Жемчуг и Пинк Транзистор
"Hey, Pearl … we are not going to get away with this, are we?"
Кроссовер Вселенной Стивена и Транзистора? Что-то вроде того ...а также это одна из моих первых попыток поработать с векторами, сорян за кривоту.
"Hey, Pearl … we are not going to get away with this, are we?"
Кроссовер Вселенной Стивена и Транзистора? Что-то вроде того ...а также это одна из моих первых попыток поработать с векторами, сорян за кривоту.
Небольшая, но гордая студия Supergiant Games умеет создавать простые и маленькие игры, которые по своей сути являются шедеврами.Bastion и Transistor - это две великолепные игры, которые можно пройти при желании за вечер, но почему-то не получается, ибо с этими мирами не хочется расставаться.
Технически, Transistor, как и другие игры этой студии являются Инди-играми, так как штат сотрудников всего-то 12 человек и они не находятся под поддержкой издателя. Тем не менее, видно, что среди них есть талантливые люди, работавшие в крупных компаниях, вроде ЕА и 2К.
Что ж. Начнем разбирать этот небольшой шедевр.
Графика и дизайн (8/10)
Одна из вещей, благодаря которым игры Supergiant Games запоминаются - это великолепный визуальный стиль. Ручная рисовка всего и вся дает себе знать - сочные цвета, великолепно выглядещее окружение и персонажи, эффекты на высшем уровне. Художник свое дело знает. Тут нет надоедающих мельтешений цветов, гамма подобрана очень хорошо, а простые, но яркие спецэффекты радуют глаз. К тому же, игра очень хорошо передаёт атмосферу киберпанковского автономного города-гиганта своим обилием самых разным мест и стильным интерфейсом. Словом, практически никаких нареканий.
Разве что,я могу пожаловаться, что всё-таки иногда окружение начинает казаться однообразным, особенно в сравнении с Bastion, предыдущей игрой студии.
Звук и озвучка (8/10)
Еще одна вещь, которая запоминается в играх этой студии. Неизменно великолепный саундтрек, отличнейшая озвучка персонажей (пусть их здесь не так и много), качественные звуковые эффекты. К слову, это одна из немногих игр, которые я бы проходил только с родной озвучкой, хоть разговоров тут не много. А еще я совершенно не жалею, что взял саундтрек игры. А тот факт, что главная героиня - бывшая певица ещё сильнее влияет на ощущения.
Геймплей (8/10)
Эту игру можно назвать этакой полу-пошаговой экшн-рпг. Здесь есть режим реального времени, однако вся суть геймплея сводится к режиму планирования. Время останавливается и вы можете планировать и использовать свои приемы не беспокоясь за входящий урон, ибо враги не имеют возможности действовать в планировании. После этого, вы завершаете планирование и Ред почти мгновенно выполняет все действия. Это открывает огромный потенциал для комбо и билдостроения.
Однако, вы не можете действовать сколько угодно: у вас есть лими Очков Действий и после завершения планирования, вам придется ждать, пока они восстановятся. И при этом, вы не можете использовать свои навыки. Вам остается только бегать от врагов (хотя есть пара способностей, действующих во время перезарядки). Это всё очень хорошо балансирует геймплей.
Впрочем, всё-таки иногда в процессе игры бывает сложно уследить за всем происходящим. Особенно, после выхода из тактического режима. Кроме того, ближе к концу игры от боёв начинаешь уставать, ибо находишь удачное нагибаторское комбо. Однако, несмотря на это, финальный бой просто образцовый.
Боевая система состоит из множества приемов, которые к тому же кастомизируются. Любой из них можно использовать как активный навык, усиление навыка или пассивную способность. Благодаря этому игра может похвастаться неожиданно глубокой тактической составляющей. Однако, сколько угодно способностей взять нельзя - Ячейки ограничены, да и каждый навык имеет свой "вес", а вместимость у Транзистора не бесконечная. Да и сразу все взять нельзя. Мы развиваем транзистор вместе с уровнями, причем это даже объяснено Лором игры, что очень хорошо влияет на погружение.
Сюжет, лор, персонажи (8/10)
Касаемо сюжета, тут практически невозможно ничего сказать без спойлеров. Видно, что к нему подошли с тем же подходом, что был и в Bastion. Он великолепен, интересен, иногда неожиданен и пройти его второй раз - не трудно, даже несмотря на отсутствие каких-либо развилок - больно уж сильно он трогает за душу. Но, недостаток, который был в предыдущей игре усилился - он очень короток. При желании его можно пройти за 5 часов, а то и меньше.
А вот с персонажами немного противоречиво. За всю игру мы относительно нормально познакомимся только с тремя персонажам - Ред (Главная героиня), Транзистор и еще кое-кто. Подавляющая часть других героев вам встретится в умертвленном состоянии, но и то в начале игры. Но...
...Множество встреченных персонажей есть в "памяти" Транзистора. На каждого из них есть свой файл, который так же является способностью, а так же его личным досье. А открываются они их использованием. По-моему скромному мнению - это оригинальное решение, положительно влияющее как на историю, так и на погружение.
DLC, дополнения, бонусы (8/10)
Я редко отношу саундтреки к достойным бонусам, но это тот случай, когда музыка в игре достойна этого. Есть внутриигровая энциклопедия, как я говорил ранее. А так же, Новая Игра +, на несколько повышенной сложности. Это радует.
Баги и Ошибки (10/10)
Это одна из немногих игры, у которых их не совсем. Ни вылетов, ни зависаний. Даже с оптимизацией проблем нет. И, хоть это инди, похвала заслужена.
Чуть-чуть о игре:
Жанр:Action-RPG
Дата выхода: 2014 Год
Русский язык: Есть, Встроенный, Только текст
P.S. Да, я люблю не самые новые игры и не вижу в этом проблем
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Давеча поиграл в игру Transistor от инди-студии SuperGiant Games, как они сами себя позиционируют “Маленькие разработчики с большими амбициями”. Команда у них действительно небольшая - 20 сотрудников, причём на момент создания Transistor, в 2012-2014 годах, команда была и вовсе из 12 человек.
Тем не менее у них получился целостная и атмосферная игра. Меня она зацепила своим игровым процессов, визуальным стилем, музыкой и необычным сюжетом. Не знаю, стоит ли мне в подробностях расписывать геймплей, так как хоть он и своеобразный, но сами механики уже обсосаны в куче видео об игре - всё-таки с момента выпуска игры прошло уже 8 лет. Лучше мы более подробно рассмотрим сюжет, упоминая геймплей только там, где это важно для истории.
И первый такой момент - сейчас, так как геймплей всем своим видом показывает, что действие происходит в виртуальном мире. На это указывает способ ведения боя, точнее режим тактической паузы, в котором мы можем планировать свои ходы и использование навыков, тратя на движение и абилки очки действия, почти как в первых двух Fallout или X-Com, с той разницей, что в транзиcторе пауза даëтся лишь на время планирования, а при реализации плана двигаемся мы вместе с врагами, хоть и значительно быстрее. Тут нет "ходов" и очерëдности, но зато есть перезагрузка хода и способностей, которая наступает после того как мы сходили, в это время можно пользоваться только способностью jaunt() или той, в которой jaunt() установлена как усилитель, а если нет - то медленно бегать по ограниченному полю боя и страдать.
Причëм тут история и как это влияет на сюжет? Если коротко - нарратив. Если подробнее, то геймплей тут обусловлен сеттингом, то бишь миром и его законами, в том числе и сюжетом. Давайте я сделаю вид, что только сейчас задался вопросом "почему у персонажа, под нашим управлением есть возможность поставить мир на паузу?". Если я на этот вопрос постараюсь ответить логически и связно, избегая объяснений духе "это игровая условность", то я вполне закономерно получу ответ: " героиня получила эту возможность благодаря обладанию артефактом - транзистором, который каким-то образом влияет на окружающий мир в игре". И надо сказать, что мы до конца игры по крупицам собираем информацию, чтобы понять, что это за артефакт и откуда взялся. К тому же нужно присмотреться к дизайну тактической паузы. Замечаем, что тут не просто замедление времени или его остановка, тут именно переход в другой режим, когда весь мир стоит на паузе, кроме владельца транзистора, это подмечается небольшой но ëмкой деталью - героиня во время паузы намурлыкивает мелодии из саундтреков в игре, то есть она видит примерно тоже самое, что и игрок, в "реальном" мире такое невозможно. Да и сама визуальная стилистика режима нам на это намекает, что это именно "транзистор" изменяет эту виртуальную среду, как некоторый управляющий элемент всей системы.
Почему ещë важно упомянуть механику и способности - через них подаëтся добротная часть сюжета, потому что способности по сути "слепки душ", а точнее цифровой след избранных горожан, а в самой игре они называются Функции, и их название пишутся с двойными скобками. Такой синтаксис применяется во многих современных языках программирования, эти скобки обычно используются для указания аргументов функции. У каждого такого "следа" есть описание, которое дополняется по мере использования в разных режимах (активный, улучшение, пассивный), если брать аналогии из программирования то в режиме "улучшения" функции указываются в виде аргументов к основной функции. Из описания функций мы узнаём про биографию людей, чьи слепки душ мы получили, как они “при жизни” влияли на город Клаудбанк и как они повлияли на положение в котором город находится в текущий момент.
Cloudbank
Так я подобрался к самой мякотке -тому, что является основанием для всего сюжета. Естественно я о самом городе Клаудбанк, что можно перевести дословно как облачное хранилище, или более поэтично - "облачный берег". Само название нас уже отсылает к применяемым сейчас облачным технологиям, когда данные хранятся не локально, на личном или рабочем компьютере, а переданы некоторому посреднику на удалëнный сервер, доступ к которому есть только при наличии интернет соединения. Из-за чего иногда возникают споры философско-кухонного характера о том, например, принадлежит ли тебе купленная игра в том же стиме/EGS'е или ты просто единоразово платишь за еë аренду и в случае чего еë могут отобрать (как например было с Assasin's Creed Liberation). Но пока не об этом.
Присмотримся, что из себя представляет город Клаудбанк. Как мы понимаем из сюжета город очень легко преобразовывается, буквально за один день можно построить статую, на следующий день заменить её на мост, на третий поменять на музей, а на четвёртый обратно на статую. И всё это демократическим методом - прямым голосованием за инициативу через терминалы OVC - компанией по сбору и обработке данных. Напрямую про то, что город цифровой не говорится, но по другому объяснить столь скоростное построение не представляется сейчас. Даже если представить, что это какая-то сверхтехнологическая 3D печать (а об этом ни слова не было) то это не бьëтся с мгновенно появляющимися с бесцветными блоками, которые постоянно попадаются тут и там. Единственное логичное, для мира игры, объяснение - эти постройки появлялись мгновенно, а их текстурированием и допиливанием занимался процесс, который был невидимым и как бы "фоновым", а позже Камерата вывела процесс на передний план, при этом процесс ведомый своей логикой начал переформирование города в первозданный вид.
Камерата
И вот пришло время поговорить о Камерате, еë плане и вообще о том, какая политико-экономическая система была в Клаудбанке. И начнём с последнего, так как по этому поводу у нас меньше всего информации. Буду исходить из того, что Клаудбанк это виртуальное пространство, которое качественно мимикрирует под реальный мир, видимо, для большего погружения. Из-за этого в городе нет проблем с такими ресурсами как еда, стройматериалы, пространство для жизни и всего такого. Но зато есть дефицит в ярких эмоциях и застой в развитии города. Казалось бы - у всех должно быть всë хорошо, никто не голодает, доступные блага, каждый может выбрать специализацию (или даже две) себе по душе, всеобщее голосование по вопросам города. Но на деле на этих голосованиях выбираются лишь всякие украшательства да архитектурно-инфраструктурные вопросы, типа цвета неба, погоды и статуй, но не было какого-то вектора развития, великих целей и устремлений.
В игре смоделировано общество, которое достигло сингулярности своего технического развития, но внутри люди остались такими же, с теми же пороками, с той же иерархией. И у верхушки этой иерархии родился план, в котором они хотели переустроить общество, но который провалился из-за тех же человеческих пороков. Этими заговорщиками и была Камерата. Это общество состояло из 4х человек: Архитектор Ройс Бракет , Администратор города Грант Кендрелл, его любовник (или даже супруг), по совместительству корреспондент OVC Эшер Кендрелл, и организаторша мероприятий Сибил Райз. Что им не нравилось и в чëм состоял их план. Им не нравился как-раз застой и всеобщее голосование. "Если всë меняется - не меняется ничего" - вот то, против чего они выступали.
Вероятно у них были разные мотивы, но наиболее чëтко его высказывал Ройз Брекет, архитектор города. Его раздражало, что его произведения искусства не задерживались надолго, недостаточно ценились, людям подавай функциональные постройки да инфраструктуру для более простого перемещения по городу. Но к моменту, когда мы встречаем этого "деятеля" он уже немного поехал от соприкосновения с основами мироздания, которые ему открылись после нахождения транзистора и он скорее уже хотел просто "вертануть всë в зад", чтобы всë было как прежде, но конечно, так чтобы и его положение было как раньше. Вероятно Ройз, как архитектор, вероятно был наиболее погруженным в техническую тему функционирования города и как ответственный инженер всë глубже копал к основам, чтобы наиболее эффективно выполнять свои обязанности. В какой-то момент блужданию по коду он таки наткнулся на управляющий элемент и решил что с ним можно будет не количественно, а качественно изменить систему города, придать ему историчность, вектор развития. Но при этом он решил не придавать такие ценные знания широкой огласке и тем самым опереться на широкие народные массы, а собрать группу заговорщиков, с чьей помощью реализовать план и народные массы поставить уже перед фактом случившихся изменений. Звучит не очень-то демократичненько, если честно, а если учесть, что на деле всë пошло по одному месту - так и вообще хуже некуда.
План
Так, я всë говорю о плане Камераты, но не рассказываю о сути и практической реализации. Сейчас буду. Заговорщики искали ярких личностей, которых любила общественность и которые своими действиями как-то меняли Клаудбанк. Камерата их выслеживала, иногда налаживала контакты и "выселяла из города" (о том, убийство это или что-то другое я поговорю позднее), при этом в транзистор помещался тот самый "слепок души" или "цифровой след", который представлял совокупностью данных об этом человеке в системе, о его желаниях, специализации, возможностях, выборах которых он делал в системе, а так как все постоянно были в системе и нонстопом с ней взаимодействовали то этот слепок по сути является клоном этой личности. Так вот. Камерата, если я правильно понимаю, хотела все положительные качества этих людей собрать воедино, сделать выжимку, чтобы она служили отправной точкой для дальнейшего развития города. При этом и они сами, правда добровольно и без "выселения", сделали свои цифровые следы для помещения в транзистор. Параллельно они вели исследование фонового процесса и зачем-то явно объективизировали отдельные исполнительные процессы, возможно для того, чтобы процесс действовал автономно, исходя из переданных ему функций, а не подчинялся голосованиям и командам терминалов.
А вот теперь можно сказать о том, что и почему пошло не так. Если опустить тот момент, что они пошли против принципов демократии, на которых и строилось общество Клайдбанка, то ключевым X-фактором оказался друг главной героини, который не был зарегистрирован в системе и системой не отслеживался. Давайте по порядку. Главная героиня - певица под псевдонимом Рэд, еë разрабатывала агент Камераты - Сибил Райз. В процессе разработки и сборе сведений она, по всей видимости, влюбилась в нашу героиню. Но Рэд, как понятно из финальных титров, встречалась с безымянным (для нас и системы) молодым человеком. Когда дело дошло до обработки героини Камератой, Сибил дала ложную информацию, сказав что Рэд после выступления будет одна, хотя Сибил прекрасно знала, что с Рэд будет еë парень. Таким образом Сибил хотела избавиться от конкурента. Но дело приняло неожиданный поворот.
Сейчас я ступаю на зыбкую почву теорий, но имею, что имею. При встрече Рэд, Камерата попыталась еë "убить" и забрать еë цифровой след, но этому помешал безымянный, приняв основной удар на себя, Рэд, при этом каким-то образом тоже была задета воздействием транзистора, частично передав свой след и от этого потеряла голос, и стала владельцем ключа. Возможно это произошло потому, что Безымянный обладал некорректным цифровым следом, который преобразовавшись в функцию, и передав свои аргументы в транзистор, сломал выстроенный Камератой в транзисторе алгоритм. Надеюсь понятно, что я имею ввиду. Но, конечно, я могу быть неправ, всë-таки чëтких объяснений в сюжете нет.
С этого момента и начинается игра. И с этого же момента процесс и начинает зачищать город, всë больше развиваясь.
Сюжет
Ну и давайте после этого небольшого предисловия пробежимся по пути наших героев. Да, именно героев, так как мы управляем непосредственно Рэд и, получается, косвенно управляем транзистором, в котором заточëн еë любимый, который с нами разговаривает как закадровый голос. Стоит отметить, что все функции внутри транзистора вполне себе "говорят", но слышим мы только нашего друга, так как только с ним у героини есть крепкая эмоциональная связь. Со своей функцией она не говорит, потому что там неполная его часть, только еë голос.
И так. Главная мотивация героя - спасти Рэд, сначала выведя еë из города, а потом уже и просто помочь во всëм разобраться. Главная же мотивация героини, как мы понимаем, вернуть своего парня в обычное, живое состояние (хм, о чëм-то таком я уже делал обзор). Для этого она направляется в концертный зал, где встречает свою знакомую актрису, которая в отсутствии другого адекватного вместилища для своего цифрового следа, воплотилась в виде процесса. Победив алгоритм и забрав к себе в транзистор актрису мы узнаëм больше про Камерату, решаем направиться к администратору города.
При этом у нас появляется безопасное пространство, где можно отдохнуть, попрактиковаться, повысить свой уровень выполняя челенджи, послушать музыку, поиграть с кибер-собакой в мяч и подумать, лëжа на гамаке. По пути в администрацию мы убиваем босс-процесс под именем "ось мира" или "хребет", это уже кому как больше нравится. Проходим по архивам, параллельно через терминал общаясь с Эшем, выслушивая отмазки и нытьë. Когда мы добираемся до офиса администратора то видим два трупа, собственно Эша и администратора, один не выдержал всего груза ответственности за содеянное и по заветам "падонкафф" выпил яду, второй, как заправский Ромео последовал за ним.
В итоге понимаем, что мы тут просто теряли время, возвращаемся на ковре самолëте сотканного из процесса обратно к сцене. Происходит некоторый бэктрекинг, но уже по густонаселëнному процессом городу, который всë больше начинает напоминать чистый лист. Доходим до места где мы начинали и встречаем Ройза, точнее парящий монитор, через который он с нами общается. Строим-таки злополучный мост в Фэйрвью и пробираемся по белëсым платформам (иногда вверх ногами), на которых процесс начал заселение "людьми" как он их видит. В конце нас подводят к необходимости вставить транзистор "колыбель" на его законное место.
Дальше без стакана уже трудно разобраться. Нас затягивает то ли в сам транзистор, то ли в колыбель. Так или иначе мы попадаем во внутреннюю симуляцию и боремся с Ройзом за право выбраться из неë. При этом местность вокруг похожа на сельскую, а на поле сражения мы видим контейнеры с силуэтами людей внутри (видимо те самые функции). Благополучно оставив засранца в заточении мы попадаем на мост, где обнаруживаем возможность к восстановлению города своим пением. Но так как способа спасения возлюбленного Рэд не находит, то решает присесть рядышком и закалывает себя транзистором. Хэппиэнд! Как эпилог видим обрывки совместной истории Рэд и Безымянного и в оконцовке кадр как они вместе довольные бегают за ручку по пшеничному полю.
И перед тем как перейти к итоговому анализу хочется всëтаки пару слов сказать о смерти в этой игре. Еë, как я понимаю, тут называют то ли "уход из города" (в русской локализации) толи "переезд в деревню" (Go to Country, в оригинале) , что как будто намекает на сельскую пастораль, которую нам показывали при битве с Ройзом и в конце игры. Для себя я определил как минимум три возможных варианта:
1. Так как это виртуальный город, то уход из города == отключение от виртуальной сети, после чего очень сложно или невозможно вернуться к тому же цифровому аватару (врят ли это техническое ограничение, скорее внутренние правила сервера).
2. Это действительная смерть, а сельская пастораль тут вырисовывается из-за того, что так выглядит виртуальное пространство внутри "колыбели" или транзистора, и туда попадает не оригинал, а "цифровой след", который туда помещается. Тут можно много говорить про то, что такое этот цифровой след, считается ли это сознанием или нет, но это вопрос к философам.
3. Сельская местность тут это конечный вариант Клаудбанка, который построил процесс после всех событий игры, проведя достаточное количество рекурсивных итераций цикла
Третий вариант основывается на теории о режиме "рекурсия", который можно начать после первого прохождения игры. Местная " Новая игра+" в которой всë проходишь заново, но с уже усиленными противниками, и с сохранением прокачки накопленной за первое прохождение. Теория в том, что каждое прохождение это цикл, который запускает процесс для отладки мира и сбора полных данных. И, мол, когда процесс закончит анализ то он заново соберëт новую версию Клаудбанка под необходимые требования, заложенные в транзистор Камератой. Но это всë уже пахнет СПГС, так что ничего не утверждаю.
Итог
Что мы имеем в итоге? Какой тут можно углядеть посыл, и что мы можем вынести из сюжета (но не факт, что это осознанно закладывал сценарист)? Нам показано технически прогрессивное общество, которое не испытывает дефицита ресурсов, но которое находится в застое и не имеет вектора развития, идеала, к которому должно стремиться. В городе реализована система всеобщей демократии, но которая ни на что по настоящему не влияет, кроме внешних атрибутов, по типу инфраструктуры и погоды. Голосование реализовано через частную организацию OVC. Реальная власть сконцентрирована в руках маленькой группы администраторов. Техническая составляющая города, от которой зависит всë в городе, в руках одного человека (я про "процесс"). В итоге не удивительно, что без адекватной выборности, механизмов отзыва администраторов от управления, и общественного контроля кучке заговорщиков получилось поставить всë общество на колени и, вероятно, откатить человечество на несколько этапов назад, не говоря уже о том, что вся система могла просто рухнуть, похоронив в процессе всех людей.
Если посмотреть на список "избранных" Камератой, то кого мы там видим:
- Певица (Рэд)
- Бывшая глава OVC (Лилиан Платт)
- Урбанист-Активист (Найола Чейн)
- Репортёр (Вейв Теннеган)
- Артист-Трюкач (Шомар Шесберг)
- Организатор мероприятий (Сибил Райз)
- Спортсмен (Олмарк)
- Модельер (Максимилиас Дарзи)
- Дизайнер неба (Фарра Йон-Дейл)
- Гонщик (Престон Мойл)
- Администратор (Грант Кендрелл)
- Архитектор (Ройс Бракет)
- Корреспондент (Эшер Кендрелл)
- Детектив (Хентер Халлафорд)
- Архивариус (Бейли Джиланд)
- Случайный человек (наш Безымянный)
Как мы видим тут нет ни одного учëного, который двигал бы исторический или технический процесс. Ройза мы не берëм в расчëт, он по сути, техник, который начал разбираться в тех.процессе из-за своей основной деятельности и исходил из своих личных мотивов.
Куда двигалось это общество? Никуда, они прожигали свою жизнь. У него не было целей. Перед обществом не ставилось задач, которые оно должно было решать. И если мне возразят, что этому обществу уже нечего было решать я возражу в ответ, что люди в этом обществе остались теми же. И пороки людей не изменились. Это общество отличается от нашего лишь количеством потребления, но не качеством. Общество осталось всë таким же атомизированным и индивидуалистическим. Эта модель ещë один довод технократам, которые считают, что технологии всë решат, нужно лишь дать нейросетям или блокчейну развиться.
Нет, технологии лишь удобный инструмент, главное то, в чьих руках реально этот инструмент. И если технологии (а точнее средства производства) не в руках общества, если люди сами не организуются для контроля правящей верхушки, если само общество не развивается в своëм моральном облике, а заботится лишь о своих сиюминутных желаниях и личных потребностях, то такой сценарий как в игре транзистор будет повторяться раз за разом в той самой рекурсивной петле.
Сразу на ум приходит пример советского союза образца 60х-70х годов, когда страна была на острие технического прогресса, но само общество и политика застопорились в развитии, когда вместо реального движения к коммунизму было объявлено его достижение, а вместо развития личности в центр угла было поставлено развитие потребления. Это я ещë и к тому, что у кого-то в обзоре на игру услышал фразу, что в Клаудбанке реализована модель коммунизма и мол, вот нате, не работает коммунизм. Надеюсь из моего разбора понятно, что никаким коммунизмом там и не пахнет, а если нет - приглашаю к обсуждению в комментарии. А на этом у меня всë. Пока.
и Видеоверсия статьи напоследок, вдруг кому будет интересно
Изометрический roguelike экшен от создателей «Bastion» и «Transistor».
В пугающем своим простором зале, ажурный свод которого поддерживают пузатые колонны, возвышается стол высотой в пару метров. Из противоположного конца помещения, скользя меж редких чаш, в которых плещется огонь, и наступая на лепестки цветов, к «трону» тянется робкая процессия. Ее участники озираются по сторонам, что-то бормочут себе под нос и недоумевают, как угодили в это жутковатое место.
В свою очередь мужчина, восседающий за величественным столом, предельно сосредоточен. Он смеряет взглядом каждого просителя, внимательно выслушивает их истории и водит пером по бумаге. Полную формальностей процедуру завершают шлепок печати и строгое оглашение приговора, обжаловать который еще никому не удавалось. Все потому, что прием ведет не бездушный бюрократ из романа Франца Кафки, а Аид — повелитель царства мертвых.
«Hades» — это свежая работа калифорнийской студии Supergiant Games, известной по «Bastion», «Transistor» и «Pyre», каждая из которых не только мгновенно обретала культовый статус, но и напоминала о значимости инди-игр. Новый проект калифорнийцев представляет собой изометрический roguelike, основной акцент в котором сделан на сражениях. Но Supergiant Games не была бы собой, если бы не уделила должного внимания повествованию.
История берет начало, когда Загрей, юный и своенравный сын Аида, решает покинуть царство мертвых. Ему окончательно осточертели залы, в которые не проникают солнечный свет и свежий воздух, и снующие по углам тени почивших людей. По мнению Загрея, это не великая империя, которая когда-нибудь перейдет ему по наследству, а выжженая земля, где властвуют уныние и рутина.
Правда, распрощаться с царством мертвых не так просто. За пределами нескольких безопасных покоев снуют разъяренные монстры, которые настолько утомились от безделья, что охотно переломают кости Загрею и бросят его в воды Стикса. Но на радость юному повесе, им заинтересовались могущественные родственники с Олимпа, которые всячески помогают покинуть отчий дом.
Хотя в основе игры лежит древнегреческая мифология, сценаристы обошлись с ней достаточно вольно. Знакомые божества предстают не столько вершителями судеб, сколько заложниками собственного положения, у которых есть чувства и сожаления. И самым ярким из них оказался Аид. Массовая культура, опирающаяся на древние мифы, укоренила образ жестокого и непреклонного безумца, вокруг которого вьется вечно голодной Цербер.
Но лишь часть из этого перекочевала в «Hades» — трехголовый Цербер и правда всегда голоден, вот только он вовсе не столь разъярен. Это огромный пес, который любит вздремнуть и вечно вьется вокруг Загрея. Аид же, пусть и поддерживающий жесткую дисциплину и не приемлющий неповиновения, мало похож на злодея. Это вдумчивый правитель, который большую часть времени разгребает бумаги и по-настоящему заботится о бездыханных подданных.
Именно столь ответственное отношение отца к работе и раздражает юношу. Он, не питающий интереса к административной рутине и, откровенно говоря, не справляющийся с ней, видит в Аиде лишь скучного и вечно брюзжащего бюрократа. Сам же Загрей жаждет приключений или, на худой конец, небольшого разнообразия.
Supergiant Games не просто противопоставляют безучастного отца любопытствующему сыну, чтобы дать тому мотивацию к действию, а ведут полноценную беседу о взаимоотношениях «отцов и детей». В их интерпретации каждый из героев по-своему прав. Аид, которому против воли вверили управление царством мертвых, как и подобает взрослому, берет на себя удар и ответственно подходит к работе. А Загрей с завидной удалью перечит устоявшимся правилам, что становится причиной пугающих, но необходимых перемен.
Большинство игр жанра roguelike строятся по одному принципу — игрок безуспешно пытается преодолеть череду случайно сгенерированных уровней и учится на своих многочисленных ошибках. Также по ходу каждого «забега» он получает разные наборы способностей, благодаря чему игровой процесс не наскучивает до тех пор, пока не падет голова финального босса. После этой победы либо вводятся новые переменные, либо игра исчерпывает себя.
У подобной структуры имеется весомый недостаток — потребность в большом количестве контента и выверенный баланс. С последним частенько бывают проблемы — часть оружия оказывается излишне слабой или неудобной в использовании, а некоторые умения и вовсе бесполезными. Из-за этого определенный процент «забегов» оборачивается пустой тратой времени. В итоге приходится ждать, когда игра создаст идеальные условия для победы.
Так вот у «Hades» этой проблемы нет. Supergiant Games подобрали вводные, при которых даже не самым удачным способностям есть применение. Более того, по ходу «забегов» их можно активно менять и подстраиваться под ситуацию. Подобная гибкость достигается за счет того, что новые умения приобретаются буквально каждые пару минут, а те, что мозолят глаз, можно выгодно продать.
Игра выделяется подвижной системой, в которой нет откровенно слабых мест, а ее многообразие по-настоящему поражает. Помимо того, что Загрею доступно несколько видов оружия, которое значительно отличается друг от друга, приобретаемые способности делают его еще уникальнее. А это вынуждает менять стиль игры и иной раз кардинальным образом — на то, чтобы овладеть каждым, понадобится по меньшей мере пара десятков часов.
На самом деле основной сюжет «Hades» не настолько комплексный и разносторонний. По большому счету он сводится к тому, что главный герой безуспешно пытается покинуть привычный мир, и до самого финала его цель почти не меняет формы. Ключевой контекст, который наполняет происходящее смыслами, кроется в необязательном общении с второстепенными героями. Это одновременно главное достоинство и главный недостаток игры.
Supergiant Games создали идеальную геймплейную петлю, которая почти не способна приесться. Она начинается с того, что Загрей исследует безопасную часть царства мертвых и готовится к очередному побегу — общается со здешними богами и некогда великими людьми, тратит ранее полученные ресурсы на развитие перманентных умений и только после этого бросается в бой.
В течение самих «забегов» Загрей постоянно выбирает между различными способностями, делает покупки у Харона и периодически рыбачит. Игрок оказывается в водовороте скоротечных событий, суть которых кардинально отличается. Это не только держит в тонусе, но и создает иллюзию разнообразия, благодаря которой игровой процесс не наскучивает.
При этом даже в случае успешного побега от надоедливого Аида геймплейная петля занимает не более 40 минут, и на сражения уходит не более половины этого времени. И хотя повествование в «Hades» играет важную роль, с его подачей не все так очевидно. Загвоздка кроется в том, что побеседовать с каким-либо персонажем можно всего один раз за геймплейную петлю. С одной стороны, это служит весомым поводом возвращаться в игру, с другой — не позволяет в полной мере насладиться историей.
Даже после полусотни бесед судьбу некоторых героев не удастся узнать полностью, а ведь это одна из жемчужин «Hades». Ее мрачный мир полон трагических событий и неоднозначных тем. При этом основным мотивом выступает упрямство и косность, которые тянут назад — то ли в липкую тьму, то ли в смердящие воды Стикса. По ходу повествования Supergiant Games постоянно возвращаются к этой проблеме и на примере разных героев и ситуаций докапываются до ее сути.
Одна из отличительных черт всех проектов Supergiant Games — самобытный визуальный стиль и музыка Даррена Корба. На этот раз разработчики создали очень насыщенную картинку, в которой гармонично соседствуют лавовые пещеры, зеленые луга и величественная архитектура. Несмотря на обилие ярких цветов, происходящее легко считывается даже в гуще боя, а атмосфера не теряет мрачности.
В свою очередь, Даррен Корб написал не только колоритный, но и разносторонний саундтрек. Если во время сражений звучит напористая музыка, которая не посрамила бы и недавние части «DOOM», то спокойные эпизоды украшают меланхоличные переливы. Здешний мир мертвых, в котором отродясь не встречали надежды, красив и обаятелен, но полон тоски и пьянящего отчаяния.
Автор - Thélema Therion Cosplay
Видео с пошаговым созданием - https://www.facebook.com/ThelemaTherionCosplay/videos/136134...
Автор: Krystopher Decker