Врата Мории

SpeedTree, 3ds Max 2016+NVIDIA mental ray, Adobe Photoshop CC 2014, Adobe Illustrator CC 2014
Врата Мории SpeedTree, 3ds Max 2016+NVIDIA mental ray, Adobe Photoshop CC 2014, Adobe Illustrator CC 2014
3
Автор поста оценил этот комментарий

в фильме она была не совсем плоской
и вокруг двери было много камней

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ну я руководствовался описаниями из книги. Хотя камни бы не помешали, согласен.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Никакой агрессии не было, лишь сухие факты. Мне доставляет избирательность к деталям. Сделать нормальные модели дверей мы не умеем, а вот два дерева, которые даже не видны поставить надо, потому что они были. И с каких пор пол блестит из-за того, что по нему ходят люди? Это даже логике противоречит. Рельефная земля перед воротами? Так это и есть те 1.5 полигона, о которых я говорил.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Делать "нормальные" двери я посчитал лишним, и ошибся. И об этом, кажется, я упомянул в другом комментарии.
А камень имеет свойство шлифоваться при постоянной по нему ходьбе.
4
Автор поста оценил этот комментарий

А косяки - это полтора полигона на всю композицию, ни одной рельефной поверхности. Освещение неестественное. Текстуры не подходят к тем местам, на которые наклеены. Ворота сделаны из картона. За воротами - вообще жесть какая-то. Блестящий, как будто его только что отполировали пол. Почему внутри светло? Деревья не нужны. Этого хватит?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Внутри светло, потому что в Мории были светильники, и пол был гладкий, поскольку по нему реально ходили люди. Деревья росли возле ворот, так что значит "не нужны"? Рельефная есть земля до ворот. И убавьте немного агрессию, пожалуйста.
показать ответы
26
Автор поста оценил этот комментарий

на самом деле все выглядит на 2,5 полигона и зачем нужно было впихивать деревья, когда можно было их в шопе добавить? Тут они все равно смотрятся плоско
Не видно рельефа скал, только натянутые нормали, а это неоч, извините, что так грубо, но выглядит дешево

Ну короче, старайтесь, делайте, если вы только начинаете изучать эти проги, то для начала неплохо, я понимаю, как их всех освоить тяжело, жду новых работ, и не забывайте об оптимизации

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий
Мне больше не нравится, что внутренний край ворот получился идеально ровным, вот это действительно mea culpa. Буду лучше думать в следующий раз.
18
Автор поста оценил этот комментарий

Хрень. Все косяки "замаскированы" в темноте и сверхярком свечении, которые делаются, при желании, в Paint'е

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий
Свечение я делал в максе исключительно для того, чтобы осветить им ещё стены и пол.
А какие ещё косяки, помимо уже указанных?
показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

хмм... я бы сказал что на подобную картинку с 3000 пикселей по высоте не должно бы уйти больше 3-4 часов в хорошем качестве на одном компе i7 4930k. Но это вирей, с менталом не очень дружу.


Стена вокруг дверей коробит как-то. Что-то с ней не то. И внутри плосковато. А свечение норм. Но опять же, я бы многое делал бы на посте - сэкономило бы время.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Да, но здесь каждое дерево содержит около миллиона полигонов, из них большая часть - листы. Я вкрутил очень высокое качество постобработки, и потому оно освещение считало ну очень долго.

А внутри плоско потому, что я хреново освещение расставил. Но это уже такое, в следующий раз лучше буду думать.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ну эт понятно, что деревья самые адовые по полигонажу. Однако, они в тенях, половина вообще за кадром и видна только часть листьев. Я за то, чтобы весь лоск наводить в программах поста, ибо проработка всего и вся в максе того не стоит. Долго, не шибко качественно и слишком трудоемко. Достаточно получить полуфабрикат со всеми нужными слоями и доделать потом в том же фш.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, здесь мне сложно что-либо сказать, поскольку я максом очень редко пользуюсь именно для таких рендеров, больше просто для моделирования чего-либо, чтобы потом это кинуть в другое место.

2
Автор поста оценил этот комментарий

А собсно спидтри для чего тут был нужен? Деревья в тени по бокам?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ага. Я изначально немного не так хотел это всё сделать, и потому деревья слишком высокополигональные, на распределённый рендер на двух четырёхъядерных i7 по 3 ГГц и на одном двухъядерном i3 на 3,2 ГГц ушло времени около шести с половиной часов. Но я результатом доволен, в принципе.

26
Автор поста оценил этот комментарий

на самом деле все выглядит на 2,5 полигона и зачем нужно было впихивать деревья, когда можно было их в шопе добавить? Тут они все равно смотрятся плоско
Не видно рельефа скал, только натянутые нормали, а это неоч, извините, что так грубо, но выглядит дешево

Ну короче, старайтесь, делайте, если вы только начинаете изучать эти проги, то для начала неплохо, я понимаю, как их всех освоить тяжело, жду новых работ, и не забывайте об оптимизации

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Так ващет в этом месте скала и должна быть плоской, насколько мне не изменяет память.
показать ответы