо отметить, что у многих городов есть свои существа-химеры в линейке (те же Кентавры), но сложно найти идейную связь у Оплота с «вивисекцией» чернокнижников.
- Что из себя представляет родная земля Фабрики? Чем вы руководствовались при её выборе?
- Пустоши (Wasteland) — биом каньонов, не представленный в Героях III. Знакомые с Героями II, однако, сразу узнают ландшафт и вспомнят о замке Волшебника, на городском экране которого он использовался. Потрескавшаяся земля, гигантские разломы, нефтяные озёра, изъеденные ветрами скалы и, конечно, кактусы :) Довольно примечательный ландшафт, его отсутствие в третьих Героях определённо было упущением.
Ну а причины для выбора лежат на поверхности: стилистика вестерна, хоббиты в лайн-апе, географическое расположение земель Фабрики и т.д. Выбор напрашивался сам собой, а после добавления Высокогорья для нашего программиста (Sav) уже и технически новый ландшафт сложностей не составляет. Да и над созданием графики, осознавая объёмы, работать чуть проще.
~Ландшафт Пустоши в Героях II и предварительный вид ландшафта Пустоши в HotA~
Но на текущий момент, конечно, детальность его проработки ровно на том уровне, чтобы хватило для состоявшегося анонса. Состав декораций к моменту релиза почвы будет существенно шире, но даже те, что были показаны — ещё очень сырые. Так что, сравнение с почвой из Героев II на иллюстрации выше, пожалуй, пока не в нашу пользу.
- Обитателей Причала игроки называют «пираты», Некрополя — «нежить». Как бы вы назвали жителей Фабрики?
- Изобретатели.
- Кстати, об изобретателях. В видео были представлены герои класса Изобретатель (Artificer). Расскажите подробнее о них: это герои-воины или маги? Как называется второй класс города?
- Изобретатель (Artificer) — герой-маг. Название героев-воинов находится в процессе обсуждения. Окончательно будет определено по готовности ростера портретов героев.
На текущий момент мы склоняемся к варианту Полководец (Warlord). Несмотря на то, что в начале сюжета мы и встречаем фракцию как изоляционистов, не ведущих прямых военных действий. Также рассматривались варианты Maverick (ближе к вестерн-элементам концепции) и Marshal.
~Бертрам, Изобретатель (не финальный вариант портрета). Авторы: Docent Picolan, Nosferatu~
~Бертрам, Изобретатель (не финальный вариант портрета). Авторы: Docent Picolan, Nosferatu~
- Будут ли среди героев представители новых рас? Если да, то каких?
- Новых для мира — не будет.
- У одного из героев были замечены некие змеи. Что это за юнит?
- Отмечу, что в комьюнити были высказаны правильные предположения. Но на текущий момент — полный лайн-ап не обнародован и спешить с уточнением по конкретному юниту не стоит.
- В таком случае, расскажите о других существах Фабрики то, что можете. Кажется, помимо змея там замечены ружейники, огнемётчики и некие подрывники. Лайн-ап уже продуман целиком?
- Да, на уровне концепции лайн-ап утверждён целиком. Опубликован в полном составе будет ещё нескоро (полагаю, через несколько месяцев), но из названного: можно уточнить, что Огнемётчицы — именно женского пола.
~Огнеметчица, предварительный концепт-арт. Автор: Don_ko~
~Огнеметчица. Предварительная модель. Автор: Quick-Sighted Dog~
А «подрывник» с бомбой в руках — не кто иной, как Полурослик (Halfling). Его апгрейд, если быть точнее. Из нейтрального статуса хоббит переходит в городской (по аналогии с элементалями после выхода Клинка), с некоторым обновлением внешнего вида и, соответственно, собственным апгрейдом. Более качественный ремейк его модели в игре предполагался в HotA уже несколько лет, безотносительно планов по Фабрике.
Опережая возможные вопросы, решение выбрать именно хоббитов, помимо момента со спрайтом, обусловлено несколькими причинами: тут и очевидные параллели с замком Wizard-ов из второй части Героев (на том же ландшафте Пустошей), и восстановление в правах важного для серии (и, в целом, для фэнтези) юнита, и использование пращи (характерного для вестерн-стилистики оружия), и подходящий стрелок на 1 уровне для планируемого геймплея Фабрики, и удачная сюжетная роль «рабочего класса» в фабричном обществе, собранном, в сущности, из мигрантов с других локаций на планете Энрот (в случае хоббитов: Эофола).
~Герой-воин Фабрики, Генриетта. Полурослик. Автор: Docent Picolan~
Рассматривались и другие возможные варианты, по большинству из которых с момента анонса уже были высказаны предположения в обсуждениях: от Красных Дварфов (Red Dwarves) до так называемого Карла (Gnome) и даже Кобольдов (Kobold). У каждого из них, разумеется, тоже есть свои достоинства, но именно с выбором хоббита картина фракции окончательно сложилась.
Под «ружейниками», полагаю, подразумевается юнит в чёрной шляпе. Это апгрейд юнита Стрелок (Gunslinger) — Охотник за Головами (Bounty Hunter).
~Охотник за Головами, предварительный концепт-арт. Автор: Docent Picolan~
~Стрелок, предварительный концепт-арт. Автор: Docent Picolan~
- Расскажите, пожалуйста, подробнее о Стрелке, что из себя представляет этот юнит?
- Стрелок — классический типаж Дикого Запада. Одиночка, скиталец, мастерски владеющий оружием. Именно в нём сильнее всего будут отражаться элементы вестерна в концепте Фабрики. Нельзя не провести и параллели с образом «Охотника на Нечисть» (Соломон Кейн, Ван Хельсинг), особенно заметные в апгрейде юнита. Причём, как визуальные, так и смысловые — стрелки в Фабрике, в сущности, выполняют схожие задачи по борьбе с «чужаками».
В общем, сюжетно, стрелки и охотники — персонажи со своим собственным представлением о добре и зле, прибывшие в земли Фабрики в поисках заработка, усовершенствования оружия и достойных мишеней. Нетрудно догадаться, что многие из них своим «тёмным прошлым» и навыками стрельбы обязаны пиратской Регне. Стрелки станут, в определённой мере, связующим звеном между Причалом и Фабрикой.
- И если данные концепты предварительные, насколько Охотник за Головами изменится в реальной игре?
- Апгрейд, вероятнее всего, останется в достаточной мере близок к изображению выше. Основное отличие актуального Охотника от концепт-арта — изменения в оружии. Помимо того, что можно назвать аналогом «револьвера», апгрейд Стрелка получит в распоряжение и то, что можно назвать аналогом «винтовки». Намеренно выражаюсь в расплывчатых формулировках, конкретика по внешности оружия и механике его действия будет показана позже. Владение различным оружием будет отражено и в способности юнита.
Даунгрейд визуально изменится сильнее.
Некоторые эскизы возможной внешности Стрелков и Охотников уже в игровом ракурсе можно видеть в подборке ниже.
~Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog~
- Фабрика заметно (хоть и не так сильно, как Кузня) превосходит другие фракции в техническом развитии. Отразится ли это как-то на геймплее? К примеру, юниты сильнее, но значительно дороже.
- Настолько радикальных отличий геймплея от привычных городов у Фабрики не планируется. Но, конечно, технология как фактор на параметрах и выборе уровня юнитов — сказывается.
- Опишите стратегию игры за Фабрику. Каковы её сильные и слабые стороны?
- Об анализе стратегии говорить ещё рано. Примерный эскиз геймплейных особенностей города уже существует, но он ещё будет значительно уточняться.
- Некрополис воскрешает убитых врагов в качестве союзных армий, Инферно трансформирует мертвые союзные отряды в полчища демонов. Будут ли какие-то аналогичные спец. способности у Фабрики?
- Да.
- Какое выбрано мировоззрение для города? Чем вы руководствовались, делая этот выбор?
- Нейтральное. Мне близка точка зрения, что увеличение количества нейтралов общий баланс условного добра и зла в игре не нарушает. Фабрику, без ущерба для концепции, нельзя отнести к тем, ни к другим.
По предполагаемому сюжету, Фабрика представляет из себя изолированное (как минимум, социально и политически) государство. С амбициями построения собственной империи, но ещё не перешедшее к экспансии. Так что, даже со стороны сюжета (по которому, к примеру, и Замок иногда отыгрывал условное «зло» в кампаниях), записать Фабрику в злодеев довольно сложно.
- Расскажите подробнее о стилистике города. Чем он уникален с этой точки зрения?
- Выше уже дал некоторые пояснения по элементам стимпанка и в каком именно виде он может встречаться. Жюля Верна тоже уже упомянул, можно вместе с ним вспомнить и Герберта Уэллса (соответственно, и ранние иллюстрации к их произведениям). Это в контексте фантастических элементов.
В контексте архитектуры и наших, «земных» стилей: как уже можно было видеть по материалам в анонсе — довольно активно применяется течение ар-деко. Определённые его элементы можно было встретить и в оригинальном Фордже, но там они были, конечно, значительно грубее и современнее. Равным по уровню влияния на постройки Фабрики можно назвать стиль модерн. В обоих случаях, элементы стилей упрощены и адаптированы под возможное их применение в условном Средневековье. Как пример удачного сочетания архитектурных элементов модерна и строгих средневековых форм я бы выделил мост через реку Тайн в Ньюкасле.
Также, среди общих отсылок к викторианской эпохе (стимпанк, в некотором роде, обязывает), не обошлось и без вокзальной стилистики, британского движения Arts & Crafts, раннего промышленного дизайна, общей тематики прогресса и расширения горизонтов.
~Серпентарий. Авторы: Don_ko, Agar~
И, несомненно, отдельным, но не менее существенным пунктом — стилистика Дикого Запада, элементы вестерна (очевидно их присутствие и в сюжете), эпохи покорения фронтира в США. Опять же, адаптированная под традиционное окружение Героев, как было и в случае пиратства в Причале.
- На карте мира из видео-анонса Фабрики отстроен Капитолий или Форт?
- Капитолий. Внешность замка будет опубликована уже довольно скоро, в следующих публикациях на наших официальных площадках.
~Эскизы Капитолия (и «деревни» на карте) Фабрики. Автор: Don_ko~
- Есть ли какие-то спец. строения в самом городе или связанные с ним на карте мира?
- На карте — Пустоши, как новый ландшафт, предполагают ряд уникальных посещаемых объектов. Часть из них, вероятнее всего, будет связана с Фабрикой стилистически.
- Вы довольно часто упоминаете Волшебника из Героев 2. Справедлива ли следующая аналогия: как Сопряжение частично является идейным продолжением города Колдуньи из Героев 2, так и Фабрика является переосмыслением города Волшебника из той же части игры?
- Пожалуй, нет, это будет слишком смелым допущением. Но Фабрика, безусловно, заполняет часть ниш, пустующих без прямого аналога Wizard-а в третьей части. Кроме уже озвученных параллелей, даже на уровне технологии — големы из Heroes II к фабричной стилистике довольно близки.
- Причалу досталась гибридная боевая машина — пушка, сочетающая в себе возможности баллисты и катапульты. Будет ли у Фабрики уникальная боевая машина?
- Некоторые особенности, связанные с боевыми машинами, у Фабрики будут точно. В чём именно они будут выражаться — станет известно уже ближе к публикации лайн-апа и остальных подробностей по юнитам.
- Сделать город Изобретателей — довольно сложная задача, над которой в том или ином виде бились разработчики многих команд. Расскажите, как правильно подойти к задаче внедрения какого-либо технологичного города или иного элемента в игру, чтобы это смотрелось аутентично?
- Вряд ли в данном случае существует некий проверенный рецепт, по которому получится добиться результата с гарантией. А подход, в целом, лежит на поверхности. В первую очередь, не выходить в технологических элементах за логически допустимые рамки окружения игры. Если существует продвинутая техника, должны быть и внятные предпосылки для её возникновения. Не только в сюжете, с которым игрок может и не познакомиться сразу (или не познакомиться вообще, кампании интересны далеко не каждому), но в общих маркерах стилистики города. Допустим, индустриализация невозможна без достижения определённого социального и экономического уровня. В типажах и биографиях героев Фабрики, в названиях построек — прогрессивность будет заметно отражена, что позволит и чуть более продвинутой технике существовать в естественной для неё среде.
Также, вероятно, стоит осознавать, что цели New World Computing при создании Форджа были ровно обратными — как раз разрушение шаблона, провокация, своего рода деконструкция привычного для игроков мира Героев. Намерение смелое, и ему либо нужно следовать до конца, либо не следовать вовсе. Едва ли здесь возможны компромиссы. Попытка «облагородить» Фордж и ввести его в игру всегда сталкивается с тем, что каждый пиксель настроен на спор с игрой, а не включение в неё.
В случае Фабрики, соответственно, выбран второй вариант — гармоничное включение в мир.
- Какие технологии использует город? Судя по всему, это будет частично отражено стимпанком. Вы также говорили об огнемётах, а фанаты заметили бомбы и ружья. Если последнее наблюдение справедливо, эти ружья стреляют какими-то энергетическими зарядами или порохом?
- Применяется и порох, и паровые двигатели, и примитивная взрывчатка, и некоторые более оригинальные технологические элементы. Но до публикации лайн-апа — нет предмета для подробного обсуждения. Более того, окончательно конкретика по технологиям станет понятна вообще вместе с релизом. Поскольку не только внешность спрайтов здесь играет роль, но и анимация, и звук.
- Значит, порох тоже присутствует. Как вы считаете, не будет ли это вторично на фоне Причала и почему?
- Порох присутствовал в игре всегда, корабельные пушки можно было видеть ещё на роликах оригинальных кампаний.
~Скрин из видеоролика оригинальной кампании «Безрассудное упрямство»~
Не сказал бы, что порох — основная особенность Причала или его отличительная черта. Пиратство как идея — да, одна из базовых частей города (но не стоит забывать и о морских обитателях, и о колдуньях). А пороховые мушкеты — уже неотъемлемый элемент пиратства, в свою очередь.
Точно таким же неотъемлемым элементом порох является и для темы Дикого Запада, и для темы технологического развития. Не применять порох в Фабрике только потому, что он уже отметился в Причале — ну, решение не слишком разумное. Те же существа-химеры присутствуют во многих городах, восточная стилистика в Сопряжении была использована повторно после Башни, Василиски и Медузы — одинаково превращают в камень, и так далее. Схожие концепты, подходы, стили и особенности используются в игре по несколько раз в тех случаях, где это уместно.
Идентичных орудий у Причала и Фабрики не предполагается, так что даже у пороха — меняется контекст.
~Пушечные ядра на экране битвы в Героях I~
- Расскажите что-нибудь о кампании Фабрики. Является ли она переосмыслением кампании Кузни или чем-то кардинально другим?
- Подробности о кампании Фабрики станут известны позже. На данный момент можно только отметить, что её героями станут как принципиально новые персонажи, так и некоторые уже знакомые по третьим (и вторым) Героям и M&M. Не обойдется, конечно, и без определённого участия Кастора [прим. ред.: один из основателей города Фордж]. Отдельные элементы предполагаемой фабулы кампании Форджа применяться будут, но, в целом, сюжет можно назвать самостоятельным.
- Какие ещё нововведения планируются вместе с городом? К примеру, в анонсе герой получал навыки орлиного глаза и разведки. Ожидают ли их изменения?
- Разведку уже не ожидают, с учётом имеющихся изменений в HotA и новых героев-специалистов — навык на своём месте. Орлиный Глаз и некоторые другие — да. И, наверное, не лишним будет отметить, что планы на Фабрику не сильно сказываются на других наших приоритетах. Разработка по ранее озвученным задачам (баланс магии, навыки) происходит параллельно.
- Фабрика в анонсе называется Новым Долером, а направляется к ней Аджит. Это напомнило скриншоты с выставки Е3 за 1999 год, где показывали Кузню. Там в городе Долер сидел с армией тот же герой. Такое совпадение было намеренным или случайным?
- Намеренным, как и множество других отсылок в ролике анонса, да и перед ним. От элементов музыкальных тем Причала и Высокогорья — до иллюстрации к релизу версии HotA 1.5.4, за несколько дней до публикации ролика. Пожалуй, высокую плотность отсылок для внимательной части аудитории — уже можно назвать одной из наших традиций.
~Экран города Forge (Кузница) с международной игровой выставки E3. Авторы: New World Computing~
- Основываясь на вашем ответе о мировоззрении города, хотелось бы уточнить, видите ли вы более предпочтительным в будущем появление нейтральных городов, нежели однозначно добрых или злых?
- Даже Фабрика на данный момент — относительно далёкая перспектива. Мы не спешим задумываться о двенадцатом городе. Но да, среди потенциальных кандидатов наибольший интерес вызывает ещё один нейтральный.
- За последние несколько лет вышло много концепций новых городов. В том числе и предлагавшихся для HotA. Скажите, есть ли среди этих концепций те, что вам нравятся и хотелось бы присмотреться к ним получше, развить? Если да, то какие и почему вы считаете их интересными?
- Нет. Не потому, что идеи от сообщества в чём-то радикально проигрывают нашим (вполне могут и выигрывать). Просто в HotA слишком много очень конкретных критериев, которым концепт должен отвечать. Содержимое дополнения тесно связано между собой. Ну и выбор среди собственных концептов, уже довольно проработанных, более чем достаточный.
- Как можно помочь команде HotA?
-Только участием в разработке. В контексте Фабрики особенно актуальны дополнительные 3D-художники высокого уровня, способные создавать детализированные модели юнитов и зданий, видео-заставки к Кампаниям. Также всегда востребованы программисты-реверсеры.
Связаться с нами можно в ВК.
Или на форуме DF2.
Также можно обращаться в дискорд-канал проекта, созданный администрацией онлайн-лобби. Или на почту: hotacrew@gmail.com.
Что касается финансовой поддержки — проект, как известно, строго некоммерческий. Это не значит, что мы в ужасе крестимся при виде приёма доната другими проектами (например, HD-модом), просто в нашем случае проект не предполагает элементов коммерции уже на уровне идеи.
- Когда планируется ожидать выход Фабрики?
- В обозримом будущем ™
Если серьёзно, то не раньше конца 2019 года.
- Давайте поговорим немного о вас. Когда вы впервые познакомились с Героями? Что это была за часть?
- Как наблюдатель: с первой частью, у родственников и знакомых, вскоре после её выхода. Как полноценный игрок: сразу со второй. Долгое время считал её лучшей и к тройке относился неоднозначно.
- А что отталкивало?
- Некоторые решения в игровом дизайне и в концепции казались лишними: повсеместные апгрейды, грааль, религиозный подтекст у Замка, настолько сильная привязка магии к навыкам стихий, и так далее. И наоборот, не хватало привычных элементов предшественника: пустошей, пустынь, цветущей травяной почвы, крупных портретов героев, некоторых артефактов и объектов на карте. Отдельным пунктом можно выделить стиль как таковой. По контрасту с двойкой он в первый момент показался мне уж слишком серым и мрачным. В двоечной уютно-сказочной атмосфере тоже есть свои достоинства, да и пиксель-арт — штука в хорошем смысле своеобразная.
Со временем, конечно, распробовал и тройку. Оценил по достоинству и игровые качества (геймплейные возможности и реиграбельность, всё же, в тройке несоразмерно выше). И понял, что показавшиеся недостатками визуальные решения — как раз его преимущества. В отличии от двоечных ограничений гаммы в диапазоне от «яркая» до «невозможно яркая», гамма графики тройки, фактически, не регулируется. От самых ненавязчивых приглушенных цветов до ярких пятен — всё можно использовать и всё выглядит уместным в нужном объёме. Как художнику и как создателю собственных спрайтов в заданной стилистике — мне, конечно, такие детали особенно важны.
Ну и, в целом, выбранный для тройки «умеренный реализм» с годами не потерял актуальности. Для современных дисплеев ей, возможно, не хватает некоторой детализации и плавности, но с художественной точки зрения, пожалуй, тройке нет равных в серии (для истинных фанатов пиксель-арта двойки уточню: говорю именно о широте стилистической свободы). Некоторые экраны городов в сочетании с их саундтреком — отдельное произведение искусства.
- Какая у вас любимая фракция в Heroes III?
-Конкретного предпочтения нет. Могу ответить какая нелюбимая: Цитадель. В игровом плане довольно скучный город, вариативность в нём не велика. Если некоторые города в современной онлайн-игре сильно отличаются на различных шаблонах — Цитадель почти всегда одинаковая, да и выбор стартовых героев скудный. Уже не говоря о содержимом родной территории, где телеги и скелеты добавляют, ну, не самый здоровый уровень случайности.
В художественном плане — создаётся ощущение, что на нём NWC сэкономили силы. Очень сырой экран города с диспропорцией строений и фона, клонированные портреты героев (от этого, конечно, и Темница пострадала, и Крепость), да даже сам лайн-ап. За исключением Чудищ и Огров, образы у юнитов блеклые, не запоминающиеся. Сажать гоблина на волка — сомнительное решение в дизайне. Ну и, конечно, модель Орков, созданная по принципу «давайте чуть-чуть изменим гоблина». Выглядела настолько невнятной, что мы даже не постеснялись заменить её новой.
~Орк и Орк-Вождь, процесс разработки модели в битве. Автор: Alex-ander~
- Как вы пришли к идее создания Horn of the Abyss?
- В 2008 я упал с лошади... А, нет, это другая история. В 2008 году на форуме DF2 существовало сразу три проекта новых городов (Причал, Собор, Кронверк) с почти одинаковым составом разработчиков. Логичным шагом было объединиться.
Конечно, это было не единственной причиной, ещё задолго до запуска проекта у меня появлялась мысль заняться разработкой «третьего аддона», в духе оригинальных. Из популярных проектов существовал только WoG, который уводил Героев в самобытное, но совсем не классическое русло. Хотелось видеть последовательное развитие игры в том направлении, которое было задано New World Computing. И сильно сомневаюсь, что я был единственным, кому такая мысль приходила в голову. Но, видимо, хватило терпения двигаться вперёд, расширять команду, поддерживать энтузиазм, до тех пор пока проект не перестал выглядеть как абсурдная затея и не начал приобретать внятные очертания.
- Каковы, на ваш взгляд, причины успеха и популярности Героев 3 спустя столько лет?
- Моддинг и онлайн-комьюнити. Эти две категории в геройском сообществе поддерживали активность даже в самые непростые времена:
1. Моддинг-сцена на форуме DF2, откуда, в сущности, выросли все крупные неофициальные проекты для Героев, включая и HD-мод, и HotA. Также стоит упомянуть и польские площадки по модостроению (к примеру, Kwasowa Grota).
2. Онлайн-комьюнити, изначально обитающее на нескольких площадках, сейчас — в основном, вокруг портала HeroesWorld. Нельзя не отметить и вклад в развитие Героев игроков-стримеров.
Без моддинга и без постоянно играющих пользователей не было бы ни HD-мода, ни HotA, даже оригинальный SoD вряд ли бы сохранил ощутимые объёмы аудитории. Ну, ностальгическое перепрохождение кампаний раз в году (алкогольные напитки included). Примерно на таком уровне.
Всем тем, кто хочет осознать насколько Герои III продвинулись с 99 года, рекомендую периодически запускать оригинал. В разрешении 800 на 600, без улучшения интерфейса и горячих клавиш, без нового контента, без онлайн-лобби, без современного генератора карт, с фантастическим количеством багов и довольно кривой локализацией. А, да, ещё и не на каждой версии Windows он запустится. У меня, к примеру, отказывается.
- Каким вы видите идеальное продолжение Heroes? Что там должно быть, чтобы заинтересовать вас?
- Не вижу предпосылок для выпуска идеального продолжения. Судя по всему, нынешний правообладатель не считает серию приоритетной. И, в целом, это логичное положение вещей, с учётом значительного числа более популярных брендов под его контролем. Вряд ли стоит ожидать ААА-проектов с высоким бюджетом или команды разработчиков, которая бы действительно горела идеей. Но, конечно, это личное мнение. Я могу и ошибаться и, скорее всего, заведомо настроен скептически.
- Насколько сложно и интересно быть координатором большого проекта?
- Интересно ровно настолько, чтобы компенсировать сложность желанием этим заниматься. Кроме того, координатором в команде также является Sav, в некоторых вопросах разделение задач ситуацию облегчает. Ну и если говорить в процентном соотношении, основная масса времени у меня уходит на создание графики. В первую очередь я именно художник. Координация и связи с общественностью — постоянно требуют внимания, но и трудозатраты на них поменьше.
К сожалению всё интервью вместить не удалось. Прочитать целиком можно, перейдя по ссылке.
Heroes 3: HotA. Официальное сообщество: https://vk.com/h3hota
Tavern of Might and Magic | Heroes of M&M: https://vk.com/tavern_homam