Вспоминая старые игры: Divine Divinity

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Всем привет! Друзья, среди огромного количества игр, в которые мы успели поиграть, были те, что выделялись на фоне остальных, будь то из-за проработанного мира либо классного сюжета. В свое время, играя в Divine Divinity, я поражался миру игры, он казался мне мрачным и пугающим. Огромная часть атмосферы в столь впечатляющем мире — это, конечно, музыка.


Специально для статьи я взял интервью у Йориса Мэнса, который занимался программированием, Курта Хайге, отвечавшего за анимацию, и Стефаана ван Левена, работавшего над звуком в игре.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Студия Larian Studios была основана в 1996 году в Бельгии. Основал студию Свен Винке, который до сих пор управляет ей. Многие знают Larian по играм во вселенной Divinity, но первым проектом студии была игра «Леди, маг и рыцарь». Тем не менее разработчики не смогли найти каких-либо издателей, так как никто не верил, что они способны создать игру.


Вскоре, чтобы доказать свою состоятельность, студия за 5 месяцев разработала стратегию в реальном времени LED Wars и опубликовала ее в 1997 году. После попытки вернуться к «Леди, маг и рыцарь» проект в итоге был заброшен, но началась разработка Divine Divinity. В итоге студия нашла свой путь и создает действительно потрясающие RPG. Надеюсь, продолжат и дальше.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост
Интервью с Йорисом Мэнсом


Здравствуйте, расскажите с чего начинался ваш путь в игровой индустрии?


Всего в игровой индустрии я проработал семь лет, с 2000 по 2007 год. Это было своего рода развитием, так как я занимался программированием в демосценах и создавал 3D-модели. Всё это было моим хобби, пока я учился в университете. У меня высшее образование в области компьютерных наук. И моё хобби вместе с образованием помогли мне стать хорошим разработчиком. Но когда вы создаете игры, то должны быть готовы к изучению новых вещей.


Как вы получили работу в Larian? Какая была атмосфера в студии в то время?


Я получил работу в студии Larian после трехмесячной стажировки во время моего последнего года в университете. Те дни были особенными. Между коллегами была отличная атмосфера, я встретил там много очень интересных и удивительных людей. Некоторые из них действительно особенные, как Кирилл Покровский, которого сегодня уже нет с нами.


Однако работа была очень хаотичной. Компания в то время не была структурирована. Конечно, это были веселые времена, но иногда такой подход расстраивал. Я думаю, нам было лет по 20 тогда, не могу вспомнить точно.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Какой работой вы занимались в студии?


Я работал над инструментами, такими как редактор историй и графический инструмент, который позволял игровым дизайнерам создавать историю с несколькими вариантами ответов.

Также я работал и над звуковым редактором (он связывал звуковые эффекты с анимацией). Возможно, я делал что-то еще, но, честно говоря, уже не помню.


Можете рассказать про Кирилла Покровского? Вы дружили с ним?


Когда я пришел в студию, он уже работал там. Все иностранцы, которые работали в студии, жили в одном доме, и поскольку я жил далеко, то регулярно оставался у них на ночь. Позже я переехал в тот же город, где была студия. Я никогда не забуду историю из первого же дня: у меня не было личного компьютера, и поэтому мне приходилось иногда работать на компьютере Кирилла, когда его не было. Но у него была русская клавиатура, я не мог печатать вслепую, и поэтому все мои попытки работать выглядели довольно смешными.


Сам Кирилл был музыкальным гением. Будучи сам музыкантом и любителем хэви-метала, могу сказать, мы неплохо ладили. Он один из самых приятных людей, которых я встречал. Однажды он выступал на моем дне рождения у меня дома, он мог играть что угодно. Мы прекрасно провели время.

Чем вы занимаетесь сегодня? Вам нравятся игры, которые сегодня выпускает студия?


Сегодня я работаю мобильным и веб-разработчиком. Я покинул студию, потому что работа в ней была слишком хаотичной для меня. Я не мог справиться с тем, каким было управление проектом — порой им будто вообще никто не управлял. Никто не знал, что происходит; я думаю, это чудо, что игра вообще вышла. Что касается игр, мне не нравятся ролёвки и я никогда не играл в Divine Divinity, поэтому я не могу ответить на этот вопрос. Я интересуюсь техническими аспектами игры, меня не волнует, что команда делает с ней на идейном уровне.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост
Небольшой ответ на вопросы от Курта Хайге

Здравствуйте, расскажите, над чем вы работали в студии Larian?


Cтудия была типичным стартапом, который мы начали вместе со Свеном Винке в качестве ведущего программиста. Я и мой друг занимались графикой для игры LED Wars, а затем и над игрой «Леди, маг и рыцарь», наработки которой превратились в Divine Divinity. После того как немецкая компания стала участвовать в финансировании разработки, к нам подключились еще пять человек, которые приехали из Германии и стали жить в Генте, где базировалась студия, в старом здании магазина.


Мы работали долгими днями и ночами, чтобы уложиться в сроки. Я ушел из студии в 2001 году, так как не такой уж большой любитель игр. Я создал свою маленькую компанию, занимающуюся 3D-визуализацией.


Свен дал мне копию Divine Divinity еще в 2003 году, с тех пор мы не общались, но я знаю, что серия Divinity стала успешной.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост
Интервью со Стефааном ван Левеном


Здравствуйте, расскажите, как вы устроились работать в Larian? И как выглядела студия в то время?


Я попал туда через моего друга Пита Диерикса, он долгое время работал иллюстратором в Larian Studios. Мы жили в одном доме и мне нужна была работа, чтобы платить за квартиру, поэтому Пит познакомил меня со Свеном Винке, который хотел открыть вакансию звукорежиссера. В итоге я получил работу — практически без навыков и опыта.


Очевидно, что мне пришлось очень быстро учиться первые несколько месяцев. Но мне очень понравилась работа и команда, поэтому я накопил большой опыт в области цифрового звука за относительно короткое время. У меня не было опыта в ролевых играх, поэтому я начал играть в игры во время создания Divine Divinity, в такие как Ultima Online, Baldur’s Gate, Fallout и особенно в Diablo. Большинство этих игр вдохновляло меня.


Larian начинала как крошечный офис с парой людей, но постепенно становилась всё больше и больше, набирая талантливых людей. Во время моего пребывания в студии никто не придерживался восьмичасового рабочего дня, все работали над Divine Divinity, как будто это был их собственный ребенок. Все спали прямо за столами, падая лицами в коробки от пиццы.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Можете рассказать над какой музыкой или звуками вы работали?


Я очень редко работал над музыкой, этим подразделением занимался Кирилл Покровский. Невероятно талантливый композитор. Большую часть музыки помогал записывать мой коллега, звукорежиссер Илья Рогозин. Моя работа над Divine Divinity состояла в основном из foley- и sound-эффектов, а я связывал эти файлы со звуковым движком; в то время, если я правильно помню, это был FMOD.


У нас было очень мало записывающего оборудования, поэтому мы должны были быть креативными. Мы также должны были сохранять звуковые файлы в формате 16-битного монофонического файла с частотой 11 кГц — что было проблемой со всеми этими металлическими, звенящими звуками мечей и цепей. На 11 кГц теряется много высоких частот, которые как раз и составляли большинство этих звуков.


Я помню, как строил нашу собственную вокальную будку из ковров и матрасов. Бюджет для актеров был очень скудным, поэтому мы просто ставили друзей перед микрофоном — иногда он работал, но в основном был в сломанном состоянии. В общем, если оглянуться назад, то я прекрасно провел время и многому научился.


Почему вы ушли из студии и чем занимаетесь сейчас?


Я до сих пор очень благодарен за тот шанс: я работал над игрой с этой замечательной командой. Во время создания игры я также гастролировал со свой группой Soulwax. В конечном счете я больше увлекся музыкой и оставил игровой бизнес. Я не хардкорный геймер. Думаю, для того чтобы создавать музыку или звуки в играх, надо быть действительно увлеченным играми.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

***


Немного про игру


Действие Divine Divinity разворачивается в фэнтезийном мире Ривеллон, населённом представителями шести рас — людей, эльфов, гномов, ящеров, бесов, орков. В предыстории рассказывается о том, как Повелитель Хаоса, могущественный демон, проник в мир людей при помощи магов, составляющих Тёмный круг. Приняв обличье человека, вместе с армией демонов он начал войну против жителей Ривеллона. Однако Совет шести рас, собранный народами, населяющими Ривеллон, нашел способ убить Повелителя Хаоса с помощью редкого заклятия самопожертвования.


Если бегло взглянуть на игру, то по ее виду вы скажете, что игра копирует Diablo. Но это в корне неверно: кроме похожего управления героем, который управляется с помощью мышки и пары клавиш, схожесть заканчивается. Не смотря на возможность выбрать класс — маг, воин, бродяга, — архетип влияет лишь на начальные атрибуты, вы вольны раскачивать своего персонажа в любую область, какую пожелаете. Воин может легко научиться управляться с магией, а маг — стрелять из лука; кроме этого, можно учить любые умения.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Еще одной важной особенностью в игре стала возможность торговать с любым персонажем, а кроме того, на цену влияет репутация нашего героя. Многие механики, которые сейчас есть в играх серии Divinity, зародились именно в первой игре. К этому можно отнести и паузу во время боя, которая всё еще активируется по желанию.


Сюжет, мир и музыка погружали в игру с первых минут и не отпускали еще долго.


Спасибо за просмотр. Надеюсь, вам понравилась статья. Если кому-то хочется вспомнить некую игру в данном формате, то пишите: я с удовольствием постараюсь связаться с авторами игры и взять у них интервью.

Лига Геймеров

44.2K постов88.8K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

12
Автор поста оценил этот комментарий

Отличная игра, этакая середина между дьябло и классическими ролевками. Помню там еще секреты были, до некоторых из них даже не знаю как можно было без инструкции добраться)

Жаль последующие игры, до появления original sin, уже так не цепляли.

раскрыть ветку
7
Автор поста оценил этот комментарий

Интересно, сейчас вспомнил - вроде, действительно, игра-то мрачная была по большому счету, но в процессе на каждом шагу всплывало столько типично лариановских лулзов, что это как-то и не бросалось в глаза.

3
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за статью.
Плюсую за Арканум

3
Автор поста оценил этот комментарий
Я бы с удовольствием почитал об Аркануме.
раскрыть ветку
2
Автор поста оценил этот комментарий

Да, Divine Divinity - крутая игра :-))))