Рендеринг кадра в современным играх

Удивительные видео демонстрирующие как строятся кадры в современных играх на различных движках в режиме таймлапс.

Battlefield 1

GTA V

Rise of Tomb Rider

Witcher 3

Watch Dogs 2

Больше информации и источник: https://geektimes.ru/post/285150/

CGI Media

2.9K постов6.5K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

22
Автор поста оценил этот комментарий
Ээм, для работы в оконном режиме же наоборот больше ресурсов необходимо. Поправьте меня, если я ошибаюсь.
раскрыть ветку (1)
15
Автор поста оценил этот комментарий

по моему да, окно без рамки по моему вообще для стримеров делают.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо кэп. Я имел ввиду сделать графен еще ниже чем возможно в настройках

раскрыть ветку (1)
9
Автор поста оценил этот комментарий

Для многих игр есть всякие хитрости. Я например в фаллаут 4 ставил пережатые текстуры + через мод отключал некоторые эффекты.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Та же Insurgency в полноэкранном после сворачивания разворачивается секунд 10, а окне без рамок - моментально. разницы в производительности не заметил, хоть играю на довольно слабом ноуте.

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

фоновые задачи обычно скидываются с оперативки, очевидно что во время полноэкранной игры процесс explorer как не активный может уйти в режим ожидания.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

А можно ли теоретически сделать так, чтобы не все прорисовывалось и игра шла на менее мощных компах?

раскрыть ветку (1)
12
Автор поста оценил этот комментарий

Через настройки игры) Отключаешь тени, ставишь проще освещение и в целом пост-обработку и тд)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Лично мне чтобы вникнуть на практике как оно работает.

А вообще если бы все использовали то что уже изобретено до них без улушчений и оптимизаций, то играли бы мы в квейк один. Конечно же все последующие движки на чем-то основаны, но люди-то и новое привносят :)

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ты ещё загни что: "Если хочешь научиться хорошо работать в 3ds MAX, то ты должен отлично разбираться в его коде."

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Мы про разные вещи говорим видимо.

Я скажу по-другому сохраняя вашу мысль. Чтобы хорошо научиться работать в Unreal Engine или Unity, а не плодить глючные игры, нужно отлично разбираться в принципах рендеринга и уметь при необходимости хакнуть (в смысле дописать свою особенную функцию) движок. Потом когда пойдут работать в DICE или Убисофт - ориентироваться в их наработках, так что да - код и его математический аппарат важен.


В вашем примере о три-дэ-макс вы имели ввиду работу моделлера, там тоже чтобы хорошо выполнять свою работу нужно знать предметную область, где можно сэкономить на полигонах и компенсировать текстурами (нормал мэпс, бамп мэпс и так далее).

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Такими вещами занимаются эксперты в своём деле и занимаются не по одному, а целыми командами. Разбираться во всём не обязательно, важно лишь уметь работать с инструментами. И математика тут мало нужна, нужны скорее художественные способности.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Эх если бы без математики можно было рендеры писать. Это я скорее сам себе написал и таким кто подумал так же. Как начал заниматься 3-д сидел тупил как элементарно проекцию построить, а ведь универе всё это рассказывали

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

а зачем их писать? всё уже давно изобретено до тебя. А 3д начального уровня это элементарная геометрия и начерталка.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
А зачем стримерам так играть?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

когда переключаешься на второе окно, которое на другом мониторе, игра не стопорится.

Автор поста оценил этот комментарий

а почему на модели сначала накладываются текстуры с таким низким разрешением? а потом бац и нормальные? почему нельзя пропустить этот шаг? для чего он?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

потому что это только голые текстуры без карт нормалей, теней и освещения) Они накладываются на некоторых примерах позже.