Динозавры, помогите!
В Divine Divinity есть такая вот комната. Её видно через SHIFT, когда приносишь демократию упырям.
Явно пасхалка от разработчиков. Как в неё попасть?
В Divine Divinity есть такая вот комната. Её видно через SHIFT, когда приносишь демократию упырям.
Явно пасхалка от разработчиков. Как в неё попасть?
Приветствую всех. Думаю в эту игру сыграл каждый, ибо это ещё один шедевр RPG как и Sacred, Titan Quest, Diablo 2 и так далее.
Ещё в школе познакомился с этой игрой, и провёл тут множество часов. Ведь действительно увлекает: есть интересная сюжетная линия, как обычно про битву добра и зла, а также юмор, увлекательный геймплей и прекрасную озвучку. Обо всем этом ещё поговорим.
Я лишь напомню, что пищу о играх старых только в те, в которые играл. Никого не заставляю читать посты, если вам не по душе стиль мой или сама игра можете поставить дизлайк и пройти мимо.
Остальным желаю приятного чтения моего обзора на игру "Divine Divinity"
*Сколько лет прошло, а сюжет все также интересный*
Игре уже исполнилось 13 лет, и она всё равно остаётся интересной в плане сюжета. Конечно, если поиграть в новые RPG, там всякие Ведьмаки 3 или что по круче, то там всё намного лучше в плане проработки персонажей и истории. Однако в те времена, когда я ещё был школьником что имел кривые руки для игры в CS, Dota Allstars или даже в Quake Arena, я обожал и проводил в Divinity кучу времени. Брал все квесты, пробовал различные варианты диалогов. Эхх, было время.
Вернёмся к сюжету. Он рассказывает нам о мире, где люди и орки между собой враждуют. Главный герой попадает в лекарю по имени Хорам, который фактически спасает жизнь и предлагает небольшое задание. Вот как раз это задание и становится причиной того, что предстоит противостоять демону, а также спасти мир от угрозы уничтожения.
Если нужно не своими словами с упущением важных деталей, то вот вам Википедия
Действие игры разворачивается в фэнтезийном мире Ривеллон, населённом представителями шести рас — людей, эльфов, гномов, ящеров, бесов, орков, а также магами. В предыстории игры рассказывается о том, как Повелитель Хаоса, могущественный демон, проникнув в мир людей при помощи магов, составляющих Тёмный Круг, и приняв обличье человека, вместе с армией демонов начал войну против жителей Ривеллона. Однако Совет семи рас, собранный народами, населяющими Ривеллон, нашёл способ убить Повелителя Хаоса с помощью редкого заклятия самопожертвования. После победы над армией демонов в руках людей оказался Клинок лжи — оружие, созданное архимагом Ультрингом, вторым предводителем Проклятых, позволяющее Повелителю Хаоса возродиться, используя для этого душу человека, владеющего этим мечом. Ральф Ферол, ученик Стефана Ферола, представителя светлых магов в Совете Семи, подобрал Клинок лжи на поле боя сразу после поражения Повелителя Хаоса, пожертвовал собой, позволив замуровать себя в подвале Штормового замка, резиденции герцогов Ферол, правителей людей.
Сюжетная линия игры начинается примерно через шесть сотен лет после окончания войны с Повелителем Хаоса, когда эти события уже стали историей, а Клинок лжи считается всего лишь сказкой.
Мне всегда нравился этот сюжет. А больше всего нравилось то, как тут озвучивали диалоги, а также как их переводили. Хотя может стоит сыграть в оригинальную версию с английским языком, а то знаю я русских локализаторов...
В любом случае сюжет погружает вас в настоящее фэнтези, которое рассказывает о противостоянии добра и зла. Кроме того сами диалоги также позволяют окунуться в атмосферу магии, демонических созданий и вспомнить старую добрую Sacred.
*Клон Diablo 2 и Sacred? Не, не думаю*
Среди моих знакомых кто играл в эту игру есть разные мнения. Одни как и я считают эту игру оригинальным шедевром, а другие указывают на схожесть с Diablo 2 и Sacred. Что же, я не буду занимать в этом обзоре позицию никого, ибо должен быть нейтральным.
Давайте просто посмотрим какой именно геймплей предлагает игра, а уже потом решим клон это или нет.
Начать нужно с того, что игра предлагает несколько классов персонажей
Я решил попробовать сыграть моим любимым классом: воровкой. Да и заметьте, какие забавные описания биографии каждого персонажа. "Девушка либо умирает от голода, либо идёт на панель". Как же это жизненно сейчас, су** создатели знали будущее!
Ладно вернёмся к геймплею. Вам предстоит управлять персонажем с камерой "вид сбоку". Да неудобная камера, но зато какой вид открывается ммм..
Ну это если играть за девушку. Кроме того, что нужно кликать мышкой и передвигаться по вполне большому открытому миру, у вас есть также возможность вступать в диалоги с NPC.
Есть и забавные диалоги, но это оставлю вам, чтобы был резон установить игру и перепройти. Хотя на главной поста можно увидеть про "ледышку":)
Теперь идём дальше. Диалогами сытым не будешь, и зарабатывать золото можно беря задания у различных NPC
Задания можно проходить различным способами. Можно взять и выполнить как вот тут: поискать траву для лекаря. А можно быть воровкой, пойти к нему в комнату, и пока он показывает образец нагло его украсть и отдать торговцу. Только я вот забыл, что потом лекарь будет настроен зло на персонажа и никакой награды не даст.
Ну epic fail, и все же не про это речь. Так как это RPG у вас есть личные характеристики, и навыки
Как видите, у вас есть сила, ловкость, ум, и сложение. Повышать их можно после перехода на следующий уровень, а для этого нужно убивать врагов, проходить задания и так далее. Ещё есть репутация, которая влияет на дальнейшее прохождение и отношение жителей к вам. Ну и устойчивость к молниям, огню и воды я даже комментировать не буду.
В чем же ещё есть особенность Divinity? В том что тут можно торговать с любым NPC, чего нет в Sacred
Хотя есть в Сталкер и других играх... В любом случае, если нужно золото, можно всегда продать ненужные вещи прямиком попавшемуся на глаза NPC.
Что ещё есть в этой игре? Основное конечно же это сражение с врагами .На первых уровнях, увы будет не так просто победить орка, но со временем уровень персонажа будет расти, появится мощное оружие и так далее
Ещё можно читать книги
Взламывать сундуки тоже можно
И это не всё... Геймплей подразумевает также разгадывать загадки, искать обходные пути в помещения, сражаться с боссами, и многое другое. Эта RPG такая же интересная как Diablo, Sacred, или Baldur Gate тот же самый.
Потому подводя итог можно сказать: геймплей тут интересны и завлекает на несколько часов, да что уж там, может и дней. Если играли и помните её хорошо, то делитесь своими впечатлениями в комментариях. Или пишите свою критику в адрес моего поста, тоже почитаю.
Музыка тут также шедевральная, и предлагаю послушать её
*Общий итог*
Divine Divinity - игра, которую я советую перепройти на досуге.
Спасибо что прочитали обзор до конца
До скорой встречи!
Закончились выходные и праздники. А вместе с ними и одна из любимых игр.
Как-то во время rpg игры Divine Divinity к моему герою подошёл npc попрошайка. Завязался диалог, он попросил по-моему 10000 золота (сумма не важна). У меня на тот момент было уже много внутриигровых денег и я жестом доброй воли не отказал.
Как только я нажал на опцию "Дать денег", ко мне подбежал ещё с десяток попрошаек и появилась надпись что-то типа типа: "Пока вы вынимали деньги, попрошайки обворовали вас на 100 000". Больше не даю никому. И в жизни тоже. Было уже давно, лет 15 назад.
В антологию входят:
— Divine Divinity (специальное переиздание игры совместимо с Windows 7 и включает поддержку высоких разрешений экрана);
— Beyond Divinity (новая, переработанная версия поддерживает Windows 7 и высокие разрешения экрана);
— Divinity II: Developer's Cut.
Все игры антологии содержат русскую локализацию (интерфейс, озвучка).
Всем привет! Друзья, данное интервью должно было выйти в статье про Divine Divinity, но с Ильей получилось связаться уже после выхода статьи. Так что кому интересна данная серия игр, или история о зарождении Larian, приятного чтения.
Здравствуйте! Расскажите как вы пришли в игровую индустрию, как вы устроились на работу в Larian?
— В 1991 году я оказался в Бельгии. Мой давний друг, Кирилл Покровский, уговорил меня остаться, чтобы вместе заниматься музыкой. Он был композитором и исполнителем, я — менеджером, организатором выступлений, звукорежиссером и т. д. Помимо концертных выступлений, мы делали музыку для документальных фильмов и просто в «копилку». Записывали все по MIDI на компьютер Atari Mega STE в программе Notator/Creator (прадедушка Logic). В компьютере было аж 2 Мб оперативной памяти! Вместо жесткого диска — дискеты. На тот момент — чудо техники! Несмотря на смешные по сегодняшним меркам параметры, машина работала как часы. Я до сих пор считаю, что это лучший инструмент для записи MIDI-музыки.
Примерно в 92-м году мы познакомились со Свеном Винке и быстро подружились. Он был амбициозным молодым человеком, интеллектуальным и разносторонне развитым.
В 1994 году Свен сказал нам, что делает компьютерную игру, для которой нужна музыка. Мы с энтузиазмом взялись за этот проект. Это была RPG — Unless Ragnarok. Забегая вперед, скажу, что по сути — это прадедушка Divine Divinity.
На тот момент звуковые карты были восьмибитными. Потому музыка должна была быть в формате MIDI file с очень ограниченной полифонией (одновременным звучанием разных инструментов). Процесс был примерно такой: мы записывали музыку, потом приезжали к Свену в студенческую квартиру и пытались адаптировать звучание к 8-битной карте (и, по-моему, моно). Было интересно и весело! Задача была не из легких, тем не менее мы сделали это. Если память не изменяет, накануне Нового (1995) года Свен подписал договор на выпуск игры с Atari. К сожалению, игра так и не вышла, потому что когда всё было готово, владелец Atari решил, что ему больше не интересно заниматься играми.
Компьютер Atari Mega STE
Вы успели поработать и над музыкой в игре "Eat this" от Image-line Software, можете вспомнить что из себя представляла студия, какой был процесс записи музыки и звуков тогда?
— Наступил 1995 год. Вышла Win 95, появились 16-битные звуковые карты. Словом, технологии сделали огромный шаг вперед. Где-то в период с 1995 по 1997 год мы познакомились с Жаном-Мари Кани (Image-Line Software). Он с братом успешно занимался софтом для банков и IТ, но на него это наводило скуку. Жан-Мари хотел делать что-то более интересное, в том числе и компьютерные игры.
Помимо других небольших проектов мы сделали музыку для его игры Eat This. Это была какая-то бродилка/стрелялка. К нашей радости, технологии уже позволяли использовать музыку в формате аудио 16 бит, 44 кГц, стерео (т. е. CD-формат). Жан-Мари уже тогда работал с молодым, но очень талантливым программистом. В основном он сидел дома и программировал, питаясь пиццей и колой. Я не помню его имени, но помню его длинные волосы и бороду.
Запомнился забавный эпизод. При обсуждении вопроса, какая должна быть музыка для игры, Жан-Мари сказал:
— Я хочу что-то типа AC/DC.
Мы одобрительно кивнули.
— А еще, — продолжил Жан-Мари, — чтобы барабаны были как у Prodigy.
— У-у-у… Ок!
— А еще, чтобы вот скрипки такие красивые были.
— Хм, можно попробовать.
— И чтобы флейты были!
— ???!!!!
В результате очень хорошая музыка получилась.
Расскажите как проходил процесс становления Larian Studios. Может вспомните интересные истории.
— Позже, году в 98-99-м Жан-Мари рассказал, что сделал музыкальный софт и ему нужна музыка для демо. Софт назывался Fruity Loops и Fruity Tracks. Мы в нем поковырялись, и Кирилл сделал несколько треков. В первых версиях программ есть эти произведения. Спасибо Кириллу и мне! На память приходит только трек Flugzeug (нем. «самолет»). Очень уж Кириллу это слово понравилось.
Но возвращаясь к Larian: после аннулирования контракта с Atari Свен принялся за разработку RTS-игры — Led Wars, параллельно работая над новой RPG. Вместе с ним над проектом активно работал Tom (кажется, Hendricks) и, по-моему, уже тогда подключились Kurt Hughe и Piet Dericks в качестве художников. Возможно, кто-то еще помогал, не помню. Но работа по-прежнему проходила у Свена дома.
Мы с Кириллом на тот момент уже арендовали свое помещение под студию, оборудовали ее и активно сводили новый альбом с электронной ambient-музыкой (Top of the Mountain). Мы приобрели многоканальный цифровой комбайн Roland VS880 и много экспериментировали с новой игрушкой. Свен попросил нас сделать музыку к Led Wars. Конечно же, мы с удовольствием поучаствовали и в этом проекте.
Цифровой комбайн Roland VS880
— Однажды произошел забавный эпизод. Тогда мобильные телефоны были новшеством, но я уже обзавелся. Сидим мы с Кириллом в студии, звонит моя подвыпившая бельгийская подруга. Погода стояла прекрасная, и я вышел на улицу. Пока она меня сильно грузила, я ходил туда-сюда вдоль улицы, потом наматывал круги вокруг домов. В итоге примерно через час ко мне подъезжает полицейская машина. Подходят жандармы, но как-то не решают прервать мой «увлекательный» разговор. Я говорю подруге, что, мол, тут полиция приехала и мне неудобно разговаривать. В ответ отборный мат: «Какая, ***, полиция?! Что ты придумываешь?! Ты просто не хочешь со мной разговаривать!!!»
Жандармы оказались молодыми ребятами. Они терпеливо дождались конца разговора и поинтересовались целью моей прогулки. Оказывается, соседи пожаловались на подозрительную личность, которая наворачивает круги у их домов и разговаривает по телефону. Жандармы попросили предъявить документы, с которыми у меня были проблемы на тот момент. Я же, не теряя самообладания, объяснил, что мы тут в студии записываем музыку, а мне звонит подвыпившая подруга и грузит. Мы проследовали до студии, где их явно заинтересовали многочисленные музыкальные устройства. Чтобы увести разговор от документов, начали их забалтывать, рассказывать о нашем проекте и прочее. В этот момент, уже изрядно подкачавшись, перезванивает подруга. Я ей еще раз объясняю, что тут полиция, и мне сейчас не до разговоров. Ее реакция повторяется, и я просто передаю трубку жандармам. Молодой парень с важным лицом говорит подруге: «Алло, это полиция». Но уже через секунду его лицо вытягивается от удивления. Как он мне потом объяснил, на него обрушилась лавина мата: «Какая, ***, полиция?! Я идиотка, по-твоему?!» Но, надо сказать, этот звонок разрядил ситуацию. Жандармы, не скрывая улыбок, пожелали нам удачи и ретировались.
Кирилл Покровский
— 1998 год. Выходит Windows 98, CD-ROM скоростью аж х8! Pentium 133-166, потом 233, Windows NT4. Жесткий диск на целых 4 ГБ, а чуть позже вообще 8! Появляются CD-RW! Звук и видео постепенно переходят на 16 бит. Вместе с CDRW возникают и первые музыкальные программы (но аудио тянут плохо).
Свен находит издателя для Led Wars и для новой RPG — The Lady, the Mage & The Knight (LMK). Издателем LMK выступал немецкий Attic Entertainment. Можно сказать, что именно с этого момента и начинается история Larian Studios как полноформатного разработчика.
Свен арендует большое помещение, где можно было совместно работать над новыми играми. Мы с Кириллом переносим нашу студию туда, доделываем музыку и звуки для Led Wars и начинаем работать над музыкой для LMK. Я думаю, с нашей стороны было неразумно заключать прямой договор с Attic Entertainment. Музыка должна была быть интерактивной и соответствовать локации. Музыку-то мы сделали, но, чтобы понять подходит она или нет, ее нужно было интегрировать в игру. Создание всех локаций растянулось на очень длительный срок. Соответственно, оплату мы не получали и едва сводили концы с концами.
Однажды в авральном режиме мы готовили презентацию для выставки. Видео делали ребята из Attic Entertainment. Мы знали точные тайминги во всем ролике, поэтому музыку делали в соответствии с этим. Получалось очень хорошо и ярко! Полночи нам пересылали финальную версию видео, а вы представляете скорость интернета в конце 90-х. Ну очень медленно! Когда видео загрузилось, выяснилось, что ребята перепутали frame rate, и весь тайминг полетел к чертям. Времени переделывать уже не было. Кое-как вместили музыку, и утром выехали на выставку. Видео получилось, конечно, не таким, как задумывалось.
В какой-то момент Свен сказал, что 8-битная графика устарела и всё нужно переделать в 16 бит. Всё заново! Для усиления команды из Attic Entertainment перевели программиста и художников. Стали подтягиваться новые люди: Гриша Якобс, Мариан Арнольд, Андрей (не помню его фамилию); Стефан ван Левен — очень талантливый и замечательный человек с хорошим чувством юмора, бас-гитарист группы Soulwax, он занимался звуковыми эффектами.
— На тот момент команда Larian скорее напоминала какую-нибудь метал-группу. У меня, Кирилла, Гриши и Мариана были очень длинные волосы. Да и по ощущениям это был своего рода рок-н-ролл: много свободы, креатива, веселья и ощущения, что мы делаем что-то новое и крутое.
А потом Attic Entertainment обанкротился, The Lady the Mage & The Knight не вышла, и мы ничего не получили. Хорошо, что я хотя бы аванс попросил.
Но, конечно, в первую очередь мы доводили до ума Led Wars. Технология Led Wars позволяла использовать multiplayer mode, что тогда было относительным новшеством. Мы провели много часов тестируя (читай: играя) режим 2 на 2. И так увлеклись полировкой мультиплеера, что совершенно забыли об одиночных миссиях. Вспомнили о них мы за пару недель до выхода игры. Начали судорожно придумывать сценарии для миссий, работали над видео. Снимали на обычную видеокамеру на голубом или зеленом фоне, потом монтировали. Актерами были мы все. Даже привлекли несколько друзей в помощь. Какого-то определенного графика не было. Каждый знал, что и в каком объеме нужно сделать, а уж в какое время — было делом личным. Но больше работали по ночам.
— После банкротства Attic Entertainment Свен решил самостоятельно делать новую игру, надеясь найти издателя позже. Это и было началом DivDiv. Для финансирования игры приходилось работать над побочными малыми проектами — мы сделали, кажется, 13 аркадных игр.
Учитывая масштабность проекта DivDiv и очень большой объем работы, команда расширялась. Приходили новые люди, кто-то задерживался, кто-то нет. Из тех, кто задержался, вспоминается Joris Manne (программист), Ingmar Clarisse, Thomas Cybulski (дизайнер локаций). Я же присоединился к Стефану для работы над звуковыми эффектами. Нужно было озвучить локации — эмбиент, предметы, кнопки интерфейса, все NPC, магия, все виды оружия и его использования. Задача была не из легких. Как таковой студии у нас не было, да и бюджета тоже. Поэтому справлялись своими силами.
Но мы много экспериментировали. Записывали всякие железки, клацанья и т. п. Делали каркас из матрасов и там писали. Для озвучки NPC и всяких монстров просили друзей помочь в записи. Это было очень смешно! В основном нам нужны были звуки атаки, ударов, смертей. Может показаться, что в этом нет ничего сложного. Однако это совсем не так: учитывая, что наши друзья — не профессиональные актеры, нам приходилось много объяснять, что их не иголочкой колют, а лупят, например, огромным молотом.
Помнится, записывали двух девушек, у которых звуки получались очень наигранными и нереалистичными. Тогда мы предложили им имитировать секс — и дело пошло на лад!
— Технически тоже было много задач. Всё должно было со всем взаимодействовать. Например, если ты деревянной дубиной бьешь какого-нибудь твердого монстра, то это один звук, а если кого-то в броне, то это другой звук. У каждого объекта и субъекта был свой код, и все взаимодействия были прописаны программистами. Каждый звук нужно было прикрепить соответственно (у нас был некий редактор для этого), имплементировать в игру, запустить ее, проверить и при необходимости исправить. На это уходило очень много времени!
После DivDiv я также работал над Beyond Divinity, Imp World (Pocket Universe), Ketnet Kick — детской игрой для бельгийского телевидения. Но мы с Кириллом не забывали и о живых выступлениях.
Изначально работа над игрой должна была идти как обычно — как над проектом в определенных временных рамках. Получилось, что один проект перетекал в другой, и всё это растянулось на длительное время. Когда DivDiv был всё-таки закончен, я вернулся к своей основной деятельности: запись и продюсирование музыкальных проектов, организация выступлений и мероприятий. В 2008 году я вернулся в Москву, где продолжаю заниматься мероприятиями.
Мне сложно судить, что сыграло главную роль в успехе серии игр Divinity. Я думаю, что все очень старались, чтобы игра была хорошей во всех аспектах и понравилась игрокам, увлекла их.
Всем привет! Друзья, среди огромного количества игр, в которые мы успели поиграть, были те, что выделялись на фоне остальных, будь то из-за проработанного мира либо классного сюжета. В свое время, играя в Divine Divinity, я поражался миру игры, он казался мне мрачным и пугающим. Огромная часть атмосферы в столь впечатляющем мире — это, конечно, музыка.
Специально для статьи я взял интервью у Йориса Мэнса, который занимался программированием, Курта Хайге, отвечавшего за анимацию, и Стефаана ван Левена, работавшего над звуком в игре.
Студия Larian Studios была основана в 1996 году в Бельгии. Основал студию Свен Винке, который до сих пор управляет ей. Многие знают Larian по играм во вселенной Divinity, но первым проектом студии была игра «Леди, маг и рыцарь». Тем не менее разработчики не смогли найти каких-либо издателей, так как никто не верил, что они способны создать игру.
Вскоре, чтобы доказать свою состоятельность, студия за 5 месяцев разработала стратегию в реальном времени LED Wars и опубликовала ее в 1997 году. После попытки вернуться к «Леди, маг и рыцарь» проект в итоге был заброшен, но началась разработка Divine Divinity. В итоге студия нашла свой путь и создает действительно потрясающие RPG. Надеюсь, продолжат и дальше.
Интервью с Йорисом Мэнсом
Здравствуйте, расскажите с чего начинался ваш путь в игровой индустрии?
Всего в игровой индустрии я проработал семь лет, с 2000 по 2007 год. Это было своего рода развитием, так как я занимался программированием в демосценах и создавал 3D-модели. Всё это было моим хобби, пока я учился в университете. У меня высшее образование в области компьютерных наук. И моё хобби вместе с образованием помогли мне стать хорошим разработчиком. Но когда вы создаете игры, то должны быть готовы к изучению новых вещей.
Как вы получили работу в Larian? Какая была атмосфера в студии в то время?
Я получил работу в студии Larian после трехмесячной стажировки во время моего последнего года в университете. Те дни были особенными. Между коллегами была отличная атмосфера, я встретил там много очень интересных и удивительных людей. Некоторые из них действительно особенные, как Кирилл Покровский, которого сегодня уже нет с нами.
Однако работа была очень хаотичной. Компания в то время не была структурирована. Конечно, это были веселые времена, но иногда такой подход расстраивал. Я думаю, нам было лет по 20 тогда, не могу вспомнить точно.
Какой работой вы занимались в студии?
Я работал над инструментами, такими как редактор историй и графический инструмент, который позволял игровым дизайнерам создавать историю с несколькими вариантами ответов.
Также я работал и над звуковым редактором (он связывал звуковые эффекты с анимацией). Возможно, я делал что-то еще, но, честно говоря, уже не помню.
Можете рассказать про Кирилла Покровского? Вы дружили с ним?
Когда я пришел в студию, он уже работал там. Все иностранцы, которые работали в студии, жили в одном доме, и поскольку я жил далеко, то регулярно оставался у них на ночь. Позже я переехал в тот же город, где была студия. Я никогда не забуду историю из первого же дня: у меня не было личного компьютера, и поэтому мне приходилось иногда работать на компьютере Кирилла, когда его не было. Но у него была русская клавиатура, я не мог печатать вслепую, и поэтому все мои попытки работать выглядели довольно смешными.
Сам Кирилл был музыкальным гением. Будучи сам музыкантом и любителем хэви-метала, могу сказать, мы неплохо ладили. Он один из самых приятных людей, которых я встречал. Однажды он выступал на моем дне рождения у меня дома, он мог играть что угодно. Мы прекрасно провели время.
Чем вы занимаетесь сегодня? Вам нравятся игры, которые сегодня выпускает студия?
Сегодня я работаю мобильным и веб-разработчиком. Я покинул студию, потому что работа в ней была слишком хаотичной для меня. Я не мог справиться с тем, каким было управление проектом — порой им будто вообще никто не управлял. Никто не знал, что происходит; я думаю, это чудо, что игра вообще вышла. Что касается игр, мне не нравятся ролёвки и я никогда не играл в Divine Divinity, поэтому я не могу ответить на этот вопрос. Я интересуюсь техническими аспектами игры, меня не волнует, что команда делает с ней на идейном уровне.
Небольшой ответ на вопросы от Курта Хайге
Здравствуйте, расскажите, над чем вы работали в студии Larian?
Cтудия была типичным стартапом, который мы начали вместе со Свеном Винке в качестве ведущего программиста. Я и мой друг занимались графикой для игры LED Wars, а затем и над игрой «Леди, маг и рыцарь», наработки которой превратились в Divine Divinity. После того как немецкая компания стала участвовать в финансировании разработки, к нам подключились еще пять человек, которые приехали из Германии и стали жить в Генте, где базировалась студия, в старом здании магазина.
Мы работали долгими днями и ночами, чтобы уложиться в сроки. Я ушел из студии в 2001 году, так как не такой уж большой любитель игр. Я создал свою маленькую компанию, занимающуюся 3D-визуализацией.
Свен дал мне копию Divine Divinity еще в 2003 году, с тех пор мы не общались, но я знаю, что серия Divinity стала успешной.
Интервью со Стефааном ван Левеном
Здравствуйте, расскажите, как вы устроились работать в Larian? И как выглядела студия в то время?
Я попал туда через моего друга Пита Диерикса, он долгое время работал иллюстратором в Larian Studios. Мы жили в одном доме и мне нужна была работа, чтобы платить за квартиру, поэтому Пит познакомил меня со Свеном Винке, который хотел открыть вакансию звукорежиссера. В итоге я получил работу — практически без навыков и опыта.
Очевидно, что мне пришлось очень быстро учиться первые несколько месяцев. Но мне очень понравилась работа и команда, поэтому я накопил большой опыт в области цифрового звука за относительно короткое время. У меня не было опыта в ролевых играх, поэтому я начал играть в игры во время создания Divine Divinity, в такие как Ultima Online, Baldur’s Gate, Fallout и особенно в Diablo. Большинство этих игр вдохновляло меня.
Larian начинала как крошечный офис с парой людей, но постепенно становилась всё больше и больше, набирая талантливых людей. Во время моего пребывания в студии никто не придерживался восьмичасового рабочего дня, все работали над Divine Divinity, как будто это был их собственный ребенок. Все спали прямо за столами, падая лицами в коробки от пиццы.
Можете рассказать над какой музыкой или звуками вы работали?
Я очень редко работал над музыкой, этим подразделением занимался Кирилл Покровский. Невероятно талантливый композитор. Большую часть музыки помогал записывать мой коллега, звукорежиссер Илья Рогозин. Моя работа над Divine Divinity состояла в основном из foley- и sound-эффектов, а я связывал эти файлы со звуковым движком; в то время, если я правильно помню, это был FMOD.
У нас было очень мало записывающего оборудования, поэтому мы должны были быть креативными. Мы также должны были сохранять звуковые файлы в формате 16-битного монофонического файла с частотой 11 кГц — что было проблемой со всеми этими металлическими, звенящими звуками мечей и цепей. На 11 кГц теряется много высоких частот, которые как раз и составляли большинство этих звуков.
Я помню, как строил нашу собственную вокальную будку из ковров и матрасов. Бюджет для актеров был очень скудным, поэтому мы просто ставили друзей перед микрофоном — иногда он работал, но в основном был в сломанном состоянии. В общем, если оглянуться назад, то я прекрасно провел время и многому научился.
Почему вы ушли из студии и чем занимаетесь сейчас?
Я до сих пор очень благодарен за тот шанс: я работал над игрой с этой замечательной командой. Во время создания игры я также гастролировал со свой группой Soulwax. В конечном счете я больше увлекся музыкой и оставил игровой бизнес. Я не хардкорный геймер. Думаю, для того чтобы создавать музыку или звуки в играх, надо быть действительно увлеченным играми.
***
Немного про игру
Действие Divine Divinity разворачивается в фэнтезийном мире Ривеллон, населённом представителями шести рас — людей, эльфов, гномов, ящеров, бесов, орков. В предыстории рассказывается о том, как Повелитель Хаоса, могущественный демон, проник в мир людей при помощи магов, составляющих Тёмный круг. Приняв обличье человека, вместе с армией демонов он начал войну против жителей Ривеллона. Однако Совет шести рас, собранный народами, населяющими Ривеллон, нашел способ убить Повелителя Хаоса с помощью редкого заклятия самопожертвования.
Если бегло взглянуть на игру, то по ее виду вы скажете, что игра копирует Diablo. Но это в корне неверно: кроме похожего управления героем, который управляется с помощью мышки и пары клавиш, схожесть заканчивается. Не смотря на возможность выбрать класс — маг, воин, бродяга, — архетип влияет лишь на начальные атрибуты, вы вольны раскачивать своего персонажа в любую область, какую пожелаете. Воин может легко научиться управляться с магией, а маг — стрелять из лука; кроме этого, можно учить любые умения.
Еще одной важной особенностью в игре стала возможность торговать с любым персонажем, а кроме того, на цену влияет репутация нашего героя. Многие механики, которые сейчас есть в играх серии Divinity, зародились именно в первой игре. К этому можно отнести и паузу во время боя, которая всё еще активируется по желанию.
Сюжет, мир и музыка погружали в игру с первых минут и не отпускали еще долго.
Спасибо за просмотр. Надеюсь, вам понравилась статья. Если кому-то хочется вспомнить некую игру в данном формате, то пишите: я с удовольствием постараюсь связаться с авторами игры и взять у них интервью.
за их диалоги