Играем бесплатно в Crusader Kings III
страница для скачивания https://store.steampowered.com/app/1158310/Crusader_Kings_III/
страница для скачивания https://store.steampowered.com/app/1158310/Crusader_Kings_III/
здесь нет больницы?
Приветствую вас! Этот дневник будет состоять из множества различных вещей - происходит много всего, и поэтому есть о чем поговорить. Я хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы рассмотреть отзывы, поговорить о философии дизайна, пролить свет на то, как мы работаем, определить некоторые ожидания от Roads to Power, рассказать о некоторых вещах, которые появятся в будущем, и показать список изменений 1.12.5 для бесплатного обновления, которое выйдет 8 мая. Другими словами, это будет большой и немного разношерстный дневник, но вы должны меня понять.
Для начала давайте поговорим об отзывах сообщества!
В сообщество поступает множество отзывов об особенностях Legends of the Dead, и мы делаем все возможное, чтобы собрать их. Мы стараемся найти как можно больше отзывов из разных источников (форумы, Reddit, видео, обзоры и т.д. и т.п.) - даже если вам кажется, что нас там нет, я обещаю, что мы читаем все - или стараемся - и держим это в голове. Итак, давайте начнем с поветрий.
Поветрия - это функция, по которой было легче всего собирать и обрабатывать отзывы - даже если различные типы отзывов иногда смешиваются и их нужно распутать, чтобы мы могли понять, что нам следует изменить. Ваши мнения разделились на то, что поветрия либо слишком легкие, либо слишком трудные, но в целом воспринимается как раздражающие из-за огромного количества событий, которые они вызывают (особенно в больших державах).
Для поветрий мы рассматриваем возможность внесения изменений в баланс вместе с обновлением 8 мая. Полный список изменений можно найти в конце этой статьи.
Подавляющее большинство «спама» было вызвано одной невинной ошибкой в событии «Милостыня»: у него не было установленного кулдауна. Это означает, что независимо от наших намерений, оно всегда будет действовать, что, конечно же, не было задумано. На самом деле, многие события были созданы для симуляции негативных последствий неконтролируемой эпидемии - но общих негативных модификаторов развития и других вещей более чем достаточно, чтобы представить это. Значительное увеличение времени действия для большинства событий, которые либо легко срабатывают, либо имеют серьезные негативные последствия, должно значительно улучшить ситуацию.
Вторая часть работы по обеспечению значимости получаемых событий - сделать так, чтобы они происходили только в том случае, если находятся рядом с территорией, которая вас волнует: если вы император всемирной империи, вас не волнуют события в далеком захолустье, или даже если вы просто король Франции, вас не обязательно волнует, что происходит на самом юге Аквитании - в конце концов, риск того, что поветрие доберется до ваших земель оттуда, не так уж велик. Похоже, что самым распространенным мнением здесь было ограничение событий по расстоянию, так что именно это мы и сделали - теперь они могут произойти, только если поветрие находится в ваших владениях или на определенном расстоянии от вашей столицы (примерно одна Ирландия, это меньше, чем вы могли бы подумать).
Наряду с этим мы уменьшили общую частоту событий поветрий и изменили соотношение между незначительными/большими/апокалиптическими поветриями в сторону незначительных и больших/апокалиптических, чтобы сделать получаемый вами контент более влиятельным - это должно означать, что вы получаете меньше поветрий в целом, но те, которые случаются, более значительны. Мы также убрали блокировку достижений при снижении частоты, а также добавили дополнительную опцию, позволяющую полностью отключить поветрия (за исключением Черной Смерти).
Еще один повторяющийся пункт отзывов - сложность, а точнее, отсутствие сложности - есть ощущение, что ИИ справляется с поветриями гораздо хуже, чем игрок, и с этим я согласен. Хотя ИИ никогда не будет таким же отзывчивым, как игрок, когда дело доходит до изоляции или уединения, все они должны относиться к этому как к угрозе, которой нужно противостоять - выбор защиты не должен зависеть от мелких причуд личности; только от действительно крупных.
В настоящее время крупные графства (с большим количеством баронств) лучше защищаются от поветрий - и это никогда не входило в наши планы, так как это буквально противоположно тому, что было исторически - поэтому мы изменили сопротивление поветриям, даваемое зданиями, с общего для графства на общее для баронства. Это должно стимулировать альтернативный стиль игры, при котором в вашем владении будет меньше графств-баронств, чтобы защитить развитие. Кроме того, это гораздо более сложная задача для игроков, чем для ИИ, что немного выравнивает игровое поле.
Полный список изменений для обновления 1.12.5 можно найти в самом конце этого Dev Diary.
Легенды - это совершенно другой зверь, и собирать отзывы по ним гораздо сложнее - мнения о том, что нужно сделать или изменить, на данный момент сильно разнятся. Конечно, мы знаем об общих настроениях вокруг этой функции, поэтому мы продолжаем собирать как можно больше отзывов. В обновлении, которое мы выпустили ближе к релизу, были учтены некоторые из широко обсуждаемых моментов, таких как добавление библиотеки легенд, где вы можете просматривать завершенные легенды вечно, и более реактивные изменения в текстах глав в зависимости от того, что делает ваш персонаж (например, побеждает в битвах, рожает детей и т. д.), а также другие вещи. В этом обновлении мы в основном улучшили режим карты «Легенды», поскольку он показался нам неинтересным и неприятным на вид из-за ограниченной цветовой палитры (похожие цвета сливались друг с другом).
Новые цвета легенд
По тем отзывам, которые мы собираем сейчас, трудно действовать. Как я уже говорил, мнения сильно разнятся - от мнения, что они недостаточно сильны и бесполезны, слишком сильны и слишком хороши, или что они должны быть чем-то совсем другим. Некоторые из вас приводят в пример Линии Крови в CK2 (что интересно для меня, поскольку я разрабатывал их в свое время). Линии Крови в CK2 были задуманы скорее как «фэнтезийная» функция, где великая, прочная репутация создавалась людьми, *действительно совершавшими* великие и/или неправдоподобные поступки, о которых говорила репутация - это затем буквально передавалось в их крови в патрилинейную или матрилинейную линию (с некоторым запутанным разведением, необходимым для «сложения» нескольких линий на одном персонаже). Напротив, легенды в CK3 были разработаны, чтобы имитировать то, что на самом деле делали средневековые правители: приукрашивали обыденные истории в эпосы великой славы - все для того, чтобы укрепить свою легитимность в глазах подданных или славу своей династии. О том, какой из этих двух подходов лучше, можно спорить, и я считаю, что достоинства есть у обоих. В CK3 мы хотели выбрать более правдивый подход к истории - если не больше, то потому, что такого мы еще не делали.
Далее я хотел бы поделиться некоторыми подробностями о том, как мы работаем над тем, чтобы сделать игру лучше с течением времени. Независимо от того, работаем ли мы над расширением, бесплатным обновлением или другим видом релиза, мы всегда стараемся улучшить игру, проводя различные инициативы и изучая отзывы.
Мы делаем это разными способами, например, проводим специальные Дни баланса каждые три недели - для них мы ведем большой лист с «областями игрового баланса», которые мы пересматриваем и дополняем.
В настоящее время эти дни посвящены улучшению некоторых старых материалов, которые мы выпустили, а также балансировке ресурсов, таких как престиж, и игровых компонентов, таких как культурные традиции. Основная философия, которой мы придерживаемся при пересмотре старого контента, - балансировать его для удовольствия. Если контент не является увлекательным, интересным или выполняющим какую-то конкретную задачу, то его нужно хотя бы сделать интересным или полезным. Сейчас мы работаем над обновлением придворных событий из «Royal Court» - набора событий, которые многие из вас считают довольно скудными и несущественными, и мы, оглядываясь назад, согласны с этой оценкой. Мы вырезаем и заменяем большую часть контента в этом пуле, надеемся, в лучшую сторону. Что касается престижа, то мы также рассмотрели причины, по которым ИИ влезает в долги по престижу и не может объявить войну - все для того, чтобы сделать ее более сложной и не такой инертной. Многие культурные традиции предлагали очень маленькие или узкие компромиссы, которые игроки редко выбирали, поэтому мы решили изменить нашу философию, чтобы работать с более крупными баффами и более значимыми/интересными компромиссами. Обновление старого контента или крупные балансные изменения всегда находятся в поле нашего зрения, и часто они будут появляться вместе с более крупными обновлениями - все, что я упомянул здесь, придворные события, долги ИИ за престиж и баланс культурных традиций, появляться вместе с «Roads to Power».
Одно из пересмотренных событий
Мы также работаем с отзывами сообщества - наша команда сообщества изучает различные платформы, на которых вы ведете обсуждения, ищет тенденции и проблемы, а затем составляет отчеты. Эти отчеты очень полезны и показывают нам, если какой-то вопрос или тема постоянно поднимаются. Многие изменения, которые мы вносим в поветрия, были измерены с помощью этих отчетов.
Кроме того, у нас есть Недели исправлений (каждые три недели мы концентрируемся исключительно на исправлении ошибок), Дни улучшений (когда мы рассматриваем накопившийся список улучшений, включая ваши пожелания!) и многое другое. Большая часть нашего времени уходит на то, чтобы сделать игру лучше, и мы постоянно анализируем нашу работу, чтобы понять, как мы можем улучшить игру настолько, насколько это возможно.
Чаще всего я вижу, что во многих местах обсуждается тема частоты событий, что они могут казаться «спамом» - не обязательно потому, что их всегда слишком много одновременно (хотя это, конечно, случается время от времени), но потому, что вы часто видите одни и те же события. Чем более незначительным или наказуемым является (случайное) событие, тем реже хочется, чтобы оно происходило. Если время от времени возникает какая-нибудь интересная ситуация - это прекрасно, но если вам преграждает путь соперник на дороге или вы слышите кряканье утки несколько раз за персонажа - это уже не то.
Поэтому при создании «пулов» контента мы используем щедрое количество событий, которые легко запускаются и могут произойти во многих ситуациях. Это делается для того, чтобы вы всегда могли что-то увидеть. Хотя создание события, которое срабатывает в нишевой ситуации, действительно приятно, вероятность того, что его вообще увидят, резко снижается, чем сложнее ситуация, что делает его все менее ценным, чтобы тратить время на его создание - вплоть до того, что его увидят полпроцента или меньше игроков. Это означает, что мы стремимся к более «общим» событиям, как правило, в соотношении между общими и нишевыми (которое варьируется в зависимости от того, какой пул мы заполняем). Конечно, следствием этого является то, что вы будете видеть события с легко срабатывающими триггерами гораздо чаще - иногда с каждым персонажем, которым вы играете, а иногда несколько раз для каждого персонажа (в зависимости от кулдауна события).
Читая ваши отзывы, я склоняюсь к тому, чтобы внести некоторые изменения в нашу философию, и был бы признателен за дальнейшие отзывы, прежде чем мы примем какие-либо решения.
Мы рассматриваем возможность сочетания более значительных кулдаунов и новой системы ограничения определенных событий для некоторых персонажей, которыми вы играете, что может иметь следующие эффекты:
За: вы будете видеть одни и те же события гораздо реже
За: у вас будет более разнообразный контент «общих» событий для разных персонажей
Против: «редкие» события станут несколько более заметными из-за меньшего количества «общих» событий.
Против: некоторые пулы событий могут со временем давать вам меньше событий (что может быть «за» для некоторых из вас).
Я хотел бы немного подробнее рассказать о том, как это будет работать. Как правило, мы используем 5 или 10 лет в качестве наиболее распространенного периода охлаждения для событий; это значения, используемые по умолчанию. Для событий с легко срабатывающими триггерами мы могли бы просто увеличить этот период - это позволило бы значительно снизить вероятность того, что одно и то же событие будет происходить несколько раз с одним и тем же персонажем. Однако это не помешает каждому из ваших последующих правителей увидеть событие хотя бы один раз, что ограничит его влияние как самостоятельной меры. Если бы мы ввели систему, позволяющую случайным образом делать события действительными или недействительными для вашего персонажа, скажем, чтобы событие было действительным для 50% персонажей, то мы смогли бы гарантировать, что не все персонажи увидят одни и те же события. Для одних мы могли бы установить более низкие значения, для других - более высокие. Это могло бы быть суждением, основанным на том, что представляет собой событие и какова его цель.
Конечно, эти две меры было бы интересно включить только для определенных типов событий, и их не получится ввести для всех событий (например, вам нужно, чтобы все события образа жизни были действительными, чтобы у вас были способы получения XP). Тем не менее, я считаю, что это может помочь значительно уменьшить проблему слишком частых событий. Дайте мне знать, что вы думаете.
Еще один вид спама, о котором часто (по праву) говорят, - это сообщения, уведомления (правые нижние) и вставки (центральные верхние, которые исчезают через несколько секунд), которые накапливаются в течение некоторого времени и иногда достигают критической массы во время игры - особенно если вы углубляетесь в сессию. Решение этой проблемы было ясно уже давно, и мы наконец нашли время, чтобы его реализовать. В обновлении, выходящем вместе с «Roads to Power», вы получите доступ к настройкам сообщений. Это означает, что вы сможете отключить или изменить любое сообщение, исходящее из «системного» источника (другими словами, все, что не является результатом события, например, дуэли умений и т. д.) Это позволит вам настроить то, что вы видите и о чем получаете уведомления, исходя из личных предпочтений.
Настройки сообщений CK3, измененные мной в соответствии с моим стилем игры
В качестве бонуса, это также позволяет автоматически ставить игру на паузу, если происходит что-то определенное, и вы даже можете настроить доставку сообщений в виде всплывающего окна, если вы действительно хотите не пропустить что-то! Например, я знаю, что многие из вас, кто играл в CK2, ставили вражеские осады на паузу, чтобы не пропустить их, теперь вы можете сделать то же самое в CK3.
Всплывающее окно и пауза при осаде противника
При разработке расширений вам приходится решать, что должно быть платным, а что бесплатным. В свое время (я работаю в Paradox уже 10 лет, время действительно летит) мы не очень хорошо разбирались в том, что может быть платным, а что бесплатным. Это имело несколько неприятных побочных эффектов: игроки, у которых не было определенных расширений, становились отчужденными, нам, разработчикам, приходилось тратить дополнительное время на поддержку нескольких параллельных систем в одной игре (включая всевозможные перестановки между различными комбинациями расширений...), и это иногда затрудняло дальнейшее развитие популярных систем. Мы, как компания, разрабатываем игры, которые могут жить очень, очень долго - это подразумевает большую работу по поддержанию игры в здоровом состоянии путем обновления функций, исправления проблем, работы над балансом и других вещей, которые не сводятся к созданию новых расширений.
С годами мы стали делать все больше и больше базовых систем бесплатными по своей сути, и это стало возможным благодаря тому, что мы прислушались к вашему мнению в сообществе. Мы делаем это потому, что хотим, чтобы ваш опыт был лучше - чтобы игра была здоровой, чтобы системы были более доступными для моддеров, и чтобы мы могли обновлять те области игры, которые, по нашему мнению, просто улучшат опыт. Это облегчит неприятные побочные эффекты, о которых я говорил выше.
Кстати, о моддерах: мы их любим, и нам нравится, что так много людей хотят модифицировать нашу игру. Именно поэтому мы тратим дополнительное время на то, чтобы сделать новые системы как можно более гибкими, и именно поэтому мы уделяем некоторое время поддержке модов (один из последних примеров - здесь). Мы ценим их работу и их творчество, но мы не хотим полагаться на них, чтобы они делали игру для нас - мы полагаемся на них только для того, чтобы они поделились своей страстью к игре! Важно, чтобы игра была полноценной и приятной без модов.
Мы не стремимся к фиксированному соотношению между бесплатным и платным - мы стремимся сделать игру лучше как можно большим количеством различных способов. Мы не хотим закрывать системы, если они имеют больше смысла быть бесплатными. Иногда это означает, что в обновлении мы сделаем больше бесплатных функций, чем платных, а иногда больше платных, чем бесплатных - все зависит от того, о чем идет речь в обновлении. Важно отметить, что у нас ограниченное время; время на создание бесплатных и платных функций берется из одного и того же пула. Решив сделать больше платных функций, мы сделаем меньше бесплатных, а это в конечном итоге может навредить игре.
Именно поэтому я хочу еще раз подчеркнуть, что не хочу менять наш подход к работе. Я считаю, что для игры и сообщества важно, чтобы некоторые вещи были бесплатными, чтобы избежать разногласий и раскола и поддерживать игру в хорошей форме. Мы, как и вы, являемся фанатами игры и хотим сделать ее настолько хорошей, насколько это возможно - платные функции существуют для того, чтобы финансировать дальнейшее развитие, они не являются самоцелью. Именно вместе с вами, членами сообщества, мы решили придерживаться этой философии, и я твердо верю в нее.
Поэтому, несмотря на то, что в «Roads to Power» будет много бесплатных систем (больше, чем в этом дневнике), она определенно будет больше склоняться к платным функциям, чем «Legends of the Dead».
Сложность игры - тема, которую часто поднимают. По правде говоря, CK3 не является особенно сложной игрой, когда вы ее освоили - и это нас всегда устраивало, поскольку, в отличие от других GSG, мы больше сосредоточены на историях и динамично развивающихся повествованиях. Однако если игра слишком проста или системы слишком тривиальны, чтобы их преодолеть, это сказывается на качестве историй. Поэтому я хотел бы объяснить свою философию относительно того, какой должна быть сложность в CK3.
Я не поклонник традиционной сложности «Хард», где всем ИИ просто дают дополнительные ресурсы и бонусы, которые игрок не может получить, или, наоборот, на игрока обрушивается череда недоработок и неэффективности, которые кажутся искусственными и вынужденными. Мне нравится, когда сложность погружает в игру и позволяет выбирать. Она не должна мешать вам рассказывать свои истории (до определенной степени...), поскольку ИИ делает только объективно хорошие вещи, например, устраивает войны, спамит схемами убийств и т. д. - она должна помогать вам создавать истории о триумфе или о преодолении трудностей. ИИ нужен для того, чтобы погрузить вас в игру и обеспечить приятное испытание. В отличие от игрока, ИИ не может «переиграть», поэтому он должен сосредоточиться на погружении в игру, а не на выживании (хотя, конечно, он не должен чувствовать себя самоубийцей - это не погружает в игру!)
Поскольку мы хотим, чтобы ИИ играл в захватывающей манере, где он не всегда принимает оптимальные решения, мы стараемся не менять общую сложность - усложнение игры в целом всегда сильнее ударит по ИИ, чем по игроку, поскольку игрок может легче адаптироваться. Есть системы, которые легче изменить, чем другие, чтобы создать больше трудностей для игрока и при этом не усложнить игру для ИИ. Например, ИИ почти всегда женится ради альянса или престижа - никогда ради генетики. Это означает, что если мы сделаем более сложной задачу усиления хороших генетических признаков (что находится в поле нашего зрения, но, возможно, не для «Roads to Power»), это почти не повредит ИИ. Конечно, это не относится к большинству систем, поэтому нам всегда нужно быть осторожными. Когда мы что-то меняем, мы стараемся думать о том, какие последствия это будет иметь для ИИ, чтобы ненароком не сделать игру менее сложной. Многие вещи, связанные с добавлением сложности, присутствуют в балансе, который я упоминал ранее в этом дневнике (раздел «Как мы работаем»).
Сложности бывают разные, и одна из них - оптимизация ваших ресурсов для преодоления трудностей. Это когда вы используете свое золото, престиж, земли, вассалов и т. д., чтобы превзойти своих соперников и соседей - очень распространено во всех GSG.
Из-за отсутствия в средней и поздней игре искусственного интеллекта соперников эта сложность быстро исчезает после того, как вы сформируете приличную по размеру державу.
Другая разновидность сложности - преодоление особых испытаний, где правила, по которым вы играете, другие и не контролируются вами. Это когда вы ведете слепого четырехлетнего ребенка через гадючье гнездо соперников, чтобы он достиг совершеннолетия и впоследствии процветал - это более уникальная для CK3 вещь.
Тот факт, что вы в значительной степени контролируете образование, наследство и что вы ограничены прямой линией наследования, заставляет вас реже сталкиваться с проблемами.
Обе эти сложности связаны с фантазиями игроков, которые очень часто возникают при игре в CK3, и обе сложности мы хотим улучшить.
Мы постоянно работаем над общим балансом сложности в наших системах, но иногда мы решаем сделать что-то гораздо более масштабное, например, это:
Хотя мне не нравится, когда все ИИ жульничают, мне нравится, когда некоторые персонажи выделяются на фоне остальных. Когда определенные правители, либо в силу исторических причин, либо в силу внутриигровой пригодности, получают особые бонусы и новый способ взаимодействия с миром. Средние века полны таких завоевателей, создавших большие империи (которые впоследствии часто падали), например, Газневиды, Айюбиды и т.д. Я хотел, чтобы в CK было нечто подобное - динамичные соперники, детально контролируемые игровыми правилами, которые могут соперничать с игроками в эффективности и при этом быть захватывающими и соответствующими вкусовым качествам.
Правила игры для завоевателей
Завоеватели переходят на гипер-агрессивную версию ИИ, которая гораздо быстрее объявляет войны, может объявлять несколько войн одновременно и вкладывает все свои ресурсы в войну, профессионалов и средства, с помощью которых можно объявить больше войн (например, охота, если у них низкий престиж и вы отключили их специальные бонусы с помощью правил игры, или налоговые туры, если у них мало золота, и т. д.). Они переключают внимание на объективно лучший образ жизни, используют схемы в очень реалистичной манере и т. д.
Экономический архетип завоевателя
По умолчанию они получают черту «Завоеватель», которая дает множество мощных преимуществ, позволяющих им легче собрать большую армию и поддерживать стабильность в своих королевствах. Если вы предпочитаете не давать ИИ никаких преимуществ, вы можете отключить эту возможность в правилах игры. Я избегал некоторых типов бонусов, таких как улучшение боеспособности войск или искусственно завышенное преимущество в бою, потому что такие бонусы могут показаться несправедливыми - вместо этого я выбрал области, в которых игрок часто имеет преимущество (экономика, стабильность королевства и т. д.).
Бонусы завоевателя
Конечно, если вы хотите устроить действительно несправедливое испытание, вы можете установить правило игры на «экстремальное», и тогда они получат дополнительный модификатор «Бич божий». Это мазохизм и не очень рекомендуется!
Бонусы сложности «Бич Божий»
При стандартных правилах игры у правителей всего мира очень, очень маленький шанс стать завоевателями. Вероятность этого возрастает тем больше, чем более подходящими они являются по чертам характера, правительству, доступным казус-белли и т.д. Механика глобального темпа следит за тем, чтобы этих персонажей не было слишком много по всему миру, и чтобы они появлялись в основном в тех регионах, где можно ожидать больших потрясений в региональной структуре власти (но гарантий нет - они могут появиться где угодно!). Вы также можете контролировать с помощью правил игры, хотите ли вы, чтобы шанс был только у уже могущественных правителей.
Всему хорошему приходит конец - если они неоднократно терпят поражение в войнах, теряют весь свой престиж или что-то подобное, они перестают быть завоевателями и теряют все бонусы. При наследовании статус завоевателя наследуется по умолчанию - но если ИИ будет осторожным (другими словами, трусливым), он также перестанет быть завоевателем. Это создает динамичный прилив и отток вызовов.
Два завоевателя, Газневиды и Сомавамси, разделили Индию между собой
Эта функция поможет не чувствовать себя скучно в середине и конце игры, когда вы создали грандиозное королевство, и появится в обновлении вместе с Roads To Power.
Те из вас, кто следил за тем, что мы делали для Black Forge Jam, знают об этой особенности: после смерти у вас есть возможность переключиться на одного из трех тщательно отобранных членов династии. Они выбираются на основе «оценки интереса», где различные субъективные вещи выбираются, чтобы сделать персонажа более или менее интересным. Не стесняйтесь предлагать вещи, которые вы считаете интересными, например, различные комбинации черт и/или навыков. Редкие черты характера или необычные ситуации (например, единственный в династии представитель определенной веры) повысят рейтинг персонажа, в то время как богатство отяготит его (ведь это не так весело, как просто тривиальное испытание).
Обновленный экран смерти с новой кнопкой «Выбрать новую судьбу»
Смысл этой функции заключается в том, чтобы дать вам возможность принять вызов - возможно, у вас есть ужасно интересный одноглазый дядя-альбинос, который является графом чужой веры в далеком королевстве? Теперь у вас будет возможность изменить ход игры и испытать эти гораздо более редкие ситуации. Ситуации, которые не существуют, когда вы начинаете игру в закладках. Когда вы почувствуете, что завершили текущую игру, вы можете начать «Новую игру+» в рамках той же сессии.
Пример персонажей для выбора
В настоящее время нет никаких неотъемлемых бонусов, связанных с этим переключением, и я сомневаюсь, стоит ли их вводить. Я подумываю о том, чтобы добавить небольшую прибавку к репутации за выбор перехода, возможно, в зависимости от его сложности. Я приветствую отзывы по этому вопросу.
Поскольку я видел много дискуссий о том, как будут играться искатели приключений, я решил дать краткий обзор того, как мы их разрабатываем. Он не будет исчерпывающим (это будет в последующих дневниках), но я думаю, что интересно поделиться тем, как мы видим этот опыт.
Игра за обычного искателя приключений будет представлять собой опыт «из грязи в князи», совершенно отдельный от того, как вы играете за персонажа-землевладельца, где вы прокладываете свой путь в мире. Вы будете много путешествовать и накапливать ресурсы, чтобы улучшить свое положение. Завоевать землю будет нелегко, в зависимости от целей, которые вы ставите перед собой - получить небольшой участок земли, естественно, будет не так сложно, как сделать что-то эпическое вроде вторжения в королевство (за исключением случаев, когда вы приключенец с особым предназначением «Легитимист», в этом случае предполагается, что вы сможете быстро собрать большую армию и много поддержки! Но это будет редкостью). Кроме того, при желании можно будет играть за приключенца, состоящего из нескольких поколений.
Закладка «Зов империи» в 1178 году
Во-вторых, я хотел бы продемонстрировать скриншот функции «Поместье», к которой будут иметь доступ благородные семьи в Византии (или других административных империях). Как вы можете видеть, у поместья есть место на карте, откуда оно доступно (в данном случае Афины), а также множество вариантов модернизации зданий - от самого особняка, внешних построек (сторожевая башня, склад и сенные казармы на картинке) до внутренних улучшений (например, зернохранилища, показанного справа), есть даже разветвленные модернизации, где вы должны выбрать, что вам больше по душе. Поместьем управляет глава дома, по одному на семью.
Поместье в 1178 г., местоположение на карте видно, показано дерево для обновления «внешней части здания»
Как я уже упоминал ранее в этом дневнике, мы берем на себя обязательство вести более подробные дневники разработчиков для «Roads to Power». Хотя в этом дневнике есть несколько тизерных разделов, это не будет нормой в дальнейшем - не должно быть места для неправильной интерпретации того, что мы создаем, или того, как это будет работать!
Здравствуйте и добро пожаловать в 146-й дневник разработчиков Crusader Kings III! Я Мэтью, кодер Legends of the Dead. Сегодня мы расскажем обо всем, что связано со смертью: от долгожданной функции «Эпидемий» до самой Черной Смерти и того, что происходит после того, как ваши земли опустошены, а ваша семья сошла в могилу!
Как говорилось в одном из прошлых дневников, мы давно хотели включить в игру эпидемии - сделать их больше и лучше, чем в CK2.
Чума должна стать важной частью игры, начиная от легкого заболевания в локальной области и заканчивая масштабным распространением болезней по континентам. Они должны не только вызывать смерть, но и проверять на прочность доверие к вашему правлению тех, кто выжил.
Каждое баронство с владением подвержено вспышкам болезней, и на вероятность вспышки может повлиять множество факторов:
Развитие владения
Тип местности
Количество зданий
Специфические здания, такие как торговые посты и рынки
Эра
Эпидемия поблизости
Правила игры
Когда происходит вспышка, она имеет одну из трех степеней интенсивности: малая, большая и апокалиптическая.
Интенсивность влияет на то, насколько сильно может распространиться болезнь, насколько вероятно ее распространение на незараженную провинцию и как долго длится заражение в провинции.
Каждая болезнь оставляет у зараженного определенный связанный с ней признак, и любой персонаж, находящийся в зараженной провинции, рискует заболеть.
Все вспышки получат динамическое название. Некоторые из них будут названы в честь культуры данной местности, а другие будут носить имя правителя региона... ведь если бы они были действительно законными правителями, боги не стали бы наказывать их такой болезнью, верно?
Каждую текущую эпидемию можно увидеть на карте, как в виде эффекта в обычном режиме карты, так и в отдельном режиме карты.
Если приблизить, то пульсирующая кровь эпидемии исчезнет, а вместо нее увидим безлюдную серую землю, которую теперь преследует смерть…
Когда поблизости или в вашей державе разразится эпидемия, вы получите уведомление с помощью нового виджета, открыв который (или переключившись в режим карты вручную), вы получите дополнительную информацию о текущих эпидемиях.
Если вы нажмете на эпидемию на карте или в списке, то сможете увидеть обзор эпидемии для каждой провинции в вашем домене, которую она заразила, а также для вассалов вашей державы и других независимых правителей.
Это также покажет вам, какие провинции подвержены риску заражения эпидемией и какова вероятность ее распространения.
Шанс распространения эпидемии в соседнюю провинцию, а также через две морские провинции зависит от многих факторов, таких как уровень развития провинций, их здания, культурные традиции, наличие иммунитета от предыдущего заражения и многое другое!
Говоря о заражении провинций, вы можете увидеть, что каждая провинция отслеживает, насколько она заражена, в процентах. При разных порогах заражения к провинции и ее владельцу будут применяться разные модификаторы.
Максимальный уровень заражения снижается благодаря сопротивлению болезни, которое можно повысить различными способами.
Вы можете заранее повысить его, построив здания, повышающие этот показатель, например новую цепочку зданий «Хосписы» или герцогское здание «Место захоронения».
Вы также можете увеличить его, заставив придворного врача бороться с чумой, используя новые задания придворной должности, или принимая решения об изоляции в столице или закрытии ворот.
В Legends of the Dead также появились три новые болезни, которые могут принимать форму чумы. Корь, Кровавый понос (Дизентерия) и Священный огонь (Эрготизм).
Как уже говорилось, корь особенно смертельна для детей, снижая их здоровье еще больше, чем у остальных. Для этого используются два новых модификатора, которые мы добавили для здоровья детей и пожилых людей, соответственно, большинство болезней по умолчанию более смертоносны для пожилых людей.
Конечно, это не было бы одним из моих дневников разработчика, если бы я не отметил, что все эти вещи очень хорошо поддаются модификации: вы можете создавать собственные эпидемии, изменять их распространение, вспышки, заражение персонажей, даже то, как их кровь выглядит на карте!
И эпидемии, и легенды поставляются с горсткой игровых правил для управления процессом игры, а также с особыми правилами для Черной Смерти.
Кстати говоря, «Черная смерть» занимает особое место в пантеоне эпидемий и, как следствие, имеет несколько дополнительных бонусов и сюрпризов.
Привет всем, @PDS_Noodle здесь, чтобы задать старый вопрос: «Господь, о чём может желать урожай, если не о хорошем жнеце?».
Ни одна история средневекового мира не может быть полной без упоминания о Черной смерти.
Убив за семь лет до половины населения Европы, бубонная чума, охватившая Европу, Северную Африку и Ближний Восток в XIV веке, изменила саму структуру общества. Все - мужчины, женщины, взрослые, дети, знатные, нищие - оказались во власти беспощадного мора. С самого начала разработки мы понимали, что Черная смерть должна быть достойно воспринята.
Естественно, это подразумевает некий баланс. С одной стороны, Черная смерть должна вести себя в рамках созданной нами механики, чтобы реакция на нее была естественной и быстрой. Представлять вам, игроку, незнакомый новый набор способов борьбы с этим уникальным событием - значит усложнять ситуацию без всякой пользы. В конце концов, сама чума - это просто самое страшное из множества потенциальных пандемий, которые могут возникнуть. С другой стороны... Это же Черная смерть. Любой человек должен почувствовать страх Божий и потянуться к своим четкам, когда увидит, как на экране появляется эта просачивающаяся темная масса.
Поэтому мы решили глубже изучить, как чума распространялась по земле. Как и в любом другом хорошем фильме, половина страха - в предвкушении неизвестного, а не в самом монстре. Одно дело, когда вы имеете дело с чумой, но вместо этого подумайте о штормовом горизонте: сначала приходят сообщения о смерти и опустошении, затем к вашим границам стекаются растерзанные и окаменевшие беженцы, а потом вдруг у вас начинает пухнуть подмышкой...
Именно в таком состоянии мы хотим видеть игрока, когда вспыхнет чума. Когда коса замахнется, никто ничего не сможет сделать, но драгоценные мгновения до того, как злой клинок пожнет свою жатву, - это то, что стоит исследовать.
Если не задумываться об этом слишком подробно, то механика «Черной смерти» повторяет схему, заложенную в другие очень крупные эпидемии в игре. Заметное отличие заключается в том, что, если вам не повезет (или если у вас действительно огромная империя, в этом случае я не буду вам сочувствовать) и болезнь не охватит вашу собственную державу, вы будете честно предупреждены о надвигающейся буре.
По мере нарастания паники вы сможете, по крайней мере, начать готовить средства для защиты своей державы, чему будет способствовать или препятствовать набор уникальных событий «Черной смерти», которые дадут вам возможность заранее запастись некоторыми средствами. Они варьируются от успокоения паникующих толп до поручения вашему лекарю препарировать зараженные тела, чтобы попытаться получить хоть какую-то скудную информацию.
Я не буду дальше спойлерить об этих событиях, но между ними и заблаговременным предупреждением, которое может получить игрок, Черная смерть становится не столько ожиданием неизбежного, сколько гонкой наперегонки со временем. Вам придется использовать все свои возможности по максимуму, чтобы даже противостоять ей, не говоря уже о том, чтобы выбраться относительно невредимым.
Как и любая болезнь уровня Апокалипсиса, ущерб, наносимый чумой, может быть огромным. Более развитые районы вашего государства пострадают сильнее, а болезнь может уничтожить целые ветви семей. Проблема Черной смерти в этом случае заключается в ее жестоких эффектах. Ее модификаторы жестоки, а коктейль из смертоносности и заразности создает единственную постоянную угрозу для державы во всей игре.
Это уже получается довольно длинно, так что я оставлю это на потом. Надеюсь, вам будет так же весело сражаться с Черной смертью, как мне было интересно ее создавать!
Вы можете провести похороны любого умершего члена вашей семьи за последние 5 лет, а по умолчанию доступно новое специфическое намерение «Скорбь», позволяющее снять стресс после прохождения через процесс скорби.
Планировщик активности предложит лучшее место в вашем королевстве для проведения похорон, отдавая предпочтение баронствам с храмом и высокоуровневым храмам в них; если вы выберете один из них, то получите в награду дополнительное благочестие.
Выбор места для похорон
Различные уровни опции действий «Церемонии» также предлагают лучшие финальные награды за более высокую стоимость золота, ориентированные на благочестие, легитимность и потерю стресса.
Первая фаза похорон - это поминки, ожидание погребения, во время которых все гости вспоминают жизнь покойного, их совместные воспоминания и характерные черты. Они также могут общаться друг с другом, и даже в эти тяжелые времена найдется кто-то, кто будет терпеливо ждать, чтобы просто получить влияние... или увеличить число участников похорон.
Фаза «Погребение» имеет различные описания и общий колорит в зависимости от догматов вашей веры и будет отражать ваши религиозные традиции, не всегда являясь погребением как таковым.
На протяжении всего праздника активные импульсные действия будут сообщать вам о том, что делают в это время другие гости, оживляя мероприятие (каламбур не предусмотрен).
Похороны - это, прежде всего, награда в виде благочестия и легитимности, а также момент для размышлений о краткости жизни и о наследии, которое мы оставляем после себя.
В рамках этого расширения мы также решили реализовать больше способов показать ухудшение здоровья вашего правителя и его сородичей. Многие из вас знают, что чума уже была гротескно показана в игре до Legends of the Dead, и мы надеемся, что вы будете рады приветствовать две новые болезни в визуальном ряду: оспа и корь.
Сейчас самое время напомнить хорошему игроку, что этот флажок можно снять в настройках
И хотя мы в основном оставим на ваше усмотрение, что делать с этими болезнями, что касается профилактики и лечения, я думаю, можно с уверенностью сказать, что вы обязательно захотите нанять придворного врача. К счастью, мы из команды художников по персонажам усердно работали над тем, чтобы сделать этот вариант как можно более привлекательным - добавили новую одежду для придворного врача (а также кучу других новых предметов одежды, конечно же).
И, last but not least новые достижения! Как всегда, они перечислены в порядке возрастания сложности.
Легендарно! - Завершить легенду
Живым меня не взять! - Отправляйтесь в безопасное место, пока ваша столица заражена эпидемией.
Почтить память - устройте похороны протагониста вашей легенды
Бесконечная история - дополните легенду вашего предка после его смерти
Божественное право - достигните максимального уровня легитимности
Canonизированный - сделать протагониста своей легенды святым (я не знаю как ещё отобразить игру слов с изображения (прим. автор перевода))
Восходящая мобильность - успешно претендуйте на титул сюзерена, имея более высокий уровень легитимности, чем он.
Местная легенда - в качестве графа завершите мифическую легенду
Не сегодня - заразитесь бубонной чумой и излечитесь от нее
Острова фараонов - будучи шотландским персонажем, завершите легенду о своем происхождении из Древнего Египта
Не трогай - владейте зараженным баронством с максимальной сопротивляемостью эпидемии
Спасибо всем за чтение! Мы надеемся, что вы так же, как и мы, рады выходу Legends of the Dead в следующий понедельник, который начнет третью главу!
Привет всем! Добро пожаловать в дневник разработчиков, рассказывающий о творческом видении первого Core Expansion Crusader Kings III: Legends of the Dead, любезно предоставленный одним из наших талантливых игровых дизайнеров (и постоянным историком по средневековым эпидемиям!)
В 1346 год от Рождества Христова крымский порт Кафа осаждала Золотая Орда. Современный итальянский нотариус де Муссис записал, что через его стены перебрасывали больные трупы, и таким образом в Европу проникла Черная чума. В том же году король Англии Эдуард III разбил войска короля Франции Филиппа VI в битве при Креси. Два года спустя Эдуард попытается создать общество Круглого стола, вдохновленный подвигами короля Артура, и позже преобразованный в Орден Подвязки.
Как уже упоминал наш игровой директор в обзоре главы III на прошлой неделе, мы изучаем новый тип расширений, сосредоточенных на системах, которые влияют на всю карту, а не просто добавляют изюминку в конкретный регион. В самом начале у нас не было названия для этого проекта, но мы знали, что хотим сделать что-то большее за то время, которое у нас есть, планируя следующее крупное расширение.
Мы хотели выпустить «Эпидемии» примерно с 12 января 2021 года. У нас до сих пор где-то хранятся ранние эскизы, но мы отложили их на время, чтобы разработать грандиозное начинание, которым стали Tours & Tournaments. Однако все это время команда оставалась очень увлеченной чумой (ведь у многих из нас остались приятные воспоминания о The Reaper's Due), и мы знали, что это то, за что мы хотим взяться снова.
Вскоре после выхода Tours & Tournaments стало очевидно, что настал момент снова взяться за чуму, но это создало свои проблемы, среди которых была очень важная - как сделать ее отличной от версии Crusader Kings II?
Мы также прекрасно понимали, в каких условиях находится мир, поэтому решили, что важно, чтобы по карте распространялась и надежда.
Исследуя то, как средневековые люди воспринимали чуму, мы заметили, что во многих случаях они переходили к обвинению монархов: если они - представители божественной власти на земле, и Бог наказывает нас, то это должно быть потому, что представитель плохо справляется со своими обязанностями, верно? Это заставило нас задуматься о том, как это повлияет на легитимность правителя... а затем мы начали думать о самой легитимности.
Конечно, в игре уже есть престиж, но он скорее отражает то, что вы сделали, и то, как вы себя преподносите, а не «годитесь ли вы для правления?», «верят ли в вас люди?», «действительно ли вы тот человек, который нужен?». Легитимность родилась как способ представить эти вопросы в игре, что вызвало вопрос: как доказать, что ваше правление легитимно?
Вскоре мы вспомнили о средневековых королевских генеалогиях, прослеживающих родословную троянских героев, Карла Великого, мифологических королей и даже богов. Доказать, что вы потомок Энея, - самый простой способ сказать: «Я тот, кто должен править».
«Быть благородным, - отмечает средневековый историк Жорж Дюби, - значит уметь ссылаться на генеалогию».
Это, очевидно, привело нас к легендам, а легенды, безусловно, распространялись в Средние века. Король Артур и его рыцари стали настолько популярны, что вскоре они получили переводы и новые материалы на французском, немецком, испанском и итальянском языках. Легенды выходили из-под контроля, изменялись и расширялись на протяжении веков, создавая новые истории, которые имели мало общего с их первоначальной целью.
В Legends of the Dead мы объединили самые светлые и самые темные моменты человечества - истории о величии, освещающие опустошенную землю. Опустошение и отчаяние, но также и надежда, которая приходит следом.
Эпидемии будут опустошать вашу державу, вызывая резкое падение развития, и убивать персонажей без разбора, ведь Смерть не знает хозяина. В дополнение к уже существующим болезням вы сможете страдать от Святого огня, Кровавого потока и Корью. Священный огонь - это средневековое название спорыньи, а вспышки дизентерии (часто возникающие при прохождении армий) известны как Кровавый поток. Корь, в частности, представляет опасность для младенцев и может стать убийцей династии, если игроки не будут осторожны.
Однако мы расскажем об этом более подробно, когда будем говорить о чуме в одном из следующих дневников.
Новая графика для кори (покрывающая всё тело!)
Легенды позволят вам записать героические подвиги ваших предков или воспеть собственную славу. В созданных вами историях вы сможете покрыть всю карту, получив, помимо прочих эффектов, мощный контроль и прибавку к навыкам.
Однако не только Геракл обзаводится своими легендами: верный поклонник может породить легендарные истории о мученичестве и самопожертвовании. И, конечно, вы сможете проследить свою легенду до самых легитимных монархов прошлого. Распространение легенды (и повышение ее качества) даст вам уникальные награды, такие как особые решения или новые здания. В таком системном расширении, где есть и чума, и легитимность, легенды также позволяют придать исторический колорит и внести элементы ролевой игры.
Легенда об опеке над святым местом распространилась по Галисии
Легендарная статуя, созданная в память о герое
Легенда, превращенная в артефакт
На следующей неделе мы подробнее расскажем о легендах и легитимности и о том, как они работают в игре, а также глубоко погрузимся в героический (а иногда и мрачный) арт, созданный для этого расширения! И не волнуйтесь, эпидемии - в частности, самая известная из них - вскоре получит еще немного внимания.
Здравствуйте и добро пожаловать в этот дневник разработчика, посвященный Crusader Kings III Content Creator Pack: North African Attire. Меня зовут Пьер «El Tyranos» Азуэлос, и вы, возможно, уже играли с моим модом - «Community Flavor Pack».
Я играю во франшизу Crusader Kings с 2012 года, а моддингом своих любимых игр занимаюсь с 2004 года. Естественно, я переключился на моддинг CK, как только были анонсированы 3D-персонажи. С тех пор я сделал более 260 моделей для своего мода: головные уборы, одежда, артефакты, королевские дворы, корабли, реквизит и т. д. Я также выпустил несколько видеоуроков, чтобы помочь начинающим художникам освоиться в 3D-движке.
Сегодня Paradox Interactive предоставляет мне возможность и огромную привилегию выпустить официальный косметический пак для нашей любимой игры, так что давайте посмотрим на него подробнее!
Content Creator Pack - это инициатива, которая началась на PDXCON 2022, когда я подал идею непосредственно директору игры CKIII. Решение о создании «North African Attire» было принято после процесса, в ходе которого я представил различные концепции для Content Creator Pack, разработав философию, ожидания, интересы, риски и масштабы для 4 вариантов. Затем мы провели встречу, на которой более подробно рассмотрели, как будет выглядеть культурный пак одежды, на этот раз с региональными предложениями, и Северная Африка выделилась среди остальных. В течение нескольких недель я занимался документацией, пока проект не был окончательно готов к запуску в производство.
Основной целью проекта было создание чего-то, что добавляло бы игре ценность по сравнению с модом и органично вписывалось бы в остальной контент. За последние 4 года Community Flavor Pack получил около 6 оригинальных тканей, остальные - ретекстуры ванильных моделей. Из примерно 260 моделей мода одежда представлена лишь десятком. Почему? Вложения времени и энергии едва ли стоят того, когда вы делаете это ради удовольствия и бесплатно. Например, в этом Content Creator Pack я представил 8 тюрбанов, которые я никогда не делал раньше из-за их сложности. Я потратил более 2 недель только на то, чтобы сделать первый из них, см. иллюстрацию ниже.
[Слева направо: первая проба, понимание рабочего процесса, окончательная «лепка» одной из моделей]
Content Creator Pack, который официально становится частью Crusader Kings III, поставляется с более высоким стандартом качества: больше внимания уделяется визуальному оформлению, лучше оптимизация, модели имеют все свои blendshapes, на каждый ассет тратится гораздо больше времени. Paradox обеспечивает контроль качества и будет оказывать официальную поддержку контента.
Почему я это пишу? Paradox Interactive доверила мне амбициозный проект, когда я представил то, что мне еще предстояло доказать, что я могу сделать. Наше сотрудничество было честным и доброжелательным, мое творчество уважали, и я старался делать все возможное в ответ, они направляли меня на достижение лучших визуальных эффектов, поддерживая мои инициативы. Я сделал все возможное, чтобы продвинуть слайдеры как можно дальше, не разочаровывая сообщество, которое всегда поддерживало мою работу, и не выходя за рамки коммерческого проекта.
Первое, что следует отметить, - это то, что источников катастрофически не хватает: насколько мне известно, нет ни одного сохранившегося артефакта, кроме пары ботинок XI века. Другой ужасный факт заключается в том, что в средневековом искусстве почти не изображены женщины, и нет других берберов, кроме андалузцев... использованных в Fate of Iberia!
К счастью, берберская культура очень уникальна, поскольку она сохранила свои собственные украшения и моду на протяжении всей античной эпохи, оставаясь при этом проницаемой для других культур, с которыми она встречалась. Это концепция «берберского постоянства» (Gabriel Camps, 1987), и она очень помогла при создании данного DLC. Несколько простых примеров: традиционное женское платье - это греческий пеплос, филигранная серебряные украшения - финикийские, эмалевая техника - римская. Некоторые геометрические символы можно отнести даже к неолиту! Очевидно, что после исламских завоеваний произошло более глубокое смешение, но не замена, считается даже, что на ранних этапах исламское искусство опиралось на берберские абстрактные символы.
То, что вы увидите ниже, - это лишь абстракция содержимого пака, здесь представлено далеко не все. Если говорить о цифрах, то на производство ушло 6 месяцев - помимо моей работы и семейной жизни - и в игру добавлено 33 новых модели.
Я сделал все возможное, чтобы представить аутентичную версию берберов в Средние века, с очевидными погрешностями из-за отсутствия источников. Надеюсь, вы сможете пройти мимо моих искажений.
[Фотографии: Музей берберского искусства в Марракеше; «Берберские воспоминания: женщины и украшения в Марокко», Мишель Драге, 2020].
Это типичный североафриканский наряд из Атласа (горная система в Марокко): выделяется ожерелье из янтаря, а массивные серебряные фибулы удерживают эльхаф вместе, поражая глаз красивыми абстрактными гравюрами. Эльхаф - это пеплос дорийского типа, и появление этого типа фибул относится к бронзовому веку в Магрибе (Camps-Fabrer, 1964). Плащ тамизарт - полосатый, похожий на произведение искусства 4-6 веков до н. э., найденное в тумулусе Джорф-Торба в Алжире (иллюстрация).
[Фотографии Мишеля Драге, 2020; Иллюстрация Эмиля Галуа, 1946]
Для королевских особо стиль во многом отличается. Они носят рубашку под эльхафом, фибулы украшены эмалью и сложной серебряной филигранью - символом долины Сус. Диадема- талгамут с тремя шарнирными серебряными пластинами и стеклянными кабошонами, символ племени тагмут, проживающего в центральной части Антиатласа. Антиатлас всегда был убежищем от преследований. Он считается заповедником берберской культуры, поскольку погода здесь суровая, а доступ затруднен, что позволяет сохраниться традиционным формам одежды и орнамента. Правое верхнее изображение - это модель в высоком разрешении, которую я сделал по этому референсу.
[Фотографии Мишеля Драге, 2020]
Императорский головной убор (слева) - это таунза, опять же из долины Сус, а диадема из монет для высшей знати - из каньона Дад в Высоком Атласе. Как видите, стили совершенно разные. На самом деле, существует так много стилей с их собственной уникальностью и красотой, что было кошмаром решить, какой из них должен войти в проект и для какого ранга.
Наряд рыцарей был гораздо проще. В его основу легла настенная роспись с изображением мусульманских рыцарей во время завоевания Майорки, созданная около 1285 года и хранящаяся в Барселоне. Меч - туарегская такуба. Современное мнение ученых заключается в том, что эти мечи являются отдельным и полностью исконно африканским типом, хотя есть предположения о возможном влиянии Испании через Альморавидов в XI веке (Nicolaisen, 1997).
[Иллюстрации: Арабский бородатый писец. Он носит тюрбан, повязанный вокруг конической шапочки. Капелла Палатина, Палермо, Сицилия (1131-1140 гг.) и Рисунок человека с лампой, Фустат, Фатимидский Египет, XI век. Keir Collection No. 75781]
Простолюдины носят остроконечную шляпу с кисточкой, которую удерживает тюрбан. Конические шляпы широко распространены по всей Северной Африке, как видно на этих рисунках.
[Иллюстрации: Испанские кодексы, XI и XII века; Men-at-Arms N°348, Osprey editions, 2001; "Костюмы Марокко", Жан Безансено, 1990].
Низшие дворяне носят два вида плетеных шляп, называемых таразами. Одна из них алжирская, а другая, представленная здесь, марокканская. Шляпу носят поверх тюрбана. Это мода унисекс, и самые древние ее изображения встречаются в андалузском искусстве (Weiditz, 1530). Туника - джеллаба, длинный, свободно облегающий верхний халат унисекс с большими рукавами. Почти все джеллабы обоих стилей (мужские и женские) включают в себя мешковатый капюшон, называемый «qob». Капюшон имеет другой цвет, а покрой - городской, самый распространенный.
[Иллюстрации: Sala de Los Reyes, Альгамбра, XIV век]
Этот султан носит туарегский тагельмуст или литам с золотой пластиной, показывающей его богатство. Литам стал отличительным знаком Альморавидов, означающим, что к его владельцу должны относиться с почетом и уважением.
Он также носит кафтан, основанный на сохранившемся марлоте Боабдила (династия Насридов). Интересно, что современный кафтан «стиля Рабат» очень похож на него. В Марокко кафтан - очень древняя традиция, глубоко укоренившаяся в одежных обычаях страны. Это одежда унисекс, которая вскоре стала символом власти и богатства среди мавров, ее носили королевские особы, вплоть до королевы Изабеллы, завоевавшей Гранаду в 1492 году. Однако эволюция и адаптация в качестве церемониального женского платья сделала его совсем иным, чем персидские и османские наряды.
В паке также наконец-то появилась новая функция (special_genes), позволяющая деформировать головные уборы, если у персонажа длинная борода. Это позволяет уменьшить количество клиппинга и придать им более органичный вид.
Пока я могу лишь предложить вам почитать и узнать об этой чрезвычайно богатой культуре, но надеюсь, что вам понравится разглядывать одежду персонажей во время следующего прохождения игры в Северной Африке.
Наконец, я хотел бы поблагодарить Paradox Interactive за доверие, которое они оказали этому проекту, а также за возможность вывести мою работу на новый уровень. Я также выражаю благодарность членам сообщества, ваша поддержка на протяжении последних нескольких лет помогала мне продолжать работать и оттачивать свое мастерство.
-Пьер
Привет и добро пожаловать в последний дневник разработчиков, посвящённый Legacy of Persia!
Поскольку релиз приближается, сегодня я поделюсь с вами, помимо взволнованности, списком предстоящих достижений. Как и в случае с предыдущими достижениями, нашей целью было создать хорошие достижения с акцентом на новые функции, новую борьбу и на сам регион дополнения.
Богатство в разнообразии
Играя за персонажа, исповедующего конфессию с доктриной «Джизья» или «Налогообложение неверных», заполучите 10 вассалов другой конфессии.
Мощь Аббасидов
Завершите иранскую интерлюдию обновлением халифата.
Флеш-рояль
Играя за персонажа, исповедующего конфессию с доктриной «Фидаи», убейте худородного персонажа, короля и императора.
Иранское возрождение
Завершите иранскую интерлюдию иранским возрождением.
Весь ваш халифат принадлежит нам
Завершите иранскую интерлюдию унижением Аббасидов с подчинением халифа.
Возрождённый шиизм
Завершите иранскую интерлюдию унижением Аббасидов с основанием нового халифата.
Выжать досуха
Отберите четыре модификатора выдающейся роскоши у своего визиря.
Финансовая ответственность
Наймите пять сборщиков налогов с отличной пригодностью.
Омейяды наносят ответный удар
Начав за представителя династии Омейядов, владейте Аравийской империей и Суннитским халифатом.
Месть Дария
Играя за персонажа с иранским наследием, владейте Персидской империей, Королевством Фессалоники и Королевством Эллады.
Полный список изменений нового обновления здесь.
Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков, посвящённый 3D-моделям в Crusader Kings III: Legacy of Persia. Меня зовут Лукас Рибейро (Lucas Ribeiro), я ведущий художник проекта. Прежде чем перейти к замечательным 3D-моделям, которые наша команда подготовила для этого дополнения, я хочу рассказать о принятии решений.
При создании Legacy of Persia мы искали способ отразить возрождение иранской идентичности во времена иранской интерлюдии после двух веков борьбы и сосуществования с арабами и тюрками. Это означало, что нам нужно было придать персидским персонажам их собственный новый облик и в то же время усилить визуальную идентичность тюрков и арабов.
Мы сосредоточились на промежутке с VIII по XI век, основываясь на произведениях искусства иранцев, которые были вдохновлены Сасанидами или зороастризмом, и в то же время не были анахронизмами. Одежда, которую можно увидеть в Legacy of Persia, наиболее близко представляет ту, что в X веке носили саманидские эмиры.
С этой целью мы создали множество новых артефактов, зданий, моделей войск, бород, причёсок, одежды и, конечно же, головных уборов — в основном для иранской культуры, но в то же время добавили несколько новых ключевых узнаваемых элементов для тюркской и арабской культур.
А теперь переходим к результатам наших трудов!
Стина Арвидссон Родестиг (Stina Arvidsson Rådestig) — наш главный художник по 3D-окружению для этого проекта. Она расскажет о создании монументов, владений и артефактов для Legacy of Persia.
Нам выпала честь исследовать артефакты, разрушенные сооружения, чудеса природы и особые памятники древней Персии и предоставить список кандидатов, которые послужат основой для придворных артефактов и особых построек для этого дополнения. Учитывая богатую историю этого региона, большое количество интересных и красивых памятников, географическое разнообразие и сохранившиеся произведения искусства этого периода времени, сузить список до тех, которые мы хотели бы включить в игру, было очень сложно.
Мы хотели добиться разнообразия — как с эстетической, так и с механической точки зрения, чтобы соблюсти баланс.
Работать над придворными артефактами было потрясающе, потому что они основаны на реальных исторических артефактах — особых предметах, произведениях искусства или безделушках, которые сохранились на протяжении веков. Они поражают как историков, так и любителей своей историей, мастерством исполнения или красотой (или, как в случае с жалобной табличкой к Эа-насиру — просто забавностью ситуации). У нас, 3D-художников, помимо ряда технических ограничений игрового движка и числа полигонов, есть отдельные требования, мешающие изображать эти красивые и интересные артефакты максимально точно. Мы стремимся отдать должное этим предметам, сохраняя при этом практичность и используя оптимизацию, поэтому обязательно собираем большое количество проверенных источников, включая фотографии, иллюстрации и описания. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что они смотрят на реальный предмет, а не просто на унылую, отфильтрованную интерпретацию, поэтому наш подход заключается в том, чтобы максимально точно передать форму, детали и декоративные узоры, опуская только мельчайшие подробности или внося изменения, если это необходимо по практическим соображениям.
Обычно мы создаём декоративные детали в Zbrush, используя кривые кисти, традиционные кисти для скульптинга или инструменты моделирования. Иногда мы используем узловой подход в Substance Designer или техники на основе изображений. У каждого метода есть свои плюсы и минусы — иногда мы даже комбинируем несколько методов для одной модели.
Слева — фотография браслета из Амударьинского клада. Посередине и справа — его законченная 3D-модель.
Фотография медной шкатулки Хулагуидов.
Каркас и законченная 3D-модель.
Ещё несколько придворных артефактов, которые можно найти в Персии: меч Сасанидов, курительница в виде кошки и древний питьевой рог.
Создание особых построек — задача, сильно отличающаяся от создания артефактов. Монументы очень маленькие, и для них используется готовый атлас текстур. Каждый раз при создании нового набора погружения атлас текстур меняется, чтобы лучше сочетаться со строительными материалами и цветовой гаммой региона. Детали минималистичны, но в игре это работает хорошо! Этот атлас создан с помощью программы для создания текстур под названием Substance Designer. Сложность состоит в том, чтобы создать символическое представление аналога из реального мира, но при этом учесть исторические источники. Как и в случае с придворными артефактами, мы внимательно изучаем упоминания, чтобы найти ответ на различные вопросы, например, как на самом деле выглядели входные ворота замка, был ли у крепости ров или какова была планировка храма. После этого, исходя из ответов, мы подчёркиваем отличительные особенности, а излишние, менее заметные детали можем смягчить.
Ещё нам нравится изучать старые руины и пытаться восстановить их в наших моделях.
Взгляните на эти сравнения реальных построек и их представления в игре:
Реальный мавзолей в Сольтание и как он выглядит в игре.
Современный вид Арка в Бухаре и как он выглядит в игре.
Руины Ктесифона и наша версия, как бы он выглядел, будучи отстроенным.
Атлас текстур, используемый при текстурировании всех моделей владений и особых построек в Legacy of Persia.
Нам нравится использовать модульный подход, когда это возможно — это экономит массу времени! Это означает, что мы создаём простые конструкции, например стены, башни, двери, моделируем и текстурируем их до завершения, а позже дублируем их. Иногда мы используем функции симметрии и зеркального отражения в 3D-программах (обычно в Autodesk Maya), чтобы создать только четверть модели, а затем мгновенно превратить её в целую.
Владения — это замки, стены, храмы и города в Crusader Kings III. Их визуальный дизайн следует определённой формуле и обычно основан не на каком-то одном существующем здании, а на общем архитектурном стиле эпохи.
Зороастрийские храмы особенно уникальны тем, что над ними поднимается дым, символизирующий горящий внутри священный огонь.
У нас также была возможность добавить несколько уникальных природных чудес региона, вроде окрашивающегося в пурпурный цвет сезонного озера Мехарлу, захватывающих дух Радужных гор и священной горы Демавенд, овеянной мифами и легендами.
Давайте взглянем на отдельные примеры из множества новых предметов, которые подготовила наша команда, чтобы сделать этот регион ещё более детализированным. Главным художником по персонажам для этого проекта стала Елена Зенко (Elena Zenko).
Первым шагом в создании предметов для персонажей является сбор образцов и информации и том, как эти предметы должны выглядеть. Было очень непросто, хотя и весело.
До наших дней дожило очень мало изображений того, как люди одевались в эту эпоху, поэтому мы были особенно тщательны в попытках достичь максимальной достоверности. Снимаю шляпу (шарбуш) перед нашим ведущим художником по персонажам, Nils, за помощь с исследованиями и работой над концептами. Собрать, контекстуализировать и убедиться в достоверности и качестве наших источников было очень непросто.
Мы черпали вдохновение из различных источников, вроде «Книги неподвижных звёзд», а также из множества сохранившихся фресок в различных уголках древней Персии, где сейчас находятся Иран, Таджикистан, Сирия, Узбекистан, Казахстан, Туркменистан, Афганистан и даже Китай. Иногда у нас были только текстовые описания из Encyclopædia Iranica. Мы использовали множество источников в качестве основы для отдельных предметов, которые иначе бы выглядели так, будто были взяты напрямую из фэнтези!
Давайте взглянем на новую одежду.
На изображениях показано создание от источника до концепта и завершённого предмета в игре. В качестве источников мы использовали фрески одного из дворцов Газневидов в Лашкари-Базар в центре Афганистана. Мужчины одеты в каба — короткое пальто, открывающееся спереди, одна сторона которого остаётся на груди. На рукавах вы можете заметить тираз в виде браслетов — это персидская вышивка на пальто. Классной особенностью этого предмета является множество ремней, и скромный художник не может отказать себе в удовольствии сделать их в игре. При тестировании анимации возникли сложности, но ради красивой одежды мы готовы пожертвовать собой.
Ещё один классный предмет основан на Kitāb suwar al-kawākib или же «Книге неподвижных звёзд». Эти изображения весьма уникальны, и мы иногда сомневались, существовала ли эта одежда на самом деле, и как нам лучше воссоздать её в игре. В итоге соблазн создать уникальную и утончённую одежду победил здравый смысл и ограничения по времени, и мы создали это. Модель содержит украшенный снаружи богатый кафтан из серебряной или золотой парчи или шёлка. Наиболее интересной частью этого предмета являются искусно обрезанные рукава и юбка, украшенная тиразом, что показано в изображениях в «Книге неподвижных звёзд».
На изображении представлены модели мужской и женской одежды, основанной на настоящих робах Сельджуков XI-XII веков. Ещё одним источником послужила чаша X века с фигурой и птицей. У обеих этих моделей есть ремни с декоративными дисками, которые изображены на раскрашенном терракотовом саркофаге в монастыре Фондукистан.
Эти изображения представляют женские предметы одежды, основанные на декоре стукко из книги Negar-e Zan, в которой, предположительно, изображена помощница при дворе Калхана. Мы также использовали в качестве источника сельджукскую фигурку, изображающую султана или одного из его вассалов. Что интересно, женщины при дворе должны были носить мужскую одежду, поэтому иногда сложно было понять, кто именно изображён на картинке. Что касается ремня — мы вернулись к «Книге неподвижных звёзд» и нашли интересный прямоугольные ремённые крепления, которые добавили в нашу Коллекцию исторических ремней безупречной точности.
Это маленькая, плоская шапка с диадемой и повязкой, созданная на основе нашей любимой «Книги неподвижных звёзд». Мы потратили значительное время на создание концептов и проверку того, был ли у головной убор шапкой или это просто какая-то повязка, удерживающая диадему и прижимающая волосы.
Ещё один созданный предмет — сельджукская твёрдая шапка с мехом по краям и металлической пластиной над лбом. Эту очень узнаваемую шапку будут носить тюркские персонажи ранга герцога!
А вот и новые персидские короны, которые иногда кажутся взятыми прямиком из фэнтези, но они действительно основаны на поздних сасанидских монетах и фресках VII-VIII веков. Наиболее частым видом королевского головного убора того периода была крылатая корона. Более того, форма крыльев на мужских коронах похожа на руки, что нам показалось весьма интересным. Рисунки этих крыльев были найдены на фресках Афрасиаба, которые являются редким примером согдианского искусства.
Вот ещё один набор новых имперских корон, основанных на нашей любимой «Книге неподвижных звёзд». Здесь представлена другая версия крылатой короны, но на этот раз крылья больше, что более уместно для императора. Все знают — с большой силой приходят большие крылья (и крепкая шея).
К счастью, до нас дошло множество узоров ткани того времени. Частыми мотивами были мифологические иранские существа, вроде Симурга и Хумай. Также весьма популярными были изображения фазанов и уток.
Погружение в эстетику этого сумеречного периода Ирана было невероятно плодотворным. Мы нашли красивые изображения и произведения искусства, которые с честью интерпретировали и превратили в эти 3D-модели, придающие Персии и её жителям уникальный внешний вид и дух.